HumanBreak/src/types/event.d.ts

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2022-11-13 18:02:05 +08:00
/**@file events.js将处理所有和事件相关的操作。 */
declare class events {
/**
*
* @example core.startGame('咸鱼乱撞', 0, ''); // 开始一局咸鱼乱撞难度的新游戏随机种子为0
* @param hard
* @param seed
* @param route base64压缩后的录像
* @param callback
*/
startGame(
hard: string,
seed: number,
route: string,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.gameOver(); // 游戏失败
* @param ending
* @param fromReplay true表示在播放录像
* @param norank true表示不计入榜单
*/
gameOver(ending?: string, fromReplay?: boolean, norank?: boolean): void;
/**
*
* @example core.battle('greenSlime'); // 和从天而降的绿头怪战斗(如果打得过)
* @param id id
* @param x
* @param y
* @param force true表示强制战斗
* @param callback
*/
battle(
id: string,
x?: number,
y?: number,
force?: boolean,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.openDoor(0, 0, true, core.jumpHero); // 打开左上角的门,需要钥匙,然后主角原地跳跃半秒
* @param x
* @param y
* @param needKey true表示需要钥匙
* @param callback
*/
openDoor(
x: number,
y: number,
needKey?: boolean,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.getItem('book'); // 获得敌人手册并提示
* @param id id
* @param num 1
* @param x
* @param y
* @param callback
*/
getItem(
id: string,
num?: number,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.changeFloor('MT0'); // 传送到主塔0层主角坐标和朝向不变黑屏时间取用户设置值
* @param floorId id':before'':after'
* @param stair ':now',':symmetry',':symmetry_x',':symmetry_y'id'downFloor''upFloor'
* @param heroLoc
* @param time
* @param callback
*/
changeFloor(
floorId: string,
stair?: string,
heroLoc?: { x?: number; y?: number; direction?: direction },
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.setCurtain([0,0,0,1], undefined, null, core.doAction); // 事件中的原生脚本,配合勾选“不自动执行下一个事件”来达到此改变色调只持续到下次场景切换的效果
* @param keepUI true表示不清除UI画布和选择光标
*/
doAction(keepUI?: true): void;
/**
* core.insertCommonEvent
* @example core.insertAction('一段文字'); // 插入一个显示文章
* @param action
* @param x
* @param y
* @param callback
* @param addToLast true表示插入到末尾
*/
insertAction(
action: Events,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void,
addToLast?: boolean
): void;
/**
*
* @example core.setEnemy('greenSlime', 'def', 0); // 把绿头怪的防御设为0
* @param id id
* @param name
* @param value
* @param operator
* @param prefix
*/
setEnemy<K extends keyof Enemy>(
id: string,
name: K,
value?: Enemy[K],
operator?: string,
prefix?: string
): void;
/** 设置某个点的敌人属性 */
setEnemyOnPoint<K extends keyof Enemy>(
x: number,
y: number,
floorId: string,
name: K,
value?: Enemy[K],
operator?: string,
prefix?: string
): void;
/** 重置某个点的敌人属性 */
resetEnemyOnPoint(x: number, y: number, floorId?: string): void;
/** 将某个点已经设置的敌人属性移动到其他点 */
moveEnemyOnPoint(
fromX: number,
fromY: number,
toX: number,
toY: number,
floorId?: string
): void;
/**
*
* @example core.setFloorInfo('ratio', 2, 'MT0'); // 把主塔0层的血瓶和宝石变为双倍效果
* @param name
* @param values
* @param floorId id
* @param prefix
*/
setFloorInfo<K extends keyof Floor>(
name: K,
values?:
| Floor[K]
| boolean
| number
| string
| [number, number]
| [string, number?]
