diff --git a/public/project/data.js b/public/project/data.js index b8a5ae5..baa7954 100644 --- a/public/project/data.js +++ b/public/project/data.js @@ -202,8 +202,8 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d = "hp": 500, "manamax": -1, "mana": 0, - "atk": 7, - "def": 5, + "atk": 100, + "def": 100, "mdef": 20, "money": 0, "exp": 0, diff --git a/public/project/floors/empty.js b/public/project/floors/empty.js index 9cbe420..0af3267 100644 --- a/public/project/floors/empty.js +++ b/public/project/floors/empty.js @@ -1,7 +1,7 @@ main.floors.empty= { "floorId": "empty", - "title": "样板 0 层", + "title": "本层不可删除", "name": "0", "width": 13, "height": 13, diff --git a/public/project/floors/sample0.js b/public/project/floors/sample0.js index 1c9f095..1d9c281 100644 --- a/public/project/floors/sample0.js +++ b/public/project/floors/sample0.js @@ -28,34 +28,87 @@ main.floors.sample0= "firstArrive": [ { "type": "setText", - "background": "winskin.png", - "time": 0 + "textbox": "main-textbox" }, - "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:", - "\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?", - "\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...", - "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" + { + "type": "text", + "title": "样板提示", + "text": "首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:" + }, + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "我是谁?我从哪来?我又要到哪去?" + }, + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "你问我...?我也不知道啊..." + }, + { + "type": "text", + "text": "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" + }, + { + "type": "text", + "text": "由于一些原因,该版本对话框图标暂时不能设置为勇士,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中修复。" + }, + { + "type": "text", + "text": "除此之外还有一些因为各种原因在 2.B 中暂时删除的功能,将会在之后的版本中逐步重新添加。" + } ], "events": { "2,10": [ - "\t[少女,npc0]\b[this]这些是路障、楼梯、传送门。", - "\t[少女,npc1]\b[this]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在全塔属性(快捷键B)的全局数值(values)内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。", - "\t[少女,npc2]\b[this]楼梯和传送门需要在地图选点(快捷键X)的“楼层转换”中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。", + { + "type": "text", + "title": "少女", + "icon": "npc0", + "text": "这些是路障、楼梯、传送门。" + }, + { + "type": "text", + "title": "少女", + "icon": "npc0", + "text": "血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在全塔属性(快捷键B)的全局数值(values)内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。" + }, + { + "type": "text", + "title": "少女", + "icon": "npc0", + "text": "楼梯和传送门需要在地图选点(快捷键X)的“楼层转换”中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。" + }, { "type": "hide", "time": 500 } ], "2,5": [ - "\t[老人,wizard]\b[this]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "wizard", + "text": "模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。" + }, { "type": "hide", "time": 500 } ], "2,3": [ - "\t[老人,wizard]\b[this]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。", - "\t[老人,wizard]\b[this]当领域、阻击、激光和夹击同时发生时,先计算领域、阻击、激光(同时计算),再计算夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过这些区域。