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重构怪物属性定义
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93fad2f637
commit
9bab089a14
1
idea.md
1
idea.md
@ -83,3 +83,4 @@ dam4.png ---- 存档 59
|
||||
[] 重写技能控制系统
|
||||
[] 自定义快捷键
|
||||
[] 优化 ui 控制系统
|
||||
[] 优化游戏进程与渲染进程间的通讯
|
||||
|
@ -103,11 +103,7 @@ editor_multi = function () {
|
||||
"!doc": core.material.items[name].name || "道具"
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a.enemys.getSpecials().forEach(function (one) {
|
||||
var name = one[1];
|
||||
if (name instanceof Function) name = name({});
|
||||
coredef.core.enemys.hasSpecial["!doc"] += name + "(" + one[0] + "); ";
|
||||
});
|
||||
|
||||
Object.keys(core.canvas).forEach(function (name) {
|
||||
coredef.core.canvas[name] = {
|
||||
"!type": "CanvasRenderingContext2D",
|
||||
|
@ -191,18 +191,9 @@ var comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "popCheckboxSet",
|
||||
"_checkboxSet": function () {
|
||||
var array = functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a.enemys.getSpecials()
|
||||
var b = [],
|
||||
c = [];
|
||||
for (var index = 0; index < array.length; index++) {
|
||||
b.push(array[index][0])
|
||||
var name = array[index][1];
|
||||
if (name instanceof Function) name = name({});
|
||||
c.push(name + "(" + array[index][0] + ")")
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
"prefix": c,
|
||||
"key": b
|
||||
"prefix": [],
|
||||
"key": []
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"_data": "特殊属性"
|
||||
|
@ -9,15 +9,9 @@ function enemys() {
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
enemys.prototype._init = function () {
|
||||
this.enemys = enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80;
|
||||
this.enemydata = functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a.enemys;
|
||||
for (var enemyId in this.enemys) {
|
||||
this.enemys[enemyId].id = enemyId;
|
||||
}
|
||||
if (main.mode == 'play') {
|
||||
this.enemydata.hasSpecial = function (a, b) {
|
||||
return core.enemys.hasSpecial(a, b);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
enemys.prototype.getEnemys = function () {
|
||||
@ -62,143 +56,40 @@ enemys.prototype.getEnemys = function () {
|
||||
|
||||
////// 判断是否含有某特殊属性 //////
|
||||
enemys.prototype.hasSpecial = function (special, test) {
|
||||
if (special == null) return false;
|
||||
|
||||
if (special instanceof Array) {
|
||||
return special.indexOf(test) >= 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (typeof special == 'number') {
|
||||
return special === test;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (typeof special == 'string') {
|
||||
return this.hasSpecial(core.material.enemys[special], test);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (special.special != null) {
|
||||
return this.hasSpecial(special.special, test);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
// Deprecated. Use `Array.includes` instead.
|
||||
};
|
||||
|
||||
enemys.prototype.getSpecials = function () {
|
||||
return this.enemydata.getSpecials();
|
||||
// Deprecated. See src/plugin/game/enemy/special.ts
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 获得所有特殊属性的名称 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemy) {
|
||||
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
|
||||
if (!enemy) return [];
|
||||
var special = enemy.special;
|
||||
var text = [];
|
||||
|
||||
var specials = this.getSpecials();
|
||||
if (specials) {
|
||||
for (var i = 0; i < specials.length; i++) {
|
||||
if (this.hasSpecial(special, specials[i][0]))
|
||||
text.push(this._calSpecialContent(enemy, specials[i][1]));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return text;
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 获得所有特殊属性的颜色 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialColor = function (enemy) {
|
||||
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
|
||||
if (!enemy) return [];
|
||||
var special = enemy.special;
|
||||
var colors = [];
|
||||
|
||||
var specials = this.getSpecials();
|
||||
if (specials) {
|
||||
for (var i = 0; i < specials.length; i++) {
|
||||
if (this.hasSpecial(special, specials[i][0]))
|
||||
colors.push(specials[i][3] || null);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return colors;