| Array<string | [number, number, string, number?, number?]>,
floorId?: string,
prefix?: string
): void;
/**
*
* @example core.setGlobalFlag('steelDoorWithoutKey', true); // 使全塔的所有铁门都不再需要钥匙就能打开
* @param name
* @param value !core.flags[name]
*/
setGlobalFlag(name: keyof SystemFlags, value: boolean): void;
/**
*
* @example core.closeDoor(0, 0, 'yellowWall', core.jumpHero); // 在左上角关掉一堵黄墙,然后主角原地跳跃半秒
* @param x
* @param y
* @param id id
* @param callback
*/
closeDoor(x: number, y: number, id: string, callback?: () => void): void;
/**
*
* @example core.showImage(1, core.material.images.images['winskin.png'], [0,0,128,128], [0,0,416,416], 0.5, 1000); // 裁剪winskin.png的最左边128×128px放大到铺满整个视野1秒内淡入到50%透明编号为1
* @param code 50100z值z值为125UI层为140
* @param image
* @param sloc
* @param loc
* @param opacityVal 11
* @param time 0
* @param callback
*/
showImage(
code: number,
image: string | HTMLImageElement,
sloc?: Array<number>,
loc?: Array<number>,
opacityVal?: number,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.hideImage(1, 1000, core.jumpHero); // 1秒内淡出1号图片然后主角原地跳跃半秒
* @param code
* @param time
* @param callback
*/
hideImage(code: number, time?: number, callback?: () => void): void;
/**
* /
* @example core.moveImage(1, null, 0.5); // 1秒内把1号图片变为50%透明
* @param code
* @param to
* @param opacityVal
* @param moveMode
* @param time 1
* @param callback
*/
moveImage(
code: number,
to?: [number?, number?],
opacityVal?: number,
moveMode?: string,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @param code
* @param center
* @param angle
* @param moveMode
* @param time 1
* @param callback
*/
rotateImage(
code: number,
center?: [number?, number?],
angle?: number,
moveMode?: string,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/** 放缩一张图片 */
scaleImage(
code: number,
center?: [Number?, number?],
scale?: number,
moveMode?: string,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.showGif(); // 擦除所有动图
* @param name
* @param x
* @param y
*/
showGif(name?: string, x?: number, y?: number): void;
/**
* bgm的音量
* @example core.setVolume(0, 100, core.jumpHero); // 0.1秒内淡出bgm然后主角原地跳跃半秒
* @param value 01
* @param time 1000
* @param callback
*/
setVolume(value: number, time?: number, callback?: () => void): void;
/**
*
* @example core.vibrate(); // 视野左右抖动1秒
* @param direction
* @param time
* @param speed
* @param power
* @param callback
*/
vibrate(
direction?: string,
time?: number,
speed?: number,
power?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* 退
* @example core.eventMoveHero(['forward'], 125, core.jumpHero); // 主角强制前进一步用时1/8秒然后主角原地跳跃半秒
* @param steps 退
* @param time 00.1
* @param callback
*/
eventMoveHero(steps: step[], time?: number, callback?: () => void): void;
/**
* ex和ey为目标点的坐标null表示原地跳跃time为总跳跃时间
* @example core.jumpHero(); // 主角原地跳跃半秒
* @param ex
* @param ey
* @param time
* @param callback
*/
jumpHero(
ex?: number,
ey?: number,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
*
* @example core.setHeroIcon('npc48.png', true); // 把主角从阳光变成样板0层左下角的小姐姐但不立即刷新
* @param name core.status.hero.image
* @param noDraw true表示不立即刷新
*/
setHeroIcon(name: string, noDraw?: boolean): void;
/**
* 使
* @example core.tryUseItem('pickaxe'); // 尝试使用破墙镐
* @param itemId id
*/
tryUseItem(itemId: string): void;
/** 初始化游戏 */
resetGame(
hero?: HeroStatus,
hard?: any,
floorId?: string,
maps?: any,
values?: any
): void;
/** 游戏获胜事件 */
win(reason?: string, norank?: boolean, noexit?: boolean): void;
/** 游戏失败事件 */
lose(reason?: string): void;
/** 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 */
restart(): void;
/** 询问是否需要重新开始 */
confirmRestart(): void;
/**
*
* @param type
* @param func (data,callback)
*/
registerSystemEvent(
type: string,
func: (data?: any, callback?: () => void) => void
): void;
/** 注销一个系统事件 */
