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README.md
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@ -4,62 +4,59 @@
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## 项目结构
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## 项目结构
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`public`: mota-js 样板所在目录,该塔对样板的目录进行了一定的魔改,其中插件全部移动到`src/plugin/game`文件夹中,并使用了`es模块化`
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`public`: mota-js 样板所在目录。
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`packages`: 核心引擎代码 monorepo。
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`packages-user`: 用户代码 monorepo。
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`src`: 游戏入口代码。
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`src`: 游戏除样板核心代码外所有内容所在目录,所有内容支持`typescript`。其中包含以下内容:
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由于样板由此项目分离而来(类似于 `vscode` 与 `monaco-editor` 的关系),因此将用户代码部分与核心引擎分开编写。不过由于旧样板限制与重构的不完全,引擎中还有部分内容会引用旧样板内容。
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1. `core`: 游戏除样板外的的核心代码,包括加载和一些基础功能等
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`packages` `packages-user` 可以单独打包为库模式,`src` 单向引用 `packages-user`,`packages-user` 单向引用 `packages`,`src` 为游戏的入口代码。
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2. `plugin`: 所有相关插件的源码,其中包含多个文件夹,内有不同的内容,其中`game`文件夹与游戏进程有关,不能涉及`dom`等`node`无法运行的操作,否则录像验证会报错
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3. `ui`: 所有 ui 的 vue 源码
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4. `panel`: ui 中用到的部分面板
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5. `components`: 所有 ui 的通用组件
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6. `data`: 数据文件,包含百科全书的内容、成就的内容等
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7. `fonts`: ui 中用到的字体文件
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8. `types`: mota-js 的类型声明文件
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9. `source`: mota-js 的图块等资源的类型声明文件,会通过热重载更新
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10. `initPlugin.ts`: 所有插件的入口文件
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11. `main.ts`: 主入口,会将`App.vue`与`App2.vue`渲染到 html 上
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`script`: 在构建、发布等操作时会用到的 node 脚本
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## 开发环境
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`vite.config.ts`: `vite`的配置文件
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- `node.js ^18.0.0 || ^20.0.0 || >=22.0.0`
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- `pnpm >= 10.0.0`
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- 任意支持 `ES2024` 特性的浏览器
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`mota.config.ts`: 魔塔配置文件
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**建议使用 `vscode`,搭配 `prettier` `eslint` 插件**
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## 开发说明
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## 开发说明
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1. 首先请确保你安装了`node.js`与`pnpm`
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1. 将项目拉取到本地。
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2. 将项目拉到你的设备上
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2. 运行 `pnpm i` 安装所有依赖,如有要求运行 `pnpm approve-builds`,请允许全部。
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3. 运行`pnpm i`以安装所有依赖包
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3. 运行 `pnpm dev` 进入开发环境。
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4. 在根目录运行`pnpm run dev`以启动`vite`服务和样板的`http`服务与热重载服务
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5. 打开`vite`提供的网址即可进入游戏
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6. 打开样板服务提供的网址即可进入编辑器
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## 构建说明
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## 构建说明
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1. 运行`pnpm run build`以打包以`/games/HumanBreak/`为目录的构建包
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- `pnpm build:packages`: 构建所有 `packages` 文件夹下的内容,使用库模式。
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2. 运行`pnpm run build-local`以打包以`/`为目录的本地构建包
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- `pnpm build:game`: 构建为可以直接部署构建包。
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3. 运行`pnpm run build-gh`以打包以`/HumanBreak/`为目录的可部署到`github pages`的构建包
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- `pnpm build:lib`: 构建所有 `packages` `packages-user` 文件夹下的内容,使用库模式。
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### 构建流程
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## 开发原则
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1. 运行`vue-tsc`检查类型是否正确
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- 模块无副作用原则:
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2. 运行`vite`的构建工具,打包除`public`外的内容
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- 所有模块不包含副作用内容,全部由函数、类、常量的声明组成,不出现导出的变量声明、代码执行内容,允许但不建议编写类的静态块。
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3. 运行`script/build.ts`,首先去除未使用的文件(即全塔属性中未注册的文件),然后压缩字体,再用`rollup` `terser`及`babel`压缩插件与`main.js`
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- 如果需要模块初始化,编写一个 `createXxx` 函数,然后在 `index.ts` 中整合,再逐级向上传递,直至遇到包含 `create` 函数的 `index.ts`,所有初始化将会统一在顶层模块中执行。
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- 命名规则:
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## 热重载说明
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- 变量、成员、一般常量、方法、函数使用小驼峰。
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- 类、接口、类型别名、命名空间、泛型、枚举、组件使用大驼峰。
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支持以下内容的热重载:
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- 不变常量使用全大写命名法,单词之间使用下划线连接。
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- 专有名词缩写如 `HTTP`, `URI` 全部大写。
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1. `vite`热重载
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- 会被 `implements` 的接口使用大写 `I` 开头。
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2. 楼层热重载
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- `id`, `class` 等 `HTML/CSS` 内容使用连字符命名法。
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3. 脚本编辑热重载
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- 不使用下划线命名法。
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4. 道具、怪物、图块属性热重载
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- 注释:
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5. styles.css
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- 常用属性成员、方法、接口、类型必须添加 `jsDoc` 注释。
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- 长文件可使用 `#region` 分段,非必要则不写 `#endregion`。
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以下内容修改后会自动刷新页面
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- TODO 使用 `// TODO:` 或 `// todo:` 格式。
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- 单行注释的双斜杠与注释内容之间添加一个空格,多行注释只允许出现 `jsDoc` 注释,如果需要多行非 `jsDoc` 注释,使用多个单行注释。
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1. `vite`提供的自动刷新页面
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- 类型:
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2. 全塔属性
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- 不允许出现非必要的 `any` 类型。
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3. libs/下的文件
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- 所有类的成员必须显式声明类型。
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4. main.js
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- 如果有无法避免出现类型错误的地方,使用 `// @ts-expect-error` 标记,并填写原因。
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- 没用到的变量、方法使用下划线开头。
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- 合理运用 `readonly` `protected` `private` 关键字。
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- 函数不建议使用过多可选参数,如果可选参数过多,可以考虑换用对象。
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- 代码格式:
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- 严格遵循 `eslint` 配置,不允许出现 `eslint` 报错。
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