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 获得所有特殊属性的额外标记 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialFlag = function (enemy) {
|
||||
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
|
||||
if (!enemy) return [];
|
||||
var special = enemy.special;
|
||||
var flag = 0;
|
||||
|
||||
var specials = this.getSpecials();
|
||||
if (specials) {
|
||||
for (var i = 0; i < specials.length; i++) {
|
||||
if (this.hasSpecial(special, specials[i][0]))
|
||||
flag |= specials[i][4] || 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return flag;
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 获得每个特殊属性的说明 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) {
|
||||
var specials = this.getSpecials();
|
||||
|
||||
if (special == null) {
|
||||
if (specials == null) return [];
|
||||
var hints = [];
|
||||
for (var i = 0; i < specials.length; i++) {
|
||||
if (this.hasSpecial(enemy, specials[i][0]))
|
||||
hints.push(
|
||||
'\r[' +
|
||||
core.arrayToRGBA(specials[i][3] || '#FF6A6A') +
|
||||
']\\d' +
|
||||
this._calSpecialContent(enemy, specials[i][1]) +
|
||||
':\\d\r[]' +
|
||||
this._calSpecialContent(enemy, specials[i][2])
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
return hints;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (specials == null) return '';
|
||||
for (var i = 0; i < specials.length; i++) {
|
||||
if (special == specials[i][0])
|
||||
return (
|
||||
'\r[#FF6A6A]\\d' +
|
||||
this._calSpecialContent(enemy, specials[i][1]) +
|
||||
':\\d\r[]' +
|
||||
this._calSpecialContent(enemy, specials[i][2])
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
return '';
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
enemys.prototype._calSpecialContent = function (enemy, content) {
|
||||
if (typeof content == 'string') return content;
|
||||
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
|
||||
if (content instanceof Function) {
|
||||
return content(enemy);
|
||||
}
|
||||
return '';
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 获得某个点上某个怪物的某项属性 //////
|
||||
enemys.prototype.getEnemyValue = function (enemy, name, x, y, floorId) {
|
||||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||||
if (
|
||||
(((flags.enemyOnPoint || {})[floorId] || {})[x + ',' + y] || {})[
|
||||
name
|
||||
] != null
|
||||
) {
|
||||
return flags.enemyOnPoint[floorId][x + ',' + y][name];
|
||||
}
|
||||
if (enemy == null) {
|
||||
var block = core.getBlock(x, y, floorId);
|
||||
if (block == null) return null;
|
||||
enemy = core.material.enemys[block.event.id];
|
||||
}
|
||||
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
|
||||
if (enemy == null) return null;
|
||||
return enemy[name];
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 能否获胜 //////
|
||||
@ -273,30 +164,5 @@ enemys.prototype._getCurrentEnemys_sort = function (enemys) {
|
||||
};
|
||||
|
||||
enemys.prototype.hasEnemyLeft = function (enemyId, floorId) {
|
||||
if (floorId == null) floorId = core.status.floorId;
|
||||
if (!(floorId instanceof Array)) floorId = [floorId];
|
||||
var enemyMap = {};
|
||||
if (enemyId instanceof Array)
|
||||
enemyId.forEach(function (v) {
|
||||
enemyMap[v] = true;
|
||||
});
|
||||
else if (enemyId) enemyMap[enemyId] = true;
|
||||
else enemyMap = null;
|
||||
for (var i = 0; i < floorId.length; i++) {
|
||||
core.extractBlocks(floorId[i]);
|
||||
var mapBlocks = core.status.maps[floorId[i]].blocks;
|
||||
for (var b = 0; b < mapBlocks.length; b++) {
|
||||
if (
|
||||
!mapBlocks[b].disable &&
|
||||
mapBlocks[b].event.cls.indexOf('enemy') === 0
|
||||
) {
|
||||
if (
|
||||
enemyMap === null ||
|
||||
enemyMap[core.getFaceDownId(mapBlocks[b])]
|
||||
)
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
@ -2203,19 +2203,7 @@ events.prototype._action_setEnemy = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
};
|
||||
|
||||
events.prototype._action_setEnemyOnPoint = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
var loc = this.__action_getLoc2D(data.loc, x, y, prefix);
|
||||
loc.forEach(function (one) {
|
||||
core.setEnemyOnPoint(
|
||||
one[0],
|
||||
one[1],
|
||||
data.floorId,
|
||||
data.name,
|
||||
data.value,
|
||||
data.operator,
|
||||
prefix,
|
||||
data.norefresh
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
// Deprecated.