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "wizard", + "text": "领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "wizard", + "text": "当领域、阻击、激光和夹击同时发生时,先计算领域、阻击、激光(同时计算),再计算夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过这些区域。" + }, { "type": "hide", "time": 500 @@ -66,8 +119,21 @@ main.floors.sample0= "enable": false, "noPass": null, "displayDamage": true, + "opacity": 1, + "filter": { + "blur": 0, + "hue": 0, + "grayscale": 0, + "invert": false, + "shadow": 0 + }, "data": [ - "\t[仙子,fairy]\b[this]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。", + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。" + }, { "type": "hide", "time": 500 @@ -75,26 +141,71 @@ main.floors.sample0= ] }, "2,8": [ - "\t[老人,wizard]\b[this]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在 project 文件夹的 enemys.js 中设置。\n(注意是 enemys,而非 enemies)", - "\t[老人,wizard]\b[this]这批怪物分别为:\n\\i[greenSlime]普通、\\i[bat]先攻、\\i[bluePriest]魔攻、\\i[rock]坚固、\\i[swordsman]2连击、\\i[vampire]多连击、\\i[redKnight]破甲、\\i[ghostSoldier]反击、\\i[slimeman]净化。", - "\t[老人,wizard]\b[this]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "wizard", + "text": "这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在 project 文件夹的 enemys.js 中设置。\n(注意是 enemys,而非 enemies)" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "wizard", + "text": "这批怪物分别为:\n\\i[greenSlime]普通、\\i[bat]先攻、\\i[bluePriest]魔攻、\\i[rock]坚固、\\i[swordsman]2连击、\\i[vampire]多连击、\\i[redKnight]破甲、\\i[ghostSoldier]反击、\\i[slimeman]净化。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "wizard", + "text": "打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" + }, { "type": "hide", "time": 500 } ], "9,11": [ - "\t[老人,trader]\b[this]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。", - "\t[老人,trader]\b[this]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" + }, { "type": "hide", "time": 500 } ], "10,9": [ - "\t[老人,man]\b[down,null]这些是部分本样板支持的道具。\n\n道具分为 items、constants、tools、equips 四类。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。", - "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在project文件夹的items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求请修改道具的图块属性。", - "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "这些是部分本样板支持的道具。\n道具分为 items、constants、tools、equips 四类。" + }, + { + "type": "text", + "icon": "man", + "text": "items 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "有关道具效果,定义在project文件夹的items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求请修改道具的图块属性。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" + }, { "type": "hide", "time": 500 @@ -169,67 +280,135 @@ main.floors.sample0= }, "afterBattle": { "2,6": [ - "\t[ghostSoldier]\b[this]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)" + { + "type": "text", + "icon": "ghostSoldier", + "text": "不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)" + } ], "0,9": [ - "这是一个高度为 48 个像素而非 32 个像素的敌人。