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@ -0,0 +1,97 @@
# 游戏事件钩子 API 文档
本文档由 `DeepSeek R1` 模型生成并微调。
---
## GameLoading 加载进度钩子
### 核心事件说明
| 事件名 | 触发时机 | 参数 |
| ------------------ | -------------------------- | ---- |
| `coreLoaded` | 核心脚本加载完成时 | 无 |
| `autotileLoaded` | 所有自动元件资源加载完成时 | 无 |
| `coreInit` | 核心类初始化完成时 | 无 |
| `loaded` | 所有启动必要资源加载完成时 | 无 |
| `registered` | 客户端和数据端都完成挂载时 | 无 |
| `dataRegistered` | 数据端服务挂载完成时 | 无 |
| `clientRegistered` | 渲染端挂载完成时 | 无 |
---
### 使用示例
```typescript
import { loading } from '@user/data-base';
// 监听核心初始化事件
loading.on('coreInit', () => {
console.log('核心系统已就绪');
initializeCustomModules();
});
// 监听完整加载事件
loading.once('loaded', () => {
showMainMenu();
preloadOptionalAssets();
});
```
---
## GameEvent 游戏运行时钩子
### 核心事件说明
| 事件名 | 触发时机 | 参数 |
| ------------------ | ------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------- |
| `reset` | 游戏初始化时,例如读档后、进入游戏后 | 无 |
| `mounted` | 游戏 DOM 挂载完成后 | 无 |
| `statusBarUpdate` | 状态栏更新时 | 无 |
| `renderLoaded` | 渲染端加载完成时 | 无 |
| `afterGetItem` | 拾取道具后 | `[itemId: 道具ID, x: 坐标X, y: 坐标Y, isGentleClick: 是否轻击]` |
| `afterOpenDoor` | 成功开门后 | `[doorId: 门动画ID, x: 坐标X, y: 坐标Y]` |
| `afterChangeFloor` | 楼层切换完成后 | `[floorId: 新楼层ID]` |
| `moveOneStep` | 玩家移动一步后 | `[x: 新坐标X, y: 新坐标Y, floorId: 当前楼层ID]` |
| `afterBattle` | 战斗结算完成后 | `[enemy: 敌人数据对象, x?: 战斗坐标X, y?: 战斗坐标Y]` |
| `changingFloor` | 楼层切换过程中(动画播放时) | `[floorId: 目标楼层ID, heroLoc: 玩家位置对象]` |
| `setBlock` | 地图图块被修改时 | `[x: 坐标X, y: 坐标Y, floorId: 楼层ID, newBlock: 新图块值, oldBlock: 旧图块值]` |
| `enemyExtract` | 解析敌人数据时 | `[col: 敌人集合对象]` |
| `restart` | 从游戏返回标题界面时 | 无 |
| `setBgFgBlock` | 设置背景/前景图块时 | `[name: 图层名称, number: 图块值, x: 坐标X, y: 坐标Y, floorId: 楼层ID]` |
| `replayStatus` | 录像播放状态切换时 | `[replaying: 是否正在回放]` |
| `loadData` | 加载存档时 | 无 |
---
### 使用示例
```typescript
// 监听玩家移动事件
hook.on('moveOneStep', (x, y, floorId) => {
console.log(x, y, floorId);
});
// 监听战斗结束事件
hook.on('afterBattle', (enemy, x, y) => {
console.log(enemy, x, y);
});
// 监听存档加载事件
hook.once('loadData', () => {
console.log('读档成功!');
});
```
---
## 弃用说明
```typescript
/**
* @deprecated 自 v2.B 起废弃的 GameListener
* 计划在 v2.C 移除,请使用新的 UI 交互系统代替
*/
export const gameListener = new GameListener();
```

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@ -0,0 +1,424 @@
# ObjectMoverBase API 文档
本文档由 `DeepSeek R1` 模型生成并微调。
---
## 类描述
游戏中可移动对象的基类控制器,提供面向方向、移动队列管理和动画协调的通用移动能力。继承自 EventEmitter3用于实现图块、角色等元素的移动控制。
```mermaid
graph LR
ObjectMoverBase --> EventEmitter
click EventEmitter "https://nodejs.org/api/events.html#class-eventemitter"
```
---
## 核心属性
| 属性名 | 类型 | 说明 |
| ------------ | ----------------- | ------------------------ |
| `moveSpeed` | `number` | 当前移动速度(毫秒/格) |
| `moveDir` | `Dir2` | 当前移动方向(八方向) |
| `moving` | `boolean` | 是否处于移动状态 |
| `faceDir` | `Dir2` | 当前面朝方向(八方向) |
| `controller` | `IMoveController` | 当前移动控制实例(只读) |
---
## 事件说明
| 事件名 | 参数 | 触发时机 |
| ----------- | ------------- | ------------------ |
| `stepEnd` | `MoveStepDir` | 单步移动完成时 |
| `moveEnd` | - | 整个移动队列完成时 |
