# 新增怪物属性 怪物属性和勇士属性一样,不只是数据表里多一列。属性对象要在接口、默认模板、内容数据与伤害计算之间保持一致;只在接口里加字段,读取处会拿到 `undefined`,参与运算后变成 `NaN`。新增属性真正要补的,是这条链路上的每一处。 本篇以攻速(`atkSpeed`,怪物每回合的伤害按百分比缩放)与护甲(`armor`,怪物受到的伤害按百分比减免)为例,走完「改接口 → 补数据 → 读取与修改 → 接入伤害、光环、查询与最终效果」的数据端流程。它与[新增勇士属性](./adding-hero-attribute.md)构成对照:勇士属性偏重修饰器与装备,怪物属性偏重上下文构建时的计算顺序。编辑器新增属性项与怪物图鉴属于对应端的实现,需要编辑器的部分只留占位。 ## 怪物属性在哪里 `IEnemyAttr` 是所有怪物共享的属性形状,位于 `packages-user/data-common/src/types.ts`。它当前包含名称、生命、攻防、金币、经验、点数与支援来源: ```ts export interface IEnemyAttr { /** 怪物名称 */ name: string; /** 怪物生命值 */ hp: number; /** 怪物攻击力 */ atk: number; /** 怪物防御力 */ def: number; /** 怪物金币 */ money: number; /** 怪物经验值 */ exp: number; /** 怪物拥有的点数 */ point: number; /** 支援来源,即周围的支援怪物列表 */ guard: Set>; } ``` 具体数值来自 `IEnemyRawData.attribute`:怪物模板由 `num`(图块数字)、`attribute`(属性对象)与 `special`(特殊属性)组成。默认模板写在 `src/content/defaults/enemy.jsonc`,实际内容写在 `src/content/enemy.jsonc`。内容文件里每个怪物条目都有一份自己的 `attribute`,不会与默认模板合并。 默认模板在运行时不会被用来补全内容条目:加载器只是把它以 `enemy-default` 的标识读进配置表,供编辑器/校验端新建条目、核对字段形状;`enemyStore` 构建怪物时只读 `enemy.jsonc` 里的条目。因此它既不是新游戏内容的兜底值,也不会参与读档迁移。 `guard` 与其他字段不同:它是运行时由支援光环写入的集合(`GuardAura.apply` 会把来源怪物视图 `add` 进去),不是内容文件里手填的普通数值。改接口时不要把它当成内容字段,也不要通过编辑器给它填值。 ## 改接口 要给攻速与护甲留位置,就在 `IEnemyAttr` 中增加两个数值字段: ```ts export interface IEnemyAttr { // ...省略:name / hp / atk / def / money / exp / point / guard 原样保留 /** 怪物攻速,百分比。100 表示正常速度,120 表示每回合伤害提高 20% */ atkSpeed: number; /** 怪物护甲,百分比减伤。20 表示怪物受到的伤害降低 20% */ armor: number; } ``` 字段名会被存档、内容数据、光环与查询引用,旧存档里也会以这个键保存数值。按项目的命名约定,新增公共字段要先确认名字再落笔;改名相当于改存档格式。 两个字段都参与伤害计算,因此都是 `number`。如果某个属性只用于展示、不参与数值运算,建议不要放进 `IEnemyAttr`,避免被存档与光环系统当成可计算属性。 ## 补数据 接口增加字段后,默认模板与每一条怪物内容都要补齐。默认模板 `src/content/defaults/enemy.jsonc` 的 `attribute` 是单个对象。 > **需要编辑器**:在默认怪物模板的 `attribute` 中补齐 `atkSpeed` 与 `armor`。 `src/content/enemy.jsonc` 是一个数组,每个怪物条目也要补同样的两个键。 > **需要编辑器**:在每条怪物内容的 `attribute` 中补齐 `atkSpeed` 与 `armor`。 内容对象不会与默认模板合并,缺键就是缺键。读取到 `undefined` 后,`armor / 100` 与 `atkSpeed / 100` 都会变成 `NaN`,伤害与回合数随之失真。新增属性后,确认编辑器里的默认模板与每条怪物内容都补齐了这两个键。 ### 旧存档迁移 新游戏通过编辑器补齐怪物内容与默认模板即可;旧存档不会自动补键。`state.loadState(save, compression)` 读取 `@system/enemy` 时,会把每个脏模板的 `attrs` 原样交给怪物模板,缺失的键不会从内容配置或默认模板回填。迁移点在调用 `loadState` 之前: ```ts import { IEnemyAttr, SaveCompression } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; /** 在 state.loadState 之前补齐旧档里怪物模板缺失的属性键。 */ function migrateEnemySave(save: Map): void { const enemy = save.get('@system/enemy') as | { modified?: Map }> } | undefined; if (!enemy?.modified) return; // modified 的键是怪物 code,值是该模板的属性与特殊属性存档 for (const enemyState of enemy.modified.values()) { enemyState.attrs ??= {}; enemyState.attrs.atkSpeed ??= 100; enemyState.attrs.armor ??= 0; } } /** 读档入口:先迁移,再交给数据端统一读档。 */ function loadEnemySave(state: ICoreState, save: Map): void { migrateEnemySave(save); state.loadState(save, SaveCompression.NoCompression); } ``` 只补 `@system/enemy` 还不够:勇士属性也可能从旧档读入,两个存档键都要按各自的新字段做一次迁移。勇士侧的写法见[新增勇士属性](./adding-hero-attribute.md)的「旧存档迁移」。 ## 读取与修改 怪物对象有两套写入口,取决于你拿到的是可写对象还是视图: - `Enemy.getAttribute(key)` 读取属性,`setAttribute(key, value)` 直接赋值,`addAttribute(key, delta)` 在现有数值上增减; - `IReadonlyEnemy` 只暴露 `getAttribute` 与 `cloneAttributes`,用于只读场景; - 从 `IEnemyView` 取可写对象要用 `getModifiableEnemy()`;它返回的是**原始怪物**,不是计算后怪物。 下面的例子把某只怪物的护甲设为 20,然后通知上下文重算: ```ts import { IEnemyAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyView } from '@user/data-system'; /** 把指定怪物的护甲设为 20,并让上下文重新计算它。 */ function setArmor(view: IEnemyView): void { // getModifiableEnemy() 返回原始怪物;修改不会自动同步到计算后怪物 const enemy = view.getModifiableEnemy(); enemy.setAttribute('armor', 20); // 标记为脏,下次读取 getComputedEnemy() 时才会重算 view.markDirty(); } ``` 直接改原始怪物后必须 `markDirty()`。少了这一步,`getComputedEnemy()` 仍然返回旧结果,伤害也不会变。更完整的刷新时机见[怪物上下文与战斗深入](./enemy-context-and-combat.md)。 ## 接入伤害计算 伤害计算器通过 `handler.enemy` 读取**计算后怪物**,因此光环、查询与最终效果写进去的属性都会在这里生效。攻速与护甲的接入点不同: - **攻速影响怪物每回合伤害**:先算 `monAtk - def`,再乘 `atkSpeed / 100`。 - **护甲影响怪物受到的伤害**:先算勇士每回合伤害 `atk - monDef`,再乘 `1 - armor / 100`;护甲越高,回合数越多,总伤害随之上升。 顺序不能反:护甲要在算回合数之前生效,攻速要在累加总伤害之前生效。下面保留与这两处改动相关的分支,其余特殊属性逻辑按原版保留: ```ts import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { CriticalableHeroStatus, IDamageCalculator, IEnemyDamageInfoBase, IReadonlyEnemyHandler } from '@user/data-system'; /** 带攻速与护甲的怪物伤害计算器骨架。 */ export class EnemyAttributeCalculator implements IDamageCalculator< IEnemyAttr, IHeroAttr > { calculate( handler: IReadonlyEnemyHandler ): IEnemyDamageInfoBase { const { enemy, hero } = handler; const atk = hero.getFinalAttribute('atk'); const def = hero.getFinalAttribute('def'); const monAtk = enemy.getAttribute('atk'); const monDef = enemy.getAttribute('def'); const monHp = enemy.getAttribute('hp'); // [需改] 护甲是怪物受到的百分比减伤,先夹到 0 到 100 // 夹紧可以避免负伤害,也避免超过 100 后变成「反向治疗」 const armor = Math.min(Math.max(enemy.getAttribute('armor'), 0), 100); // 勇士每回合伤害:先减怪物防御,再乘护甲系数 const heroPerDamage = (atk - monDef) * (1 - armor / 100); if (heroPerDamage <= 0) { // 打不动怪物,战斗无法结束 return { damage: Infinity, turn: 0 }; } // 回合数随每回合伤害同步变化:护甲越高,需要的回合越多 const turn = Math.ceil(monHp / heroPerDamage); // [需改] 攻速缩放怪物每回合伤害;100 表示正常速度 // 用 Math.max 防止负数攻速把伤害变成治疗 const atkSpeed = Math.max(enemy.getAttribute('atkSpeed'), 0); let enemyPerDamage = Math.max(monAtk - def, 0) * (atkSpeed / 100); // ...此处按原版保留无敌、吸血、连击、支援、先攻、破甲、反击、净化等分支... // 总伤害:勇士先手,怪物实际出手 turn - 1 次 let damage = (turn - 1) * enemyPerDamage; // ...此处按原版保留魔防、负伤归零、固伤、仇恨、自爆等分支... return { damage: Math.floor(damage), turn }; } getCriticalLimit( handler: IReadonlyEnemyHandler, attribute: CriticalableHeroStatus ): number { // 临界计算的上界;自定义属性参与伤害时,读取方式要与 calculate 一致 return handler.hero.getFinalAttribute(attribute); } } ``` 内置公式的全部段落见[伤害计算](../../intermediate/enemy-calculator.md)。这段骨架只保留攻速与护甲相关的分支;真正替换内置计算器时,无敌、吸血、支援、先攻、破甲、反击、净化、固伤、仇恨、自爆等分支都要按原顺序保留,否则这些机制会一起失效。 ## 接入光环 光环的公共接口是 `IAuraView`,它的 `apply(handler, baseEnemy)` 在基础属性阶段执行,适合给范围内的怪物加护甲或攻速。`handler.enemy` 是计算后怪物,`baseEnemy` 是未修改的原始怪物:读原始值用后者,写结果用前者。 `IEnemyAuraView` 是在 `IAuraView` 之上多出 `enemy` / `special` / `locator` 的派生接口,专门表示「由某只怪物的某个特殊属性转换出来的光环」。**无来源的全局光环不是 `IEnemyAuraView`**:它没有来源怪物,只实现 `IAuraView`,再用 `state.enemyContext.addAura(...)` 注册。转换器与特殊光环的完整写法见[怪物光环](../../intermediate/enemy-aura.md),这里只保留无来源全局光环的视图本身: ```ts import { FullRange, IRange } from '@motajs/common'; import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IReadonlyEnemy } from '@user/data-base'; import { IAuraView, IEnemyHandler, IEnemySpecialModifier } from '@user/data-system'; /** 给范围内所有怪物增加 10 点护甲的无来源全局光环。 */ export class ArmorAura implements IAuraView { readonly priority = 10; readonly couldApplyBase = true; readonly couldApplySpecial = false; readonly range: IRange = new FullRange(); getRangeParam(): void { return undefined; } apply( handler: IEnemyHandler, baseEnemy: IReadonlyEnemy ): void { // [需改] 修改的是计算后怪物;光环的加成会进入伤害计算 handler.enemy.addAttribute('armor', 10); // 若光环要按目标原始值算百分比,应读取 baseEnemy,而不是 handler.enemy // 例如:baseEnemy.getAttribute('armor') * 0.1 } applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { // 只改基础属性,不增删特殊属性 return null; } } // 初始化阶段注册一次;同一个实例会一直留在 globalAuraList 里 state.enemyContext.addAura(new ArmorAura()); ``` `addAura` 接受的就是 `IAuraView`。如果你写成 `implements IEnemyAuraView`,编译期会要求补 `enemy`、`special`、`locator` 三个字段,而无来源光环根本拿不出这些值。 