\n高敌人的素材存放在 materials 文件夹中 enemy48.png 的部分。" + { + "type": "text", + "text": "这是一个高度为 48 个像素而非 32 个像素的敌人。\n高敌人的素材存放在 materials 文件夹中 enemy48.png 的部分。" + } ] }, "afterGetItem": { "9,1": [ - "技能的支持需要依赖状态栏的“魔力”以及脚本编辑的“按键处理”,详见帮助文档“个性化”一节。" + { + "type": "text", + "text": "技能的支持需要依赖状态栏的“魔力”以及脚本编辑的“按键处理”,详见帮助文档“个性化”一节。" + } ], "12,2": [ - "跳跃靴和支援怪的跳跃音效是用脚本额外添加的,\n如果想为任意跳跃指令添加音效,请查阅帮助文档中的“脚本——复写函数”章节。" + { + "type": "text", + "text": "跳跃靴和支援怪的跳跃音效是用脚本额外添加的,\n如果想为任意跳跃指令添加音效,请查阅帮助文档中的“脚本——复写函数”章节。" + } ], "8,3": [ - "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个甚至八个方向的怪物,\n由其图块属性(快捷键C)中的“使用效果”决定。\n不能被炸的怪物请直接在该怪物的图块属性中勾选“不可炸”,\n可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。\nV2.8.1起,炸弹炸怪可以添加获得金经/触发战后事件,详见其使用效果中的注释。" + { + "type": "text", + "text": "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个甚至八个方向的怪物,\n由其图块属性(快捷键C)中的“使用效果”决定。\n不能被炸的怪物请直接在该怪物的图块属性中勾选“不可炸”,\n可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。\nV2.8.1起,炸弹炸怪可以添加获得金经/触发战后事件,详见其使用效果中的注释。" + } ], "10,3": [ - "“上楼”和“下楼”的目标层由全塔属性(快捷键B)的“楼层列表”顺序所决定。" + { + "type": "text", + "text": "“上楼”和“下楼”的目标层由全塔属性(快捷键B)的“楼层列表”顺序所决定。" + } ], "12,3": [ - "如果想制作类似于生命魔杖等可以被批量使用的道具,请参照生命魔杖图块属性(快捷键B)中\n useItemEvent 的写法。\n其基本原理就是使用【接受用户输入】让玩家在弹窗中输入想要使用的物品数量,再判断玩家的输入是否合法,如果输入合法就扣减相应数量的物品并结算物品效果。\n要注意的是,在使用物品时会先消耗一个物品,所以记得在编辑 useItemEvent 时先用 core.addItem 恢复一个物品。" + { + "type": "text", + "text": "如果想制作类似于生命魔杖等可以被批量使用的道具,请参照生命魔杖图块属性(快捷键B)中\n useItemEvent 的写法。" + }, + { + "type": "text", + "text": "其基本原理就是使用【接受用户输入】让玩家在弹窗中输入想要使用的物品数量,再判断玩家的输入是否合法,如果输入合法就扣减相应数量的物品并结算物品效果。\n要注意的是,在使用物品时会先消耗一个物品,所以记得在编辑 useItemEvent 时先用 core.addItem 恢复一个物品。" + } ], "8,4": [ - "剑盾的道具类别设为equips才可以装备,\n如果设为items则会直接增加属性。", - "在全塔属性(快捷键B)的系统开关中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。\n无论是否启用,玩家都可以双击道具栏按钮呼出装备栏。" + { + "type": "text", + "text": "剑盾的道具类别设为equips才可以装备,\n如果设为items则会直接增加属性。" + }, + { + "type": "text", + "text": "在全塔属性(快捷键B)的系统开关中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。\n无论是否启用,玩家都可以双击道具栏按钮呼出装备栏。" + } ], "9,4": [ - "装备的种类由全塔属性(快捷键B)中的“装备孔”决定。\n每件装备的“类型”就是在“装备孔”中的索引,例如默认情况下 0 代表武器。\n同时,只有第一个装备孔中的装备,其“普攻动画”属性才会生效。" + { + "type": "text", + "text": "装备的种类由全塔属性(快捷键B)中的“装备孔”决定。\n每件装备的“类型”就是在“装备孔”中的索引,例如默认情况下 0 代表武器。\n同时,只有第一个装备孔中的装备,其“普攻动画”属性才会生效。" + } ], "10,4": [ - "每层楼的“可楼传”勾选框决定了该楼层能否被飞到。\n\n勇士在不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。", - "飞行的楼层顺序由全塔属性(快捷键B)中的“楼层列表”所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由全塔属性中的系统开关所决定。" + { + "type": "text", + "text": "每层楼的“可楼传”勾选框决定了该楼层能否被飞到。\n\n勇士在不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。" + }, + { + "type": "text", + "text": "飞行的楼层顺序由全塔属性(快捷键B)中的“楼层列表”所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由全塔属性中的系统开关所决定。" + } ], "11,4": [ - "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由其图块属性(快捷键C)的“使用效果”决定。\n哪些图块(怪物和道具除外)可以被破震,由该图块的图块属性中的“可破震”决定。" + { + "type": "text", + "text": "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由其图块属性(快捷键C)的“使用效果”决定。