--- lang: zh-CN --- # 系统说明 相比于旧样板中`core`包揽一切,新样板使用了`Mota`作为系统主接口,通过模块化管理,让 API 结构更加清晰。 ## Mota `Mota`作为新样板的主接口,一共包含三个功能函数,三个接口函数,以及两个接口对象。对于`Mota`对象的具体内容,请参考 [API 列表](../api/index.md)。 ## 获取样板接口 你可以通过以下两个函数获取样板的接口。 ```ts function require(type: 'var' | 'fn' | 'class' | 'module', key: string): any; function requireAll(type: 'var' | 'fn' | 'class' | 'module'): any; ``` 在这里,`type`描述的是要获取的接口类型,可以填写下面这四个内容: - `var`: 获取变量 - `fn`: 获取函数 - `class`: 获取类 - `module`: 获取模块 对于`Mota.require`函数,还需要接受第二个参数,表示的是要获取的接口名称。 ::: warning 对于不存在的接口,获取之后会直接报错! ::: 示例 ```js // ----- Mota.require const getHeroStatusOn = Mota.require('fn', 'getHeroStatusOn'); // 获取勇士真实属性的接口 const KeyCode = Mota.require('var', 'KeyCode'); // 获取KeyCode接口 const DamageEnemy = Mota.require('class', 'DamageEnemy'); // 获取怪物接口 const Damage = Mota.require('module', 'Damage'); // 对于模块,每个模块都是对象,因此还可以使用对象解构语法 const { calDamageWith, getSingleEnemy } = Mota.require('module', 'Damage'); // ----- Mota.requireAll // 它会获取到一种类型的所有接口,因此搭配对象解构语法最为合适 const { hook, KeyCode, loading, mainSetting } = Mota.requireAll('var'); // 它等价于 const hook = Mota.require('var', 'hook'); const KeyCode = Mota.require('var', 'KeyCode'); const loading = Mota.require('var', 'loading'); const mainSetting = Mota.require('vaar', 'mainSetting'); ``` ## 插件接口与第三方库接口 与获取样板接口类似,插件和第三方库也有对应的接口,它们分别是`Mota.Plugin`和`Mota.Package`。 ### Mota.Plugin 它用于获取与注册插件。对于获取,依然是`require`与`requireAll`两个函数: ```ts function require(plugin: string): any; function requireAll(): any; ``` 与系统接口不同的是,插件不再拥有`type`参数,直接填入插件名称或者获取全部即可。 示例 ```js // 注意,这里的 _r 后缀表示该插件定义于渲染进程,_g 后缀表示定义于游戏进程 // 对于渲染进程与游戏进程的信息请查看本页的`进程分离`栏 const shadow = Mota.Plugin.require('shadow_r'); // 获取点光源插件 const remainEnemy = Mota.Plugin.require('remainEnemy_g'); // 获取漏怪检测插件 // 同样,你也可以使用requireAll const { shadow_r: shadow, remainEnemy_g: remainEnemy } = Mota.Plugin.requireAll(); ``` ::: warning 与系统接口同样,获取不存在的插件时会报错 ::: ### Mota.Package 它与插件接口的用法完全相同,这里不再赘述。 ## 注册插件 你可以使用`register`函数来注册一个插件 ```ts function register(plugin: K, data: D, init?: (plugin: K, data: D) => void): void function register(plugin: K, init: (plugin: K) => any): void ``` 这个函数共有上述两种用法,对于第一种用法,第一个参数传入插件名称,第二个参数传入插件暴露出的内容,例如可以是一系列函数、类、变量等。第三参数可选,是插件的初始化函数,初始化函数会在游戏加载中初始化完毕。初始化函数共有两个参数,接受`plugin`插件名,和`data`插件内容。 对于第二种用法,第一个参数传入插件名称,第二个参数传入插件的初始化函数,同时要求必须有返回值,返回值作为插件的内容。初始化函数接受`plugin`插件名作为参数。 如果你使用了第二种用法,同时没有返回值,那么如果通过`require`获取插件,会获取到`undefined`。 插件加载流程见[游戏加载流程](./system.md#游戏加载流程) 示例 ::: code-group ```js [第一种用法] let cnt = 0; function init() { core.registerAnimationFrame('example', true, () => { cnt++; }) } function getCnt() { return cnt; } // 注册插件,内容使用对象内容简写语法,将 init 和 getCnt 函数作为插件内容, // init 作为初始化函数 Mota.Plugin.register('example', { init, getCnt }, init); ``` ```js [第二种用法] function init() { let cnt = 0; // 直接在这里初始化即可 core.registerAnimationFrame('example', true, () => { cnt++; }) function getCnt() { return cnt; } return { getCnt }; } // 注册插件 Mota.Plugin.register('example', init); ``` ::: ## 函数复写 新样板还提供了函数复写的接口,它是`Mota.rewrite`: ```ts // 类型已经经过了大幅简化 function rewrite( base: any, key: string, type: 'full' | 'add' | 'front', re: Function, bind?: any, rebind?: any ): Function ``` 这个函数共有六个参数,后两个参数可选。 - `base`: 函数所在对象 - `key`: 函数在对象中的名称 - `type`: 复写类型,`full`表示全量复写,`add`表示在原函数之后新增内容,`front`表示在原函数之前新增内容 - `re`: 复写函数,在`add`模式下,第一个参数会变成原函数的返回值,同时原参数会向后平移一位 - `bind`: 原函数调用对象,即原函数的`this`指向,默认是 `base` - `rebind`: 复写函数的调用对象,即复写函数中的`this`指向,默认是`base` ::: warning 全量复写会覆盖之前的`add`与`front`模式复写!!! ::: 样板插件中已经自带了很多复写案例,可以查看插件来获取具体用法。 ## 进程分离 新样板中对进程进行了分离,分为了渲染进程与游戏进程。 对于渲染进程,任何不会直接或间接影响到录像验证的内容都会放在渲染进程。在录像验证与编辑器中,渲染进程都不会执行,因此也无法获取渲染进程的任何插件与系统接口,同样所有的第三方库也无法获取。 对于游戏进程,不论在什么情况下都会执行,因此任何会影响录像的内容都应该放在游戏进程。对于构建版样板(即群文件版),你所编写的代码一般都是直接在游戏进程下执行的。因此,为了能够在游戏进程下能够执行渲染进程的内容,新样板提供了下面两个接口: ```ts function r(fn: Function): void function rf(fn: Function): Function ``` 对于`r`函数,它是将传入的函数在渲染进程下执行,对于`rf`函数,它是将传入的函数包裹为渲染进程函数并输出,之后直接调用即可。 示例 ```js Mota.r(() => { const mainSetting = Mota.require('var', 'mainSetting'); mainSetting.setValue('screen.fontSize', 20); }); // 它等价于 const f = Mota.rf(() => { const mainSetting = Mota.require('var', 'mainSetting'); mainSetting.setValue('screen.fontSize', 20); }); f(); ``` ## 游戏加载流程 新样板对游戏加载流程进行了部分改动,现在它的加载流程如下: 1. 加载`project/data.js` 2. 加载游戏进程,同时注册游戏进程插件 3. 加载渲染进程,同时注册渲染进程插件与第三方库 4. 加载`plugins.js`,执行其包含的每一个函数 5. 初始化`core`,开始加载游戏资源 6. 初始化插件 7. 等待游戏资源加载完毕 因此,如果直接在`plugins.js`的函数中直接调用`core`会报错。同时插件在初始化之前获取也会报错,即使没有初始化函数,因此`plugins.js`顶层函数中只能获取系统接口与第三方库,不能获取插件。