# 需求综述 `packages-user/data-system/src/combat/types.ts` 中的战斗流程接口已经是本次实现的权威设计,文档只负责解释这套接口的目的、运行语义与落地方式,不再额外改造公共接口。 本次需要补齐的是 `packages-user/data-system/src/combat/combat.ts` 中真正的战斗流程实现,使 `ICombatFlow` 可以驱动一次完整的实际战斗,而不是只停留在伤害预估层。 按照当前 `types.ts` 的设计,战斗流程分为三个阶段: 1. 战前阶段:按优先级执行 `before` 脚本。 2. 战斗阶段:取得本次战斗的 `IEnemyDamageInfo`,并执行战前 hook。 3. 战后阶段:执行战后脚本,再执行战后 hook。 当前设计已经明确区分了两种入口: 1. `battle(enemy: IEnemyView)`:面向怪物视图对象。 2. `battleComputed(enemy: IReadonlyEnemy)`:面向计算后怪物对象。 是否“在地图上”不能仅由参数类型决定,而应以当前绑定上下文能否反查出有效坐标为准。对于不在地图上的怪物,当前设计已经明确: 1. 它会被视为“战斗时隶属于当前绑定的 `IEnemyContext`”。 2. 它不会被真正放入上下文。 3. `handler.context` 使用当前绑定的上下文。 4. `handler.locator` 使用原点 `(0, 0)`。 5. `handler.onMap` 为 `false`。 另外,当前流程对象的失败语义也已经确定:`hero`、`context`、`damage` 任意一个未绑定,则本次战斗直接返回 `null`。 # 接口设计与预期 ## IEnemyDamageInfo `IEnemyDamageInfo` 直接作为战斗结果对象使用,不新增额外结果结构。 - `IEnemyDamageInfo.damage`:预期频率**高频**。大多数消费战斗结果的代码首先关心伤害值。典型使用场景:战后脚本根据伤害值扣除勇士生命或触发保命逻辑。 - `IEnemyDamageInfo.turn`:预期频率**低频**。回合数重要,但直接消费它的逻辑明显少于伤害值。 - `IEnemyDamageInfo.handler`:预期频率**中频**。脚本或日志逻辑经常会顺手读取本次战斗关联的怪物、勇士与定位信息。典型使用场景:战后脚本通过 `handler.enemy` 读取掉落,或通过 `handler.locator` 定位当前怪物。 ## ICombatFlowHandler `ICombatFlowHandler` 是脚本阶段使用的可写信息对象,职责是把战斗执行阶段真正需要改动的数据集中到一个 handler 中。 - `ICombatFlowHandler.onMap`:预期频率**低频**。它只在脚本需要区分“地图内战斗”和“离图战斗”时才会被使用。 - `ICombatFlowHandler.hero`:预期频率**高频**。几乎所有真正产生副作用的战斗脚本都会碰到勇士对象。典型使用场景:战后脚本扣除生命、增加金币或写入状态。 - `ICombatFlowHandler.enemy`:预期频率**中频**。不少脚本会读取或修改怪物对象,但频率仍低于直接操作勇士对象。典型使用场景:战后脚本读取怪物奖励,或修改怪物的战后状态。 - `ICombatFlowHandler.context`:预期频率**低频**。只有需要反查地图对象或联动上下文的脚本才会使用它。 - `ICombatFlowHandler.locator`:预期频率**低频**。只有与地图位置强相关的逻辑才会读取坐标。 - `ICombatFlowHandler.state`:预期频率**低频**。它主要服务于跨系统联动,不是常规战斗脚本的主输入。 `handler` 的组装语义需要分成两条路径: 1. `battle(enemyView)`: - 先尝试从绑定上下文反查该视图的真实坐标 - 若能反查到坐标,则 `onMap = true` - 若不能反查到坐标,则按离图战斗处理,`onMap = false` - `enemy` 使用该视图对应的可写怪物对象 - `context`、`state` 使用绑定上下文中的真实运行信息 2. `battleComputed(enemy)`: - 若能从绑定上下文反查到视图,则按在图战斗处理,`onMap = true` - 若无法反查到视图,则按离图战斗处理,`onMap = false` - 离图时 `context` 仍使用绑定上下文,`locator` 固定使用原点 `(0, 0)` - 离图时怪物不真正加入上下文,但本次战斗仍要提供一个可写的怪物对象作为 `handler.enemy` ## ICombatFlowHook `ICombatFlowHook` 是实例级观察型扩展点,它只接收 `IEnemyDamageInfo`,不直接接触可写 handler。 - `ICombatFlowHook.onBeforeCombat()`:预期频率**低频**。更适合动画、日志、录像等系统层观察逻辑。典型使用场景:战前记录一次战斗开始事件。 - `ICombatFlowHook.onAfterCombat()`:预期频率**低频**。同样偏观察与收尾,不负责流程控制。典型使用场景:战后统一记录本次战斗结果。 当前设计下,hook 的定位很明确: 1. 它们只拿到 `info`。 2. 它们不直接承担状态修改职责。 3. 