\n哪些图块(怪物和道具除外)可以被破震,由该图块的图块属性中的“可破震”决定。" + } ], "12,4": [ - "在 2.8.1 版更新后,能够被破冰镐摧毁的冰块被移动到了 animates 下。\n如果想制作一个可以以特定触发器的方式移除特定图块的道具,可以参照破冰镐物品图块属性中\n useItemEffect 和 canUseItemEffect 的写法。" + { + "type": "text", + "text": "在 2.8.1 版更新后,能够被破冰镐摧毁的冰块被移动到了 animates 下。\n如果想制作一个可以以特定触发器的方式移除特定图块的道具,可以参照破冰镐物品图块属性中\n useItemEffect 和 canUseItemEffect 的写法。" + } ], "11,8": [ - "由于状态栏放不下,铁门钥匙(根据全塔属性的系统开关勾选与否,可能还有绿钥匙)会被放入道具栏中。\n碰到绿门和铁门时仍然会自动使用钥匙开门。" + { + "type": "text", + "text": "铁门钥匙(根据全塔属性的系统开关勾选与否,可能还有绿钥匙)会被放入道具栏中。\n碰到绿门和铁门时仍然会自动使用钥匙开门。" + } ], "12,8": [ - "该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改其图块属性(快捷键C)的“道具类别”为items即可。" + { + "type": "text", + "text": "该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改其图块属性(快捷键C)的“道具类别”为items即可。" + } ], "8,7": [ - "如需修改消耗品的效果,请前往全塔属性(快捷键B),找到并修改values(全局数值)内对应的具体数值即可。\n如果有高级的需求(如每个区域宝石数值变化),请修改楼层属性(快捷键V)最下方的“宝石血瓶效果”。\n如果有更高级的需求,请查阅帮助文档。" + { + "type": "text", + "text": "如需修改消耗品的效果,请前往全塔属性(快捷键B),找到并修改values(全局数值)内对应的具体数值即可。\n如果有高级的需求(如每个区域宝石数值变化),请修改楼层属性(快捷键V)最下方的“宝石血瓶效果”。\n如果有更高级的需求,请查阅帮助文档。" + } ], "11,7": [ - "与大黄门钥匙类似的是,如果将黄宝石的图块属性设为 items ,那么黄宝石将在被拾取触发 itemEffect 效果。\n\n注意:触碰或使用事件(useItemEvent)对 items、tools、constants 都有效。\n这意味着,如果黄宝石的图块属性为 items ,那么在拾取黄宝石时,黄宝石不会进入背包,并且其“即捡即用”和“触碰或使用事件”都会被触发。" + { + "type": "text", + "text": "与大黄门钥匙类似的是,如果将黄宝石的图块属性设为 items ,那么黄宝石将在被拾取触发 itemEffect 效果。\n注意:触碰或使用事件(useItemEvent)对 items、tools、constants 都有效。\n这意味着,如果黄宝石的图块属性为 items ,那么在拾取黄宝石时,黄宝石不会进入背包,并且其“即捡即用”和“触碰或使用事件”都会被触发。" + } ], "12,7": [ - "由于吸血、夹击、净化等属性值的存在,玩家可能希望自动寻路时能尽量绕开血瓶和绿宝石。\n他们可以自行在游戏设置中开关这一功能。" + { + "type": "text", + "text": "由于吸血、夹击、净化等属性值的存在,玩家可能希望自动寻路时能尽量绕开血瓶和绿宝石。\n他们可以自行在游戏设置中开关这一功能。" + } ] }, "afterOpenDoor": { "11,12": [ - "你打开了一扇绿门,触发了一个 afterOpenDoor 事件。" + { + "type": "text", + "text": "你打开了一扇绿门,触发了一个 afterOpenDoor 事件。" + } ], "10,6": [ - "这是一扇高度为 48 个像素而非 32 个像素的门。\n高门和高NPC的素材存放在 materials 文件夹中 npc48.png 的部分。" + { + "type": "text", + "text": "这是一扇高度为 48 个像素而非 32 个像素的门。\n高门和高NPC的素材存放在 materials 文件夹中 npc48.png 的部分。" + } ] }, "cannotMove": {}, diff --git a/public/project/floors/sample1.js b/public/project/floors/sample1.js index 2d3f74a..bf774b3 100644 --- a/public/project/floors/sample1.js +++ b/public/project/floors/sample1.js @@ -53,7 +53,11 @@ main.floors.sample1= "type": "sleep", "time": 500 }, - "\t[redKing]\b[this,1,5]欢迎来到魔塔,你是第一百位挑战者。\n若你能打败我所有的手下,我就与你一对一的决斗。\n现在你必须接受我的安排。", + { + "type": "text", + "icon": "redKing", + "text": "欢迎来到魔塔,你是第一百位挑战者。\n若你能打败我所有的手下,我就与你一对一的决斗。\n现在你必须接受我的安排。" + }, { "type": "setBlock", "number": "blueKing", @@ -77,7 +81,11 @@ main.floors.sample1= ], "time": 500 }, - "\t[hero]\b[hero]什么?", + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "什么?" + }, { "type": "animate", "name": "hand", @@ -162,13 +170,27 @@ main.floors.sample1= } ], "2,11": [ - "\t[杰克,thief]\b[this]喂!醒醒!快醒醒!", + { + "type": "text", + "title": "杰克", + "icon": "thief", + "text": "喂!醒醒!