/// var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = { events: { resetGame: function (hero, hard, floorId, maps, values) { // 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用 // hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息 // 清除游戏数据 // 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布 core.clearStatus(); // 初始化status core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) { return name != 'hero' && name != 'maps'; }); core.control._bindRoutePush(); core.status.played = true; // 初始化人物,图标,统计信息 core.status.hero = core.clone(hero); window.hero = core.status.hero; window.flags = core.status.hero.flags; core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true); core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime = Math.max( core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime ); core.status.hero.statistics.start = null; // 初始难度 core.status.hard = hard || ''; // 初始化地图 core.status.floorId = floorId; core.status.maps = maps; core.maps._resetFloorImages(); // 初始化怪物和道具 core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.items = core.items.getItems(); // 初始化全局数值和全局开关 core.values = core.clone(core.data.values); for (var key in values || {}) core.values[key] = values[key]; core.flags = core.clone(core.data.flags); var globalFlags = core.getFlag('globalFlags', {}); for (var key in globalFlags) core.flags[key] = globalFlags[key]; core._init_sys_flags(); // 初始化界面,状态栏等 core.resize(); // 状态栏是否显示 if (core.hasFlag('hideStatusBar')) core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox')); else core.showStatusBar(); if (main.mode === 'play' && !main.replayChecking) { core.splitArea(); core.resetFlagSettings(); } else { flags.autoSkill ??= true; flags.itemDetail ??= true; flags.autoLocate ??= true; } }, win: function (reason, norank, noexit) { // 游戏获胜事件 // 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名 // 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上 // 如果不退出,则临时存储数据 if (noexit) { core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event); } if (reason === '智慧之始') { core.status.hero.hp += core.itemCount('yellowKey') * 5000 + core.itemCount('blueKey') * 15000; } // 游戏获胜事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); if (replaying) core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { if (!noexit) { core.clearMap('all'); // 清空全地图 core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布 core.dom.gif2.innerHTML = ''; } reason = core.replaceText(reason); core.drawText( [ '\t[' + (reason || '恭喜通关') + ']你的分数是${status:hp}。' ], function () { core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank); } ); }); }, lose: function (reason) { // 游戏失败事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { core.drawText( ['\t[' + (reason || '结局1') + ']你死了。\n如题。'], function () { core.events.gameOver(null, replaying); } ); }); }, changingFloor: function (floorId, heroLoc) { // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置 const { checkLoopMap } = core.plugin.loopMap; flags.floorChanging = true; // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换 var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换 if (!fromLoad) { if (!core.hasFlag('__leaveLoc__')) core.setFlag('__leaveLoc__', {}); if (currentId != null) core.getFlag('__leaveLoc__')[currentId] = core.clone( core.status.hero.loc ); } // 根据分区信息自动砍层与恢复 if (core.plugin.removeMap.autoRemoveMaps) core.plugin.removeMap.autoRemoveMaps(floorId); // 重置画布尺寸 core.maps.resizeMap(floorId); // 设置勇士的位置 heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); core.status.hero.loc = heroLoc; // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // core.drawMap(floorId); if (!main.replayChecking) { core.updateShadow(); core.setCanvasFilterByFloorId(floorId); } // 切换楼层BGM if (core.status.maps[floorId].bgm) { var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[0]; if (!core.hasFlag('__bgm__')) core.playBgm(bgm); } // 更改画面色调 var color = core.getFlag('__color__', null); if (!color && core.status.maps[floorId].color) color = core.status.maps[floorId].color; core.clearMap('curtain'); core.status.curtainColor = color; if (color) core.fillRect( 'curtain', 0, 0, core._PX_, core._PY_, core.arrayToRGBA(color) ); // 更改天气 var weather = core.getFlag('__weather__', null); if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) weather = core.status.maps[floorId].weather; if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); else core.setWeather(); checkLoopMap(); // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 }, afterChangeFloor: function (floorId) { // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 // floorId是切换到的楼层 if (flags.onChase) { flags.chaseTime ??