| `moveStart` | `MoveStep[]` | 移动队列开始执行时 |
---
## 方法说明
### `startMove`
```typescript
function startMove(): IMoveController | null;
```
**功能**
启动移动队列执行
**返回值**
`IMoveController`:移动控制器实例(可追加指令)
`null`:队列为空或已在移动中时返回
**示例**
```typescript
const controller = mover.startMove();
if (controller) {
controller.push({ type: 'dir', value: 'right' });
}
```
---
### `insertMove`
```typescript
function insertMove(...move: MoveStep[]): void;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------ | ------------ | ------------ |
| `move` | `MoveStep[]` | 移动指令序列 |
**功能**
向队列末尾插入移动指令
**示例**
```typescript
// 添加转向+加速指令
mover.insertMove({ type: 'dir', value: 'left' }, { type: 'speed', value: 200 });
```
---
### `clearMoveQueue`
```typescript
function clearMoveQueue(): void;
```
**功能**
清空所有待执行移动指令
**注意**
不影响已开始的移动步骤
---
### `oneStep`
```typescript
function oneStep(step: Move2): void;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------ | ------- | --------------------------------- |
| `step` | `Move2` | 移动方向(支持八向/前后相对方向) |
**功能**
添加单步方向移动指令
**示例**
```typescript
// 添加面朝方向移动指令
mover.oneStep('forward');
```
---
### `moveAs`
```typescript
function moveAs(steps: MoveStep[]): void;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------- | ------------ | ------------------ |
| `steps` | `MoveStep[]` | 结构化移动指令序列 |
**功能**
批量加载复杂移动路径
**示例**
```typescript
mover.moveAs([
{ type: 'dir', value: 'up' }, // 向上移动
{ type: 'speed', value: 150 }, // 修改速度为每 150ms 移动一格
{ type: 'dir', value: 'rightup' } // 右上45度移动
]);
```
---
### `setFaceDir`
```typescript
function setFaceDir(dir: Dir2): void;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ----- | ------ | -------------- |
| `dir` | `Dir2` | 八方向面朝方向 |
**限制**
仅在非移动状态生效
**示例**
```typescript
// 设置角色面朝左上方
mover.setFaceDir('leftup');
```
---
### `setMoveDir`
```typescript
function setMoveDir(dir: Dir2): void;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ----- | ------ | ------------ |
| `dir` | `Dir2` | 基础移动方向 |
**注意**
影响`forward/backward`指令的实际方向
---
## 抽象方法
### `abstract onMoveStart`
```typescript
function onMoveStart(controller: IMoveController): Promise<void>;
```
**触发时机**
移动队列开始执行时
---
### `abstract onMoveEnd`
```typescript
function onMoveEnd(controller: IMoveController): Promise<void>;
```
**触发时机**
移动队列完成或被中断时
---
### `abstract onStepStart`
```typescript
function onStepStart(
step: MoveStepDir,
controller: IMoveController
): Promise<number>;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------------ | ----------------- | ------------ |
| `step` | `MoveStepDir` | 当前移动步骤 |
| `controller` | `IMoveController` | 移动控制器 |
**返回值**
`Promise<number>`:步骤执行标识码(用于后续传递)
---
### `abstract onStepEnd`
```typescript
function onStepEnd(
step: MoveStepDir,
code: number,
controller: IMoveController
): Promise<void>;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------------ | ----------------- | -------------------------- |
| `code` | `number` | `onStepStart` 返回的标识码 |
| `controller` | `IMoveController` | 移动控制器 |