|
||||
core.doAction();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@ -3545,35 +3533,8 @@ events.prototype.setEnemy = function (
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 设置某个点上的怪物属性 //////
|
||||
events.prototype.setEnemyOnPoint = function (
|
||||
x,
|
||||
y,
|
||||
floorId,
|
||||
name,
|
||||
value,
|
||||
operator,
|
||||
prefix,
|
||||
norefresh
|
||||
) {
|
||||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||||
var block = core.getBlock(x, y, floorId);
|
||||
if (block == null) return;
|
||||
if (block.event.cls.indexOf('enemy') != 0) return;
|
||||
var enemy = core.material.enemys[block.event.id];
|
||||
if (enemy == null) return;
|
||||
if (typeof value === 'string' && name == 'name')
|
||||
value = value.replaceAll(/\r/g, '\\r');
|
||||
value = this._updateValueByOperator(
|
||||
core.calValue(value, prefix),
|
||||
core.getEnemyValue(enemy, name, x, y, floorId),
|
||||
operator
|
||||
);
|
||||
flags.enemyOnPoint = flags.enemyOnPoint || {};
|
||||
flags.enemyOnPoint[floorId] = flags.enemyOnPoint[floorId] || {};
|
||||
flags.enemyOnPoint[floorId][x + ',' + y] =
|
||||
flags.enemyOnPoint[floorId][x + ',' + y] || {};
|
||||
flags.enemyOnPoint[floorId][x + ',' + y][name] = value;
|
||||
if (!norefresh) core.updateStatusBar();
|
||||
events.prototype.setEnemyOnPoint = function (x, y) {
|
||||
// Deprecated.
|
||||
};
|
||||
|
||||
////// 重置某个点上的怪物属性 //////
|
||||
|
@ -327,231 +327,6 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = {
|
||||
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
enemys: {
|
||||
getSpecials: function () {
|
||||
// todo: 重写
|
||||
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
|
||||
// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
|
||||
// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
|
||||
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
|
||||
// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
||||
return [
|
||||
[
|
||||
1,
|
||||
'致命一击',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'怪物每5回合触发一次强力攻击,造成' +
|
||||
(enemy.crit || 100) +
|
||||
'%的伤害'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#fc3'
|
||||
],
|
||||
[2, '恶毒', '怪物攻击无视勇士的防御', '#bbb0ff'],
|
||||
[3, '坚固', '怪物防御不小于勇士攻击-1', '#c0b088'],
|
||||
[4, '2连击', '怪物每回合攻击2次', '#ffee77'],
|
||||
[5, '3连击', '怪物每回合攻击3次', '#ffee77'],
|
||||
[
|
||||
6,
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (enemy.n || '') + '连击';
|
||||
},
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return '怪物每回合攻击' + (enemy.n || 4) + '次';
|
||||
},
|
||||
'#ffee77'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
7,
|
||||
'饥渴',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'战斗前,怪物偷取勇士' +
|
||||
(enemy.hungry || 0) +
|
||||
'%的攻击加在自己身上(勇士攻击也会降低)'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#b67'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
8,
|
||||
'抱团',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'怪物周围5×5范围内每有一个拥有该属性的怪物,该怪物攻防就增加' +
|
||||
(enemy.together || 0) +
|
||||
'%(线性叠加)'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#ffaa44',
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
9,
|
||||
'绝对防御',
|
||||
function () {
|
||||
return '怪物的奇特护甲可以让勇士的额外攻击变为正常攻击(相当于勇士的攻击变为基础攻击+额外攻击)';
|
||||
},
|
||||
'#80eed6'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
10,
|
||||
'勇气之刃',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'第一回合造成' +
|
||||
(enemy.courage || 100) +
|
||||
'%的伤害,之后正常'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#b0c0dd'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
11,
|
||||
'勇气冲锋',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'怪物首先发动冲锋,造成' +
|
||||
(enemy.charge || 100) +
|
||||
'%的伤害,并眩晕勇士5回合'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#ff00d2'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
12,
|
||||
'追猎',
|
||||
'当勇士移动到该怪物的水平或竖直方向上时,怪物向勇士移动一格',
|
||||
'#99ee88',
|
||||
2
|
||||
],
|
||||
[13, '魔攻', '怪物攻击无视勇士防御', '#bbb0ff'],
|
||||
[
|
||||
14,
|
||||
'智慧之源',
|
||||
'困难难度下(简单难度没有效果),战斗后,怪物会吸取勇士30%的智慧(勇士智慧向下取整至整十)加在本层的拥有该属性的怪物攻击上',
|
||||
