# 战斗系统 新样板对战斗系统进行了完全性重构,大大提高了代码的结构性与执行效率。对于大部分情况,你只需要注重于战斗脚本与光环处理,就能做出任何你想要的怪物特殊属性,或者更改战斗流程,同时不会引起任何副作用。 ## 战斗脚本 与旧样板不同的是,新样板中的战斗函数不再接收楼层、坐标等信息,取而代之的是怪物信息。返回值也变成了一个伤害值,不再需要返回一系列属性。 ```ts function calDamageWith(info: EnemyInfo, hero: Partial): number | null ``` 你可以通过`info`来获取的怪物的真实信息,`info.x`与`info.y`获取怪物坐标,`info.floorId`获取怪物所在楼层,这三者可能是`undefined`,表示怪物不在任何楼层中。除此之外它还包含所有编辑器中可以编辑的怪物属性(如果存在且不为`null`和`undefined`),以及下面几个属性: - `atkBuff`: buff 攻击加成 - `defBuff`: buff 防御加成 - `hpBuff`: buff 生命加成 - `enemy`: 怪物原始信息,即编辑器中的怪物原始信息,不能修改,只可以读取 - `guard`: 支援信息 对于战斗流程,新样板并没有进行过多改动,与旧样板相差不大。 战斗脚本可以在插件`battle`中修改。 ## 光环处理 新样板的光环处理可以说是非常强大了,它通过`provide`和`inject`的方式进行光环处理,这使得光环处理不会产生副作用,同时提供了`preProvideHalo`函数,可以对那些能给其他怪物增加特殊属性甚至光环的光环进行处理。只要你的光环没有副作用(施加顺序不会影响结果,顺序无关性),就可以实现加光环的光环,甚至是加光环的光环的光环。同时,借助于`Range`类,你可以自定义你的光环范围。光环范围扫描只会扫描所有的怪物,因此性能相比于旧样板大有提升。 在处理光环时,会用到下列函数: ```ts // 光环函数,第一个参数是被施加光环的怪物,第二个参数是施加光环的怪物 type HaloFn = (e: EnemyInfo, enemy: EnemyInfo) => void // 在 DamageEnemy 类上,即每个怪物 function provideHalo(): void function preProvideHalo(): void function injectHalo(halo: HaloFn, enemy: Enemy): void // 在 EnemyCollection 类上,即每一层的怪物集合 function applyHalo( type: string, data: any, enemy: DamageEnemy, halo: HaloFn | HaloFn[], recursion: boolean = false ): void ``` 对于光环,其施加流程大致如下: 1. 定义光环范围,使用`Range.registerRangeType`函数,见[范围处理](#范围处理) 2. 在`provideHalo`或`preProvideHalo`函数中添加对应的光环处理 3. 在光环处理中编写光环函数,并使用`applyHalo`施加光环 对于光环函数,它会接收被施加的怪物和施加光环的怪物作为参数,`e`是被施加光环的怪物,`enemy`是施加光环的怪物。在处理时,不应当更改后者的信息,仅应当更改前者的信息。 示例 ```js // 在 provideHalo 中,以下内容应放在样板自带的光环处理函数的循环中 // 施加光环 col.applyHalo( 'square', // 方形范围 { x: this.x, y: this.y, d: 7 }, // 方形以怪物为中心,7为边长 this, // 施加光环的怪,一般就是自己 (e, enemy) => { e.hp += 100; // 光环效果是被施加的怪物增加100点生命值,注意光环也可以作用于自身,因此e和enemy有可能相等 } ); ``` ## 范围处理 范围处理是一个通用接口,在当前版本样板中主要用于光环处理。它是一个类,因此应该通过`Mota.require('class', 'Range')`获取。它的类型如下: ```ts class Range> { collection: RangeCollection; cache: Record; static rangeType: Record>>; constructor(collection: RangeCollection); /** * 扫描 collection 中在范围内的物品 * @param type 范围类型 * @param data 范围数据 * @returns 在范围内的物品列表 */ scan(type: string, data: any): C[]; inRange(type: string, data: any, item: Partial): boolean; clearCache(): void; static registerRangeType(type: string, scan: RangeScanFn>, inRange: InRangeFn>): void; } ``` 当然,大部分情况下,你不需要理解每个 api 及其类型,在这里,我们重点关注`registerRangeType`函数。 它用于注册一个你自己的范围类型,接收三个参数,分别是: - `type`: 范围类型名称 - `scan`: 范围扫描函数,用于获取`collection`中所有在范围内的元素 - `inRange`: 范围判断函数,用于判断一个元素是否在范围内 对于范围扫描函数,它接收`collection`和范围参数作为参数,返回一个数组,表示在范围内的元素列表。 对于范围判断函数,它会比范围扫描函数多一个参数,表示要判断的元素。返回布尔值,表示是否在范围内。 这里`collection`描述的是一个列表,表示所有要判断的元素。范围参数指的是该范围类型的参数,例如上面提到过的方形范围,其范围参数就是`{ x: this.x, y: this.y, d: 7 }`。值得注意的是,每个元素不一定包含横纵坐标两个属性。 系统自带两种范围,方形范围与曼哈顿范围(横纵坐标相加小于一个值),我们来看看方形范围是如何注册的: ```js Range.registerRangeType( 'square', (col, { x, y, d }) => { // 获取要判断的列表 const list = col.collection.list; const r = Math.floor(d / 2); // 获取在范围内的列表,对每个元素进行判断是否在范围内即可 return list.filter(v => { return ( has(v.x) && // 这两个用于判断是否存在横纵坐标参数 has(v.y) && Math.abs(v.x - x) <= r && Math.abs(v.y - y) <= r ); }); }, (col, { x, y, d }, item) => { const r = Math.floor(d / 2); return ( has(item.x) && has(item.y) && Math.abs(item.x - x) <= r && Math.abs(item.y - y) <= r ); } ); ``` ## 地图伤害 与旧样板相比,地图伤害的处理并没有进行过多改动,其核心大致相同。计算地图伤害的流程是: 1. 遍历每个怪物,对于单个怪物,执行下列行为 2. 判断是否存在有地图伤害的属性,有则处理 3. 将地图伤害加入列表中 在计算地图伤害过程中,会用到下列函数: ```ts // 在 DamageEnemy 上 function calMapDamage( damage: Record = {}, hero: Partial = getHeroStatusOn(Damage.realStatus) ): void function setMapDamage( damage: Record, loc: string, dam: number, type?: string ): void ``` 前者是计算地图伤害的函数,也就是在插件中被复写的函数,一般不需要调用。它传入`damage`和`hero`作为参数,表示地图伤害要存入的对象,以及勇士信息。 后者是设置地图伤害的函数,当我们讲该怪物在改点的伤害计算完毕后,应该调用它将这一点的伤害信息记录下来。 示例请参考插件中的地图伤害计算。