---
### `abstract onSetMoveSpeed`
```typescript
function onSetMoveSpeed(speed: number, controller: IMoveController): void;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------------ | ----------------- | -------------- |
| `speed` | `number` | 新的移动速度值 |
| `controller` | `IMoveController` | 移动控制器 |
---
## BlockMover
`BlockMover` 是基于 `ObjectMoverBase` 的内置类,用于实现图块移动。
```mermaid
graph LR
BlockMover --> ObjectMoverBase
ObjectMoverBase --> EventEmitter
click EventEmitter "https://nodejs.org/api/events.html#class-eventemitter"
```
### 新增方法
```typescript
function bind(
x: number,
y: number,
floorId: FloorIds,
layer: FloorLayer,
dir: Dir = 'down'
): boolean;
```
| 参数 | 类型 | 说明 |
| --------- | ------------ | -------------------- |
| `x` | `number` | 图块 X 坐标 |
| `y` | `number` | 图块 Y 坐标 |
| `floorId` | `FloorIds` | 所在楼层 ID |
| `layer` | `FloorLayer` | 图层类型bg/fg 等) |
| `dir` | `Dir` | 初始方向 |
**返回值**:绑定成功返回 `true`,若目标正在移动则返回 `false`
**示例**
```typescript
if (blockMover.bind(5, 8, 'floor1', 'bg', 'up')) {
blockMover.insertMove({ type: 'dir', value: 'right' });
}
```
---
## HeroMover
`HeroMover` 是基于 `ObjectMoverBase` 的内置类,用于实现勇士移动。
```mermaid
graph LR
HeroMover --> ObjectMoverBase
ObjectMoverBase --> EventEmitter
click EventEmitter "https://nodejs.org/api/events.html#class-eventemitter"
```
### 覆盖方法
```ts
function startMove(
ignoreTerrain: boolean = false,
noRoute: boolean = false,
inLockControl: boolean = false,
autoSave: boolean = false
): IMoveController | null;
```
| 参数 | 说明 |
| --------------- | ---------------------------------------- |
| `ignoreTerrain` | 是否忽略地形,即是否穿墙 |
| `noRoute` | 是否不计入录像 |
| `inLockControl` | 是否是在锁定控制中移动的,例如事件中移动 |
| `autoSave` | 在必要时刻是否自动存档 |
其余用法与基类相同。
---
## 使用示例
### 勇士移动控制
```typescript
import { heroMoverCollection } from '@user/data-state';
// 获取勇士移动控制器单例
const heroMover = heroMoveCollection.mover;
// 设置面朝方向为右侧
heroMover.setFaceDir('right');
// 添加移动指令:前进三步
heroMover.insertMove(
{ type: 'dir', value: 'forward' },
{ type: 'dir', value: 'forward' },
{ type: 'dir', value: 'forward' }
);
// 启动移动并获取控制器
const controller = heroMover.startMove(
false, // 不允许穿墙
true, // 不计入录像
false, // 不在录像锁定中触发
false // 不进行自动存档
);
if (controller) {
// 动态追加移动指令
controller.push({ type: 'dir', value: 'leftup' });
// 监听移动完成事件
controller.onEnd.then(() => {
console.log('勇士移动完成');
});
}
```
### 图块移动控制
```typescript
import { BlockMover } from '@user/data-state';
// 创建图块移动器实例
const blockMover = new BlockMover();
// 绑定到(5,8)位置的背景图块
if (blockMover.bind(5, 8, 'floor1', 'bg', 'up')) {
// 添加螺旋移动路径
blockMover.moveAs([
{ type: 'dir', value: 'right' },
{ type: 'dir', value: 'down' },
{ type: 'dir', value: 'left' },
{ type: 'dir', value: 'up' }
]);
// 设置移动速度为200像素/秒
blockMover.insertMove({ type: 'speed', value: 200 });
// 启动移动
const ctrl = blockMover.startMove();
}
```
---
## 移动指令类型
```typescript
type MoveStep =
| { type: 'dir'; value: Move2 } // 方向指令
| { type: 'speed'; value: number }; // 速度指令
```
---
## 注意事项
1. **方向优先级**
`forward/backward` 基于当前面朝方向计算,修改 faceDir 会影响实际移动方向