'#bbeef0'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
15,
|
||||
'突刺',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'经过怪物周围' +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? '九宫格' : '十字') +
|
||||
'范围内' +
|
||||
(enemy.range || 1) +
|
||||
'格时怪物会攻击勇士,造成' +
|
||||
core.formatBigNumber(
|
||||
Math.max(
|
||||
(enemy.value || 0) -
|
||||
core.plugin.hero.getHeroStatusOn('def')
|
||||
)
|
||||
) +
|
||||
'点伤害'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#c677dd'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
16,
|
||||
'夹击',
|
||||
'经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半',
|
||||
'#bb99ee'
|
||||
],
|
||||
[17, '先攻', '战斗时怪物首先攻击', '#b0b666'],
|
||||
[
|
||||
18,
|
||||
'阻击',
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
'经过怪物的十字领域时自动减生命' +
|
||||
(enemy.value || 0) +
|
||||
'点,同时怪物后退一格'
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
'#8888e6'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
19,
|
||||
'电摇嘲讽',
|
||||
'当勇士移动到怪物同行或同列时,勇士会直接冲向怪物,撞碎路上的所有地形和门,拾取路上的道具,与路上的怪物战斗' +
|
||||
',最后与该怪物战斗',
|
||||
'#ff6666'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
20,
|
||||
'霜冻',
|
||||
enemy =>
|
||||
`怪物寒冷的攻击使勇士动作变慢,勇士每回合对怪物造成的伤害减少${enemy.ice}%。装备杰克的衣服后可以免疫。`,
|
||||
'cyan'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
21,
|
||||
'冰封光环',
|
||||
enemy =>
|
||||
`寒气逼人,使勇士对该怪物周围7*7范围内的怪物伤害减少${enemy.iceHalo}%(线性叠加)`,
|
||||
'cyan',
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
22,
|
||||
'永夜',
|
||||
enemy =>
|
||||
`战斗后,减少勇士${enemy.night}点攻防,增加本层所有怪物${enemy.night}点攻防,仅在本层有效`,
|
||||
'#d8a'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
23,
|
||||
'极昼',
|
||||
enemy =>
|
||||
`战斗后,减少本层所有怪物${enemy.day}点攻防,增加勇士${enemy.day}点攻防,仅在本层有效`,
|
||||
'#ffd'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
24,
|
||||
'射击',
|
||||
function () {
|
||||
return '经过怪物同行或同列的可视范围内时受到一次普通攻击的伤害';
|
||||
},
|
||||
'#dda0dd'
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
25,
|
||||
'融化',
|
||||
enemy =>
|
||||
`战斗后该怪物会融化,在怪物位置产生一个3*3的范围光环,光环内怪物的攻防增加${enemy.melt}%`,
|
||||
'#e6e099',
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
26,
|
||||
'冰封之核',
|
||||
enemy =>
|
||||
`怪物拥有逼人的寒气,使周围5*5范围内的怪物防御增加${enemy.iceCore}%`,
|
||||
'#70ffd1',
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
27,
|
||||
'火焰之核',
|
||||
enemy =>
|
||||
`怪物拥有灼热的火焰,使周围5*5范围内的怪物攻击增加${enemy.fireCore}%`,
|
||||
'#ff6f0a',
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
28,
|
||||
'苍蓝刻',
|
||||
enemy =>
|
||||
`怪物使用苍蓝之灵的力量,使自身受到的伤害减少${enemy.paleShield}%`,
|
||||
'#ff6f0a',
|
||||
1
|
||||
]
|
||||
];
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
actions: {
|
||||
onKeyUp: function (keyCode, altKey) {
|
||||
// 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表
|
||||
|
@ -326,6 +326,8 @@ function handleScreenSetting<T extends number | boolean>(
|
||||
// 字体大小
|
||||
core.setLocalStorage('fontSize', n);
|
||||
root.style.fontSize = root2.style.fontSize = `${n}px`;
|
||||
} else if (key === 'smoothView') {
|
||||
core.setLocalStorage('smoothView', n);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -370,6 +372,7 @@ mainSetting
|
||||
.register('antiAlias', '抗锯齿', false)
|
||||
.register('autoScale', '自动放缩', true)
|
||||
.register('fontSize', '字体大小', 16, [8, 28, 1])
|
||||
.register('smoothView', '平滑镜头', true)
|
||||
)
|
||||
.register(
|
||||
'action',
|
||||
@ -397,6 +400,7 @@ loading.once('coreInit', () => {
|
||||
'screen.antiAlias': !!core.getLocalStorage('antiAlias', false),
|
||||
'screen.autoScale': !!core.getLocalStorage('autoScale', true),
|
||||
'screen.fontSize': core.getLocalStorage('fontSize', 16),
|
||||
'screen.smoothView': !!core.getLocalStorage('smoothView', true),
|
||||
'action.fixed': !!core.getLocalStorage('fixed', true),
|
||||
'utils.betterLoad': !!core.getLocalStorage('betterLoad', true)
|
||||
});
|
||||
|
@ -75,7 +75,7 @@ export {};
|
||||
const fns = before[mod];
|
||||
for (const id in fns) {
|
||||
const fn = fns[id];
|
||||
if (typeof fn !== 'function' || id === 'hasSpecial') continue;
|
||||
if (typeof fn !== 'function') continue;
