refactor: 存档系统 & 勇士属性存档

Co-authored-by: Copilot <copilot@github.com>
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unanmed 2026-04-24 17:29:13 +08:00
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commit 8c1becc9f1
19 changed files with 1112 additions and 54 deletions

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dev.md
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@ -28,12 +28,16 @@
- `pnpm build:packages`: 构建所有 `packages` 文件夹下的内容,使用库模式。 - `pnpm build:packages`: 构建所有 `packages` 文件夹下的内容,使用库模式。
- `pnpm build:game`: 构建为可以直接部署的构建包。 - `pnpm build:game`: 构建为可以直接部署的构建包。
- `pnpm build:lib`: 构建所有 `packages` `packages-user` 文件夹下的内容,使用库模式。 - `pnpm build:lib`: 构建所有 `packages` `packages-user` 文件夹下的内容,使用库模式。
- `pnpm type`: 对仓库执行类型检查
- `pnpm check:circular`: 对仓库执行循环引用检查
## 开发原则 ## 开发原则
- 模块无副作用原则: - 模块原则:
- 所有模块不包含副作用内容,全部由函数、类、常量的声明组成,不出现导出的变量声明、代码执行内容,允许但不建议编写类的静态块。 - 无副作用原则:所有模块不包含副作用内容,全部由函数、类、常量的声明组成,不出现导出的变量声明、代码执行内容,允许但不建议编写类的静态块。
- 如果需要模块初始化,编写一个 `createXxx` 函数,然后在 `index.ts` 中整合,再逐级向上传递,直至遇到包含 `create` 函数的 `index.ts`,所有初始化将会统一在顶层模块中执行。 - 如果需要模块初始化,编写一个 `createXxx` 函数,然后在 `index.ts` 中整合,再逐级向上传递,直至遇到包含 `create` 函数的 `index.ts`,所有初始化将会统一在顶层模块中执行。
- 不允许一个文件导出不属于当前 `monorepo` 或当前文件夹的内容。
- 不允许出现循环引用,如果不得不进行循环引用,应当首先考虑接口设计是否有问题。
- 命名规则: - 命名规则:
- 变量、成员、一般常量、方法、函数使用小驼峰。 - 变量、成员、一般常量、方法、函数使用小驼峰。
- 类、接口、类型别名、命名空间、泛型、枚举、组件使用大驼峰。 - 类、接口、类型别名、命名空间、泛型、枚举、组件使用大驼峰。
@ -47,7 +51,7 @@
- 长文件可使用 `#region` 分段,可以写上 `#endretion` 允许折叠。 - 长文件可使用 `#region` 分段,可以写上 `#endretion` 允许折叠。
- TODO 使用 `// TODO:``// todo:` 格式。 - TODO 使用 `// TODO:``// todo:` 格式。
- 单行注释的双斜杠与注释内容之间添加一个空格,多行注释只允许出现 `jsDoc` 注释,如果需要多行非 `jsDoc` 注释,使用多个单行注释。 - 单行注释的双斜杠与注释内容之间添加一个空格,多行注释只允许出现 `jsDoc` 注释,如果需要多行非 `jsDoc` 注释,使用多个单行注释。
- 注释进行合理换行,考虑到中文字符较宽,建议 40-60 个字符进行换行。不允许在句中换行,必须在标点符号后换行。 - 注释进行合理换行,考虑到中文字符较宽,建议 40-60 个字符进行换行。不允许在句中换行,必须在标点符号后换行。参数注释换行后保持对齐。
- 单行注释结尾不添加句号,对于多行长注释,可以在结尾添加句号。 - 单行注释结尾不添加句号,对于多行长注释,可以在结尾添加句号。
- 类型: - 类型:
- 不允许出现非必要的 `any` 类型。 - 不允许出现非必要的 `any` 类型。
@ -62,3 +66,15 @@
- 尽量不使用 `?.` 运算符,一般建议仅在副作用函数调用(如 `this.obj?.func()``this.obj.func?.()`),或对象 `Required` 化(如 `{ value: obj?.value ?? 0 }`)中使用 `?.` 运算符。 - 尽量不使用 `?.` 运算符,一般建议仅在副作用函数调用(如 `this.obj?.func()``this.obj.func?.()`),或对象 `Required` 化(如 `{ value: obj?.value ?? 0 }`)中使用 `?.` 运算符。
- 只进行必要的非空判断,不必要的非空判断直接使用非空断言 `!` 实现。 - 只进行必要的非空判断,不必要的非空判断直接使用非空断言 `!` 实现。
- 除非参数要求传入函数等情况,不建议在函数内写任何局部函数。 - 除非参数要求传入函数等情况,不建议在函数内写任何局部函数。
- 语句尽量不换行,除非必要,尤其注意三元运算符与 `private readonly` 类成员。
## 双端分离
样板将渲染端与数据端彻底分离,数据端可以单独在 `node` 环境运行,可以直接用于录像验证。渲染端仅负责向数据端发送消息,不负责任何逻辑运算。
- `@user/data-base`: 数据端的系统层,负责核心系统。
- `@user/data-state`: 数据端的实现层,依靠系统层实现完整的游戏实例。
- `@user/client-base`: 渲染端的系统层,负责渲染端的核心系统。
- `@user/client-modules`: 渲染端的实现层,依靠系统层实现客户端的渲染与用户交互。
数据端允许运行渲染端代码,但需要使用全局接口 `Mota.r(() => {})` 包裹。除非必要,否则不建议在数据端调用渲染端代码。