2. **速度叠加规则**
多个 speed 指令按队列顺序覆盖,最终生效最后一个速度值
3. **移动中断处理**
调用 controller.stop() 会立即中断移动并触发 moveEnd 事件

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@ -0,0 +1,251 @@
# Mota API 文档
本文档由 `DeepSeek R1` 模型生成并微调。
---
## 核心功能
模块化管理系统,提供跨进程模块注册与获取能力,支持数据端与渲染端分离架构。用于解决服务端录像验证与客户端渲染的模块隔离问题。
---
## 全局访问
```typescript
// 浏览器环境
Mota.require('@motajs/client');
// ESM 环境
import { Mota } from '@motajs/core';
```
---
## 核心方法
### `require`
```typescript
function require<K extends keyof ModuleInterface>(key: K): ModuleInterface[K];
function require<T = unknown>(key: string): T;
```
**功能**
获取已注册的模块实例
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ----- | -------- | -------------------------- |
| `key` | `string` | 模块标识符或自定义命名空间 |
**返回值**
对应模块的导出对象
**预定义模块列表**
```typescript
interface ModuleInterface {
// ---------- 样板库
'@motajs/client': typeof Client;
'@motajs/client-base': typeof ClientBase;
'@motajs/common': typeof Common;
'@motajs/legacy-client': typeof LegacyClient;
'@motajs/legacy-common': typeof LegacyCommon;
'@motajs/legacy-system': typeof LegacySystem;
'@motajs/legacy-ui': typeof LegacyUI;
'@motajs/render': typeof Render;
'@motajs/render-core': typeof RenderCore;
'@motajs/render-elements': typeof RenderElements;
'@motajs/render-style': typeof RenderStyle;
'@motajs/render-vue': typeof RenderVue;
'@motajs/system': typeof System;
'@motajs/system-action': typeof SystemAction;
'@motajs/system-ui': typeof SystemUI;
// ---------- 用户扩展
'@user/client-modules': typeof ClientModules;
'@user/data-base': typeof DataBase;
'@user/data-fallback': typeof DataFallback;
'@user/data-state': typeof DataState;
'@user/data-utils': typeof DataUtils;
'@user/legacy-plugin-client': typeof LegacyPluginClient;
'@user/legacy-plugin-data': typeof LegacyPluginData;
// ---------- 必要的第三方库
MutateAnimate: typeof MutateAnimate;
Vue: typeof Vue;
Lodash: typeof Lodash;
}
```
**示例**
```typescript
// 获取动画引擎
const Animate = Mota.require('MutateAnimate');
// 获取Vue实例
const Vue = Mota.require('Vue');
// 获取旧版UI系统
const LegacyUI = Mota.require('@motajs/legacy-ui');
```
---
### `register`
```typescript
function register<K extends keyof ModuleInterface>(
key: K,
data: ModuleInterface[K]
): void;
function register(key: string, data: unknown): void;
```
**功能**
注册模块到全局系统
| 参数 | 类型 | 说明 |
| ------ | -------- | ------------ |
| `key` | `string` | 模块标识符 |
| `data` | `any` | 模块导出对象 |
**注意事项**
- 重复注册会触发控制台警告
- 推荐在游戏初始化阶段注册
**示例**
```typescript
// 注册自定义模块
class MyCustomModule {
static version = '1.0.0';
}
Mota.register('@user/custom-module', MyCustomModule);
// 使用自定义模块
const custom = Mota.require('@user/custom-module');
console.log(custom.version); // 输出 1.0.0
```
---
## 渲染进程控制
### `r`
```typescript
function r<T = undefined>(fn: (this: T) => void, thisArg?: T): void;
```
**功能**
包裹只在渲染进程执行的代码
| 参数 | 类型 | 说明 |
| --------- | ---------- | -------------------- |
| `fn` | `Function` | 需要渲染端执行的函数 |
| `thisArg` | `any` | 函数执行上下文 |
**特性**
- 在录像验证和服务端环境下不会执行
- 无返回值设计
**示例**
```typescript
// 播放仅客户端可见的特效