|
||||
const now = after[mod][id];
|
||||
if (fn.toString() !== now.toString()) {
|
||||
try {
|
||||
|
@ -96,7 +96,7 @@ core.events.afterBattle = function (
|
||||
core.status.hero.statistics.battle++;
|
||||
|
||||
// 智慧之源
|
||||
if (core.hasSpecial(special, 14) && flags.hard === 2) {
|
||||
if (special.includes(14) && flags.hard === 2) {
|
||||
core.addFlag(
|
||||
'inte_' + floorId,
|
||||
Math.ceil((core.status.hero.mdef / 10) * 0.3) * 10
|
||||
@ -106,11 +106,11 @@ core.events.afterBattle = function (
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 极昼永夜
|
||||
if (core.hasSpecial(special, 22)) {
|
||||
if (special.includes(22)) {
|
||||
flags[`night_${floorId}`] ??= 0;
|
||||
flags[`night_${floorId}`] -= enemy.enemy.night!;
|
||||
}
|
||||
if (core.hasSpecial(special, 23)) {
|
||||
if (special.includes(23)) {
|
||||
flags[`night_${floorId}`] ??= 0;
|
||||
flags[`night_${floorId}`] += enemy.enemy.day;
|
||||
}
|
||||
@ -120,7 +120,7 @@ core.events.afterBattle = function (
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 如果是融化怪,需要特殊标记一下
|
||||
if (core.hasSpecial(special, 25) && core.has(x) && core.has(y)) {
|
||||
if (special.includes(25) && core.has(x) && core.has(y)) {
|
||||
flags[`melt_${floorId}`] ??= {};
|
||||
flags[`melt_${floorId}`][`${x},${y}`] = enemy.enemy.melt;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
///<reference path="../../../../src/types/core.d.ts" />
|
||||
|
||||
// todo: 优化,直接调用 floor.enemy.list 进行计算
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查漏怪
|
||||
* @param {FloorIds[]} floorIds
|
||||
|
212
src/plugin/game/enemy/special.ts
Normal file
212
src/plugin/game/enemy/special.ts
Normal file
@ -0,0 +1,212 @@
|
||||
import { getHeroStatusOn } from '../hero';
|
||||
|
||||
export interface SpecialDeclaration {
|
||||
code: number;
|
||||
name: string | ((enemy: Enemy) => string);
|
||||
desc: string | ((enemy: Enemy) => string);
|
||||
color: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const enemySpecials: SpecialDeclaration[] = [
|
||||
{
|
||||
code: 0,
|
||||
name: '空',
|
||||
desc: '空',
|
||||
color: '#fff'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 1,
|
||||
name: '致命一击',
|
||||
desc: enemy => `怪物每5回合触发一次强力攻击,造成${enemy.crit}%的伤害`,
|
||||
color: '#fc3'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 2,
|
||||
name: '恶毒',
|
||||
desc: '怪物攻击无视勇士的防御',
|
||||
color: '#bbb0ff'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 3,
|
||||
name: '坚固',
|
||||
desc: '怪物防御不小于勇士攻击-1',
|
||||
color: '#c0b088'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 4,
|
||||
name: '2连击',
|
||||
desc: '怪物每回合攻击2次',
|
||||
color: '#fe7'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 5,
|
||||
name: '3连击',
|
||||
desc: '怪物每回合攻击3次',
|
||||
color: '#fe7'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 6,
|
||||
name: enemy => `${enemy.n}连击`,
|
||||
desc: enemy => `怪物每回合攻击${enemy.n}次`,
|
||||
color: '#fe7'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 7,
|
||||
name: '饥渴',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`战斗前,怪物降低勇士${enemy.hungry}%的攻击,并加在自己身上`,
|
||||
color: '#b67'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 8,
|
||||
name: '抱团',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`怪物周围5×5范围内每有一个拥有该属性的怪物,自身攻防就增加${enemy.together}%(线性叠加)`,
|
||||
color: '#fa4'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 9,
|
||||
name: '绝对防御',
|
||||
desc: '怪物的奇特护甲可以让勇士的额外攻击失效,攻击变为基础攻击+额外攻击',
|
||||
color: '#80eed6'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 10,
|
||||
name: '勇气之刃',
|
||||
desc: enemy => `怪物第一回合造成${enemy.courage}%的伤害`,
|
||||
color: '#b0c0dd'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 11,
|
||||
name: '勇气冲锋',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`怪物首先攻击,造成${enemy.charge}%的伤害,并眩晕勇士5回合`,
|
||||
color: '#ff00d2'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 12,
|
||||
name: '追猎',
|
||||
desc: '当勇士移动到该怪物的水平或竖直方向上时,怪物向勇士移动一格',
|
||||
color: '#9e8'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 13,
|
||||
name: '魔攻',
|
||||
desc: '怪物攻击无视勇士的防御',