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@ -0,0 +1,110 @@
# 需求综述
当前勇士属性修饰器 `IHeroModifier` 是非注册式的,无法直接存档。
目标是将其改为注册式,每种修饰器在使用前需先在属性对象上注册,
并实现 `ISaveableContent` 接口以支持存档读档。
注册接口签名:`registerModifier(identifier: string, cons: () => IHeroModifier): void`
# 实现思路
## 1. 修改 `IHeroModifier` 接口
- 将 `identifier` 改为 `type`:一类修饰器可能被添加多次,
`type``identifier` 更准确地表达"修饰器类型"的含义。
- 新增泛型参数 `S = unknown` 作为存档类型,让接口继承 `ISaveableContent<S>`
`IHeroModifier<T, V, S = unknown>`
- 大多数修饰器的可变状态只有 `value`,因此 `BaseHeroModifier``S` 默认为 `V`
若修饰器需要特殊存储结构,可以不继承 `BaseHeroModifier`,自行编写实现类。
## 2. 新增 `IModifierStateSave` 类型
`IModifierStateSave` 记录单条修饰器的存档信息:
```ts
interface IModifierStateSave {
readonly name: PropertyKey; // 属性名,如 'atk'
readonly type: string; // 修饰器类型(与注册时的 key 对应)
readonly state: unknown; // 修饰器 saveState 结果
}
```
## 3. 修改 `IHeroStateSave`,新增 `modifiers` 字段
`attribute` 字段维持原来的 `THero` 只保存基础属性值,
修饰器列表单独作为顶层字段:
```ts
readonly modifiers: readonly IModifierStateSave[];
```
## 4. 修改 `IHeroAttribute`,新增 `iterateModifiers` 方法
`HeroAttribute` 不再继承 `ISaveableContent`,也不负责存读档,
保留现有的 `toStructured(): THero`
新增 `iterateModifiers` 方法,供 `HeroState` 在存档时遍历所有已挂载的修饰器:
```ts
iterateModifiers(): Iterable<[keyof THero, IHeroModifier]>;
```
## 5. 修改 `BaseHeroModifier`,新增 `S` 泛型并实现 `ISaveableContent<V>`
- 改为 `BaseHeroModifier<T, V>` 隐式以 `S = V` 实现 `ISaveableContent<V>`
- 将 `abstract readonly identifier: string` 改为 `abstract readonly type: string`
- `saveState()` 直接返回 `this.currentValue`
- `loadState(state)` 调用 `this.setValue(state)` 恢复值
## 6. 修改 `HeroState`
修饰器注册表移至 `HeroState`
- 新增 `private readonly registry: Map<string, () => IHeroModifier>` 存储工厂函数
- 实现 `registerModifier(type, cons)`:向 `registry` 写入工厂,
并同步注册到接口签名中
- 实现 `createModifier<V>(type)`:从 `registry` 取出对应工厂,
调用工厂函数创建并返回修饰器实例,类型为 `IHeroModifier<unknown, V>`
- 实现 `createAndInsertModifier<K, V>(type, name)`
调用 `createModifier` 创建实例后,自动调用 `this.attribute.addModifier(name, modifier)` 插入属性对象,
返回该修饰器实例,类型与 `createModifier` 一致
- 修改 `saveState()`
1. `attribute` 字段调用 `this.attribute.toStructured()` 获取基础属性值(与现在一致)
2. 遍历 `this.attribute.iterateModifiers()`,对每个修饰器调用
`modifier.saveState(compression)` 并拼装 `IModifierStateSave[]`
写入 `modifiers` 字段
- 修改 `loadState()`
1. 创建新的 `HeroAttribute` 实例(使用 `state.attribute` 还原基础属性值,与现在一致)
2. 遍历 `state.modifiers`,通过 `registry.get(type)` 创建修饰器实例,
调用 `modifier.loadState(state)` 恢复值,再 `addModifier(name, modifier)` 挂载
# 涉及文件
## 需要修改的文件
### `@user/data-base/hero/types.ts`
- [ ] 修改 `IHeroModifier<T, V>` 接口:
改为 `IHeroModifier<T, V, S = unknown>``identifier` 改名为 `type`
继承 `ISaveableContent<S>`
- [ ] 新增 `IModifierStateSave` 接口:单条修饰器的存档格式
- [ ] 修改 `IHeroStateSave<THero>`:新增 `readonly modifiers: readonly IModifierStateSave[]` 字段
- [ ] 修改 `IReadonlyHeroAttribute<THero>`:新增 `iterateModifiers()` 方法签名
- [ ] 修改 `IHeroState<THero>`:新增以下方法签名 - `registerModifier(type: string, cons: () => IHeroModifier): void` - `createModifier<V>(type: string): IHeroModifier<unknown, V>` - `createAndInsertModifier<K extends keyof THero, V>(type: string, name: K): IHeroModifier<unknown, V>`
### `@user/data-base/hero/attribute.ts`
- [ ] 修改 `BaseHeroModifier<T, V>`
`abstract readonly identifier` 改为 `abstract readonly type`
实现 `saveState` / `loadState`
- [ ] 修改 `HeroAttribute<THero>`:实现 `iterateModifiers()`
### `@user/data-base/hero/state.ts`
- [ ] 修改 `HeroState<THero>`:新增 `private readonly registry: Map<string, () => IHeroModifier>` 成员
- [ ] 实现 `HeroState.registerModifier`:将工厂函数写入 `registry`
- [ ] 实现 `HeroState.createModifier`:从 `registry` 取出工厂并调用,返回新实例;
`type` 未注册则抛出错误
- [ ] 实现 `HeroState.createAndInsertModifier`:调用 `createModifier` 后,
再调用 `this.attribute.addModifier(name, modifier)`,返回同一实例
- [ ] 修改 `HeroState.saveState`:遍历 `iterateModifiers()` 写入 `modifiers` 字段
- [ ] 修改 `HeroState.loadState`:遍历 `state.modifiers` 重建修饰器并挂载