它们位于脚本阶段之后,只负责观察已经成立的流程结果。 ## ICombatScript `ICombatScript` 是战斗流程对象上的注册式扩展点,用于承载真正参与流程的逻辑。 - `ICombatScript.priority`:预期频率**中频**。所有脚本都要声明优先级,但它主要出现在定义脚本和排查顺序问题时。典型使用场景:让扣血脚本先于奖励脚本,或让删怪脚本压到最后执行。 - `ICombatScript.before()`:预期频率**中频**。只有需要拦截战斗或做战前准备的脚本才会实现它。典型使用场景:根据 `info.damage` 判断本次战斗是否允许继续进行。 - `ICombatScript.after()`:预期频率**中频**。绝大多数默认行为都更适合放在战后脚本里。典型使用场景:扣血、删怪、发奖励。 脚本层的规则已经确定: 1. `before()` 可以返回 `false` 来取消本次战斗。 2. `after()` 只负责战后逻辑,不再影响战斗是否成立。 3. 同一 `priority` 的脚本不允许并存;注册时需要警告并拒绝新增。 4. 脚本按 `priority` 从高到低执行。 ## ICombatFlow `ICombatFlow` 是对外暴露的流程对象,本体负责绑定依赖、组织阶段顺序与执行脚本。 - `ICombatFlow.hero`:预期频率**低频**。它主要用于只读检查或调试。 - `ICombatFlow.context`:预期频率**低频**。通常只在调试或初始化检查中使用。 - `ICombatFlow.damage`:预期频率**低频**。它更偏运行时绑定状态的公开暴露,而不是常规调用点。 - `ICombatFlow.bindHero()`:预期频率**中频**。初始化流程对象时必须绑定勇士。典型使用场景:状态系统创建完勇士属性对象后注入给战斗流程。 - `ICombatFlow.bindContext()`:预期频率**中频**。初始化或切换上下文时需要重绑战斗目标来源。典型使用场景:进入新楼层后,将新的怪物上下文绑定给战斗流程。 - `ICombatFlow.bindDamage()`:预期频率**中频**。战斗流程本身不做伤害计算,必须依赖外部提供的伤害上下文。典型使用场景:伤害系统初始化完成后绑定给战斗流程。 - `ICombatFlow.battle()`:预期频率**低频**。它面向怪物视图对象,适合最常规的战斗入口。典型使用场景:交互逻辑在玩家尝试攻击某个怪物视图时直接传入 `IEnemyView`。 - `ICombatFlow.battleComputed()`:预期频率**低频**。它主要服务于“只有计算后怪物对象,没有视图对象”的调用点。典型使用场景:脚本逻辑对一个临时怪物对象发起离图战斗。 - `ICombatFlow.addCombatScript()`:预期频率**中频**。所有默认行为和扩展模块都要通过它接入流程。典型使用场景:初始化阶段注册扣血、删怪、奖励等脚本。 结合这些成员可以看出,`ICombatFlow` 的设计目的不是把所有逻辑都塞进一个类里,而是提供一个可被上层系统组装的公共流程壳。 ## 流程顺序 当前流程顺序已经确定为: 1. 先计算本次战斗的 `IEnemyDamageInfo`。 2. 按优先级执行全部 `before()` 脚本。 3. 若战前脚本未取消战斗,则执行 `onBeforeCombat(info)` hook。 4. 执行全部 `after()` 脚本。 5. 执行 `onAfterCombat(info)` hook。 6. 返回本次战斗信息。 也就是说,hook 并不是包裹整段脚本流程的最外层,而是位于脚本之后的观察阶段:`before scripts -> before hook -> after scripts -> after hook`。 # 预期体量 预期代码体量为 140-220 行。分析如下: 1. `combat/combat.ts` 需要新建 `CombatFlow`,实现 hook 能力、绑定逻辑、脚本存储、重复优先级拒绝以及 `battle(...)` / `battleComputed(...)` 两条入口,这部分是主要体量来源。 2. `combat/combat.ts` 还需要补齐离图 `battleComputed(...)` 的虚拟上下文语义,包括 `onMap = false`、原点定位与不真正加入上下文的处理。 3. `combat/index.ts` 只需要增加 `export * from './combat'`,改动很小。 4. `combat/types.ts` 作为已确认的设计源头,本次文档不计划修改其公共接口。 # 可能风险 本次文档将 `combat/types.ts` 视为已确认设计,不计划改动其中的公共接口,因此这里不额外展开实现风险。 # 实现思路 ## 1. 新增 `combat/combat.ts` 新增 `CombatFlow` 类,使用 `@motajs/common` 的 `Hookable` / `HookController` 体系实现 `ICombatFlow`。 ## 2. 完成绑定与脚本存储 类内部保存三个绑定对象与脚本列表: 1. `hero`:保存可写勇士对象,同时对外按接口暴露只读视图。 2. `context`:保存当前战斗所属的怪物上下文。 3. `damage`:保存当前使用的伤害上下文。 4. `scriptList`:保存已注册脚本,并在注册时检查重复优先级。 ## 3. 