|
||||
color: '#bbb0ff'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 14,
|
||||
name: '智慧之源',
|
||||
desc: '困难难度下(简单难度没有效果),战斗后,怪物会吸取勇士30%的智慧(勇士智慧向下取整至整十)加在本层的拥有该属性的怪物攻击上',
|
||||
color: '#bbeef0'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 15,
|
||||
name: '突刺',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`勇士走到怪物怪物周围四格时,怪物对勇士造成${core.formatBigNumber(
|
||||
Math.max((enemy.value || 0) - getHeroStatusOn('def'))
|
||||
)}点伤害`,
|
||||
color: '#c677dd'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 16,
|
||||
name: '空',
|
||||
desc: '空',
|
||||
color: '#fff'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 17,
|
||||
name: '先攻',
|
||||
desc: '战斗时,怪物首先攻击',
|
||||
color: '#b0b666'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 18,
|
||||
name: '阻击',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`经过怪物十字范围内时怪物后退一格,同时对勇士造成${enemy.value}点伤害`,
|
||||
color: '#8888e6'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 19,
|
||||
name: '电摇嘲讽',
|
||||
desc:
|
||||
'当勇士移动到怪物同行或同列时,勇士会直接冲向怪物,撞碎路上的所有地形和门,拾取路上的道具,与路上的怪物战斗' +
|
||||
',最后与该怪物战斗',
|
||||
color: '#ff6666'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 20,
|
||||
name: '霜冻',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`怪物寒冷的攻击使勇士动作变慢,勇士每回合对怪物造成的伤害减少${enemy.ice}%。装备杰克的衣服后可以免疫。`,
|
||||
color: 'cyan'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 21,
|
||||
name: '冰封光环',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`寒气逼人,使勇士对该怪物周围7*7范围内的怪物伤害减少${enemy.iceHalo}%(线性叠加)`,
|
||||
color: 'cyan'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 22,
|
||||
name: '永夜',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`战斗后,减少勇士${enemy.night}点攻防,增加本层所有怪物${enemy.night}点攻防,仅在本层有效`,
|
||||
color: '#d8a'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 23,
|
||||
name: '极昼',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`战斗后,减少本层所有怪物${enemy.day}点攻防,增加勇士${enemy.day}点攻防,仅在本层有效`,
|
||||
color: '#ffd'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 24,
|
||||
name: '射击',
|
||||
desc: function () {
|
||||
return '经过怪物同行或同列的可视范围内时受到一次普通攻击的伤害';
|
||||
},
|
||||
color: '#dda0dd'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 25,
|
||||
name: '融化',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`战斗后该怪物会融化,在怪物位置产生一个3*3的范围光环,光环内怪物的攻防增加${enemy.melt}%`,
|
||||
color: '#e6e099'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 26,
|
||||
name: '冰封之核',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`怪物拥有逼人的寒气,使周围5*5范围内的怪物防御增加${enemy.iceCore}%`,
|
||||
color: '#70ffd1'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 27,
|
||||
name: '火焰之核',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`怪物拥有灼热的火焰,使周围5*5范围内的怪物攻击增加${enemy.fireCore}%`,
|
||||
color: '#ff6f0a'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
code: 28,
|
||||
name: '苍蓝刻',
|
||||
desc: enemy =>
|
||||
`怪物使用苍蓝之灵的力量,使自身受到的伤害减少${enemy.paleShield}%`,
|
||||
color: '#ff6f0a'
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
|
||||
declare global {
|
||||
interface PluginDeclaration {
|
||||
special: SpecialDeclaration[];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
core.plugin.special = enemySpecials;
|
@ -22,21 +22,6 @@ export function canStudySkill(number: number) {
|
||||
export function studySkill(enemy: any, number: number) {
|
||||
core.status.hero.special ??= { num: [], last: [] };
|
||||
const s = core.status.hero.special;
|
||||
const specials = core.getSpecials();
|
||||
let special = specials[number - 1][1];
|
||||
if (special instanceof Function) special = special(enemy);
|
||||
if (!canStudySkill(number)) {
|
||||
if (!main.replayChecking) {
|
||||
ancTe.plugin.utils.tip('error', `无法学习${special}`);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
s.num.push(number);
|
||||
s.last.push(core.plugin.skillTree.getSkillLevel(11) * 3 + 2);
|
||||
const value = values[number] ?? [];
|
||||
for (const key of value) {
|
||||
s[key] = enemy[key];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function forgetStudiedSkill(num: number, i: number) {
|
||||
|
@ -56,15 +56,6 @@ export function getDetailedEnemy(