215
docs/dev/save-system.md Normal file
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@ -0,0 +1,215 @@
# 需求综述
实现游戏引擎存档系统(`SaveSystem`)及全局事务(`GlobalTransaction`)两个类的完整逻辑。
存档系统分为两部分:
- **存档内容**:按 slot id 保存/读取游戏当前状态(`Map<string, ISaveableContent<unknown>>`
使用 Dexie 将数据存入 IndexedDB。
- **全局存储**:跨存档的 key-value 存储,用于存放存档 meta data、全局设置等。
支持事务处理,事务中的写入操作在发生错误时全部回滚。
此外,系统提供基于内存的自动存档,并支持 undo/redo 操作。
自动存档不主动写入 IndexedDB只有显式调用 `saveAutosaveToDB` 时才将 undo
栈顶存档写入数据库。
存档操作使用 `performance` 接口监控耗时,超过配置阈值时通过 logger 发出警告。
---
# 实现思路
## 1. Dexie 数据库 Schema 设计
`SaveSystem` 构造函数接收数据库名称 `name`,在其中创建如下两张表:
| 表名 | 主键 | 说明 |
| -------- | --------------- | --------------------------------------------------------- |
| `saves` | `id`number | 按 slot id 存储存档数据;`id = -1` 固定用于持久化自动存档 |
| `global` | `key`string | 全局 key-value 存储 |
- `saves` 表中每条记录结构为 `{ id: number, compression: SaveCompression, data: Map<string, unknown> }`
`ISaveRead` 对应,直接利用 IndexedDB 的结构化克隆存储,不进行 JSON 序列化。
- `global` 表中每条记录结构为 `{ key: string, value: unknown }`
同样直接存储,不进行 JSON 序列化。
## 2. 内部状态
`SaveSystem` 需要维护如下私有成员:
- `private undoStack: ISaveRead[]`undo 栈,存储 `ISaveRead` 快照
- `private redoStack: ISaveRead[]`redo 栈,存储 `ISaveRead` 快照
- `private stackSize: number`undo/redo 栈最大容量(默认 `20`
- `private autosaveLevel: SaveCompression`:默认 `SaveCompression.LowCompression`
- `private commonSaveLevel: SaveCompression`:默认 `SaveCompression.HighCompressoin`
- `private saveTimeTolerance: number`:默认 `100`ms
- `private autosaveTimeTolerance: number`:默认 `50`ms
## 3. ISaveRead 数据结构
栈与数据库读写均使用新接口 `ISaveRead`
```ts
interface ISaveRead {
readonly compression: SaveCompression;
readonly data: Map<string, unknown>;
}
```
- `compression`:存档时使用的压缩等级,读档时传回给 `loadState`,使接收方能够正确解压。
- `data`key 到每个可存档对象序列化数据的 Mapkey 与 `ISaveableContent` 注册时的 id 对应。
内存栈和数据库均直接存储 `ISaveRead`,不需要引入辅助包装层。
存档系统本身不负责将数据写回游戏对象,调用方拿到 `ISaveRead` 后自行遍历并调用
各可存档对象的 `loadState(data, compression)` 完成状态恢复。
## 4. 各方法实现
### `config(config)`
将 config 各字段写入对应私有成员,使用传入的值覆盖默认值。
### `setAutosaveStackSize(size)`
`stackSize` 更新为 `size`。如果当前 undo 栈超过新的 `size`
从栈底移除多余条目保留最新的redo 栈同理。
### `autosave(state)`
1. 遍历 `state`,对每个 `(key, content)` 调用
`content.saveState(this.autosaveLevel)` 获取序列化数据,
汇总为 `Map<string, unknown>`,构建 `ISaveRead { compression: autosaveLevel, data }` 并压入 `undoStack`
2. **清空 `redoStack`**(执行新的自动存档后无法再 redo
3. 若 `undoStack.length > stackSize`,从栈底(`[0]`)移除多余条目。
> IndexedDB 支持结构化克隆Map、Set、TypedArray 等均可直接存储,无需 JSON 序列化。
### `undoAutosave(current)`
1. 若 `undoStack` 为空,返回 `null`
2. 将 `current` 序列化为 `ISaveRead { compression: autosaveLevel, data: Map }`
压入 `redoStack`;检查 `redoStack.length > stackSize`,超长时从栈底移除多余条目;
3. 弹出 `undoStack` 栈顶(`pop()`),返回弹出的 `ISaveRead`
4. 调用方拿到返回的 `ISaveRead` 后,自行遍历并对各游戏对象调用 `loadState` 完成恢复。
### `redoAutosave(current)`
`undoAutosave` 逻辑对称:将 `current` 序列化压入 `undoStack`
弹出 `redoStack` 栈顶并返回,调用方自行恢复状态。
### `getUndoStack()` / `getRedoStack()`
使用 `slice()` 返回栈数组的浅拷贝快照,防止外部意外修改栈结构。
### `saveAutosaveToDB()`
1. 若 `undoStack` 为空,直接返回(无需写入);
2. 记录 `t0 = performance.now()`
3. 取 `undoStack` 栈顶(`ISaveRead`),将其连同 `id = -1` 一起写入 `saves` 表;
4. 记录 `t1 = performance.now()`;若 `t1 - t0 > autosaveTimeTolerance`
调用 `logger.warn(115, (t1 - t0).toFixed(0), this.autosaveTimeTolerance.toString())`
### `save(id, state)`
1. 记录 `t0 = performance.now()`
2. 遍历 `state`,对每个 `(key, content)` 调用
`content.saveState(this.commonSaveLevel)` 汇总为 `Map<string, unknown>`
构建 `{ id, compression: commonSaveLevel, data }` 写入 `saves` 表;
3. 将 `id` 写入全局存储 `'lastSlot'` 键(用于 `getLastSlot()`
4. 记录 `t1 = performance.now()`;若 `t1 - t0 > saveTimeTolerance`
调用 `logger.warn(114, (t1 - t0).toFixed(0), this.saveTimeTolerance.toString())`
### `load(id)`
1. 从 Dexie `saves` 表查询 `id`
2. 若不存在返回 `null`
3. 将读取到的记录中的 `compression``data` 字段组装成 `ISaveRead` 返回。
调用方自行遍历 `data` 并对各游戏对象调用 `loadState` 完成恢复。
> `load(-1)` 可用于读取持久化的自动存档。
### `deleteSave(id)`
直接从 Dexie `saves` 表删除对应记录。
### `getLastSlot()`
从全局存储读取 `'lastSlot'` 键对应的值并返回;若不存在则返回 `0`
### `getGlobal<T>(key)` / `setGlobal(key, value)`
- `getGlobal`:从 Dexie `global` 表读取 `key` 对应的 `value` 字段并返回,类型断言为 `T`
- `setGlobal`:将 `{ key, value }` 直接写入 Dexie `global` 表,无需 JSON 序列化。
### `startGlobalTransaction<R>(handle)`
使用 `Dexie.transaction('rw', this.db.table('global'), ...)` 包裹 `handle` 调用,
传入 `GlobalTransaction` 实例,出错时自动回滚。
### `GlobalTransaction.get<T>(key)` / `GlobalTransaction.set(key, value)`
在事务上下文中直接读写 `table`(即全局 `global` 表的引用),无需 JSON 序列化。
## 5. logger.json 新增 warn 代码
当前最大 warn 代码为 `113`,新增如下两条(写入 `packages/common/src/logger.json`
`warn` 对象,置于 `113` 之后):
| 代码 | 消息 |
| ----- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `114` | `Save operation took $1ms, exceeding the tolerance of $2ms. Consider reducing compression level.` |
| `115` | `Autosave operation took $1ms, exceeding the tolerance of $2ms. Consider reducing compression level.` |
---
# 涉及文件
## 需要引用的文件
- `dexie`Dexie / Table 类型,用于创建和操作 IndexedDB 数据库
- `@motajs/common``logger`,用于输出存档耗时超限警告
- `@user/data-base``ISaveableContent`、`SaveCompression`,存档接口与压缩枚举
- `./types``ISaveRead`、`IGlobalTrasaction`、`ISaveSystem`、`ISaveSystemConfig`
## 需要修改的文件
### `packages/common/src/logger.json`
- [x] 在 `warn` 对象中新增代码 `114`:普通存档耗时超限警告
- [x] 在 `warn` 对象中新增代码 `115`:自动存档耗时超限警告
### `packages-user/data-state/src/save/system.ts`
- [x] 新增 `private undoStack: ISaveRead[]` 成员:存储 undo 历史快照
- [x] 新增 `private redoStack: ISaveRead[]` 成员:存储 redo 历史快照
- [x] 新增 `private stackSize: number` 成员undo/redo 栈容量上限,默认 `20`
- [x] 新增 `private autosaveLevel: SaveCompression` 成员:
默认 `SaveCompression.LowCompression`
- [x] 新增 `private commonSaveLevel: SaveCompression` 成员:
默认 `SaveCompression.HighCompressoin`
- [x] 新增 `private saveTimeTolerance: number` 成员:普通存档耗时阈值,默认 `100`
- [x] 新增 `private autosaveTimeTolerance: number` 成员:自动存档耗时阈值,默认 `50`
- [x] 编写构造函数:初始化 Dexie 实例,定义 `saves`(主键 `id`)和
`global`(主键 `key`)两张表的 schema
- [x] 编写 `config` 方法:将配置项写入私有成员
- [x] 编写 `setAutosaveStackSize` 方法:更新 stackSize修剪超长的 undo/redo 栈
- [x] 编写 `autosave` 方法:遍历 state 序列化为 `ISaveRead` 压入 undoStack
清空 redoStack超长时修剪栈底
- [x] 编写 `undoAutosave` 方法:将 current 序列化为 `ISaveRead` 压入 redoStack
弹出 undoStack 栈顶返回 `ISaveRead`(或 null
- [x] 编写 `redoAutosave` 方法:与 undoAutosave 对称
- [x] 编写 `getUndoStack` / `getRedoStack` 方法:使用 `slice()` 返回栈的浅拷贝快照
- [x] 编写 `saveAutosaveToDB` 方法:取 undoStack 栈顶以 `id = -1` 写入 `saves` 表,
performance 监控,超限时调用 `logger.warn(115, ...)`
- [x] 编写 `save` 方法:遍历 state 序列化为 `ISaveRead` 写入 `saves` 表,
更新 `lastSlot`performance 监控,超限时调用 `logger.warn(114, ...)`
- [x] 编写 `load` 方法:从 Dexie `saves` 表读取记录组装为 `ISaveRead` 返回
(不存在返回 null`load(-1)` 可读取持久化的自动存档
- [x] 编写 `deleteSave` 方法:从 Dexie `saves` 表删除指定记录
- [x] 编写 `getLastSlot` 方法:从全局存储读取 `'lastSlot'`,不存在时返回 `0`
- [x] 编写 `getGlobal` / `setGlobal` 方法:直接读写 Dexie `global` 表,不进行 JSON 序列化
- [x] 编写 `startGlobalTransaction` 方法:
使用 Dexie 事务包裹 handle传入 GlobalTransaction 实例
### `packages-user/data-state/src/save/system.ts`GlobalTransaction 部分)
- [x] 编写 `GlobalTransaction.get` 方法:在事务上下文中直接读取 table 中 key 对应的 value
- [x] 编写 `GlobalTransaction.set` 方法:在事务上下文中直接写入 key-value不进行 JSON 序列化