= {}; flags.chaseTime[floorId] = Date.now(); } flags.floorChanging = false; // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) if (core.hasFlag('__fromLoad__')) { core.events.recoverEvents(core.getFlag('__events__')); core.removeFlag('__events__'); } else { // 每次抵达楼层执行的事件 core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); core.visitFloor(floorId); } } if (!flags.debug && !main.replayChecking) core.checkVisitedFloor(); }, flyTo: function (toId, callback) { // 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId // 如果不能飞行请返回false var fromId = core.status.floorId; // 检查能否飞行 if ( !core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId) ) { core.playSound('操作失败'); core.drawTip('无法飞往' + core.status.maps[toId].title + '!'); return false; } // 平面塔模式 var stair = null, loc = null; if (core.flags.flyRecordPosition) { loc = core.getFlag('__leaveLoc__', {})[toId] || null; } if ( core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2 ) { loc = { x: core.status.maps[toId].flyPoint[0], y: core.status.maps[toId].flyPoint[1] }; } if (loc == null) { // 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯 var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId), toIndex = core.floorIds.indexOf(toId); var stair = fromIndex <= toIndex ? 'downFloor' : 'upFloor'; // 地下层:同层传送至上楼梯 if ( fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround ) stair = 'upFloor'; } // 记录录像 core.status.route.push('fly:' + toId); // 传送 core.ui.closePanel(); core.changeFloor(toId, stair, loc, null, callback); return true; }, beforeBattle: function (enemyId, x, y) { // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子) // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。 // 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。 return true; }, afterBattle: function (enemyId, x, y) { // 战斗结束后触发的事件 const floorId = core.status.floorId; var enemy = core.material.enemys[enemyId]; var special = enemy.special; // 播放战斗音效和动画 // 默认播放的动画;你也可以使用 var animate = 'hand'; // 默认动画 // 检查当前装备是否存在攻击动画 var equipId = core.getEquip(0); if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate) animate = core.material.items[equipId].equip.animate; // 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效 if (!(core.material.animates[animate] || {}).se) core.playSound('attack.mp3'); // 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身 if (x != null && y != null) core.drawAnimate(animate, x, y); else core.drawHeroAnimate(animate); // 获得战斗伤害信息 // 注意这里勇士坐标要传入当前勇士坐标,不然会默认取伤害最低的地方打怪 const damageInfo = core.getDamageInfo( enemyId, { x: core.status.hero.loc.x, y: core.status.hero.loc.y }, x, y ) ?? {}; // 战斗伤害 const damage = damageInfo.damage; // 判定是否致死 if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(false, true); core.events.lose('战斗失败'); return; } // 扣减体力值并记录统计数据 core.status.hero.hp -= damage; core.status.hero.statistics.battleDamage += damage; core.status.hero.statistics.battle++; // 智慧之源 if (core.hasSpecial(special, 14) && flags.hard === 2) { core.addFlag( 'inte_' + floorId, Math.ceil((core.status.hero.mdef / 10) * 0.3) * 10 ); core.status.hero.mdef -= Math.ceil((core.status.hero.mdef / 10) * 0.3) * 10; } // 极昼永夜 if (core.hasSpecial(special, 22)) { flags[`night_${floorId}`] ??= 0; flags[`night_${floorId}`] -= enemy.night; } if (core.hasSpecial(special, 23)) { flags[`night_${floorId}`] ??= 0; flags[`night_${floorId}`] += enemy.day; } if (core.plugin.skillTree.getSkillLevel(11) > 0) { core.plugin.study.declineStudiedSkill(); } // 如果是融化怪,需要特殊标记一下 if (core.hasSpecial(special, 25) && core.has(x) && core.has(y)) { flags[`melt_${floorId}`] ??= {}; flags[`melt_${floorId}`][`${x},${y}`] = enemy.melt; } // 获得金币 const money = enemy.money; core.status.hero.money += money; core.status.hero.statistics.money += money; // 获得经验 const exp = enemy.exp; core.status.hero.exp += exp; core.status.hero.statistics.exp += exp; const hint = '打败 ' + enemy.name + ',金币+' + money + ',经验+' + exp; core.drawTip(hint, enemy.id); if (core.getFlag('bladeOn') && core.getFlag('blade')) { core.setFlag('blade', false); } if (core.getFlag('shieldOn') && core.getFlag('shield')) { core.setFlag('shield', false); } // 事件的处理 var todo = []; // 战后事件 if (core.status.floorId != null) { core.push( todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + ',' + y] ); } core.push(todo, enemy.afterBattle); // 如果事件不为空,将其插入 if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); // 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率 if (core.getBlock(x, y) != null) { core.removeBlock(x, y); } else { core.updateStatusBar(); } // 如果已有事件正在处理中 if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); }, afterOpenDoor: function (doorId, x, y) { // 开一个门后触发的事件 var todo = []; // 检查该点的获得开门后事件。 if (core.status.floorId == null) return; var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + ',' + y]; if (event) core.unshift(todo, event); if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); }, afterGetItem: function (itemId, x, y, isGentleClick) { // 获得一个道具后触发的事件 // itemId:获得的道具ID;x和y是该道具所在的坐标 // isGentleClick:是否是轻按触发的 if ( (itemId.endsWith('Potion') || itemId == 'I482' || itemId == 'I484' || itemId == 'I487' || itemId == 'I491') && core.material.items[itemId].cls == 'items' ) core.playSound('回血'); else core.playSound('获得道具'); var todo = []; // 检查该点的获得道具后事件。 