unregisterSystemEvent(type: string): void;
/** 执行一个系统事件 */
doSystemEvent(type: string, data?: any, callback?: () => any): void;
/**
* (x,y)script属性
*/
trigger(x?: number, y?: number, callback?: () => any): void;
/** 战斗前触发的事件 */
beforeBattle(enemyId?: string, x?: number, y?: number): void;
/** 战斗结束后触发的事件 */
afterBattle(enemyId?: string, x?: number, y?: number): void;
/** 开一个门后触发的事件 */
afterOpenDoor(doorId?: string, x?: number, y?: number): void;
/** 获得一个道具后的shij */
afterGetItem(
id?: string,
x?: number,
y?: number,
isGentleClick?: boolean
): void;
/**
*
* @param noRoute true则不计入录像
*/
getNextItem(noRoute?: boolean): void;
/** 楼层转换中 */
changingFloor(floorId?: string, heroLoc?: any): void;
/** 转换楼层结束的事件 */
afterChangeFloor(floorId?: string): void;
/** 是否到达过某个楼层 */
hasVisitedFloor(floorId?: string): boolean;
/** 到达某楼层 */
visitFloor(floorId?: string): void;
/** 推箱子 */
pushBox(data?: any): void;
/** 推箱子后的事件 */
afterPushBox(): void;
/** 当前是否在冰上 */
onSki(number?: number): boolean;
/**
*
* @param type
* @param func (data, x, y, prefix)
* data为事件内容x和y为当前点坐标nullprefix为当前点前缀
*/
registerEvent(
type: string,
func: (data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string) => void
): void;
/** 注销一个自定义事件 */
unregisterEvent(type: string): void;
/** 执行一个自定义事件 */
doEvent(data?: any, x?: number, y?: number, prefix?: any): void;
/** 直接设置事件列表 */
setEvents(list?: any, x?: number, y?: number, callback?: () => any): void;
/** 开始执行一系列自定义事件 */
startEvents(list?: any, x?: number, y?: number, callback?: () => any): void;
/**
*
* @example core.insertCommonEvent('加点事件', [3]);
* @param name
* @param args flag:arg1, flag:arg2, ...
* @param x
* @param y
* @param callback
* @param addToLast true表示插入到末尾
*/
insertCommonEvent(
name?: string,
args?: any,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => any,
addToLast?: boolean
): void;
/** 获得一个公共事件 */
getCommonEvent(name: string): any;
/** 恢复一个事件 */
recoverEvents(data?: any): void;
/** 检测自动事件 */
checkAutoEvents(): void;
/** 当前是否在执行某个自动事件 */
autoEventExecuting(symbol?: string, value?: any): boolean;
/** 当前是否执行过某个自动事件 */
autoEventExecuted(symbol?: string, value?: any): boolean;
/** 将当前点坐标入栈 */
pushEventLoc(x?: number, y?: number, floorId?: string): boolean;
/** 将当前点坐标入栈 */
popEventLoc(): any;
/** 预编辑事件 */
precompile(data?: any): any;
/** 点击怪物手册时的打开操作 */
openBook(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击楼层传送器时的打开操作 */
useFly(fromUserAction?: boolean): void;
/** 飞往某一层 */
flyTo(toId?: string, callback?: () => boolean): void;
/** 点击存档按钮时的打开操作 */
save(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击读档按钮时的打开操作 */
load(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击装备栏时的打开操作 */
openEquipbox(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击工具栏时的打开操作 */
openToolbox(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击快捷商店按钮时的打开操作 */
openQuickShop(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击虚拟键盘时的打开操作 */
openKeyBoard(fromUserAction?: boolean): void;
/** 点击设置按钮时的操作 */
openSettings(fromUserAction?: boolean): void;
/** 当前是否有未处理完毕的异步事件(不包含动画和音效) */
hasAsync(): boolean;
/** 立刻停止所有异步事件 */
stopAsync(): void;
/**
*
* @param name 4x4的行走图名称
*/
follow(name: string): void;
/**
*
* @param name
*/
unfollow(name?: string): void;
/** 数值操作 */
setValue(name: string, operator: string, value: any, prefix?: string): void;
/** 数值增减 */
addValue(name: string, value: any, prefix?: string): void;
/** 设置全塔属性 */
setGlobalAttribute(name: string, value: any): void;
/** 设置剧情文本的属性 */
setTextAttribute(data: any): void;
/** 清除对话框 */
clearTextBox(code: number): void;
/** 移动对话框 */
moveTextBox(
code: number,
loc: [number],
relative: boolean,
moveMode?: string,
time?: number,
callback?: () => any
): void;
/** 设置文件别名 */
setNameMap(name: string, value?: string): void;
/** 检查升级事件 */
checkLvUp(): void;
}