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@ -52,3 +52,31 @@ export interface IRoleFaceBinder {
*/ */
getMainFace(identifier: number): IFaceData | null; getMainFace(identifier: number): IFaceData | null;
} }
//#region 功能接口
export const enum SaveCompression {
/** 不进行压缩,仅提取必要数据 */
NoCompression,
/** 进行小幅度压缩,以性能为主要考虑目标 */
LowCompression,
/** 进行大幅度压缩,以体积为主要考虑目标 */
HighCompression
}
export interface ISaveableContent<T> {
/**
* `structuedClone`
* @param compression
*/
saveState(compression: SaveCompression): T;
/**
*
* @param state
* @param compression
*/
loadState(state: T, compression: SaveCompression): void;
}
//#endregion

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@ -2,7 +2,7 @@ import { IFlagCommonField, IFlagSystem, IFlagSystemSave } from './types';
import { FlagCommonField } from './field'; import { FlagCommonField } from './field';
export class FlagSystem implements IFlagSystem { export class FlagSystem implements IFlagSystem {
private readonly fieldMap: Map<PropertyKey, FlagCommonField<any>> = private readonly fieldMap: Map<PropertyKey, IFlagCommonField<any>> =
new Map(); new Map();
occupied(field: PropertyKey): boolean { occupied(field: PropertyKey): boolean {

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@ -1,5 +1,7 @@
//#region 字段 //#region 字段
import { ISaveableContent } from '../common';
export interface IFlagCommonField<T> { export interface IFlagCommonField<T> {
/** 此字段所处的 Flag 系统 */ /** 此字段所处的 Flag 系统 */
readonly system: IFlagSystem; readonly system: IFlagSystem;
@ -42,7 +44,7 @@ export interface IFlagSystemSave {
readonly fields: Map<PropertyKey, any>; readonly fields: Map<PropertyKey, any>;
} }
export interface IFlagSystem { export interface IFlagSystem extends ISaveableContent<IFlagSystemSave> {
/** /**
* `core.hasFlag` * `core.hasFlag`
* @param field * @param field
@ -131,17 +133,6 @@ export interface IFlagSystem {
* @param defaultValue * @param defaultValue
*/ */
getFieldValueDefaults<T>(field: PropertyKey, defaultValue: T): T; getFieldValueDefaults<T>(field: PropertyKey, defaultValue: T): T;
/**
* Flag
*/
saveState(): IFlagSystemSave;
/**
*
* @param state
*/
loadState(state: IFlagSystemSave): void;
} }
//#endregion //#endregion

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@ -1,7 +1,9 @@
import { logger } from '@motajs/common'; import { logger } from '@motajs/common';
import { SaveCompression } from '../common';
import { IHeroAttribute, IHeroModifier } from './types'; import { IHeroAttribute, IHeroModifier } from './types';
export abstract class BaseHeroModifier<T, V> implements IHeroModifier<T, V> { export abstract class BaseHeroModifier<T, V> implements IHeroModifier<T, V, V> {
abstract readonly type: string;
abstract readonly priority: number; abstract readonly priority: number;
owner: IHeroAttribute<unknown> | null = null; owner: IHeroAttribute<unknown> | null = null;
@ -25,6 +27,14 @@ export abstract class BaseHeroModifier<T, V> implements IHeroModifier<T, V> {
this.owner = attribute; this.owner = attribute;
} }
saveState(_compression: SaveCompression): V {
return this.currentValue;
}
loadState(state: V, _compression: SaveCompression): void {
this.setValue(state);
}
abstract modify(value: T, baseValue: T, name: string): T; abstract modify(value: T, baseValue: T, name: string): T;
abstract clone(): IHeroModifier<T, V>; abstract clone(): IHeroModifier<T, V>;
@ -161,4 +171,14 @@ export class HeroAttribute<THero> implements IHeroAttribute<THero> {
getModifiableClone(): IHeroAttribute<THero> { getModifiableClone(): IHeroAttribute<THero> {
return this.clone(); return this.clone();
} }
toStructured(): THero {
return structuredClone(this.attribute);
}
*iterateModifiers(): IterableIterator<[keyof THero, IHeroModifier]> {
for (const [modifier, name] of this.modifierName) {
yield [name, modifier];
}
}
} }

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@ -1,11 +1,20 @@
import { HeroAttribute } from './attribute';
import { import {
IHeroAttribute, IHeroAttribute,
IHeroModifier,
IHeroMover, IHeroMover,
IHeroState, IHeroState,
IHeroStateSave,
IModifierStateSave,
IReadonlyHeroAttribute IReadonlyHeroAttribute
} from './types'; } from './types';
import { SaveCompression } from '../common';
import { logger } from '@motajs/common';
export class HeroState<THero> implements IHeroState<THero> { export class HeroState<THero> implements IHeroState<THero> {
/** 修饰器工厂函数注册表 */
private readonly registry: Map<string, () => IHeroModifier> = new Map();
constructor( constructor(
public mover: IHeroMover, public mover: IHeroMover,
public attribute: IHeroAttribute<THero> public attribute: IHeroAttribute<THero>
@ -34,4 +43,74 @@ export class HeroState<THero> implements IHeroState<THero> {
getIsolatedAttribute(): IHeroAttribute<THero> { getIsolatedAttribute(): IHeroAttribute<THero> {
return this.attribute.getModifiableClone(); return this.attribute.getModifiableClone();
} }
registerModifier(type: string, cons: () => IHeroModifier): void {
this.registry.set(type, cons);
}
createModifier<T, V>(type: string): IHeroModifier<T, V> | null {
const cons = this.registry.get(type);
if (!cons) {
logger.warn(116, type);
return null;
} else {
return cons() as IHeroModifier<T, V>;
}
}
createAndInsertModifier<K extends keyof THero, V>(
type: string,
name: K
): IHeroModifier<THero[K], V> | null {
const modifier = this.createModifier<THero[K], V>(type);
if (!modifier) return null;
this.attribute.addModifier(name, modifier);
return modifier;
}
saveState(compression: SaveCompression): IHeroStateSave<THero> {
const modifiers: IModifierStateSave[] = [];
for (const [name, modifier] of this.attribute.iterateModifiers()) {
modifiers.push({
name,
type: modifier.type,
state: modifier.saveState(compression)
});
}
return {
attribute: this.attribute.toStructured(),
locator: {
x: this.mover.x,
y: this.mover.y,
direction: this.mover.direction
},
followers: structuredClone(this.mover.followers),
modifiers
};
}
loadState(
state: IHeroStateSave<THero>,
compression: SaveCompression
): void {
const newAttribute = new HeroAttribute<THero>(state.attribute);
for (const save of state.modifiers) {
const cons = this.registry.get(save.type);
if (!cons) continue;
const modifier = cons();
modifier.loadState(save.state as never, compression);
newAttribute.addModifier(
save.name as keyof THero,
modifier as unknown as IHeroModifier<THero[keyof THero]>
);
}
this.attribute = newAttribute;
this.mover.setPosition(state.locator.x, state.locator.y);
this.mover.turn(state.locator.direction);
this.mover.removeAllFollowers();
state.followers.forEach(follower => {
this.mover.addFollower(follower.num, follower.identifier);
this.mover.setFollowerAlpha(follower.identifier, follower.alpha);
});
}
} }