if (core.status.floorId == null) return; var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + ',' + y]; if ( event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick) ) { core.unshift(todo, event); } if (core.hasFlag('spring')) { if (!core.hasFlag('springCount')) core.setFlag('springCount', 0); if ( itemId.endsWith('Potion') || itemId == 'I482' || itemId == 'I484' || itemId == 'I487' || itemId == 'I491' ) { core.addFlag('springCount', 1); } if (core.getFlag('springCount', 0) == 50) { core.setFlag('springCount', 0); core.status.hero.hpmax += core.getNakedStatus('hpmax') * 0.1; } core.updateStatusBar(); } if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); } }, enemys: { getSpecials: function () { // 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。 // 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述 // 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组 // 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图) // 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去 return [ [ 1, '致命一击', function (enemy) { return ( '怪物每5回合触发一次强力攻击,造成' + (enemy.crit || 100) + '%的伤害' ); }, '#fc3' ], [2, '恶毒', '怪物攻击无视勇士的防御', '#bbb0ff'], [3, '坚固', '怪物防御不小于勇士攻击-1', '#c0b088'], [4, '2连击', '怪物每回合攻击2次', '#ffee77'], [5, '3连击', '怪物每回合攻击3次', '#ffee77'], [ 6, function (enemy) { return (enemy.n || '') + '连击'; }, function (enemy) { return '怪物每回合攻击' + (enemy.n || 4) + '次'; }, '#ffee77' ], [ 7, '饥渴', function (enemy) { return ( '战斗前,怪物偷取勇士' + (enemy.hungry || 0) + '%的攻击加在自己身上(勇士攻击也会降低)' ); }, '#b67' ], [ 8, '抱团', function (enemy) { return ( '怪物周围5×5范围内每有一个拥有该属性的怪物,该怪物攻防就增加' + (enemy.together || 0) + '%(线性叠加)' ); }, '#ffaa44', 1 ], [ 9, '绝对防御', function () { return '怪物的奇特护甲可以让勇士的额外攻击变为正常攻击(相当于勇士的攻击变为基础攻击+额外攻击)'; }, '#80eed6' ], [ 10, '勇气之刃', function (enemy) { return ( '第一回合造成' + (enemy.courage || 100) + '%的伤害,之后正常' ); }, '#b0c0dd' ], [ 11, '勇气冲锋', function (enemy) { return ( '怪物首先发动冲锋,造成' + (enemy.charge || 100) + '%的伤害,并眩晕勇士5回合' ); }, '#ff00d2' ], [ 12, '追猎', '当勇士移动到该怪物的水平或竖直方向上时,怪物向勇士移动一格', '#99ee88', 2 ], [13, '魔攻', '怪物攻击无视勇士防御', '#bbb0ff'], [ 14, '智慧之源', '困难难度下(简单难度没有效果),战斗后,怪物会吸取勇士30%的智慧(勇士智慧向下取整至整十)加在本层的拥有该属性的怪物攻击上', '#bbeef0' ], [ 15, '突刺', function (enemy) { return ( '经过怪物周围' + (enemy.zoneSquare ? '九宫格' : '十字') + '范围内' + (enemy.range || 1) + '格时怪物会攻击勇士,造成' + core.formatBigNumber( Math.max( (enemy.value || 0) - core.plugin.hero.getHeroStatusOn('def') ) ) + '点伤害' ); }, '#c677dd' ], [ 16, '夹击', '经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半', '#bb99ee' ], [17, '先攻', '战斗时怪物首先攻击', '#b0b666'], [ 18, '阻击', function (enemy) { return ( '经过怪物的十字领域时自动减生命' + (enemy.value || 0) + '点,同时怪物后退一格' ); }, '#8888e6' ], [ 19, '电摇嘲讽', '当勇士移动到怪物同行或同列时,勇士会直接冲向怪物,撞碎路上的所有地形和门,拾取路上的道具,与路上的怪物战斗' + ',最后与该怪物战斗', '#ff6666' ], [ 20, '霜冻', enemy => `怪物寒冷的攻击使勇士动作变慢,勇士每回合对怪物造成的伤害减少${enemy.ice}%。装备杰克的衣服后可以免疫。`, 'cyan' ], [ 21, '冰封光环', enemy => `寒气逼人,使勇士对该怪物周围7*7范围内的怪物伤害减少${enemy.iceHalo}%(线性叠加)`, 'cyan', 1 ], [ 22, '永夜', enemy => `战斗后,减少勇士${enemy.night}点攻防,增加本层所有怪物${enemy.night}点攻防,仅在本层有效`, '#d8a' ], [ 23, '极昼', enemy => `战斗后,减少本层所有怪物${enemy.day}点攻防,增加勇士${enemy.day}点攻防,仅在本层有效`, '#ffd' ], [ 24, '射击', function () { return '经过怪物同行或同列的可视范围内时受到一次普通攻击的伤害'; }, '#dda0dd' ], [ 25, '融化', enemy => `战斗后该怪物会融化,在怪物位置产生一个3*3的范围光环,光环内怪物的攻防增加${enemy.melt}%`, '#e6e099', 1 ], [ 26, '冰封之核', enemy => `怪物拥有逼人的寒气,使周围5*5范围内的怪物防御增加${enemy.iceCore}%`, '#70ffd1', 1 ], [ 27, '火焰之核', enemy => `怪物拥有灼热的火焰,使周围5*5范围内的怪物攻击增加${enemy.fireCore}%`, '#ff6f0a', 1 ], [ 28, '苍蓝刻', enemy => `怪物使用苍蓝之灵的力量,使自身受到的伤害减少${enemy.paleShield}%`, '#ff6f0a', 1 ] ]; }, getEnemyInfo: function (enemy, hero, x, y, floorId) { // todo: 删除这个函数 // 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用 // 例如:坚固、模仿、仿攻等等 // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防护盾数据 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果) floorId = floorId || core.status.floorId; let { atk: hero_atk, def: hero_def, mdef: hero_mdef, hp: hero_hp } = core.plugin.hero.getHeroStatusOf( hero, ['atk', 'def', 'mdef', 'hp'], hero?.x, hero?.y, floorId ); var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, 'hp', x, y, floorId), mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, 'atk', x, y, floorId), mon_def = core.getEnemyValue(enemy, 'def', x, y, floorId), mon_special = core.getEnemyValue( enemy, 'special', x, y, floorId ); var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, 'money', x, y, floorId), mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, 'exp', x, y, floorId), mon_point = core.getEnemyValue(enemy, 'point', x, y, floorId); let iceDecline = 0; if (typeof enemy === 'number') core.getBlockByNumber(enemy).event.id; if (typeof enemy === 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; // 饥渴 if (core.hasSpecial(mon_special, 7)) { mon_atk += (hero_atk * (enemy.hungry || 0)) / 100; } // 智慧之源 if (core.hasSpecial(mon_special, 14) && flags.hard === 2) { mon_atk += core.getFlag('inte_' + floorId, 0); } // 极昼永夜 mon_atk -= flags[`night_${floorId}`] ?? 