光环修改的是计算后怪物,因此不需要你自己标脏:`buildup()` 结束时会统一清空伤害缓存;局部刷新也会在 `refreshEnemy` 末尾处理。**不要在光环里改 `baseEnemy`**,那会污染原始模板,并让后续重建从被改过的值出发。 ## 接入查询 查询用于「读取外部状态,再改自己」。常规查询实现 `IEnemyCommonQueryEffect`,在 `apply(handler, special, query)` 里通过 `query()` 取得上下文,统计周围怪物后修改自身属性: ```ts import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { ISpecial } from '@user/data-base'; import { IEnemyCommonQueryEffect, IEnemyHandler, IReadonlyEnemyContext } from '@user/data-system'; /** 周围每有一只同类,自身攻速 +5 的常规查询。 */ export class PackAtkSpeedQuery implements IEnemyCommonQueryEffect< IEnemyAttr, IHeroAttr > { readonly priority = 10; apply( handler: IEnemyHandler, special: ISpecial, query: () => IReadonlyEnemyContext ): void { // [需改] 必须通过 query() 取上下文: // 它会把「这只怪物查询过外部状态」登记下来,局部刷新时才会重算它 const ctx = query(); let count = 0; for (const [locator, view] of ctx.iterateEnemy()) { // 跳过自己,只统计其他怪物 if ( locator.x === handler.locator.x && locator.y === handler.locator.y ) { continue; } if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) { count++; } } // [需改] 每有一个同类,攻速提高 5 handler.enemy.addAttribute('atkSpeed', count * 5); } } ``` 注册时把效果绑定到一个特殊属性 `code` 上: ```ts // [需改] code 换成触发这条查询的特殊属性编号(示例自选 40) state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new PackAtkSpeedQuery()); ``` 注册只决定「拥有 code 40 的怪物会执行哪条查询」,**不会让任何怪物自动拥有 40**。常规查询的执行条件是怪物身上有对应特殊属性:在编辑器里给怪物挂上特殊属性 40,或在运行时用 `enemy.addSpecial(...)` 添加。只注册效果、不给怪物 code,查询一次也不会触发。 查询效果需要 `registerCommonQueryEffect` 注册;引擎的 `src/data/enemy/initialize.ts` **没有注册任何查询实现**,不注册就不会执行。如果要增删或改写目标拥有的特殊属性,应使用特殊查询 `IEnemySpecialQueryEffect`,写法见[怪物查询](../../intermediate/enemy-query.md),本篇不重复。 ## 接入最终效果 最终效果 `IEnemyFinalEffect.apply(handler)` 只影响自身,不读取外部上下文,适合做「最后再补一点护甲」这类收尾。`priority` 数值越大越先执行: ```ts import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system'; /** 给自己补 5 点护甲的最终效果。 */ export class ArmorFinalEffect implements IEnemyFinalEffect< IEnemyAttr, IHeroAttr > { readonly priority = 0; apply(handler: IEnemyHandler): void { // [需改] 最终阶段只改自身基础属性,不再查询上下文 handler.enemy.addAttribute('armor', 5); } } ``` 注册方式: ```ts state.enemyContext.registerFinalEffect(new ArmorFinalEffect()); ``` 内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)已经在 `initializeEnemy` 里注册;自写效果是追加执行,不是替换。最终效果与光环、查询的时序关系见[怪物上下文与战斗深入](./enemy-context-and-combat.md)。 ## 编辑器与图鉴 编辑器需要在怪物属性面板增加攻速与护甲两个输入项;怪物图鉴需要显示它们的当前值。两处都属于对应端的实现,不在本篇范围内: - `需要编辑器 · 新增怪物属性项` - `怪物图鉴` 数据端完成后,这两个入口只需要读取计算后怪物的 `atkSpeed` 与 `armor`。 ## 怎么验证 固定一只怪物与勇士属性,避免光环、支援或随机因素干扰。模板护甲不能直接写在 `getComputedEnemy()` 上;要先改可修改怪物,再 `markDirty()` + `requestRefresh()`,最后重新取伤害: ```ts import { IEnemyAttr } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; import { IEnemyView } from '@user/data-system'; /** 修改模板属性并立即刷新这只怪物。 */ function setEnemyAttribute( state: ICoreState, view: IEnemyView, name: 'armor' | 'atkSpeed', value: number ): void { // getModifiableEnemy() 返回模板;改完不会自动同步 view.getModifiableEnemy().setAttribute(name, value); // 标脏后申请刷新,伤害缓存也会随之失效 view.markDirty(); state.enemyContext.requestRefresh(view); } /** 对比 50 护甲与 0 护甲下的伤害。 */ function verifyEnemyAttribute( state: ICoreState, view: IEnemyView ): void { const damageSystem = state.enemyContext.getDamageSystem(); if (!damageSystem) return; setEnemyAttribute(state, view, 'armor', 50); const highArmor = view.getComputedEnemy(); const high = damageSystem.getDamageInfo(view); console.log( '计算后护甲', highArmor.getAttribute('armor'), '伤害', high?.damage, '回合', high?.turn ); setEnemyAttribute(state, view, 'armor', 0); const low = damageSystem.getDamageInfo(view); console.log('0 护甲伤害', low?.damage, '回合', low?.turn); setEnemyAttribute(state, view, 'atkSpeed', 120); const fast = damageSystem.getDamageInfo(view); console.log('120 攻速伤害', fast?.damage, '回合', fast?.turn); } ``` 预期现象: - `armor` 从 `50` 改为 `0` 后,勇士每回合伤害翻倍,回合数大致减半;攻速没变时怪物每回合伤害不变,按 `damage = (turn - 1) * enemyPerDamage`,总伤害也大致减半; - 计算后护甲可能高于模板值(光环或最终效果会继续叠加),所以打印的是 `getComputedEnemy()` 的结果; - `atkSpeed` 从 `100` 提到 `120` 后,怪物每回合伤害提高 20%,总伤害随之上升。 如果第二次读取仍是旧伤害,检查是否漏了 `markDirty()` 或 `requestRefresh()`:只改模板不会让伤害缓存失效。 若最终值是 `NaN`,先检查接口、默认模板与内容条目是否都补了键;若光环加了护甲但伤害不变,确认 `buildup()` 是否已经执行,以及是否误改了原始怪物而没有标脏。 ## 边界与注意 - **接口、内容条目、默认模板都要补键**:接口决定类型,内容条目决定运行时取值,默认模板只供编辑器/校验对照;内容条目与默认模板由编辑器维护。内容对象不会与默认模板合并,运行时缺键就是 `undefined`。 - **`guard` 不要写进内容**:它是运行时由支援光环维护的集合,手填会与运行时行为冲突。 - **百分数统一用整数存储**:`20` 表示 20%,计算时再除以 `100`;不要一处存 `0.2`、另一处存 `20`。 - **新增字段会进入怪物存档**:读旧档时缺失的键不会自动补齐,需要按上文「旧存档迁移」在 `state.loadState` 之前给默认值。 - **光环、查询、最终效果改的都是计算后怪物**:刷新前不要把它当原始数据;也不要在这三个阶段改 `getBaseEnemy()`。 - **直接改原始怪物要标脏**:`getModifiableEnemy()` 的修改不会自动同步,必须 `markDirty()` 后调用 `state.enemyContext.requestRefresh(view)`,再重新读取计算后怪物与伤害。 - **护甲要夹在有效区间**:计算器先把护甲夹到 `0`–`100`;夹紧后 `≥ 100` 时勇士每回合伤害为 `0`、怪物无法被击败,负值会被夹到 `0`,不会放大伤害。 - **攻速改动会影响回合数**:凡是依赖 `turn` 的逻辑(支援、先攻、状态持续时间)都要跟着复核,不能只改伤害数字。 - **编辑器与图鉴读取计算后怪物**:它们不属于本篇的数据端流程。 返回[高级 II 导览](./index.md)。