View File

@ -1,9 +1,15 @@
import { IHookBase, IHookable } from '@motajs/common'; import { IFacedTileLocator, IHookBase, IHookable } from '@motajs/common';
import { FaceDirection } from '@user/data-state'; import { FaceDirection, ISaveableContent } from '../common';
//#region 勇士属性 //#region 勇士属性
export interface IHeroModifier<T = unknown, V = unknown> { export interface IHeroModifier<
T = unknown,
V = unknown,
S = unknown
> extends ISaveableContent<S> {
/** 修饰器类型 */
readonly type: string;
/** 修饰器优先级 */ /** 修饰器优先级 */
readonly priority: number; readonly priority: number;
/** 修饰器参数值 */ /** 修饰器参数值 */
@ -42,6 +48,15 @@ export interface IHeroModifier<T = unknown, V = unknown> {
clone(): IHeroModifier<T, V>; clone(): IHeroModifier<T, V>;
} }
export interface IModifierStateSave {
/** 属性名称 */
readonly name: PropertyKey;
/** 修饰器类型 */
readonly type: string;
/** 修饰器存档数据 */
readonly state: unknown;
}
export interface IReadonlyHeroAttribute<THero> { export interface IReadonlyHeroAttribute<THero> {
/** /**
* Buff * Buff
@ -77,6 +92,16 @@ export interface IReadonlyHeroAttribute<THero> {
* *
*/ */
getModifiableClone(): IHeroAttribute<THero>; getModifiableClone(): IHeroAttribute<THero>;
/**
*
*/
toStructured(): THero;
/**
*
*/
iterateModifiers(): Iterable<[PropertyKey, IHeroModifier]>;
} }
export interface IHeroAttribute<THero> extends IReadonlyHeroAttribute<THero> { export interface IHeroAttribute<THero> extends IReadonlyHeroAttribute<THero> {
@ -332,7 +357,20 @@ export interface IHeroMover extends IHookable<IHeroMovingHooks> {
//#region 勇士状态 //#region 勇士状态
export interface IHeroState<THero> { export interface IHeroStateSave<THero> {
/** 勇士属性状态 */
readonly attribute: THero;
/** 勇士当前位置 */
readonly locator: IFacedTileLocator;
/** 勇士当前的跟随者 */
readonly followers: readonly Readonly<IHeroFollower>[];
/** 勇士属性修饰器状态 */
readonly modifiers: readonly IModifierStateSave[];
}
export interface IHeroState<THero> extends ISaveableContent<
IHeroStateSave<THero>
> {
/** 勇士移动对象 */ /** 勇士移动对象 */
readonly mover: IHeroMover; readonly mover: IHeroMover;
/** 勇士属性对象 */ /** 勇士属性对象 */
@ -369,6 +407,29 @@ export interface IHeroState<THero> {
* *
*/ */
getIsolatedAttribute(): IHeroAttribute<THero>; getIsolatedAttribute(): IHeroAttribute<THero>;
/**
*
* @param type
* @param cons
*/
registerModifier(type: string, cons: () => IHeroModifier): void;
/**
*
* @param type
*/
createModifier<T, V>(type: string): IHeroModifier<T, V> | null;
/**
*
* @param type
* @param name
*/
createAndInsertModifier<K extends keyof THero, V>(
type: string,
name: K
): IHeroModifier<THero[K], V> | null;
} }
//#endregion //#endregion

View File

@ -1,9 +1,7 @@
import { IMotaDataLoader } from './load';
import { ILoadProgressTotal } from '@motajs/loader';
import { IHeroFollower, IHeroState } from './hero'; import { IHeroFollower, IHeroState } from './hero';
import { IEnemyContext, IEnemyManager } from './enemy'; import { IEnemyManager } from './enemy';
import { IFlagSystem } from './flag'; import { IFlagSystem } from './flag';
import { IRoleFaceBinder } from './common'; import { IRoleFaceBinder, ISaveableContent } from './common';
import { ILayerState } from './map'; import { ILayerState } from './map';
export interface IStateSaveData { export interface IStateSaveData {
@ -19,11 +17,6 @@ export interface IStateBase<TEnemy, THero> {
/** 图块数字到 id 的映射 */ /** 图块数字到 id 的映射 */
readonly numberIdMap: Map<number, string>; readonly numberIdMap: Map<number, string>;
/** 加载进度对象 */
readonly loadProgress: ILoadProgressTotal;
/** 数据端加载对象 */
readonly dataLoader: IMotaDataLoader;
/** 地图状态 */ /** 地图状态 */
readonly layer: ILayerState; readonly layer: ILayerState;
/** 勇士状态 */ /** 勇士状态 */
@ -31,20 +24,20 @@ export interface IStateBase<TEnemy, THero> {
/** 怪物管理器 */ /** 怪物管理器 */
readonly enemyManager: IEnemyManager<TEnemy>; readonly enemyManager: IEnemyManager<TEnemy>;
/** 怪物上下文 */
readonly enemyContext: IEnemyContext<TEnemy, THero>;
/** Flag 系统 */ /** Flag 系统 */
readonly flags: IFlagSystem; readonly flags: IFlagSystem;
/** /**
* *
* @param id id
* @param content
*/ */
saveState(): IStateSaveData; addSaveableContent(id: string, content: ISaveableContent<unknown>): void;
/** /**
* * id
* @param state * @param id id
*/ */
loadState(state: IStateSaveData): void; getSaveableContent<T>(id: string): ISaveableContent<T> | null;
} }