Mota.r(() => {
const animate = Mota.require('MutateAnimate');
animate(heroSprite).shake(5, 1000);
});
```
---
### `rf`
```typescript
function rf<F extends (...params: any) => any, T>(
fn: F,
thisArg?: T
): (...params: Parameters<F>) => ReturnType<F> | undefined;
```
**功能**
生成渲染进程安全函数
| 参数 | 类型 | 说明 |
| --------- | ---------- | ---------------- |
| `fn` | `Function` | 需要包装的原函数 |
| `thisArg` | `any` | 函数执行上下文 |
**返回值**
经过安全包裹的函数,在非渲染环境调用返回 `undefined`
**示例**
```typescript
// 创建安全渲染函数
const safeAlert = Mota.rf((msg: string) => {
alert(`客户端提示: ${msg}`);
});
// 调用时自动判断执行环境
safeAlert('仅在客户端显示'); // 服务端返回 undefined
```
---
## 架构示意图
```mermaid
graph TD
subgraph 数据端
Validator[录像验证系统]
CoreLogic[核心逻辑]
end
subgraph 渲染端
UI[用户界面]
Effects[特效系统]
Render[渲染引擎]
end
MotaSystem -->|require/register| Validator
MotaSystem -->|r/rf| Render
CoreLogic -->|跨进程通信| Effects
```
---
## 注意事项
1. **模块隔离**
数据端模块与渲染端模块物理隔离,数据端不可直接引用渲染端,而渲染端是可以直接引用数据端的
2. **版本兼容**
遗留系统模块legacy-\*)将在未来版本逐步废弃,这些模块也不再提供 API 文档,如果需要自行阅读源码。
3. **性能优化**
高频调用模块建议缓存引用:
```typescript
// 推荐
const Animate = Mota.require('MutateAnimate');
// 不推荐
function update() {
const Animate = Mota.require('MutateAnimate'); // 每次调用都查找
}
```
4. **错误处理**
使用 try-catch 包裹高风险模块获取:
```typescript
try {
const LegacyUI = Mota.require('@motajs/legacy-ui');
} catch (e) {
fallbackUI();
}
```

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@ -3,12 +3,19 @@ import { IDamageEnemy, IEnemyCollection } from '@motajs/types';
// ----- 加载事件
interface GameLoadEvent {
/** 当核心脚本加载完毕时触发 */
coreLoaded: [];
/** 当自动元件加载完毕后触发 */
autotileLoaded: [];
/** 当核心类初始化完毕后触发 */
coreInit: [];
/** 当所有启动必要资源加载完毕后触发 */
loaded: [];
/** 当客户端(渲染端)和数据端都挂载完毕后触发 */
registered: [];
/** 当数据端挂载完毕后触发 */
dataRegistered: [];
/** 当客户端(渲染端)挂载完毕后触发 */
clientRegistered: [];
}
@ -36,8 +43,8 @@ class GameLoading extends EventEmitter<GameLoadEvent> {
}
/**
*
* @param autotiles
*
* @param autotiles
*/
onAutotileLoaded(
autotiles: Partial<Record<AllIdsOf<'autotile'>, HTMLImageElement>>
@ -82,32 +89,32 @@ loading.once('dataRegistered', () => {
});
export interface GameEvent {
/** Emitted in libs/events.js resetGame. */
/** 当游戏初始化时触发,Emitted in libs/events.js resetGame. */
reset: [];
/** Emitted in src/App.vue setup. */
/** 当游戏挂载完毕后触发,Emitted in src/App.vue setup. */
mounted: [];
/** Emitted in plugin/game/ui.ts updateStatusBar_update */
/** 当状态栏更新时触发,Emitted in plugin/game/ui.ts updateStatusBar_update */
statusBarUpdate: [];
/** Emitted in core/index.ts */
/** 当客户端(渲染端)加载完毕后触发,Emitted in core/index.ts */
renderLoaded: [];
/** Emitted in libs/events.js getItem */
/** 当捡拾道具后触发,Emitted in libs/events.js getItem */
afterGetItem: [
itemId: AllIdsOf<'items'>,
x: number,
y: number,
isGentleClick: boolean
];
/** Emitted in libs/events.js _openDoor_animate */
/** 当开门后触发,Emitted in libs/events.js _openDoor_animate */
afterOpenDoor: [doorId: AllIdsOf<'animates'>, x: number, y: number];
/** Emitted in project/functions.js afterChangeFloor */
/** 当楼层切换后触发,Emitted in project/functions.js afterChangeFloor */