0; mon_def -= flags[`night_${floorId}`] ?? 0; // 坚固 if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) { mon_def = hero_atk - 1; } var guards = []; // 光环和支援检查 core.status.checkBlock ??= {}; if ( core.status.checkBlock.needCache && core.has(x) && core.has(y) ) { // 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。 var hp_buff = 0, atk_buff = 0, def_buff = 0; // 检查光环和支援的缓存 var index = `${x},${y}`; core.status.checkBlock.cache ??= {}; var cache = core.status.checkBlock.cache[index]; if (!cache) { // 没有该点的缓存,则遍历每个图块 core.extractBlocks(floorId); core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { if (block.disable) return; // 获得该图块的ID var id = block.event.id, e = core.material.enemys[id]; if (!e) return; var dx = Math.abs(block.x - x), dy = Math.abs(block.y - y); // 抱团 if ( core.hasSpecial(mon_special, 8) && core.hasSpecial(e.special, 8) && !(dx == 0 && dy == 0) && dx < 3 && dy < 3 ) { atk_buff += enemy.together || 0; def_buff += enemy.together || 0; } // 冰封光环 if ( core.hasSpecial(e.special, 21) && dx < 4 && dy < 4 ) { iceDecline += e.iceHalo; } // 5*5光环 if (dx <= 2 && dy <= 2) { // 冰封之核 if (core.hasSpecial(e.special, 26)) { def_buff += e.iceCore; } // 火焰之核 if (core.hasSpecial(e.special, 27)) { atk_buff += e.fireCore; } } }); // 融化怪要在这里判断 if ( core.has(flags[`melt_${floorId}`]) && core.has(x) && core.has(y) ) { for (const [loc, per] of Object.entries( flags[`melt_${floorId}`] )) { const [mx, my] = loc .split(',') .map(v => parseInt(v)); if ( Math.abs(mx - x) <= 1 && Math.abs(my - y) <= 1 ) { atk_buff += per; def_buff += per; } } } core.status.checkBlock.cache[index] = { hp_buff: hp_buff, atk_buff: atk_buff, def_buff: def_buff, guards: guards, iceHalo: iceDecline }; } else { // 直接使用缓存数据 hp_buff = cache.hp_buff; atk_buff = cache.atk_buff; def_buff = cache.def_buff; guards = cache.guards; iceDecline = cache.iceHalo; } // 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改 mon_hp *= 1 + hp_buff / 100; mon_atk *= 1 + atk_buff / 100; mon_def *= 1 + def_buff / 100; } return { hp: Math.floor(mon_hp), atk: Math.floor(mon_atk), def: Math.floor(mon_def), money: Math.floor(mon_money), exp: Math.floor(mon_exp), point: Math.floor(mon_point), special: mon_special, guards: guards, // 返回支援情况 iceDecline }; }, getDamageInfo: function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用 floorId = floorId || core.status.floorId; const { backDir } = core.plugin.utils; // 勇士位置应该在这里进行计算,四个位置依次遍历,去重 let toMap = []; // 指定了勇士坐标或者没有怪物坐标时 toMap = ['none']; function getDamage(h) { const enemyInfo = core.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId); let { hp: mon_hp, atk: mon_atk, def: mon_def, special: mon_special } = enemyInfo; let { atk: hero_atk, def: hero_def } = core.plugin.hero.getHeroStatusOf( hero, ['atk', 'def'], x, y, floorId ); let hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), hero_IQ = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'), hero_recovery = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hpmax'), hero_extraAtk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mana'); let damage = 0; // 饥渴 if (core.hasSpecial(mon_special, 7)) { hero_atk *= 1 - (enemy.hungry || 0) / 100; } // 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消) var init_damage = 0; // 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害 var per_damage = mon_atk - hero_def; // 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力 if ( core.hasSpecial(mon_special, 2) || core.hasSpecial(mon_special, 13) ) { per_damage = mon_atk; } // 战斗伤害不能为负值 if (per_damage < 0) per_damage = 0; // 先攻 if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) damage += per_damage; // 2连击 & 3连击 & N连击 if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2; if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3; if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= enemy.n || 4; // 勇士每回合对怪物造成的伤害 let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0); if (!core.hasSpecial(mon_special, 9)) { hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0); if (hero_per_damage > 0) hero_per_damage += hero_extraAtk; } else { hero_per_damage = Math.max( hero_atk + hero_extraAtk - mon_def, 0 ); } // 如果没有破防,则不可战斗 if (hero_per_damage <= 0) return null; if ( core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasEquip('I589') ) { hero_per_damage *= 1 - enemy.ice / 100; } hero_per_damage *= 1 - enemyInfo.iceDecline / 100; if (core.hasSpecial(mon_special, 28)) { hero_per_damage *= 1 - enemy.paleShield / 100; } // 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整 let turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage); // 