View File

@ -1,4 +1,4 @@
import { ICoreState, IStateSaveData } from './types'; import { ICoreState, ISaveableExecutor } from './types';
import { import {
DamageSystem, DamageSystem,
EnemyContext, EnemyContext,
@ -19,9 +19,12 @@ import {
ILayerState, ILayerState,
LayerState, LayerState,
RoleFaceBinder, RoleFaceBinder,
FaceDirection FaceDirection,
ISaveableContent,
IStateSaveData,
SaveCompression
} from '@user/data-base'; } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr } from './enemy/types'; import { IEnemyAttr } from './enemy';
import { import {
CommonAuraConverter, CommonAuraConverter,
EnemyLegacyBridge, EnemyLegacyBridge,
@ -36,23 +39,38 @@ import { HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE, TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH } from './shared';
import { IHeroAttr } from './hero'; import { IHeroAttr } from './hero';
import { ILoadProgressTotal, LoadProgressTotal } from '@motajs/loader'; import { ILoadProgressTotal, LoadProgressTotal } from '@motajs/loader';
import { isNil } from 'lodash-es'; import { isNil } from 'lodash-es';
import { logger } from '@motajs/common';
import { ISaveSystem } from './save';
import { SaveSystem } from './save/system';
export class CoreState implements ICoreState { export class CoreState implements ICoreState {
// 全局内容
readonly roleFace: IRoleFaceBinder; readonly roleFace: IRoleFaceBinder;
readonly idNumberMap: Map<string, number>; readonly idNumberMap: Map<string, number>;
readonly numberIdMap: Map<number, string>; readonly numberIdMap: Map<number, string>;
readonly loadProgress: ILoadProgressTotal; // 可存档内容
readonly dataLoader: IMotaDataLoader;
readonly layer: ILayerState; readonly layer: ILayerState;
readonly hero: IHeroState<IHeroAttr>; readonly hero: IHeroState<IHeroAttr>;
readonly enemyManager: IEnemyManager<IEnemyAttr>; readonly enemyManager: IEnemyManager<IEnemyAttr>;
readonly enemyContext: IEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>;
readonly flags: IFlagSystem; readonly flags: IFlagSystem;
// 状态内容
readonly loadProgress: ILoadProgressTotal;
readonly dataLoader: IMotaDataLoader;
readonly enemyContext: IEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>;
readonly saveSystem: ISaveSystem;
/** 可存档对象映射 */
private readonly saveables: Map<string, ISaveableContent<any>> = new Map();
/** 所有已添加的可存档对象 */
private readonly addedSaveables: Set<ISaveableContent<any>> = new Set();
/** 已绑定的存档执行器 */
private readonly executors: Map<
ISaveableContent<any>,
ISaveableExecutor<any>
> = new Map();
constructor() { constructor() {
this.layer = new LayerState(); this.layer = new LayerState();
this.roleFace = new RoleFaceBinder(); this.roleFace = new RoleFaceBinder();
@ -101,6 +119,25 @@ export class CoreState implements ICoreState {
//#endregion //#endregion
//#region 存档系统
this.saveSystem = new SaveSystem();
// 配置存档系统,一般情况下不建议动,除非你知道你在干什么
this.saveSystem.config({
autosaveLevel: SaveCompression.LowCompression,
commonSaveLevel: SaveCompression.HighCompression,
autosaveTimeTolerance: 50,
saveTimeTolerance: 100,
autosaveStackSize: 20
});
// 初始化存档数据库,不要动
loading.once('coreInit', () => {
this.saveSystem.init(`@game/${core.firstData.name}`);
});
//#endregion
//#region 其他初始化 //#region 其他初始化
this.flags = new FlagSystem(); this.flags = new FlagSystem();
@ -110,6 +147,8 @@ export class CoreState implements ICoreState {
this.initEnemyManager(enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80); this.initEnemyManager(enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80);
}); });
this.addSaveableContent('flags', this.flags);
//#endregion //#endregion
} }
@ -144,6 +183,36 @@ export class CoreState implements ICoreState {
} }
} }
addSaveableContent(id: string, content: ISaveableContent<unknown>): void {
if (this.saveables.has(id)) {
logger.warn(112, id);
return;
}
this.saveables.set(id, content);
}
getSaveableContent<T>(id: string): ISaveableContent<T> | null {
const content = this.saveables.get(id);
return (content as ISaveableContent<T>) ?? null;
}
bindSaveableExecuter<T>(
content: ISaveableContent<T> | string,
executor: ISaveableExecutor<T>
): void {
if (typeof content === 'string') {
const saveable = this.saveables.get(content);
if (!saveable) return;
this.executors.set(saveable, executor);
} else {
if (!this.addedSaveables.has(content)) {
logger.warn(113);
return;
}
this.executors.set(content, executor);
}
}
saveState(): IStateSaveData { saveState(): IStateSaveData {
return structuredClone({ return structuredClone({
followers: this.hero.mover.followers followers: this.hero.mover.followers

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@ -5,3 +5,4 @@ export * from './final';
export * from './legacy'; export * from './legacy';
export * from './mapDamage'; export * from './mapDamage';
export * from './special'; export * from './special';
export * from './types';

View File

@ -0,0 +1 @@
export * from './types';

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@ -0,0 +1,222 @@
import Dexie, { Table } from 'dexie';
import { logger } from '@motajs/common';
import {
IGlobalTrasaction,
ISaveRead,
ISaveSystem,
ISaveSystemConfig
} from './types';
import { ISaveableContent, SaveCompression } from '@user/data-base';
import { isNil } from 'lodash-es';
interface ISaveRecord {
/** 存档 id */
readonly id: number;
/** 存档压缩级别 */
readonly compression: SaveCompression;
/** 存档内容 */
readonly data: Map<string, unknown>;
}
interface IGlobalRecord {
/** 全局存储的键名 */
readonly key: string;
/** 全局存储的内容 */
readonly value: unknown;
}
export class GlobalTransaction implements IGlobalTrasaction {
constructor(readonly table: Table<IGlobalRecord, string>) {}
async get<T>(key: string): Promise<T> {
const record = await this.table.get(key);
return record!.value as T;
}
async set(key: string, value: unknown): Promise<void> {
await this.table.put({ key, value });
}
}
export class SaveSystem implements ISaveSystem {
db!: Dexie;
/** 当前的撤回栈 */
private readonly undoStack: ISaveRead[] = [];
/** 当前的重做栈 */
private readonly redoStack: ISaveRead[] = [];
/** 撤回栈与重做栈的最大长度 */
private stackSize: number = 20;
/** 自动存档压缩级别 */
private autosaveLevel: SaveCompression = SaveCompression.LowCompression;
/** 普通存档压缩级别 */
private commonSaveLevel: SaveCompression = SaveCompression.HighCompression;
/** 普通存档容忍时长 */
private saveTimeTolerance: number = 100;
/** 自动存档容忍时长 */
private autosaveTimeTolerance: number = 50;
init(name: string) {
this.db = new Dexie(name);
this.db.version(1).stores({
saves: 'id',
global: 'key'
});
}
config(config: Readonly<Partial<ISaveSystemConfig>>): void {
if (!isNil(config.autosaveLevel)) {
this.autosaveLevel = config.autosaveLevel;
}
if (!isNil(config.commonSaveLevel)) {
this.commonSaveLevel = config.commonSaveLevel;
}
if (!isNil(config.saveTimeTolerance)) {
this.saveTimeTolerance = config.saveTimeTolerance;
}
if (!isNil(config.autosaveTimeTolerance)) {
this.autosaveTimeTolerance = config.autosaveTimeTolerance;
}
if (!isNil(config.autosaveStackSize)) {
const size = config.autosaveStackSize;
this.stackSize = size;
if (this.undoStack.length > size) {
this.undoStack.splice(0, this.undoStack.length - size);
}
if (this.redoStack.length > size) {
this.redoStack.splice(0, this.redoStack.length - size);
}
}
}
undoAutosave(
current: Map<string, ISaveableContent<unknown>>
): ISaveRead | null {
if (this.undoStack.length === 0) return null;
const data = new Map<string, unknown>();
for (const [key, content] of current) {
data.set(key, content.saveState(this.autosaveLevel));
}
this.redoStack.push({ compression: this.autosaveLevel, data });
if (this.redoStack.length > this.stackSize) {
this.redoStack.splice(0, this.redoStack.length - this.stackSize);
}
return this.undoStack.pop()!;
}
redoAutosave(
current: Map<string, ISaveableContent<unknown>>
): ISaveRead | null {
if (this.redoStack.length === 0) return null;
const data = new Map<string, unknown>();
for (const [key, content] of current) {
data.set(key, content.saveState(this.autosaveLevel));
}
this.undoStack.push({ compression: this.autosaveLevel, data });
if (this.undoStack.length > this.stackSize) {
this.undoStack.splice(0, this.undoStack.length - this.stackSize);
}
return this.redoStack.pop()!;
}
getUndoStack(): ISaveRead[] {
return this.undoStack.slice();
}
getRedoStack(): ISaveRead[] {
return this.redoStack.slice();
}
autosave(state: Map<string, ISaveableContent<unknown>>): void {
const data = new Map<string, unknown>();
for (const [key, content] of state) {
data.set(key, content.saveState(this.autosaveLevel));
}
this.undoStack.push({ compression: this.autosaveLevel, data });
this.redoStack.length = 0;
if (this.undoStack.length > this.stackSize) {
this.undoStack.splice(0, this.undoStack.length - this.stackSize);
}
}
async saveAutosaveToDB(): Promise<void> {
if (this.undoStack.length === 0) return;
const t0 = performance.now();
const top = this.undoStack[this.undoStack.length - 1];
const table = this.db.table<ISaveRecord, number>('saves');
await table.put({
id: -1,
compression: top.compression,
data: top.data
});
const t1 = performance.now();
if (t1 - t0 > this.autosaveTimeTolerance) {
logger.warn(
115,
(t1 - t0).toFixed(0),
this.autosaveTimeTolerance.toString()
);
}
}
async save(
id: number,
state: Map<string, ISaveableContent<unknown>>
): Promise<void> {
const t0 = performance.now();
const data = new Map<string, unknown>();
for (const [key, content] of state) {
data.set(key, content.saveState(this.commonSaveLevel));
}
const table = this.db.table<ISaveRecord, number>('saves');
await table.put({ id, compression: this.commonSaveLevel, data });
await this.setGlobal('lastSlot', id);
const t1 = performance.now();
if (t1 - t0 > this.saveTimeTolerance) {
logger.warn(
114,
(t1 - t0).toFixed(0),
this.saveTimeTolerance.toString()
);
}
}
async load(id: number): Promise<ISaveRead | null> {
const table = this.db.table<ISaveRecord, number>('saves');
const record = await table.get(id);
if (record === undefined) return null;
return { compression: record.compression, data: record.data };
}
async deleteSave(id: number): Promise<void> {
const table = this.db.table<ISaveRecord, number>('saves');
await table.delete(id);
}
async getLastSlot(): Promise<number> {
const value = await this.getGlobal<number | undefined>('lastSlot');
return value ?? 0;
}
async getGlobal<T>(key: string): Promise<T | null> {
const table = this.db.table<IGlobalRecord, string>('global');
const record = await table.get(key);
if (!record) return null;
else return record.value as T;
}
async setGlobal(key: string, value: unknown): Promise<void> {
const table = this.db.table<IGlobalRecord, string>('global');
await table.put({ key, value });
}
async startGlobalTransaction<R>(
handle: (transaction: IGlobalTrasaction) => PromiseLike<R>
): Promise<R> {
const globalTable = this.db.table<IGlobalRecord, string>('global');
return this.db.transaction('rw', globalTable, () => {
return handle(new GlobalTransaction(globalTable));
});
}
}