afterChangeFloor: [floorId: FloorIds];
/** Emitted in project/functions.js moveOneStep */
/** 勇士每移动一步时触发,Emitted in project/functions.js moveOneStep */
moveOneStep: [x: number, y: number, floorId: FloorIds];
/** Emitted in src/game/enemy/battle.ts afterBattle */
/** 战斗后触发,Emitted in src/game/enemy/battle.ts afterBattle */
afterBattle: [enemy: IDamageEnemy, x?: number, y?: number];
/** Emitted in libs/events.js changingFloor */
/** 楼层切换中触发,具体时刻是楼层切换的正中间,刚刚执行完切换,Emitted in libs/events.js changingFloor */
changingFloor: [floorId: FloorIds, heroLoc: Loc];
/** Emitted in libs/maps.js setBlock */
/** 当某一个图块被设置时触发,Emitted in libs/maps.js setBlock */
setBlock: [
x: number,
y: number,
@ -115,11 +122,11 @@ export interface GameEvent {
newBlock: AllNumbers,
oldBlock: AllNumbers
];
/** Emitted in game/enemy/damage.ts */
/** 当怪物信息被解析时触发,Emitted in game/enemy/damage.ts */
enemyExtract: [col: IEnemyCollection];
/** Emitted in lib/events.js restart */
/** 当从游戏中回到游戏标题界面时触发,Emitted in lib/events.js restart */
restart: [];
/** Emitted in lib/maps.js setBgFgBlock */
/** 当设置背景或前景图块时触发,Emitted in lib/maps.js setBgFgBlock */
setBgFgBlock: [
name: 'bg' | 'fg' | 'bg2' | 'fg2',
number: AllNumbers,
@ -127,9 +134,9 @@ export interface GameEvent {
y: number,
floorId: FloorIds
];
/** Emitted in lib/control.js */
/** 当录像播放在暂停和播放状态间切换时触发,Emitted in lib/control.js */
replayStatus: [replaying: boolean];
/** Emitted in project/functions.js */
/** 当加载存档时触发,Emitted in project/functions.js */
loadData: [];
}
@ -248,6 +255,7 @@ class GameListener extends EventEmitter<ListenerEvent> {
}
}
/** @deprecated */
export const gameListener = new GameListener();
declare global {

View File

@ -15,6 +15,8 @@ import type { HeroKeyMover } from '@user/client-modules';
import { BluePalace, MiscData } from '../mechanism/misc';
import { sleep } from '@motajs/common';
// todo: 转身功能
interface MoveStepDir {
type: 'dir';
value: Move2;

View File

@ -18,6 +18,7 @@ import * as ClientModules from '@user/client-modules';
import * as LegacyPluginClient from '@user/legacy-plugin-client';
import * as MutateAnimate from 'mutate-animate';
import * as Vue from 'vue';
import * as Lodash from 'lodash-es';
import { hook, loading } from '@user/data-base';
export function create() {
@ -42,6 +43,7 @@ export function create() {
Mota.register('@user/legacy-plugin-client', LegacyPluginClient);
Mota.register('MutateAnimate', MutateAnimate);
Mota.register('Vue', Vue);
Mota.register('Lodash', Lodash);
loading.emit('clientRegistered');
}

View File

@ -23,6 +23,7 @@ import type * as LegacyPluginData from '@user/legacy-plugin-data';
// ---------- 必要的第三方库
import type * as MutateAnimate from 'mutate-animate';
import type * as Vue from 'vue';
import type * as Lodash from 'lodash-es';
interface ModuleInterface {
'@motajs/client': typeof Client;
@ -50,6 +51,7 @@ interface ModuleInterface {
// ---------- 必要的第三方库
MutateAnimate: typeof MutateAnimate;
Vue: typeof Vue;
Lodash: typeof Lodash;
}
export interface IMota {