致命一击 if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) { var times = Math.floor(turn / 5); damage += ((times * ((enemy.crit || 100) - 100)) / 100) * per_damage; } // 勇气之刃 if (turn > 1 && core.hasSpecial(mon_special, 10)) { damage += ((enemy.courage || 100) / 100 - 1) * per_damage; } // 勇气冲锋 if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) { damage += ((enemy.charge || 100) / 100) * per_damage; turn += 5; } // 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害 damage += init_damage + (turn - 1) * per_damage; // 无上之盾 if (core.hasFlag('superSheild')) { damage -= hero_IQ / 10; } // 生命回复 damage -= hero_recovery * turn; if (core.getFlag('hard') === 1) damage *= 0.9; return { mon_hp: Math.floor(mon_hp), mon_atk: Math.floor(mon_atk), mon_def: Math.floor(mon_def), init_damage: Math.floor(init_damage), per_damage: Math.floor(per_damage), hero_per_damage: Math.floor(hero_per_damage), turn: Math.floor(turn), damage: Math.floor(damage) }; } const skills = [ ['bladeOn', 'blade'], ['shieldOn', 'shield'] ]; function autoSkill(h) { damageInfo = getDamage(h); damage = damageInfo?.damage ?? Infinity; if (flags.autoSkill) { for (const [unlock, condition] of skills) { if (!flags[unlock]) continue; flags[condition] = true; const info = getDamage(h); const d = info?.damage; if (d !== null && d !== void 0) { if (d < damage) { damage = d; damageInfo = info; } } flags[condition] = false; } } else { damageInfo = getDamage(h); if (damageInfo) damage = damageInfo.damage; } } let dirDamageInfo = null; let dirMinDamage = Infinity; let damageInfo = null; let damage = Infinity; if (!flags.autoLocate) { autoSkill(toMap[0][1]); return damageInfo; } const dirDamage = []; for (const dir of toMap) { damage = Infinity; damageInfo = null; autoSkill(); dirDamage.push([dir, damage]); if (damage < dirMinDamage) { dirMinDamage = damage; dirDamageInfo = damageInfo; } if (dirDamageInfo) { return Object.assign(dirDamageInfo, { dir: dirDamage }); } else return null; } } }, actions: { onKeyUp: function (keyCode, altKey) { // 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表 // keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度) // altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键 // 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为 if (core.status.lockControl) return; // 如果处于正在行走状态,则不处理 if (core.isMoving()) return; // Alt+0~9,快捷换上套装 if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) { core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48); return; } const [x, y] = flags.mouseLoc ?? []; const mx = Math.round(x + core.bigmap.offsetX / 32); const my = Math.round(y + core.bigmap.offsetY / 32); // 根据keyCode值来执行对应操作 switch (keyCode) { case 74: // J:打开技能树 core.useItem('skill1', true); break; case 27: // ESC:打开菜单栏 core.openSettings(true); break; case 88: // X:使用怪物手册 core.openBook(true); break; case 71: // G:使用楼传器 core.useFly(true); break; case 65: // A:读取自动存档(回退) core.doSL('autoSave', 'load'); break; case 87: // W:撤销回退 core.doSL('autoSave', 'reload'); break; case 83: // S:存档 core.save(true); break; case 68: // D:读档 core.load(true); break; case 84: // T:打开道具栏 core.openToolbox(true); break; case 81: // Q:打开装备栏 core.openEquipbox(true); break; case 90: // Z:转向 core.turnHero(); break; case 86: // V:打开快捷商店列表 core.openQuickShop(true); break; case 32: // SPACE:轻按 core.getNextItem(); break; case 82: // R:回放录像 core.ui._drawReplay(); break; case 33: case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图 core.ui._drawViewMaps(); break; case 66: // B:打开数据统计 core.ui._drawStatistics(); break; case 72: // H:打开帮助页面 core.useItem('I560', true); break; case 67: // C:怪物临界 if (core.getBlockCls(mx, my)?.startsWith('enemy')) { core.plugin.fixedDetailPanel = 'critical'; core.plugin.showFixed.value = false; core.plugin.fixedDetailOpened.value = true; } break; case 69: // E:怪物属性 if (core.getBlockCls(mx, my)?.startsWith('enemy')) { core.plugin.fixedDetailPanel = 'special'; core.plugin.showFixed.value = false; core.plugin.fixedDetailOpened.value = true; } break; case 77: // M:快速标记 const blocks = core.getMapBlocksObj(); const block = blocks[`${mx},${my}`]; if (block.event.cls.startsWith('enemy')) { const name = core.material.enemys[block.event.id].name; if (core.hasMarkedEnemy(block.event.id)) { core.tip('success', `已取消标记${name}!`); core.unmarkEnemy(block.event.id); } else { core.tip('success', `已标记${name}!