View File

@ -0,0 +1,142 @@
import { ISaveableContent, SaveCompression } from '@user/data-base';
import { Dexie, Table } from 'dexie';
export interface IGlobalTrasaction {
/** 全局存储对应的表 */
readonly table: Table<unknown, string>;
/**
*
* @param key
*/
get<T>(key: string): Promise<T>;
/**
*
* @param key
* @param value
*/
set(key: string, value: unknown): Promise<void>;
}
export interface ISaveSystemConfig {
/** 自动存档使用的压缩等级 */
autosaveLevel: SaveCompression;
/** 普通存档使用的压缩等级 */
commonSaveLevel: SaveCompression;
/** 可容忍的最大存档耗时,超过此值会抛出警告 */
saveTimeTolerance: number;
/** 可容忍的最大自动存档耗时,超过此值会抛出警告 */
autosaveTimeTolerance: number;
/** 自动存档栈最大大小 */
autosaveStackSize: number;
}
export interface ISaveRead {
/** 该存档的压缩等级 */
readonly compression: SaveCompression;
/** 该存档的数据 */
readonly data: Map<string, unknown>;
}
export interface ISaveSystem {
/** Dexie 数据库 */
readonly db: Dexie;
/**
*
* @param name
*/
init(name: string): void;
/**
*
* @param config
*/
config(config: Readonly<Partial<ISaveSystemConfig>>): void;
/**
* `undo` `redo`
* @param current `redo`
*/
undoAutosave(
current: Map<string, ISaveableContent<unknown>>
): ISaveRead | null;
/**
* `redo` `undo`
* @param current `undo`
*/
redoAutosave(
current: Map<string, ISaveableContent<unknown>>
): ISaveRead | null;
/**
*
*/
getUndoStack(): ISaveRead[];
/**
*
*/
getRedoStack(): ISaveRead[];
/**
*
* @param state
*/
autosave(state: Map<string, ISaveableContent<unknown>>): void;
/**
* `undo` `IndexedDB`
*/
saveAutosaveToDB(): Promise<void>;
/**
*
* @param id id
* @param state
*/
save(
id: number,
state: Map<string, ISaveableContent<unknown>>
): Promise<void>;
/**
* id
* @param id id
*/
load(id: number): Promise<ISaveRead | null>;
/**
*
* @param id id
*/
deleteSave(id: number): Promise<void>;
/**
*
*/
getLastSlot(): Promise<number>;
/**
*
* @param key
*/
getGlobal<T>(key: string): Promise<T | null>;
/**
*
* @param key
* @param value
*/
setGlobal(key: string, value: unknown): Promise<void>;
/**
*
* @param handle
*/
startGlobalTransaction<R>(
handle: (transaction: IGlobalTrasaction) => PromiseLike<R>
): Promise<R>;
}

View File

@ -1,10 +1,41 @@
import { IHeroFollower, IStateBase } from '@user/data-base'; import {
import { IEnemyAttr } from './enemy/types'; IEnemyContext,
IMotaDataLoader,
ISaveableContent,
IStateBase
} from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr } from './enemy';
import { IHeroAttr } from './hero'; import { IHeroAttr } from './hero';
import { ILoadProgressTotal } from '@motajs/loader';
import { ISaveSystem } from './save';
export interface IStateSaveData { export interface ISaveableExecutor<T, TEnemy = IEnemyAttr, THero = IHeroAttr> {
/** 跟随者列表 */ /**
readonly followers: readonly IHeroFollower[]; *
* @param data
* @param state
*/
afterLoad(data: T, state: IStateBase<TEnemy, THero>): void;
} }
export interface ICoreState extends IStateBase<IEnemyAttr, IHeroAttr> {} export interface ICoreState extends IStateBase<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
/** 加载进度对象 */
readonly loadProgress: ILoadProgressTotal;
/** 数据端加载对象 */
readonly dataLoader: IMotaDataLoader;
/** 怪物上下文 */
readonly enemyContext: IEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>;
/** 存档系统 */
readonly saveSystem: ISaveSystem;
/**
*
* @param content id
* @param executor
*/
bindSaveableExecuter<T>(
content: ISaveableContent<T> | string,
executor: ISaveableExecutor<T>
): void;
}