快醒醒!" + }, { "type": "setCurtain", "time": 1500 }, - "\t[hero]\b[hero]额,我这是在什么地方?", - "\t[杰克,thief]\b[this]你被魔王抓了起来扔进了监狱,和我关在了一起,但是幸运的是我在昨天刚刚挖好一条越狱的暗道!", + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "额,我这是在什么地方?" + }, + { + "type": "text", + "title": "杰克", + "icon": "thief", + "text": "你被魔王抓了起来扔进了监狱,和我关在了一起,但是幸运的是我在昨天刚刚挖好一条越狱的暗道!" + }, { "type": "openDoor", "loc": [ @@ -184,7 +206,12 @@ main.floors.sample1= "type": "sleep", "time": 300 }, - "\t[杰克,thief]\b[this]我先走了,祝你好运!", + { + "type": "text", + "title": "杰克", + "icon": "thief", + "text": "我先走了,祝你好运!" + }, { "type": "move", "time": 750, @@ -193,15 +220,47 @@ main.floors.sample1= "down:1" ] }, - "上面是个move事件,可以对NPC等进行移动。\n详见样板中小偷事件的写法。", - "\t[hero]\b[hero]怎么跑的这么快..." + { + "type": "text", + "text": "上面是个move事件,可以对NPC等进行移动。\n详见样板中小偷事件的写法。" + }, + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "怎么跑的这么快..." + } ], "4,2": [ - "\t[老人,man]\b[this]本塔的商店有两类,全局商店和非全局商店。\n\n所谓非全局商店,就类似于右下角那个卖钥匙的老人一样,一定要碰到才能触发事件。\n\n而全局商店,则能在快捷商店中直接使用。", - "\t[老人,man]\b[this]要注册一个全局商店,你需要在全塔属性中,找到“全局商店”,并在内添加你的商店信息。", - "\t[老人,man]\b[this]商店信息添加后,可以在需要的事件处调用{\"type\": \"openShop\"}来打开你添加的全局商店。", - "\t[老人,man]\b[this]在上面的例子里,左边是一个仿51层的金币商店,右边是一个仿24层的经验商店。\n\n商店被访问后即可在快捷商店中进行使用。", - "\t[老人,man]\b[this]如果你需要在某层禁用快捷商店,可以在其楼层属性中设置“快捷商店”。\n如果需要永久禁用商店(直到重新通过触碰NPC打开),请使用{\"type\":\"disableShop\"}", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "本塔的商店有两类,全局商店和非全局商店。\n\n所谓非全局商店,就类似于右下角那个卖钥匙的老人一样,一定要碰到才能触发事件。\n\n而全局商店,则能在快捷商店中直接使用。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "要注册一个全局商店,你需要在全塔属性中,找到“全局商店”,并在内添加你的商店信息。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "商店信息添加后,可以在需要的事件处调用启用并开启商店来打开你添加的全局商店。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "在上面的例子里,左边是一个仿51层的金币商店,右边是一个仿24层的经验商店。\n\n商店被访问后即可在快捷商店中进行使用。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "如果你需要在某层禁用快捷商店,可以在其楼层属性中设置“快捷商店”。\n如果需要永久禁用商店(直到重新通过触碰NPC打开),请使用禁用商店事件。" + }, { "type": "hide", "time": 500 @@ -222,8 +281,18 @@ main.floors.sample1= } ], "7,7": [ - "\t[老人,man]\b[this]这是一个典型的杀怪开门、强制战斗事件。", - "\t[老人,man]\b[this]下面的那四个箭头表示单向通行,画在任何一个图层都有效。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "这是一个典型的杀怪开门、强制战斗事件。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "下面的那四个箭头表示单向通行,画在任何一个图层都有效。" + }, { "type": "hide", "time": 500 @@ -243,10 +312,28 @@ main.floors.sample1= } ], "10,4": [ - "\t[blackKing]\b[this]你终于还是来了。", - "\t[hero]\b[hero]放开我们的公主!", - "\t[blackKing]\b[this]如果我不愿意呢?", - "\t[hero]\b[hero]无需多说,拔剑吧!", + { + "type": "text", + "title": "魔王", + "icon": "blackKing", + "text": "你终于还是来了。" + }, + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "放开我们的公主!" + }, + { + "type": "text", + "title": "魔王", + "icon": "blackKing", + "text": "如果我不愿意呢?" + }, + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "无需多说,拔剑吧!" + }, { "type": "battle", "loc": [ @@ -261,22 +348,45 @@ main.floors.sample1= 7 ] }, - "\t[blackKing]没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了,请好好对她。", + { + "type": "text", + "title": "魔王", + "icon": "blackKing", + "text": "没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了,请好好对她。" + }, { "type": "hide" } ], "10,0": [ - "\t[hero]\b[hero]公主,我来救你了~", - "\t[公主,princess]\b[this]快救我出去!