/// var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = { events: { resetGame: function (hero, hard, floorId, maps, values) { // 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用 // hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息 // 清除游戏数据 // 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布 core.clearStatus(); // 初始化status core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) { return name != 'hero' && name != 'maps'; }); core.control._bindRoutePush(); core.status.played = true; // 初始化人物,图标,统计信息 core.status.hero = core.clone(hero); window.hero = core.status.hero; window.flags = core.status.hero.flags; core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true); core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime = Math.max( core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime ); core.status.hero.statistics.start = null; // 初始难度 core.status.hard = hard || ''; // 初始化地图 core.status.floorId = floorId; core.status.maps = maps; core.extractBlocks(floorId); core.maps._resetFloorImages(); // 初始化怪物和道具 core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.items = core.items.getItems(); // 初始化全局数值和全局开关 core.values = core.clone(core.data.values); for (var key in values || {}) core.values[key] = values[key]; core.flags = core.clone(core.data.flags); var globalFlags = core.getFlag('globalFlags', {}); for (var key in globalFlags) core.flags[key] = globalFlags[key]; core._init_sys_flags(); // 初始化界面,状态栏等 core.resize(); // 状态栏是否显示 if (core.hasFlag('hideStatusBar')) core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox')); else core.showStatusBar(); if (main.mode === 'play' && !main.replayChecking) { Mota.Plugin.require('fly_r').splitArea(); Mota.require('var', 'hook').emit('reset'); } else { flags.autoSkill ??= true; } }, win: function (reason, norank, noexit) { // 游戏获胜事件 // 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名 // 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上 // 如果不退出,则临时存储数据 if (noexit) { core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event); } if (reason === '智慧之始') { core.status.hero.hp += core.itemCount('yellowKey') * 5000 + core.itemCount('blueKey') * 15000; } // 游戏获胜事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); if (replaying) core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { if (!noexit) { core.clearMap('all'); // 清空全地图 core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布 core.dom.gif2.innerHTML = ''; } reason = core.replaceText(reason); core.drawText( [ '\t[' + (reason || '恭喜通关') + ']你的分数是${status:hp}。' ], function () { core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank); } ); }); }, lose: function (reason) { // 游戏失败事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { core.drawText( ['\t[' + (reason || '结局1') + ']你死了。\n如题。'], function () { core.events.gameOver(null, replaying); } ); }); }, changingFloor: function (floorId, heroLoc) { // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置 const { checkLoopMap } = Mota.Plugin.require('loopMap_g'); flags.floorChanging = true; // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换 var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换 if (!fromLoad) { if (!core.hasFlag('__leaveLoc__')) core.setFlag('__leaveLoc__', {}); if (currentId != null) core.getFlag('__leaveLoc__')[currentId] = core.clone( core.status.hero.loc ); } // 根据分区信息自动砍层与恢复 Mota.Plugin.require('removeMap_g')?.autoRemoveMaps?.(floorId); // 重置画布尺寸 core.maps.resizeMap(floorId); // 设置勇士的位置 heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); core.status.hero.loc = heroLoc; // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // core.drawMap(floorId); // 切换楼层BGM if (core.status.maps[floorId].bgm) { var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[0]; if (!core.hasFlag('__bgm__')) core.playBgm(bgm); } // 更改画面色调 var color = core.getFlag('__color__', null); if (!color && core.status.maps[floorId].color) color = core.status.maps[floorId].color; core.clearMap('curtain'); core.status.curtainColor = color; if (color) core.fillRect( 'curtain', 0, 0, core._PX_, core._PY_, core.arrayToRGBA(color) ); // 更改天气 var weather = core.getFlag('__weather__', null); if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) weather = core.status.maps[floorId].weather; if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); else core.setWeather(); checkLoopMap(); // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 }, afterChangeFloor: function (floorId) { // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 // floorId是切换到的楼层 if (flags.onChase) { flags.chaseTime ??= {}; flags.chaseTime[floorId] = Date.now(); } flags.floorChanging = false; // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) if (core.hasFlag('__fromLoad__')) { core.events.recoverEvents(core.getFlag('__events__')); core.removeFlag('__events__'); } else { // 每次抵达楼层执行的事件 core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); core.visitFloor(floorId); } } if (!flags.debug && !main.replayChecking) Mota.Plugin.require('completion_r').checkVisitedFloor(); Mota.require('var', 'hook').emit('afterChangeFloor', floorId); }, flyTo: function (toId, callback) { // 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId // 如果不能飞行请返回false var fromId = core.status.floorId; // 检查能否飞行 if ( !core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId) ) { core.playSound('操作失败'); core.drawTip('无法飞往' + core.status.maps[toId].title + '!'); return false; } // 平面塔模式 var stair = null, loc = null; if (core.flags.flyRecordPosition) { loc = core.getFlag('__leaveLoc__', {})[toId] || null; } // 记录录像 core.status.route.push('fly:' + toId); // 传送 core.ui.closePanel(); core.changeFloor(toId, stair, loc, null, callback); return true; } }, control: { saveData: function () { // 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容” // 差异化存储values var values = {}; for (var key in core.values) { if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key])) values[key] = core.clone(core.values[key]); } // 要存档的内容 var data = { floorId: core.status.floorId, hero: core.clone(core.status.hero, name => name !