`); core.markEnemy(block.event.id); } } break; case 78: // N:重新开始 core.confirmRestart(); break; case 79: // O:查看工程 core.actions._clickGameInfo_openProject(); break; case 80: // P:游戏主页 core.actions._clickGameInfo_openComments(); break; case 49: // 1: 断灭之刃 if (!flags.bladeOn) break; if (flags.autoSkill) { core.tip('error', '已开启自动切换技能!'); break; } core.status.route.push('key:49'); // 将按键记在录像中 core.playSound('光标移动'); if (flags.blade) flags.blade = false; else flags.blade = true; core.updateStatusBar(); break; case 50: // 快捷键2: 跳跃技能 || 破 if ( !flags.chase && !core.status.floorId.startsWith('tower') && flags.skill2 ) { core.plugin.skillEffects.jumpSkill(); core.status.route.push('key:50'); // 将按键记在录像中 } else { if (core.hasItem('pickaxe')) { core.status.route.push('key:50'); // 将按键记在录像中 core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像 } } break; case 51: // 3: 铸剑为盾 if (!flags.shieldOn) break; if (flags.autoSkill) { core.tip('error', '已开启自动切换技能!'); break; } core.status.route.push('key:51'); // 将按键记在录像中 core.playSound('光标移动'); if (flags.shield) flags.shield = false; else flags.shield = true; core.updateStatusBar(); break; case 53: // 5:读取自动存档(回退),方便手机版操作 core.doSL('autoSave', 'load'); break; case 54: // 6:撤销回退,方便手机版操作 core.doSL('autoSave', 'reload'); break; case 55: // 快捷键7:绑定为轻按,方便手机版操作 core.getNextItem(); break; case 119: // F8:开启debug模式 core.debug(); break; } } }, control: { saveData: function () { // 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容” // 差异化存储values var values = {}; for (var key in core.values) { if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key])) values[key] = core.clone(core.values[key]); } // 要存档的内容 var data = { floorId: core.status.floorId, hero: core.clone(core.status.hero, name => name !== 'chase'), hard: core.status.hard, maps: core.clone(core.maps.saveMap()), route: core.encodeRoute(core.status.route), values: values, version: core.firstData.version, guid: core.getGuid(), time: new Date().getTime(), skills: core.plugin.skillTree.saveSkillTree() }; return data; }, loadData: function (data, callback) { // 读档操作;从存储中读取了内容后的行为 if (window.flags && flags.onChase) { flags.chase.end(); flags.onChase = true; } // 重置游戏和路线 core.resetGame( data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values ); core.status.route = core.decodeRoute(data.route); core.control._bindRoutePush(); // 文字属性,全局属性 core.status.textAttribute = core.getFlag( 'textAttribute', core.status.textAttribute ); var toAttribute = core.getFlag( 'globalAttribute', core.status.globalAttribute ); if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) { core.status.globalAttribute = toAttribute; core.resize(); } // 重置音量 core.events.setVolume(core.getFlag('__volume__', 1), 0); // 加载勇士图标 var icon = core.status.hero.image; icon = core.getMappedName(icon); if (core.material.images.images[icon]) { core.material.images.hero = core.material.images.images[icon]; core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4; core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4; } core.setFlag('__fromLoad__', true); // TODO:增加自己的一些读档处理 core.plugin.skillTree.loadSkillTree(data.skills); // 切换到对应的楼层 core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () { // TODO:可以在这里设置读档后播放BGM if (core.hasFlag('__bgm__')) { // 持续播放 core.playBgm(core.getFlag('__bgm__')); } core.removeFlag('__fromLoad__'); if (callback) callback(); if (flags.onChase) { core.startChase(flags.chaseIndex); if (flags.chaseIndex === 1) { core.playBgm('escape.mp3', 43.5); } } }); }, getStatusLabel: function (name) { // 返回某个状态英文名的对应中文标签,如atk -> 攻击,def -> 防御等。 // 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等) // 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改 return ( { name: '名称', lv: '等级', hpmax: '生命回复', hp: '生命', manamax: '魔力上限', mana: '额外攻击', atk: '攻击', def: '防御', mdef: '智慧', money: '金币', exp: '经验', point: '加点', steps: '步数', up: '升级', none: '无' }[name] || name ); }, updateStatusBar: function () { // todo: 删除 updateCheckBlock // 更新状态栏 // 检查等级 core.events.checkLvUp(); // 如果是自定义添加的状态栏,也需要在这里进行设置显示的数值 // 难度 if (core.statusBar.hard.innerText != core.status.hard) { core.statusBar.hard.innerText = core.status.hard; } var hardColor = core.getFlag('__hardColor__', 'red'); if (core.statusBar.hard.getAttribute('_style') != hardColor) { core.statusBar.hard.style.color = hardColor; core.statusBar.hard.setAttribute('_style', hardColor); } // 更新阻激夹域的伤害值 core.updateCheckBlock(); // 更新全地图显伤 core.updateDamage(); if (main.replayChecking) return; // 已学习的技能 if ( core.plugin.skillTree.getSkillLevel(11) > 0 && (core.status.hero.special?.num ?? []).length > 0 ) { core.plugin.showStudiedSkill.value = true; } else { core.plugin.showStudiedSkill.value = false; } }, updateCheckBlock: function (floorId) { // 领域、夹击、阻击等的伤害值计算 floorId = floorId || core.status.floorId; if (!floorId || !core.status.maps) return; const haloMap = { 21: ['square:7:cyan'], 26: ['square:5:blue'], 27: ['square:5:red'] }; var width = core.floors[floorId].width, height = core.floors[floorId].height; var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId); const damage = {}, // 每个点的伤害值 type = {}, // 每个点的伤害类型 repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息 mockery = {}, // 电摇嘲讽 halo = {}; // 光环 var needCache = false; var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone; var haveHunt = false; core.flags.canGoDeadZone = true; // 