我受够这里了!", - "\t[hero]\b[hero]公主别怕,我们走吧~", + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "公主,我来救你了~" + }, + { + "type": "text", + "title": "公主", + "icon": "princess", + "text": "快救我出去!我受够这里了!" + }, + { + "type": "text", + "title": "勇士", + "text": "公主别怕,我们走吧~" + }, { "type": "win", "reason": "救出公主" } ], "6,11": [ - "\t[仙子,fairy]\b[this]通过调用 {\"type\": \"closeDoor\"} 可以在空地关上一扇门或墙。\n比如我下面这个机关门。", + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "通过调用关门事件可以在空地关上一扇门或墙。\n比如我下面这个机关门。" + }, { "type": "closeDoor", "id": "steelDoor", @@ -285,7 +395,12 @@ main.floors.sample1= 12 ] }, - "\t[仙子,fairy]\b[this]通过调用 {\"type\": \"openDoor\"} 可以无需钥匙打开一扇门或暗墙。", + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "通过调用开门事件可以无需钥匙打开一扇门或暗墙。" + }, { "type": "openDoor", "loc": [ @@ -293,7 +408,12 @@ main.floors.sample1= 12 ] }, - "\t[仙子,fairy]\b[this]同时,也可以对其它层进行操作,比如楼下的机关门,现在已经为你打开了。", + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "同时,也可以对其它层进行操作,比如楼下的机关门,现在已经为你打开了。" + }, { "type": "openDoor", "loc": [ @@ -302,8 +422,18 @@ main.floors.sample1= ], "floorId": "sample0" }, - "\t[仙子,fairy]\b[this]如果当前楼层的 show 或 hide 指定了 time 参数,则以动画效果显示,指定的参数作为淡入淡出时间(毫秒)来计算。", - "\t[仙子,fairy]\b[this]现在到楼下来找我吧~", + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "如果当前楼层的 show 或 hide 指定了 time 参数,则以动画效果显示,指定的参数作为淡入淡出时间(毫秒)来计算。" + }, + { + "type": "text", + "title": "仙子", + "icon": "fairy", + "text": "现在到楼下来找我吧~" + }, { "type": "show", "loc": [ @@ -326,10 +456,36 @@ main.floors.sample1= "operator": "+=", "value": "1" }, - "\t[老人,man]\b[this]在文字中使用$+{}可以计算并显示一个表达式的结果。\n", - "\t[老人,man]\b[this]例如:\n你的当前攻击力是${status:atk},防御力是${status:def}。\n攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)},攻防之积是${status:atk*status:def}。\n你有${item:yellowKey}把黄钥匙,${item:blueKey}把蓝钥匙,${item:redKey}把红钥匙。\n你有${item:pickaxe}个破,${item:bomb}个炸,${item:centerFly}个飞。\n这是你第${flag:man_times}次和我对话。", - "\t[老人,man]\b[this]同时,你也可以通过{\"type\": \"setValue\"}来设置一个勇士的属性、道具,或某个Flag。", - "\t[老人,man]\b[this]例如:\n现在我将让你的攻防提升50%,再将攻防和的十倍加到生命值上。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "在文字中使用$+{}可以计算并显示一个表达式的结果。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "例如:\n你的当前攻击力是${status:atk},防御力是${status:def}。\n攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)},攻防之积是${status:atk*status:def}。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "你有${item:yellowKey}把黄钥匙,${item:blueKey}把蓝钥匙,${item:redKey}把红钥匙。\n你有${item:pickaxe}个破,${item:bomb}个炸,${item:centerFly}个飞。\n这是你第${flag:man_times}次和我对话。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "同时,你也可以通过数值操作事件来设置一个勇士的属性、道具,或某个Flag。