main.floors.sample0=
{
    "floorId": "sample0",
    "title": "样板 0 层",
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    "map": [
    [  0,  0,220,  0,  0, 20, 87,  3, 58, 59, 60, 61, 64],
    [  0,246,  0,246,  0, 20,  0,  3, 57, 72, 63, 43, 44],
    [219,  0,  0,  0,219, 20,  0,  3, 53, 54, 55, 56, 69],
    [ 20, 20,125, 20, 20, 20,  0,  3, 49, 50, 51, 52, 68],
    [251,247,256,234,248,  6,  0,  3, 35, 36, 46, 47, 48],
    [  6,  6,125,  6,  6,  6,  0,  3,  0,  0,  0,  0,  0],
    [208,227,212,216,278,  5,  0,  1,  1,  1,319,  1,  1],
    [201,205,217,215,224,  5,  0,  1, 27, 28, 29, 30, 31],
    [  5,  5,125,  5,  5,  5,  0,  1, 21, 22, 23, 24, 26],
    [  0,  0,263,  0,  0,  0, 45,  1,  1,  1,121,  1,  1],
    [  4,  4,133,  4,  4,  4,  0,  0,  0,  0,  0, 85,124],
    [ 87, 11, 12, 13, 14,  4,  4,  2,  2,122,  2,  2,  2],
    [ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94,  2, 81, 82, 83, 84, 86]
],
    "firstArrive": [
        {
            "type": "setText",
            "background": "winskin.png",
            "time": 0
        },
        "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:",
        "\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
        "\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
        "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
    ],
    "events": {
        "2,10": [
            "\t[少女,npc0]\b[this]这些是路障、楼梯、传送门。",
            "\t[少女,npc1]\b[this]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在全塔属性(快捷键B)的全局数值(values)内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
            "\t[少女,npc2]\b[this]楼梯和传送门需要在地图选点(快捷键X)的“楼层转换”中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ],
        "2,5": [
            "\t[老人,wizard]\b[this]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ],
        "2,3": [
            "\t[老人,wizard]\b[this]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。",
            "\t[老人,wizard]\b[this]当领域、阻击、激光和夹击同时发生时,先计算领域、阻击、激光(同时计算),再计算夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过这些区域。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ],
        "12,10": {
            "trigger": null,
            "enable": false,
            "noPass": null,
            "displayDamage": true,
            "data": [
                "\t[仙子,fairy]\b[this]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
                {
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                }
            ]
        },
        "2,8": [
            "\t[老人,wizard]\b[this]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在 project 文件夹的 enemys.js 中设置。\n(注意是 enemys,而非 enemies)",
            "\t[老人,wizard]\b[this]这批怪物分别为:\n\\i[greenSlime]普通、\\i[bat]先攻、\\i[bluePriest]魔攻、\\i[rock]坚固、\\i[swordsman]2连击、\\i[vampire]多连击、\\i[redKnight]破甲、\\i[ghostSoldier]反击、\\i[slimeman]净化。",
            "\t[老人,wizard]\b[this]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ],
        "9,11": [
            "\t[老人,trader]\b[this]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
            "\t[老人,trader]\b[this]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ],
        "10,9": [
            "\t[老人,man]\b[down,null]这些是部分本样板支持的道具。\n\n道具分为 items、constants、tools、equips 四类。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。",
            "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在project文件夹的items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求请修改道具的图块属性。",
            "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ]
    },
    "changeFloor": {
        "6,0": {
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            ]
        },
        "0,12": {
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        },
        "1,12": {
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                1,
                12
            ]
        },
        "2,12": {
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                2,
                12
            ]
        },
        "3,12": {