完成两条战斗入口的数据组装 1. `battle(enemyView)`: - 检查绑定是否完整,不完整直接返回 `null` - 通过 `damage.getDamageInfo(enemyView)` 获取伤害信息 - 通过 `context.getEnemyLocatorByView(enemyView)` 判断当前是否在图 - 若能拿到坐标,则组装 `onMap = true` 的 `ICombatFlowHandler` - 若拿不到坐标,则按离图语义组装 `onMap = false`、`locator = (0, 0)` 的 `ICombatFlowHandler` 2. `battleComputed(enemy)`: - 检查绑定是否完整,不完整直接返回 `null` - 先尝试从 `context.getViewByComputed(enemy)` 反查视图 - 若反查成功,则复用在图路径处理 - 若反查失败,则按离图语义处理:`onMap = false`、`locator = (0, 0)`、怪物不加入上下文 - 离图时的伤害计算直接使用绑定 `context` 上当前 `IDamageSystem` 的 calculator,基于绑定上下文、原点坐标与目标怪物组装只读 handler 进行纯计算 ## 4. 完成 `battle(...)` 主流程 主流程按固定顺序执行: 1. 先取得 `IEnemyDamageInfo` 与 `ICombatFlowHandler`。 2. 按优先级执行全部 `before()` 脚本,若任一脚本返回 `false`,则立刻结束并返回 `null`。 3. 执行 `onBeforeCombat(info)` hook。 4. 执行全部 `after()` 脚本,处理真正的副作用。 5. 执行 `onAfterCombat(info)` hook。 6. 返回本次战斗信息。 ## 5. 更新 `combat/index.ts` 在当前导出列表基础上补上 `export * from './combat'`,让上层可以直接拿到流程实现。 # 涉及文件 ## 需要引用的文件 1. `@motajs/common`:用于 `IHookBase`、`IHookable`、`IHookController`、`Hookable`、`HookController`、`logger`。 2. `@user/data-base`:用于 `IEnemy`、`IReadonlyEnemy`、`IHeroAttribute`、`IReadonlyHeroAttribute`、`IStateBase`。 3. `combat/types.ts`:本次实现的权威接口来源,重点使用 `ICombatFlow`、`ICombatFlowHandler`、`ICombatFlowHook`、`ICombatScript`、`IEnemyDamageInfo`、`IEnemyView`。 4. `combat/context.ts`:需要使用 `getViewByComputed(...)`、`getEnemyLocatorByView(...)`、`getDamageSystem()` 等能力。 5. `combat/damage.ts`:需要复用 `IDamageContext.getDamageInfo(...)`、`IDamageContext.getDamageInfoByComputed(...)` 与 `IDamageSystem.getCalculator()` 的现有语义。 6. `combat/enemy.ts`:需要依赖怪物视图提供的可写怪物入口。 ## 需要修改的文件 ### `packages-user/data-system/src/combat/combat.ts` - [ ] 新增 `CombatFlow` 类:实现 `ICombatFlow` 的完整流程壳。 - [ ] 新增绑定成员:保存 `hero`、`context`、`damage` 三个外部注入对象。 - [ ] 新增脚本存储成员:保存已注册的战斗脚本,并在注册时拒绝重复优先级。 - [ ] 新增私有组装方法:分别处理 `battle(IEnemyView)` 与 `battleComputed(IReadonlyEnemy)` 的 handler 组装。 - [ ] 编写 `CombatFlow.battle(...)` 与 `CombatFlow.battleComputed(...)`:按接口设计执行战前、战斗、战后三阶段。 ### `packages-user/data-system/src/combat/index.ts` - [ ] 新增 `export * from './combat'`:导出战斗流程实现。 # 问题 1. `battle(enemy: IEnemyView)` 传入怪物视图时,是否应当与 `battleComputed(...)` 保持完全一致的离图判定,即只要 `context.getEnemyLocatorByView(enemy)` 返回空,就按 `onMap = false`、原点坐标处理? > 使用所有的可能查询方式,包括 `getEnemyLocator` `getEnemyLocatorByView` `getViewByComputed` 等都查一遍,如果还是没有才按不在地图上处理。还有为啥要写成离图在图?看着不别扭吗,直接写成在地图上和不在地图上多清晰。 2. 离图战斗时提供给 `handler.enemy` 的可写怪物对象,是否直接使用传入视图上的可写对象 / 传入 computed 怪物的克隆对象即可,还是还有额外约束?