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "例如:\n现在我将让你的攻防提升50%,再将攻防和的十倍加到生命值上。" + }, { "type": "setValue", "name": "status:atk", @@ -348,7 +504,12 @@ main.floors.sample1= "operator": "+=", "value": "10*(status:atk+status:def)" }, - "\t[老人,man]\b[this]再送你500金币,1000经验,1破2炸3飞!", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "再送你500金币,1000经验,1破2炸3飞!" + }, { "type": "setValue", "name": "status:money", @@ -379,8 +540,30 @@ main.floors.sample1= "operator": "+=", "value": "3" }, - "\t[老人,man]\b[this]status:xxx 代表勇士的某个属性。\n其中xxx可取生命、攻击、防御、护盾、金币、经验等很多项。\n\nitem:xxx 代表勇士的某个道具的个数。\nxxx为道具ID,具体可参见items.js中的定义。\n\nflag:xxx 代表某个自定义Flag或变量。\nxxx为Flag/变量名,可以自行定义,由字母、数字和下划线甚至中文组成。\n未定义过而直接取用的Flag默认值为0.", - "\t[老人,man]\b[this]你现在可以重新和我进行对话,进一步看到属性值的改变。" + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "status:xxx 代表勇士的某个属性。\n其中xxx可取生命、攻击、防御、护盾、金币、经验等很多项。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "item:xxx 代表勇士的某个道具的个数。\nxxx为道具ID,具体可参见items.js中的定义。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "flag:xxx 代表某个自定义Flag或变量。\nxxx为Flag/变量名,可以自行定义,由字母、数字和下划线甚至中文组成。\n未定义过而直接取用的Flag默认值为0。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "man", + "text": "你现在可以重新和我进行对话,进一步看到属性值的改变。" + } ], "10,11": [ { @@ -394,23 +577,53 @@ main.floors.sample1= { "case": "0", "action": [ - "\t[老人,trader]这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。", - "\t[老人,trader]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门钥匙,并消失不再出现。", - "\t[老人,trader]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。" + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门钥匙,并消失不再出现。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。" + } ] }, { "case": "8", "action": [ - "\t[老人,trader]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。", - "\t[老人,trader]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。" + }, { "type": "setValue", "name": "item:bigKey", "operator": "+=", "value": "1" }, - "\t[老人,trader]我先走了,拜拜~", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "我先走了,拜拜~" + }, { "type": "hide", "time": 500 @@ -425,14 +638,16 @@ main.floors.sample1= "action": [ { "type": "choices", - "text": "\t[老人,trader]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!", "choices": [ { "text": "黄钥匙(${9+flag:woman_times}金币)", "action": [ { "type": "if", - "condition": "status:money>=9+flag:woman_times", + "condition": "(status:money>=9+flag:woman_times)", "true": [ { "type": "setValue", @@ -448,9 +663,15 @@ main.floors.sample1= } ], "false": [ - "\t[老人,trader]你的金钱不足!", { - "type": "continue" + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "你的金钱不足!" + }, + { + "type": "continue", + "n": 1 } ] } @@ -461,7 +682,7 @@ main.floors.sample1= "action": [ { "type": "if", - "condition": "status:money>=18+2*flag:woman_times", + "condition": "(status:money>=18+2*flag:woman_times)", "true": [ { "type": "setValue", @@ -477,9 +698,15 @@ main.floors.sample1= } ], "false": [ - "\t[老人,trader]你的金钱不足!", { - "type": "continue" + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "你的金钱不足!" + }, + { + "type": "continue", + "n": 1 } ] } @@ -490,7 +717,7 @@ main.floors.sample1= "action": [ { "type": "if", - "condition": "status:money>=36+4*flag:woman_times", + "condition": "(status:money>=36+4*flag:woman_times)", "true": [ { "type": "setValue", @@ -506,9 +733,15 @@ main.floors.sample1= } ], "false": [ - "\t[老人,trader]你的金钱不足!", { - "type": "continue" + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "trader", + "text": "你的金钱不足!" + }, + { + "type": "continue", + "n": 1 } ] } @@ -538,8 +771,18 @@ main.floors.sample1= } ], "12,11": [ - "\t[老人,recluse]\b[this]使用 {\"type\":\"input\"} 可以弹窗请求玩家输入数字", - "\t[老人,recluse]\b[this]例如这个例子:即将弹出一个输入窗口,然后会将你的输入结果直接加到你的攻击力上。", + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "recluse", + "text": "使用接受用户输入数字事件可以弹窗请求玩家输入数字" + }, + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "recluse", + "text": "例如这个例子:即将弹出一个输入窗口,然后会将你的输入结果直接加到你的攻击力上。" + }, { "type": "input", "text": "请输入你要加攻击力的数值:" @@ -558,11 +801,21 @@ main.floors.sample1= "type": "tip", "text": "操作成功,攻击+${flag:input}" }, - "操作成功,攻击+${flag:input}" + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "recluse", + "text": "操作成功,攻击+${flag:input}" + } ], "false": [] }, - "\t[老人,recluse]\b[this]具体可参见样板中本事件的写法。" + { + "type": "text", + "title": "老人", + "icon": "recluse", + "text": "具体可参见样板中本事件的写法。" + } ] }, "changeFloor": { @@ -626,5 +879,12 @@ main.floors.sample1= }, "width": 13, "height": 13, - "beforeBattle": {} + "beforeBattle": {}, + "cannotMoveIn": {}, + "bg2map": [ + +], + "fg2map": [ + +] } \ No newline at end of file diff --git a/public/project/floors/sample2.js b/public/project/floors/sample2.js index fcff416..5acc1e5 100644 --- a/public/project/floors/sample2.js +++ b/public/project/floors/sample2.js @@ -42,10 +42,7 @@ main.floors.sample2= "height": 26, "firstArrive": [], "events": { - "12,12": [ - "234" - ], - "10,11": { + "1,10": { "trigger": "action", "enable": true, "noPass": null, @@ -59,7 +56,50 @@ main.floors.sample2= "shadow": 0 }, "data": [ - "\t[小妖精,bearRight]欢迎使用事件编辑器(双击方块可直接预览)" + { + "type": "text", + "text": "大怪物在 2.B 版本暂不可用,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中更新。" + } + ] + }, + "2,5": { + "trigger": "action", + "enable": true, + "noPass": null, + "displayDamage": true, + "opacity": 1, + "filter": { + "blur": 0, + "hue": 0, + "grayscale": 0, + "invert": false, + "shadow": 0 + }, + "data": [ + { + "type": "text", + "text": "大怪物在 2.B 版本暂不可用,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中更新。" + } + ] + }, + "9,5": { + "trigger": "action", + "enable": true, + "noPass": null, + "displayDamage": true, + "opacity": 1, + "filter": { + "blur": 0, + "hue": 0, + "grayscale": 0, + "invert": false, + "shadow": 0 + }, + "data": [ + { + "type": "text", + "text": "大怪物在 2.B 版本暂不可用,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中更新。" + } ] } }, @@ -86,5 +126,11 @@ main.floors.sample2= ], "autoEvent": {}, "beforeBattle": {}, - "cannotMoveIn": {} + "cannotMoveIn": {}, + "bg2map": [ + +], + "fg2map": [ + +] } \ No newline at end of file