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息 for (var loc in blocks) { var block = blocks[loc], x = block.x, y = block.y, id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; if (block.disable) continue; type[loc] = type[loc] || {}; // 血网 // 如需调用当前楼层的ratio可使用 core.status.maps[floorId].ratio if (id == 'lavaNet' && !core.hasItem('amulet')) { damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage; type[loc]['血网伤害'] = true; } // 领域 // 如果要防止领域伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true if ( enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone') ) { // 领域范围,默认为1 var range = enemy.range || 1; // 是否是九宫格领域 var zoneSquare = false; if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare; // 在范围内进行搜索,增加领域伤害值 for (var dx = -range; dx <= range; dx++) { for (var dy = -range; dy <= range; dy++) { if (dx == 0 && dy == 0) continue; var nx = x + dx, ny = y + dy, currloc = nx + ',' + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; // 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range if ( !zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range ) continue; damage[currloc] = Math.max( (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0) - core.getRealStatusOrDefault(null, 'def'), 0 ); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]['领域伤害'] = true; } } } // 阻击 // 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true if ( enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse') ) { for (var dir in core.utils.scan) { var nx = x + core.utils.scan[dir].x, ny = y + core.utils.scan[dir].y, currloc = nx + ',' + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]['阻击伤害'] = true; var rdir = core.turnDirection(':back', dir); // 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动) var rnx = x + core.utils.scan[rdir].x, rny = y + core.utils.scan[rdir].y; if ( core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId) && core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null ) { repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([ [x, y, id, rdir] ]); } } } // 射击 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24)) { var beyondVisual = false; for (var nx = 0; nx < width; nx++) { var currloc = nx + ',' + y; for (var mx = nx; mx != x; mx > x ? mx-- : mx++) { if ( core.getBlockCls(mx, y, floorId) == 'enemys' || core.getBlockCls(mx, y, floorId) == 'enemy48' ) continue; if ( core.noPass(mx, y, floorId) && core.getBlockNumber(mx, y, floorId) != 141 && core.getBlockNumber(mx, y, floorId) != 151 ) { beyondVisual = true; break; } } if (beyondVisual) { beyondVisual = false; continue; } if ( nx != x && !( core.getBlockCls(nx, y, floorId) == 'enemys' || core.getBlockCls(nx, y, floorId) == 'enemy48' ) ) { damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + Math.max( (enemy.atk || 0) - core.getRealStatusOrDefault( null, 'def' ), 0 ); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]['射击伤害'] = true; } } for (var ny = 0; ny < height; ny++) { var currloc = x + ',' + ny; for (var my = ny; my != y; my > y ? my-- : my++) { if ( core.getBlockCls(x, my, floorId) == 'enemys' || core.getBlockCls(x, my, floorId) == 'enemy48' ) continue; if ( core.noPass(x, my, floorId) && core.getBlockNumber(x, my, floorId) != 141 && core.getBlockNumber(x, my, floorId) != 151 ) { beyondVisual = true; break; } } if (beyondVisual) { beyondVisual = false; continue; } if ( ny != y && !( core.getBlockCls(x, ny, floorId) == 'enemys' || core.getBlockCls(x, ny, floorId) == 'enemy48' ) ) { damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + Math.max( (enemy.atk || 0) - core.getRealStatusOrDefault( null, 'def' ), 0 ); if (damage < 0) damage = 0; type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]['射击伤害'] = true; } } } // 电摇嘲讽 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 19)) { for (let nx = 0; nx < width; nx++) { if (!core.noPass(nx, y, floorId)) { mockery[`${nx},${y}`] ??= []; mockery[`${nx},${y}`].push([x, y]); } } for (let ny = 0; ny < height; ny++) { if (!core.noPass(x, ny, floorId)) { mockery[`${x},${ny}`] ??= []; mockery[`${x},${ny}`].push([x, y]); } } } // 检查地图范围类技能 var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy); if (specialFlag & 1) needCache = true; if (core.status.event.id == 'viewMaps') needCache = true; if ( (core.status.event.id == 'book' || core.status.event.id == 'bool-detail') && core.status.event.ui ) needCache = true; if (specialFlag & 2) haveHunt = true; // 检查范围光环 if (enemy) { if (!(enemy.special instanceof Array)) continue; for (const num of enemy.special) { if (num in haloMap) { halo[loc] ??= []; halo[loc].push(...haloMap[num]); } } } } // 融化怪 if (core.has(flags[`melt_${floorId}`])) { Object.keys(flags[`melt_${floorId}`]).forEach(v => { needCache = true; halo[v] ??