# data-common 的 Store `@user/data-common` 是数据端的 Layer 0 公共层,上面挂着五个内容注册表:`tileStore`、`itemStore`、`mapStore`、`enemyStore`、`eventStore`。它们看起来像「数据表」,实际是内容层原始定义的注册表——图块、道具、地图、怪物、事件的定义登记在这里;游戏运行时从这里查出来,再按定义构造自己的对象。 中级教程的[数据端总览](../intermediate/data-state-overview.md)列过这些入口,[图块存储](../intermediate/tile-store.md)讲了 `tileStore` 的日常用法。这一篇讲每个 Store 里存的是什么、它自己能做什么,以及为什么运行期只该读。 阅读前需要会基础语法:`class`、`new`、`Map`、`import`。 ## 先看读模板 五个 Store 都是 `state` 上的只读字段,没有各自的管理器,也不需要你 `new` 一个出来。日常使用基本就是下面这些读法: ```ts import { ICoreState } from '@user/data-state'; // 一次读出五个 Store 的常见内容;放进能拿到 state 的方法里 export function readStores(state: ICoreState): void { // 图块:先按 id 查数字,再取完整定义与类型 const tileNum = state.tileStore.num('my-tile'); if (tileNum !== undefined) { console.log(state.tileStore.getData(tileNum)); console.log(state.tileStore.getType(tileNum)); } // 道具与怪物:数字或 id 都接受 const item = state.itemStore.getData('my-item'); const enemy = state.enemyStore.getEnemy('my-enemy'); // 地图按楼层 id 查;事件按事件 id 取实例 const map = state.mapStore.getMap('my-floor'); const event = state.eventStore.getEvent('my-event'); console.log(item, map, enemy, event); } ``` 下面先说明 Store 与实例、存档的区别,再逐个讲每个 Store 存什么、能做什么。 ## Store 是什么 Store 里存的是「定义」,游戏里跑的是按定义构造出来的「实例」。图块定义告诉你这个数字代表什么地形、能不能走,真正的图块对象则在楼层加载时按定义创建。 Store 是查表用的注册表,不进存档。勇士、地图、Flag 这些游戏状态才进存档;读档不会把 Store 退回原样,也不会恢复你运行期对它的改动。 运行时读 Store 是正常操作:查表、算数、拼提示文本、给界面提供数据都可以。运行时写 Store 会绕过加载、存档与录像这一整套机制,问题会在不确定的时机表现出来。 ## tileStore:图块定义 存的是图块的原始定义:图块数字、字符串 id、默认事件、逻辑类型、四方向通行性,以及事件是撞上去触发还是走上去触发。以图块数字为键。 它能按数字取完整定义、默认事件和类型,也能在图块数字与字符串 id 之间换算。登记新定义用 `addTile`;数字或 id 与已有定义冲突时会告警(错误码 `133` / `134`)并覆盖。 ## itemStore:道具定义 存的是道具的原始定义:图块数字、分类、名称、描述、是否在道具栏隐藏、使用 / 拾取效果,以及装备数据。以道具图块数字为键。 它能按数字或 id 取整份定义,也能只取分类。登记用 `addItem`;同一个图块数字重复登记会告警(错误码 `181`)并覆盖。 ## mapStore:地图原始数据 存的是地图的原始数据:楼层 id、地图宽度、每一层的图块矩阵、每个图层的字符串别名,以及每个图层指定位置上的事件。以楼层 id 为键。 它能按楼层 id 取整份原始数据。登记用 `addMap`;同一个楼层 id 直接覆盖,不告警。 ## enemyStore:怪物定义 存的是怪物的原始定义:图块数字、怪物属性,以及特殊属性的编号与参数。以怪物图块数字为键。 它能按数字或 id 取整份定义。登记用 `addEnemy`;同一个图块数字重复登记会告警(错误码 `181`,与道具共用)并覆盖。 ## eventStore:事件实例 存的是事件实例本身,不是事件定义。以事件 id 为键。 它能按 id 取回存储的那个实例,不是副本。登记用 `addEvent(id, event)`,第一个参数是事件 id,第二个才是实例;重复 id 会告警(错误码 `170`)并覆盖。 ## 为什么运行期只读 在游戏进行中调用 `add*`,问题不止一个: 1. 它不进存档。五个 Store 都不是可存档对象——`addSaveableContent` 注册的是 `hero`、`flags`、`maps`、`enemyManager`、`replaySystem`,没有 Store。读档不会恢复你的改动,也不会把它退回原样。 2. 它不进录像。`add*` 没有 `@shouldReplay` 标记,录像里不会有「登记这条定义」这一步。重放时这条定义从什么时候开始生效,与原始游玩并不一致。 3. 它绕过了检查。定义改了,存档、录像、内存里的对象三者可能各是各的;差异不会立刻报错,而是在某个不确定的时机表现出来。 所以规则很简单:登记只在加载期做一次,运行期只读。 至于登记这件事本身,绝大多数情况也不用你动手:`add*` 是给数据端自己用的接口——内容加载还没写完,写完后由数据端统一登记,不在你的代码里。 读 Store 时唯一要注意的是不要就地修改返回的对象:`getData` / `getMap` / `getEvent` 返回的多是 Store 里存着的那个实例(`tileStore.getEvent` 例外,它每次新建一个 `Map`),就地改它等于绕过 `add*` 改了注册表。 ## 边界与注意 - 需要自己补充 Store 定义的情况非常少见。`add*` 是数据端自用的登记接口:内容加载还没有写完,写完后由数据端统一登记。绝大多数情况下你只需要读,不需要自己补定义。确实需要补时,属于后续高级教程的内容(`高级 II · 加载与插件生命周期`,待编写),并且要把调用集中放在插件的一个时机方法里(见[插件系统](./plugin-system.md)),只在启动流程里执行一次。 - 道具定义的两个效果字段都是必填。`effect` 与 `equip` 不是二选一:非装备类也要给出一个 `equip`,装备类也要提供 `effect`(可以是空实现)。 - 返回值不是副本。改 `getData` / `getMap` / `getEvent` 的返回值等于改注册表;需要不同的定义就登记新的,不要改旧的。 - 读档不会恢复 Store。改过的定义不会随存档保存,读档也不会把它退回去。 - `eventStore.getEvent` 给的是实例本身,不要在上面做缓存并当成快照。 ## 小结 - 五个 Store 是 Layer 0 的内容层注册表,存定义,不存游戏状态,也不进存档。 - 键分别是图块数字、道具图块数字、`floorId`、怪物图块数字、事件 id。 - 每个 Store 只负责自己那类内容:读定义、做必要的换算,登记则由数据端在加载期统一完成。 - 读随时可以;返回的通常是注册表里的实例,不要就地修改。 - 登记由数据端负责,绝大多数情况不需要自己调用 `add*`,运行期尤其不要写。 返回[高级 I 导览](./index.md)。