View File

@ -168,6 +168,11 @@
"109": "Expected a different object reference returned, but got a same reference at modifier '$1' for property '$2'.", "109": "Expected a different object reference returned, but got a same reference at modifier '$1' for property '$2'.",
"110": "Expected a hero attribute binding before executing any enemy context calculation.", "110": "Expected a hero attribute binding before executing any enemy context calculation.",
"111": "Cannot add value to flag field '$1', since the current value is not a number.", "111": "Cannot add value to flag field '$1', since the current value is not a number.",
"112": "Cannot add saveable content since id '$1' has already been occupied.",
"113": "Cannot bind saveable executor since target saveable content has not been added.",
"114": "Save operation took $1ms, exceeding the tolerance of $2ms. Consider reducing compression level.",
"115": "Autosave operation took $1ms, exceeding the tolerance of $2ms. Consider reducing compression level.",
"116": "Cannot construct modifier of type '$1' since no registry for it.",
"1001": "Item-detail extension needs 'floor-binder' and 'floor-damage' extension as dependency." "1001": "Item-detail extension needs 'floor-binder' and 'floor-damage' extension as dependency."
} }
} }

View File

@ -1,3 +1,5 @@
import { FaceDirection } from '@user/data-base';
export interface ISearchable4Dir { export interface ISearchable4Dir {
/** 获取上侧元素 */ /** 获取上侧元素 */
up(): ISearchable4Dir | null; up(): ISearchable4Dir | null;
@ -142,6 +144,11 @@ export interface ITileLocator {
y: number; y: number;
} }
export interface IFacedTileLocator extends ITileLocator {
/** 图块朝向 */
direction: FaceDirection;
}
export const enum InternalDirectionGroup { export const enum InternalDirectionGroup {
/** 上下左右四方向 */ /** 上下左右四方向 */
Dir4, Dir4,

View File

@ -5,8 +5,8 @@
1. 将我已经写好的代码视为绝对正确,除非我**明确允许**,否则**不允许任何修改**,哪怕因为接口变化或其他原因导致其中出现类型错误。如果你认为我的代码中存在逻辑错误,应当在对话中提出,而不是直接修改。 1. 将我已经写好的代码视为绝对正确,除非我**明确允许**,否则**不允许任何修改**,哪怕因为接口变化或其他原因导致其中出现类型错误。如果你认为我的代码中存在逻辑错误,应当在对话中提出,而不是直接修改。
2. 我做的任何代码修改都是有原因的,如果我在两次对话期间新增、删除或修改了部分代码,不要将其恢复。 2. 我做的任何代码修改都是有原因的,如果我在两次对话期间新增、删除或修改了部分代码,不要将其恢复。
3. 时刻以目的进行驱动,想明白我为什么要这么设计接口,这个接口设计的目的是什么,而不是简单地以实现接口为目标。 3. 时刻以目的进行驱动,想明白我为什么要这么设计接口,这个接口设计的目的是什么,而不是简单地以实现接口为目标。
4. 如果思考或实现时有任何问题,应该立刻提问,而不是按照自己的想法去写。 4. 如果思考或实现时有任何问题,比如我的描述比较模糊,或接口描述比较模糊,或某些地方会产生歧义等等,应该立刻向我提问,而不是按照自己的想法去写。
5. 如果我的目标是重构某个接口,按照我说的方式进行重构如果是彻底性的重构(接口完全没有重合),则按照正常的方式进行实现,旧代码仅做逻辑与思路上的参考;如果是结构性的重构(接口基本一致,但有一些细节上的差距),则应该将旧代码搬到新的接口上,然后进行一些微调,**不要**擅自新增任何参数、任何新的方法或接口,**不要**仅仅通过新增一个兼容层兼容旧代码来实现重构。 5. 如果我的目标是重构某个接口,按照我说的方式进行重构如果是彻底性的重构(接口完全没有重合),则按照正常的方式进行实现,旧代码仅做逻辑与思路上的参考;如果是结构性的重构(接口基本一致,但有一些细节上的差距),则应该将旧代码搬到新的接口上,然后进行一些微调,**不要**擅自新增任何参数、任何新的方法或接口,**不要**仅仅通过新增一个兼容层兼容旧代码来实现重构。
# 建议规则 # 建议规则
@ -15,3 +15,70 @@
1. 我有时会在对话中给你提出实现建议,你应该对建议内容进行合理的参考,合理运用建议内容,一定注意不要滥用。 1. 我有时会在对话中给你提出实现建议,你应该对建议内容进行合理的参考,合理运用建议内容,一定注意不要滥用。
2. 如果实现与类型标注有冲突,应当以类型标注(一般是 `types.ts`)中的内容为参考来源。 2. 如果实现与类型标注有冲突,应当以类型标注(一般是 `types.ts`)中的内容为参考来源。
3. 如果你认为类型标注中的接口设计有问题,或在实现中发现其缺少某些接口,应该向我提问是否添加,我同意后方可添加。 3. 如果你认为类型标注中的接口设计有问题,或在实现中发现其缺少某些接口,应该向我提问是否添加,我同意后方可添加。
**时刻谨记上述要求,避免一个需求写好几次都写不出来,或写出我不满意的代码而挨骂**
# 开发流程
当我提出需求时,如果没有明确说明直接实现或有其他明确要求,则遵循如下开发流程:
1. 阅读当前代码,分析需求,将需求整理为一个 markdown 文档,文档中明确标记需求细节,以及代码实现的大体思路。这一阶段中应当考虑全面,遇到任何问题应向我提问并确认。文档可以放在 `docs/dev` 目录下。
2. 我会对文档进行全面的阅读,确保实现细节与思路没有问题后,允许你开始实现。这一步中我可能会对文档进行细微的调整,确保重新仔细阅读文档。如果实现时遇到了任何问题,应该向我提问,而不是按照自己的想法去写。
## 示例文档
大致按照下述示例文档的格式编写,如果某些场景需要详细描述某个东西,可以单独开一个标题来写。
```md
# 需求综述
描述清楚需求的内容与目的。
# 实现思路
按照下面的格式分条描述实现思路,可以创建为 `todo list`
## 1. 完成 xxx
...
## 2. 完成 xxx
...
# 涉及文件
## 需要引用的文件
按照第三方库-其他包-当前包的其他文件的顺序写。
- `xxx 库`: 引用第三方库,说明引用目的,以及需要的接口
- `@user/xxx`: 引用的目的,需要这个文件的哪些接口
- `xxx.ts`: 引用此文件的目的,需要这个文件的哪些接口
## 需要修改的文件
### `@user/package/[folder/]file.ts`
除非必要或明确提出,一般不建议擅自新增公共方法或成员,必要时可以向我提问。
- [ ] 新增 `Iinterface` 接口:描述新增接口的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 新增 `Type` 类型别名:描述新增类型别名的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 新增 `private readonly property` 成员:描述新增成员的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 新增 `private method(...)` 方法:描述新增方法的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 编写 `Class.method` 方法:描述实现的大体内容
- [ ] 修改 `Class.method` 方法中的部分内容:描述修改哪些内容,修改这些内容的目的
- [ ] 重构文件结构,将 `xxx``yyy` 修改为 `zzz``www`...
...
### `@motajs/package/[folder/]file.ts`
...
# 问题
如果我的描述中有歧义或比较模糊,可以在这把问题写出来,或者直接向我提问。
1. xxxxxx
2. xxxxxx
```