|
||||
enemy: DamageEnemy,
|
||||
floorId: FloorIds = core.status.floorId
|
||||
): ToShowEnemy {
|
||||
const specials = Object.fromEntries(
|
||||
core.getSpecials().map(v => {
|
||||
return [v[0], v.slice(1)];
|
||||
})
|
||||
) as Record<
|
||||
string,
|
||||
EnemySpecialDeclaration extends [number, ...infer F] ? F : never
|
||||
>;
|
||||
|
||||
const ratio = core.status.maps[floorId].ratio;
|
||||
|
||||
const dam = enemy.calDamage().damage;
|
||||
@ -81,11 +72,11 @@ export function getDetailedEnemy(
|
||||
return typeof func === 'string' ? func : func(enemy);
|
||||
};
|
||||
const special: [string, string, string][] = enemy.enemy.special.map(vv => {
|
||||
const s = specials[vv];
|
||||
const s = core.plugin.special[vv];
|
||||
return [
|
||||
fromFunc(s[0], enemy.enemy),
|
||||
fromFunc(s[1], enemy.enemy),
|
||||
s[2] as string
|
||||
fromFunc(s.name, enemy.enemy),
|
||||
fromFunc(s.desc, enemy.enemy),
|
||||
s.color as string
|
||||
];
|
||||
});
|
||||
const l = isMobile ? 1 : 2;
|
||||
|
80
src/types/enemy.d.ts
vendored
80
src/types/enemy.d.ts
vendored
@ -242,7 +242,7 @@ interface BookEnemyInfo extends Enemy, EnemyInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 怪物模块
|
||||
*/
|
||||
interface Enemys extends EnemyData {
|
||||
interface Enemys {
|
||||
/**
|
||||
* 所有的怪物信息
|
||||
*/
|
||||
@ -250,11 +250,6 @@ interface Enemys extends EnemyData {
|
||||
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 脚本编辑的怪物相关
|
||||
*/
|
||||
readonly enemydata: EnemyData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有怪物原始数据的一个副本
|
||||
*/
|
||||
@ -262,51 +257,6 @@ interface Enemys extends EnemyData {
|
||||
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某种敌人的全部特殊属性名称
|
||||
* @example core.getSpecialText('greenSlime') // ['先攻', '3连击', '破甲', '反击']
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
|
||||
* @returns 字符串数组
|
||||
*/
|
||||
getSpecialText(enemy: EnemyIds | Enemy): string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有特殊属性的颜色
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
|
||||
*/
|
||||
getSpecialColor(enemy: EnemyIds | Enemy): Color[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有特殊属性的额外标记
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
|
||||
*/
|
||||
getSpecialFlag(enemy: EnemyIds | Enemy): number[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某种敌人的某种特殊属性的介绍
|
||||
* @example core.getSpecialHint('bat', 1) // '先攻:怪物首先攻击'
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,用于确定属性的具体数值
|
||||
* @param special 属性编号,可以是该敌人没有的属性
|
||||
* @returns 属性的介绍,以属性名加中文冒号开头
|
||||
*/
|
||||
getSpecialHint(enemy: EnemyIds | Enemy, special: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某个敌人的某项属性值
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param name 获取的敌人属性
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在楼层
|
||||
*/
|
||||
getEnemyValue<K extends keyof Enemy>(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
name: K,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): Enemy[K];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定主角当前能否打败某只敌人
|
||||
* @example core.canBattle('greenSlime',0,0,'MT0') // 能否打败主塔0层左上角的绿头怪(假设有)
|
||||
@ -322,34 +272,6 @@ interface Enemys extends EnemyData {
|
||||
floorId?: FloorIds,
|
||||
dir?: Dir | 'none' | (Dir | 'none')[]
|
||||
): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某只敌人对主角的总伤害
|
||||
* @example core.getDamage('greenSlime',0,0,'MT0') // 绿头怪的总伤害
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
* @returns 总伤害,如果因为没有破防或无敌怪等其他原因无法战斗,则返回null
|
||||
*/
|
||||
getDamage(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查某些楼层是否还有漏打的(某种)敌人
|
||||
* @example core.hasEnemyLeft('greenSlime', ['sample0', 'sample1']) // 样板0层和1层是否有漏打的绿头怪
|
||||
* @param enemyId 敌人id,可选,默认为任意敌人
|
||||
* @param floorId 地图id或其数组,可选,默认为当前地图
|
||||
* @returns true表示有敌人被漏打,false表示敌人已死光
|
||||
*/
|
||||
hasEnemyLeft(
|
||||
enemyId?: EnemyIds | EnemyIds[],
|
||||
floorId?: FloorIds | FloorIds[]
|
||||
): boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const enemys: new () => Enemys;