= []; halo[v].push('square:3:purple'); }); } core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone; core.status.checkBlock = { damage: damage, type: type, repulse: repulse, mockery, needCache: needCache, cache: {}, // clear cache haveHunt: haveHunt, halo }; }, moveOneStep: function (callback) { // 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调 // 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。 // 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法: // 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。 // 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。 // 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。 const { checkLoopMap } = core.plugin.loopMap; // 增加步数 core.status.hero.steps++; // 更新跟随者状态,并绘制 core.updateFollowers(); core.drawHero(); // 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。 // 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句: // core.updateStatusBar(true); // 检查自动事件 core.checkAutoEvents(); // ------ 检查目标点事件 ------ // // 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定 var nowx = core.getHeroLoc('x'), nowy = core.getHeroLoc('y'); var block = core.getBlock(nowx, nowy); var hasTrigger = false; if ( block != null && block.event.trigger == 'getItem' && !core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[ nowx + ',' + nowy ] ) { hasTrigger = true; core.trigger(nowx, nowy, callback); } // 执行目标点的阻激夹域事件 core.checkBlock(); if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback); // 检查该点是否是滑冰 if (core.onSki()) { // 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画 core.insertAction( { type: 'moveAction' }, null, null, null, true ); } checkLoopMap(); // 追猎 // todo: 重写 if ( core.status.checkBlock.haveHunt && !core .getBlockId(core.status.hero.loc.x, core.status.hero.loc.y) ?.endsWith('Portal') ) { var x = core.status.hero.loc.x, y = core.status.hero.loc.y; core.status.maps[core.status.floorId].blocks.forEach(function ( block ) { if (block.x != x && block.y != y) return; var id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 12)) { var nx = block.x, ny = block.y; var dx = Math.abs(x - nx), dy = Math.abs(y - ny); if (x == block.x) { if ( y > block.y && !core.noPass(block.x, block.y + 1) && core.getBlockCls(block.x, block.y + 1) != 'items' ) { dy--; ny++; core.insertAction([ { type: 'move', loc: [block.x, block.y], time: 200, keep: true, steps: ['down:1'] }, { type: 'if', condition: dy + '<=1', true: [ { type: 'battle', loc: [nx, ny] } ] } ]); } if ( y < block.y && !core.noPass(block.x, block.y - 1) && core.getBlockCls(block.x, block.y - 1) != 'items' ) { dy--; ny--; core.insertAction([ { type: 'move', loc: [block.x, block.y], time: 200, keep: true, steps: ['up:1'] }, { type: 'if', condition: dy + '<=1', true: [ { type: 'battle', loc: [nx, ny] } ] } ]); } } else { if ( x > block.x && !core.noPass(block.x + 1, block.y) && core.getBlockCls(block.x + 1, block.y) != 'items' ) { dx--; nx++; core.insertAction([ { type: 'move', loc: [block.x, block.y], time: 200, keep: true, steps: ['right:1'] }, { type: 'if', condition: dx + '<=1', true: [ { type: 'battle', loc: [nx, ny] } ] } ]); } if ( x < block.x && !core.noPass(block.x - 1, block.y) && core.getBlockCls(block.x - 1, block.y) != 'items' ) { dx--; nx--; core.insertAction([ { type: 'move', loc: [block.x, block.y], time: 200, keep: true, steps: ['left:1'] }, { type: 'if', condition: dx + '<=1', true: [ { type: 'battle', loc: [nx, ny] } ] } ]); } } } }); } // 如需强行终止行走可以在这里条件判定: // core.stopAutomaticRoute(); }, moveDirectly: function (x, y, ignoreSteps) { // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过 // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移 // 判定能否瞬移到该点 if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y); // todo: 删除这个判断 if (core.status.checkBlock.haveHunt) return false; if (ignoreSteps >= 0) { core.clearMap('hero'); // 获得勇士最后的朝向 var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1]; if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0) core.setHeroLoc('direction', lastDirection); // 设置坐标,并绘制 core.setHeroLoc('x', x); core.setHeroLoc('y', y); core.drawHero(); // 记录录像 core.status.route.push('move:' + x + ':' + y); // 统计信息 core.status.hero.statistics.moveDirectly++; core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps; if (core.hasFlag('poison')) { core.updateStatusBar(false, true); } core.checkRouteFolding(); return true; } return false; } }, ui: { drawStatistics: function () { // 浏览地图时参与的统计项目 return [ 'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor', 'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey', 'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem', 'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion', 'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge', 'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand', 'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine', 'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5', 'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5' // 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID ]; } } };