== 'chase'), hard: core.status.hard, maps: core.clone(core.maps.saveMap()), route: core.encodeRoute(core.status.route), values: values, version: core.firstData.version, guid: core.getGuid(), time: new Date().getTime(), skills: Mota.Plugin.require('skillTree_g').saveSkillTree() }; return data; }, loadData: function (data, callback) { // 读档操作;从存储中读取了内容后的行为 if (window.flags && flags.onChase) { flags.chase.end(); flags.onChase = true; } // 重置游戏和路线 core.resetGame( data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values ); core.status.route = core.decodeRoute(data.route); core.control._bindRoutePush(); // 文字属性,全局属性 core.status.textAttribute = core.getFlag( 'textAttribute', core.status.textAttribute ); var toAttribute = core.getFlag( 'globalAttribute', core.status.globalAttribute ); if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) { core.status.globalAttribute = toAttribute; core.resize(); } // 重置音量 core.events.setVolume(core.getFlag('__volume__', 1), 0); // 加载勇士图标 var icon = core.status.hero.image; icon = core.getMappedName(icon); if (core.material.images.images[icon]) { core.material.images.hero = core.material.images.images[icon]; core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4; core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4; } core.setFlag('__fromLoad__', true); Mota.Plugin.require('skillTree_g').loadSkillTree(data.skills); // 切换到对应的楼层 core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () { if (core.hasFlag('__bgm__')) { // 持续播放 core.playBgm(core.getFlag('__bgm__')); } core.removeFlag('__fromLoad__'); if (callback) callback(); if (flags.onChase) { Mota.Plugin.require('chase_r').startChase(flags.chaseIndex); if (flags.chaseIndex === 1) { core.playBgm('escape.mp3', 43.5); } } }); }, updateStatusBar: function () { // 更新状态栏 // 检查等级 core.events.checkLvUp(); // 如果是自定义添加的状态栏,也需要在这里进行设置显示的数值 // 难度 if (core.statusBar.hard.innerText != core.status.hard) { core.statusBar.hard.innerText = core.status.hard; } var hardColor = core.getFlag('__hardColor__', 'red'); if (core.statusBar.hard.getAttribute('_style') != hardColor) { core.statusBar.hard.style.color = hardColor; core.statusBar.hard.setAttribute('_style', hardColor); } // 更新全地图显伤 core.updateDamage(); if (main.replayChecking) return; // 已学习的技能 // if ( // core.plugin.skillTree.getSkillLevel(11) > 0 && // (core.status.hero.special?.num ?? []).length > 0 // ) { // mota.plugin.ui.showStudiedSkill.value = true; // } else { // mota.plugin.ui.showStudiedSkill.value = false; // } }, moveOneStep: function (callback) { // 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调 // 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。 // 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法: // 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。 // 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。 // 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。 const { checkLoopMap } = Mota.Plugin.require('loopMap_g'); // 增加步数 core.status.hero.steps++; // 更新跟随者状态,并绘制 core.updateFollowers(); core.drawHero(); // 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。 // 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句: // core.updateStatusBar(true); // 检查自动事件 core.checkAutoEvents(); // ------ 检查目标点事件 ------ // // 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定 var nowx = core.getHeroLoc('x'), nowy = core.getHeroLoc('y'); var block = core.getBlock(nowx, nowy); var hasTrigger = false; if ( block != null && block.event.trigger == 'getItem' && !core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[ nowx + ',' + nowy ] ) { hasTrigger = true; core.trigger(nowx, nowy, callback); } // 执行目标点的阻激夹域事件 core.checkBlock(); if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback); // 检查该点是否是滑冰 if (core.onSki()) { // 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画 core.insertAction( { type: 'moveAction' }, null, null, null, true ); } checkLoopMap(); // 如需强行终止行走可以在这里条件判定: // core.stopAutomaticRoute(); Mota.require('var', 'hook').emit( 'moveOneStep', nowx, nowy, core.status.floorId ); }, moveDirectly: function (x, y, ignoreSteps) { // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过 // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移 // 判定能否瞬移到该点 if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y); if (ignoreSteps >= 0) { core.clearMap('hero'); // 获得勇士最后的朝向 var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1]; if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0) core.setHeroLoc('direction', lastDirection); // 设置坐标,并绘制 core.setHeroLoc('x', x); core.setHeroLoc('y', y); core.drawHero(); // 记录录像 core.status.route.push('move:' + x + ':' + y); // 统计信息 core.status.hero.statistics.moveDirectly++; core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps; if (core.hasFlag('poison')) { core.updateStatusBar(false, true); } core.checkRouteFolding(); return true; } return false; } }, ui: { drawStatistics: function () { // 浏览地图时参与的统计项目 return [ 'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor', 'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey', 'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem', 'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion', 'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge', 'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand', 'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine', 'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5', 'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5' // 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID ]; } } };