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                1
            ],
            "direction": "up"
        },
        "4,12": {
            "floorId": "sample0",
            "loc": [
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                9
            ],
            "direction": "left",
            "time": 1000
        },
        "5,12": {
            "floorId": "sample0",
            "loc": [
                6,
                10
            ],
            "time": 0,
            "portalWithoutTrigger": false
        },
        "6,12": {
            "floorId": "sample0",
            "loc": [
                10,
                10
            ],
            "direction": "left",
            "time": 1000
        }
    },
    "afterBattle": {
        "2,6": [
            "\t[ghostSoldier]\b[this]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"
        ],
        "0,9": [
            "这是一个高度为 48 个像素而非 32 个像素的敌人。\n高敌人的素材存放在 materials 文件夹中 enemy48.png 的部分。"
        ]
    },
    "afterGetItem": {
        "9,1": [
            "技能的支持需要依赖状态栏的“魔力”以及脚本编辑的“按键处理”,详见帮助文档“个性化”一节。"
        ],
        "12,2": [
            "跳跃靴和支援怪的跳跃音效是用脚本额外添加的,\n如果想为任意跳跃指令添加音效,请查阅帮助文档中的“脚本——复写函数”章节。"
        ],
        "8,3": [
            "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个甚至八个方向的怪物,\n由其图块属性(快捷键C)中的“使用效果”决定。\n不能被炸的怪物请直接在该怪物的图块属性中勾选“不可炸”,\n可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。\nV2.8.1起,炸弹炸怪可以添加获得金经/触发战后事件,详见其使用效果中的注释。"
        ],
        "10,3": [
            "“上楼”和“下楼”的目标层由全塔属性(快捷键B)的“楼层列表”顺序所决定。"
        ],
        "12,3": [
            "如果想制作类似于生命魔杖等可以被批量使用的道具,请参照生命魔杖图块属性(快捷键B)中\n useItemEvent 的写法。\n其基本原理就是使用【接受用户输入】让玩家在弹窗中输入想要使用的物品数量,再判断玩家的输入是否合法,如果输入合法就扣减相应数量的物品并结算物品效果。\n要注意的是,在使用物品时会先消耗一个物品,所以记得在编辑 useItemEvent 时先用 core.addItem 恢复一个物品。"
        ],
        "8,4": [
            "剑盾的道具类别设为equips才可以装备,\n如果设为items则会直接增加属性。",
            "在全塔属性(快捷键B)的系统开关中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。\n无论是否启用,玩家都可以双击道具栏按钮呼出装备栏。"
        ],
        "9,4": [
            "装备的种类由全塔属性(快捷键B)中的“装备孔”决定。\n每件装备的“类型”就是在“装备孔”中的索引,例如默认情况下 0 代表武器。\n同时,只有第一个装备孔中的装备,其“普攻动画”属性才会生效。"
        ],
        "10,4": [
            "每层楼的“可楼传”勾选框决定了该楼层能否被飞到。\n\n勇士在不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
            "飞行的楼层顺序由全塔属性(快捷键B)中的“楼层列表”所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由全塔属性中的系统开关所决定。"
        ],
        "11,4": [
            "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由其图块属性(快捷键C)的“使用效果”决定。\n哪些图块(怪物和道具除外)可以被破震,由该图块的图块属性中的“可破震”决定。"
        ],
        "12,4": [
            "在 2.8.1 版更新后,能够被破冰镐摧毁的冰块被移动到了 animates 下。\n如果想制作一个可以以特定触发器的方式移除特定图块的道具,可以参照破冰镐物品图块属性中\n useItemEffect 和 canUseItemEffect 的写法。"
        ],
        "11,8": [
            "由于状态栏放不下,铁门钥匙(根据全塔属性的系统开关勾选与否,可能还有绿钥匙)会被放入道具栏中。\n碰到绿门和铁门时仍然会自动使用钥匙开门。"
        ],
        "12,8": [
            "该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改其图块属性(快捷键C)的“道具类别”为items即可。"
        ],
        "8,7": [
            "如需修改消耗品的效果,请前往全塔属性(快捷键B),找到并修改values(全局数值)内对应的具体数值即可。\n如果有高级的需求(如每个区域宝石数值变化),请修改楼层属性(快捷键V)最下方的“宝石血瓶效果”。\n如果有更高级的需求,请查阅帮助文档。"
        ],
        "11,7": [
            "与大黄门钥匙类似的是,如果将黄宝石的图块属性设为 items ,那么黄宝石将在被拾取触发 itemEffect 效果。\n\n注意:触碰或使用事件(useItemEvent)对 items、tools、constants 都有效。\n这意味着,如果黄宝石的图块属性为 items ,那么在拾取黄宝石时,黄宝石不会进入背包,并且其“即捡即用”和“触碰或使用事件”都会被触发。"
        ],
        "12,7": [
            "由于吸血、夹击、净化等属性值的存在,玩家可能希望自动寻路时能尽量绕开血瓶和绿宝石。\n他们可以自行在游戏设置中开关这一功能。"
        ]
    },
    "afterOpenDoor": {
        "11,12": [
            "你打开了一扇绿门,触发了一个 afterOpenDoor 事件。"
        ],
        "10,6": [
            "这是一扇高度为 48 个像素而非 32 个像素的门。\n高门和高NPC的素材存放在 materials 文件夹中 npc48.png 的部分。"
        ]
    },
    "cannotMove": {},
    "bgmap": [

],
    "fgmap": [
    [  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0],
    [  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0],
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    "height": 13,
    "autoEvent": {},
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