# 需求综述 对怪物管理器 `IEnemyManager` 进行存档适配,使其能够参与游戏存档系统。 由于大多数情况下怪物模板不会被修改,不需要全量存储, 只需对比"参考状态"(游戏加载完成时的初始模板),仅保存发生了变化的模板。 为此需要: - `IEnemy` 和 `ISpecial` 继承 `ISaveableContent` 以支持自身序列化; - 给 `ISpecial` 添加 `deepEqualsTo` 接口用于特殊属性间的深度比较; - `IEnemyManager` 继承 `ISaveableContent`,新增 `compareWith`、`modifyPrefabAttribute`、 `attachEnemyComparer`、`getEnemyComparer` 接口; - `IEnemyManager` 内部维护 dirty 集合,以首次 `compareWith` 传入的参考为唯一基准; - `getPrefab` / `getPrefabById` 返回值收窄为 `IReadonlyEnemy`, 统一由 `modifyPrefabAttribute` 承担模板修改职责。 --- # 实现思路 ## 1. 新增存档状态类型 在 `types.ts` 中新增如下类型,用于序列化怪物与管理器的状态: ```ts /** 单个 IEnemy 的存档状态 */ interface IEnemySaveState { readonly attrs: TAttr; // 特殊属性按 code 映射,值为各 ISpecial.saveState() 的结果 readonly specials: ReadonlyMap; } /** IEnemyManager 的存档状态,只保存与参考状态不同的模板 */ interface IEnemyManagerSaveState { // code -> 变更后的 IEnemySaveState readonly modified: ReadonlyMap>; } ``` ## 2. 新增 `IEnemyComparer` 接口 由于管理器外部没有比较怪物属性的需求,将比较逻辑封装为独立的比较器, 附着在 `EnemyManager` 上。比较器接口如下: ```ts interface IEnemyComparer { compare( enemyA: IReadonlyEnemy, enemyB: IReadonlyEnemy ): boolean; } ``` 由用户在初始化时通过 `attachEnemyComparer` 提供。若未提供比较器, 在调用 `modifyPrefabAttribute` 或 `changePrefab` 时需发出警告,且视所有怪物均为脏。 ## 3. `ISpecial` 继承 `ISaveableContent` - `saveState` 返回 `structuredClone(this.value)`(即 `getValue()` 的深拷贝); - `loadState` 调用 `setValue(state)`; - 新增 `deepEqualsTo(other: ISpecial): boolean`:先对比 `code`, 再对 `value` 进行深度比较。 各内置实现类的比较策略: - `NonePropertySpecial`:只需比较 `code`,`value` 为 `void` 无需对比; - `CommonSerializableSpecial`:`value` 为普通可序列化对象, 使用 `lodash-es` 的 `isEqual` 进行递归深度比较。 ## 4. `IEnemy` 继承 `ISaveableContent>` - `saveState(compression)`:深拷贝 `attrs`,对每个 special 调用 `saveState(compression)` 收集到 `specials` Map,返回 `IEnemySaveState`; - `loadState(state, compression)`:以 `state.attrs` 还原属性, 然后对已有的每个 special 按 code 查找存档中的对应条目并调用 `loadState`; 若存档中出现当前怪物未注册的 special code,发出 logger 警告并跳过。 ## 5. `IEnemyManager` 接口修改 ### 5a. 继承 `ISaveableContent>` - `saveState(compression)`:遍历 dirty 集合,对每个脏模板调用 `prefab.saveState(compression)`,汇总为 `IEnemyManagerSaveState` 并返回; - `loadState(state, compression)`:遍历 `state.modified`, 找到 code 对应的现有模板,调用 `prefab.loadState(enemyState, compression)` 还原; 若某 code 不在当前 prefab 表中,发出 logger 警告并跳过; **不清空 dirty 集合**,始终以首次 `compareWith` 提供的参考为唯一基准; `loadState` 结束后重新用比较器对每个已有脏模板进行比对, 刷新 dirty 集合(避免加载后实际已恢复初始值的模板仍停留在 dirty 中)。 ### 5b. 新增 `compareWith` ```ts compareWith(reference: ReadonlyMap>): void; ``` - 由调用方在游戏初始化完成后提供参考快照,外部传入,管理器保存引用; - **首次调用**:直接存储参考,清空 dirty 集合; - **非首次调用**:通过 logger 发出警告,提示此操作风险高, 请作者确认操作意图,但仍然执行覆盖(直接替换参考,重置 dirty 集合)。 ### 5c. `getPrefab` / `getPrefabById` 返回值改为 `IReadonlyEnemy` 原来返回 `IEnemy`,外部可以直接修改模板。 改为只读引用,外部不能直接修改,必须通过 `modifyPrefabAttribute` 完成。 ### 5d. 新增 `modifyPrefabAttribute` ```ts modifyPrefabAttribute( code: number | string, modify: (prefab: IEnemy) => IEnemy ): void; ``` 执行流程: 1. 根据 `code`(数字或 id 字符串)找到对应的模板; 2. 将模板以可写引用传入 `modify`,获得修改结果; 3. 若 `modify` 返回的是**新引用**(与传入的不同),则将该新对象替换模板表条目 (同时更新 `prefabByCode` 与 `prefabById`); 4. 将最终生效的模板与 `compareWith` 中提供的参考模板进行 `IEnemyComparer.compare` 比较: - 若不相等,则将此 code 加入 dirty 集合; - 若相等(改回了初始值),则从 dirty 集合中移除; 5. 若未附加比较器,则始终视为脏,并发出 logger 警告。 ### 5e. 新增 `attachEnemyComparer` / `getEnemyComparer` ```ts attachEnemyComparer(comparer: IEnemyComparer): void; getEnemyComparer(): IEnemyComparer | null; ``` - `attachEnemyComparer`:设置当前管理器使用的比较器; - `getEnemyComparer`:返回当前比较器,如未设置则返回 `null`, 允许外部在特殊场景下借用比较器。 ### 5f. `changePrefab` 也参与 dirty 追踪 `changePrefab` 直接替换模板表,修改完成后同样与参考模板进行比较, 更新 dirty 集合(逻辑与 `modifyPrefabAttribute` 步骤 4 相同)。 `deletePrefab` 不参与 dirty 追踪,存档时直接跳过被删除的模板。 --- # 涉及文件 ## 需要引用的文件 - `lodash-es`:`CommonSerializableSpecial.deepEqualsTo` 中使用 `isEqual` 进行深度比较 - `@motajs/common`:引用 `logger` 接口 - `@user/data-base/common/types.ts`:引用 `ISaveableContent`、`SaveCompression` ## 需要修改的文件 ### `packages-user/data-base/src/enemy/types.ts` - [ ] 新增 `IEnemySaveState` 类型:单个怪物的存档状态 - [ ] 新增 `IEnemyManagerSaveState` 类型:管理器的存档状态 - [ ] 新增 `IEnemyComparer` 接口:包含 `compare` 方法,由用户实现 - [ ] 修改 `ISpecial`:继承 `ISaveableContent`, 新增 `deepEqualsTo(other: ISpecial): boolean` - [ ] 修改 `IEnemy`:继承 `ISaveableContent>` - [ ] 修改 `IEnemyManager`:继承 `ISaveableContent>`, 新增 `compareWith`、`modifyPrefabAttribute`、`attachEnemyComparer`、`getEnemyComparer`; 修改 `getPrefab` 与 `getPrefabById` 返回类型为 `IReadonlyEnemy` ### `packages-user/data-base/src/enemy/enemy.ts`(`Enemy` 类) - [ ] 实现 `saveState(compression): IEnemySaveState` - [ ] 实现 `loadState(state, compression): void` ### `packages-user/data-base/src/enemy/manager.ts`(`EnemyManager` 类) - [ ] 新增 `private readonly dirtySet: Set` 成员:记录脏模板的 code - [ ] 新增 `private referenceByCode: Map>` 成员: 保存参考快照 - [ ] 新增 `private comparer: IEnemyComparer | null` 成员:比较器 - [ ] 新增 `private hasReference: boolean` 成员:标记是否已首次调用 `compareWith` - [ ] 实现 `compareWith`:存储参考快照,非首次调用发出警告,重置 dirty 集合 - [ ] 实现 `modifyPrefabAttribute`:调用 modify、处理引用变化、比较、更新 dirty 集合 - [ ] 修改 `changePrefab`:替换模板后同步更新 dirty 集合 - [ ] 修改 `getPrefab` / `getPrefabById` 返回类型(仅类型,实现无需改动) - [ ] 实现 `attachEnemyComparer` / `getEnemyComparer` - [ ] 实现 `saveState`:遍历 dirty 集合,序列化并返回 - [ ] 实现 `loadState`:根据存档恢复脏模板,恢复后重新刷新 dirty 集合 ### 引擎内置特殊属性(当前包内) - [ ] `NonePropertySpecial`:实现 `saveState`、`loadState`、`deepEqualsTo` (`value` 为 `void`,`deepEqualsTo` 只比较 `code`) - [ ] `CommonSerializableSpecial`:实现 `saveState`、`loadState`、`deepEqualsTo` (`deepEqualsTo` 的 value 比较使用 `lodash-es` 的 `isEqual`)