|
||||
|
24
src/types/function.d.ts
vendored
24
src/types/function.d.ts
vendored
@ -52,25 +52,6 @@ interface ControlData {
|
||||
parallelDo(time: number): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EnemyData {
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有特殊属性定义
|
||||
*/
|
||||
getSpecials(): EnemySpecialDeclaration[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定某种特殊属性的有无
|
||||
* @example core.hasSpecial('greenSlime', 1) // 判定绿头怪有无先攻属性
|
||||
* @param special 敌人id或敌人对象或正整数数组或自然数
|
||||
* @param test 待检查的属性编号
|
||||
* @returns 若special为数组或数且含有test或相等、或special为敌人id或对象且具有此属性,则返回true
|
||||
*/
|
||||
hasSpecial(
|
||||
special: number | number[] | EnemyIds | Enemy,
|
||||
test: number
|
||||
): boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface UiData {
|
||||
/**
|
||||
* 数据统计界面统计的道具数量
|
||||
@ -184,11 +165,6 @@ interface FunctionsData {
|
||||
*/
|
||||
control: ControlData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物信息
|
||||
*/
|
||||
enemys: EnemyData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* ui信息
|
||||
*/
|
||||
|
@ -48,22 +48,12 @@ import { LeftOutlined } from '@ant-design/icons-vue';
|
||||
import { KeyCode } from '../plugin/keyCodes';
|
||||
import { noClosePanel } from '../plugin/uiController';
|
||||
import { ToShowEnemy, detailInfo } from '../plugin/ui/book';
|
||||
import { isMobile } from '../plugin/use';
|
||||
import { getDetailedEnemy } from '../plugin/ui/fixed';
|
||||
|
||||
const floorId =
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
core.floorIds[core.status.event?.ui?.index] ?? core.status.floorId;
|
||||
|
||||
const specials = Object.fromEntries(
|
||||
core.getSpecials().map(v => {
|
||||
return [v[0], v.slice(1)];
|
||||
})
|
||||
) as Record<
|
||||
string,
|
||||
EnemySpecialDeclaration extends [number, ...infer F] ? F : never
|
||||
>;
|
||||
|
||||
const enemy = core.getCurrentEnemys(floorId);
|
||||
const toShow: ToShowEnemy[] = enemy.map(v =>
|
||||
getDetailedEnemy(v.enemy, floorId)
|
||||
|
@ -154,6 +154,7 @@ async function clickStartButton(id: string) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
function onmove(e: MouseEvent) {
|
||||
if (!window.core) return;
|
||||
const { offsetX, offsetY } = e;
|
||||
const ele = e.target as HTMLDivElement;
|
||||
const style = getComputedStyle(ele);
|
||||
|
@ -10,26 +10,11 @@
|
||||
>
|
||||
<Scroll :no-scroll="true" style="height: 100%">
|
||||
<div id="studied-main">
|
||||
<div v-for="(num, i) of studied" :key="i">
|
||||
<div id="studied-rough">
|
||||
<right-outlined
|
||||
:class="folded[i] ? 'folded' : ''"
|
||||
@click="folded[i] = !folded[i]"
|
||||
id="studied-fold"
|
||||
/>
|
||||
<span
|
||||
>{{ i }}. {{ skills[i] }},剩余{{
|
||||
last[i]
|
||||
}}场战斗</span
|
||||
>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="studied-detail" v-if="!folded[i]">
|
||||
{{ hint(num) }}
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div></Scroll
|
||||
></Box
|
||||
>
|
||||
<div
|
||||
v-for="(num, i) of studied"
|
||||
:key="i"
|
||||
></div></div></Scroll
|
||||
></Box>
|
||||
</div>
|
||||
</template>
|
||||
|
||||
@ -61,24 +46,6 @@ const last = computed(() => {
|
||||
return core.status.hero.special?.last ?? [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
const skills = computed(() => {
|
||||
const specials = core.getSpecials();
|
||||
return studied.value.map(v => {
|
||||
const s = specials[v - 1][1];
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
if (s instanceof Function) return s(core.status.hero.special);
|
||||
else return s;
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
function hint(number: number) {
|
||||
const specials = core.getSpecials();
|
||||
const s = specials[number - 1][2];
|
||||
// @ts-ignore
|
||||
if (s instanceof Function) return s(core.status.hero.special);
|
||||
else return s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function calHeight() {
|
||||
await new Promise<void>(resolve => {
|
||||
requestAnimationFrame(() => {
|
||||
|
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