# 选择框与确认框 2.B 提供的简单的确认框与选择框接口,允许你用几行代码就可以弹出一个确认框让用户确认,或是弹出选择框让用户选择,不再需要像 2.x 一样用非常不好用的 `myconfirm` 或 `insertAction` 事件流了。 ## 确认框 假设我们需要在点击一个按钮后弹出应该确认框,让玩家确认操作,可以使用 `getConfirm` 或 `routedConfirm` 接口。假设我们在 `packages-user/client-modules/src/render/ui` 文件夹下的 UI 中实现这一需求,我们可以这么写: ```tsx // 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系 import { getConfirm } from '../components'; // UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出 export const MyCom = defineComponent(props => { /** 当鼠标点击时触发,由于 getConfirm 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */ const click = async () => { // 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值 const confirm = await getConfirm( props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器 '确认要 XXX 吗?', // 提示文字 [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 确认框所处的位置,这里使用居中对齐,中心点在 (240,240) 位置 240, // 确认框的宽度 { // 这一参数具体看后面的解释 selFill: 'gold' // 选项文字使用金色 } ); if (confirm) { // 如果用户选择了确认,可以执行确认内容,例如显示一个提示 core.drawTip('用户确认'); } else { // 如果用户选择了取消,可以执行取消内容 core.drawTip('用户取消'); } }; return () => ( ); }); ``` 其中 `getConfirm` 的最后一个参数是一个对象,可以传入 `ConfirmBox` 组件的参数,具体可以参考[此文档](../../api/user-client-modules/组件%20ConfirmBox.md)。例如 `selFill` 是 `ConfirmBox` 控制选项填充样式的参数。 除此之外,还有一个 `routedConfirm` 接口,此接口与 `getConfirm` 引入方式相同,主要差别为 `routedConfirm` 会自动处理录像。但是这并不意味着用 `routedConfirm` 比 `getConfirm` 更好,因为我们一般会在客户端(渲染端)调用它,而客户端的内容在录像验证时是不会执行的,这就可能导致录像出错。一般情况下,我们只需要使用 `getConfirm` 接口,而需要使用 `routedConfirm` 的场景已经在样板中处理。 **总结成一句话就是**:一般情况下不要使用 `routedConfirm`,使用 `getConfirm` 即可。 ## 选择框 选择框会给玩家提供一系列选项,让玩家选择某一项,并返回玩家选择的内容。使用 `getChoice` 接口,示例如下: ```tsx // 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系 import { getChoice } from '../components'; // [!code ++] // UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出 export const MyCom = defineComponent(props => { // 选项内容,第一项是 id,第二项是该选项的显示内容 // 第一项 id 可以填字符串或者数字 const choices: ChoiceItem[] = [ ['key1', '选项1'], // 第一个选项 ['key2', '选项2'] // 第二个选项 ]; /** 同样,由于 getChoice 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */ const click = async () => { // 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值 const choice = await getChoice( props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器 choices, // 在这里传入选项内容 [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 选择框所处的位置 240, // 选择框的宽度 { // 可选参数,例如显示提示文字 text: '请选择一项' } ); // 使用 switch 判断 switch (choice) { case 'key1': // 选择了第一个选项时 core.drawTip('选择了第一项'); break; // ... 其他判断 } }; return () => ( ); }); ``` 同样,`getChoice` 也有一个对应的 `routedChoice`,依然建议一般情况下只使用 `getChoice`,不使用 `routedChoice`。 ## 拓展-使用枚举定义选择框 如果使用字符串定义选择框的 `id`,一来没有严格的类型标注,二来字符串的性能也较差,因此我们推荐使用枚举定义选择框的 `id`。首先我们先编写一段枚举: ```ts // 定义选项枚举,可以写一些有意义的单词辅助记忆 const enum MyChoice { Choice1, // 第一个选项 Choice2, // 第二个选项 Choice3 // 第三个选项 } ``` 然后在选择框定义中使用枚举定义: ```ts const choices: Choices[] = [ [MyChoice.Choice1, '选项1'], [MyChoice.Choice2, '选项2'], [MyChoice.Choice3, '选项3'] ]; // 这里不变 const choice = await getChoice( props.controller choices [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5] 240 ); // 可以用 switch 判断 switch (choice) { case MyChoice.Choice1: // 选择选项1时 break; // ... 其他内容 } ``` ## 拓展-等待框 等待框也是一种类似于确认框的东西,不过它用来等待一个操作执行完毕,同时给用户显示一个界面,可以是复杂逻辑运算,也可以是网络请求等。以等待网络请求为例: ```tsx // 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系 import { waitbox } from '../components'; // UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出 export const MyCom = defineComponent(props => { const click = async () => { // 等待网络请求,同时展示一个等待框让玩家不孤单 const response = await waitbox( props.controller, // 控制器 [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 位置 240, // 宽度 fetch('/api/example') // 一个 fetch 请求 ); // 之后就可以直接使用了 const body = response.body; }; return () => ( ); }); ``` ## 拓展-API参考 - [ConfirmBox](../../api/user-client-modules/组件%20ConfirmBox.md) - [Choices](../../api/user-client-modules/组件%20Choices.md) - [Waitbox](../../api/user-client-modules/组件%20Waitbox.md) - [getConfirm](../../api/user-client-modules/functions.md#getconfirm) - [getChoice](../../api/user-client-modules/functions.md#getchoice) - [waitbox](../../api/user-client-modules/functions.md#waitbox)