# 修改状态栏显示 在 `packages-user/client-modules/src/render/ui/statusBar.tsx` 中编写,内部包含两个组件 `LeftStatusBar` 和 `RightStatusBar`,分别代表左侧状态栏和右侧状态栏。 在编写完 UI 之后,还需要在 `packages-user/client-modules/src/render/ui/main.tsx` 中传入必要的参数。 下面以添加一个自定义 `flag` 的显示为例说明如何新增。 ## 添加属性声明 首先在 `statusBar.tsx` 中声明: ```tsx // 这个是文件中自带的接口声明,直接在原有声明的基础上添加即可 interface ILeftHeroStatus { // ... 原有声明 /** * 自己添加的声明,这里使用这种 jsDoc 注释可以在自动补全中直接查看到。 * 自定义 flag 为数字类型。 */ myFlag: number; // [!code ++] } ``` ## 添加显示 然后在 `LeftStatusBar` 中添加此项的显示: ```tsx {9} export const LeftStatusBar = defineComponent>( p => { // ... 原有组件 setup 内容 return () => ( {/* 原有组件内容 */} {/* 然后编写一个 text 标签即可显示,位置可以用 loc 参数指定,字体可以用 font 参数指定 */} ; ); } ); ``` ## 传入属性值 在 `main.tsx` 中传入自定义 `flag`。首先找到 `//#region 状态更新` 分段,在其上方有 `leftStatus` 的定义,此时它会报错,是因为你在 `ILeftHeroStatus` 中定义了 `myFlag`,而此处没有定义其初始值,为其赋初始值 0 即可: ```tsx const leftStatus: ILeftHeroStatus = reactive({ // ...原有定义 // 然后添加自己的定义,注意不要忘记了在前一个属性后面加逗号 myFlag: 0 // [!code ++] }); ``` 在 `//#region` 分段下方找到 `updateStatus` 函数,它内部会有一系列 `leftStatus` 的赋值: ```tsx leftStatus.atk = getHeroStatusOn('atk'); leftStatus.hp = getHeroStatusOn('hp'); leftStatus.def = getHeroStatusOn('def'); // ...其他赋值 ``` 我们在其后面添加一个 `myFlag` 的赋值即可: ```tsx // 将 flags.myFlag 赋值到 leftStatus.myFlag leftStatus.myFlag = flags.myFlag; ``` 这样,我们就成功新增了一个新的显示项。这一系列操作虽然比 2.x 更复杂,但是其性能表现、规范程度都要更高,你需要习惯这种代码编写风格。 ## 拓展-可交互按钮 相比于 2.x,2.B 在交互上会方便地多,如果要添加一个可交互的按钮,我们只需要给标签加上 `onClick` 属性,就可以在点击时执行函数了: ```tsx {7-13} import { IActionEvent } from '@motajs/render'; export const LeftStatusBar = defineComponent>( p => { // ... 原有组件 setup 内容 const clickText = (ev: IActionEvent) => { // 这里编写点击按钮后的效果,例如切换技能 toggleSkill(); // 参数 ev 还包含一些属性和方法,例如可以调用 stopPropagation 终止冒泡传播 // 这个调用如果不理解不建议随便用,参考 UI 系统的教学文档来理解这句话的含义 ev.stopPropagation(); }; return () => ( {/* 原有组件内容 */} ; ); } ); ``` ## 拓展-新增勇士属性 在上例中,展示了如何显示一个自定义的 `flag`,但有时候我们需要自定义一个勇士属性,例如攻速、减伤等,这些属性可能会受到全局 `buff` 的影响,这时候使用 `flag` 就不方便,我们推荐使用自定义属性的方式。 ### 定义属性 我们打开编辑器的全塔属性界面,点击左侧上方的编辑表格按钮,向下滑动找到 `勇士攻击` 等勇士属性(约第 250 行)的位置,仿照这些属性增加一个新的属性,例如添加攻速,取属性名为 `atkSpeed`: ```js { "mana": { "_leaf": true, "_type": "textarea", "_data": "初始魔力" }, "atkSpeed": { // [!code ++] "_leaf": true, // [!code ++] "_type": "textarea", // [!code ++] "_data": "初始攻速" // [!code ++] }, // [!code ++] "atk": { "_leaf": true, "_type": "textarea", "_data": "初始攻击" }, } ``` 保存后刷新页面,再次进入全塔属性界面,可以看到在勇士属性部分多了一项 `初始攻速`,我们可以输入初始值,例如设为初始值 `1`,表示攻速为 `100%`。 接下来回到 `vscode`,打开文件 `src/types/declaration/status.d.ts`,按下 `ctrl+F` 搜索 `interface HeroStatus`,在其中新增一个属性值 `atkSpeed`: ```ts interface HeroStatus { // ... 原有内容 /** 勇士攻速 */ atkSpeed: number; // [!code ++] // ... 原有内容 } ``` ### 容错处理 为了保证属性添加前的存档还能正常加载,我们需要容错处理,打开编辑器,进入脚本编辑界面,编辑 `重置游戏` 这一脚本编辑项。我们在函数的最后进行容错处理: ```js function () { // ... 原有内容 // 容错处理 core.status.hero.atkSpeed ??= 1; // [!code ++] } ``` 由于样板编辑器的限制,上述代码会有语法报错,但实际上不会有任何问题,关闭语法检查再保存即可。 ### 状态栏显示 与本文章最初的示例基本一致,只有传入属性值时需要略加变动,其他操作包括属性定义等不改变,将赋值行为改为 `getHeroStatusOn`: ```ts leftStatus.atk = getHeroStatusOn('atk'); leftStatus.hp = getHeroStatusOn('hp'); leftStatus.def = getHeroStatusOn('def'); // ... 原有内容 // 改为 getHeroStatusOn leftStatus.atkSpeed = getHeroStatusOn('atkSpeed'); ``` ## 拓展-了解 UI 编写的基本逻辑 参考[此文档](./ui.md),此文档将会教你如何从头开始编写一个 UI,并解释 UI 运行与渲染的基本逻辑。