修改战后使用点位属性

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草莓 2025-03-04 19:25:08 +08:00
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@ -96,154 +96,154 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
}); });
}, },
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) { "changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
// floorId为要切换到的楼层IDheroLoc表示勇士切换到的位置 // floorId为要切换到的楼层IDheroLoc表示勇士切换到的位置
// ---------- 此时还没有进行切换当前floorId还是原来的 ---------- // // ---------- 此时还没有进行切换当前floorId还是原来的 ---------- //
var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId可能为null var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId可能为null
var fromLoad = core.hasFlag("__fromLoad__"); // 是否是读档造成的切换 var fromLoad = core.hasFlag("__fromLoad__"); // 是否是读档造成的切换
var isFlying = core.hasFlag("__isFlying__"); // 是否是楼传造成的切换 var isFlying = core.hasFlag("__isFlying__"); // 是否是楼传造成的切换
if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) { if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) {
if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {}); if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {});
if (currentId != null) if (currentId != null)
core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone( core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(
core.status.hero.loc core.status.hero.loc
); );
} }
// 可以对currentId进行判定比如删除某些自定义图层等 // 可以对currentId进行判定比如删除某些自定义图层等
// if (currentId == 'MT0') { // if (currentId == 'MT0') {
// core.deleteAllCanvas(); // core.deleteAllCanvas();
// } // }
// 根据分区信息自动砍层与恢复 // 根据分区信息自动砍层与恢复
if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId); if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId);
// 重置画布尺寸 // 重置画布尺寸
core.maps.resizeMap(floorId); core.maps.resizeMap(floorId);
// 设置勇士的位置 // 设置勇士的位置
heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction);
core.status.hero.loc = heroLoc; core.status.hero.loc = heroLoc;
// 检查重生怪并重置 // 检查重生怪并重置
if (!fromLoad) { if (!fromLoad) {
core.extractBlocks(floorId); core.extractBlocks(floorId);
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) { if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
block.disable = false; block.disable = false;
core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false); core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false);
core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y); core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y);
} }
}); });
core.control.gatherFollowers(); core.control.gatherFollowers();
} }
// ---------- 重绘新地图这一步将会设置core.status.floorId ---------- // // ---------- 重绘新地图这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
core.drawMap(floorId); core.drawMap(floorId);
// 切换楼层BGM // 切换楼层BGM
if (core.status.maps[floorId].bgm) { if (core.status.maps[floorId].bgm) {
var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
if (bgm instanceof Array) if (bgm instanceof Array)
bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个 bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个
if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm); if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm);
} else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) { } else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) {
core.pauseBgm(); core.pauseBgm();
} }
// 更改画面色调 // 更改画面色调
var color = core.getFlag("__color__", null); var color = core.getFlag("__color__", null);
if (!color && core.status.maps[floorId].color) if (!color && core.status.maps[floorId].color)
color = core.status.maps[floorId].color; color = core.status.maps[floorId].color;
core.clearMap("curtain"); core.clearMap("curtain");
core.status.curtainColor = color; core.status.curtainColor = color;
if (color) if (color)
core.fillRect( core.fillRect(
"curtain", "curtain",
0, 0,
0, 0,
core._PX_ || core.__PIXELS__, core._PX_ || core.__PIXELS__,
core._PY_ || core.__PIXELS__, core._PY_ || core.__PIXELS__,
core.arrayToRGBA(color) core.arrayToRGBA(color)
); );
// 更改天气 // 更改天气
var weather = core.getFlag("__weather__", null); var weather = core.getFlag("__weather__", null);
if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
weather = core.status.maps[floorId].weather; weather = core.status.maps[floorId].weather;
if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]);
else core.setWeather(); else core.setWeather();
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
}, },
"afterChangeFloor": function (floorId) { "afterChangeFloor": function (floorId) {
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
// floorId是切换到的楼层 // floorId是切换到的楼层
// 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件)
if (core.hasFlag("__fromLoad__")) { if (core.hasFlag("__fromLoad__")) {
core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__")); core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
core.removeFlag("__events__"); core.removeFlag("__events__");
} else { } else {
// 每次抵达楼层执行的事件 // 每次抵达楼层执行的事件
core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);
core.ui.statusBar._update_map(); core.ui.statusBar._update_map();
// 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行)
if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
core.visitFloor(floorId); core.visitFloor(floorId);
core.plugin.bfs(); core.plugin.bfs();
} }
} }
}, },
"flyTo": function (toId, callback) { "flyTo": function (toId, callback) {
// 楼层传送器的使用从当前楼层飞往toId // 楼层传送器的使用从当前楼层飞往toId
// 如果不能飞行请返回false // 如果不能飞行请返回false
var fromId = core.status.floorId; var fromId = core.status.floorId;
// 检查能否飞行 // 检查能否飞行
if ( if (
!core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[fromId].canFlyFrom ||
!core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.status.maps[toId].canFlyTo ||
!core.hasVisitedFloor(toId) !core.hasVisitedFloor(toId)
) { ) {
core.playSound("操作失败"); core.playSound("操作失败");
core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "", "fly"); core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "", "fly");
return false; return false;
} }
// 平面塔模式 // 平面塔模式
var stair = null, var stair = null,
loc = null; loc = null;
if (core.flags.flyRecordPosition) { if (core.flags.flyRecordPosition) {
loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null; loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null;
} }
if ( if (
core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint != null &&
core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2 core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2
) { ) {
stair = "flyPoint"; stair = "flyPoint";
} }
if (stair == null && loc == null) { if (stair == null && loc == null) {
// 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯 // 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯
var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId), var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
toIndex = core.floorIds.indexOf(toId); toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor"; var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
// 地下层:同层传送至上楼梯 // 地下层:同层传送至上楼梯
if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround)
stair = "upFloor"; stair = "upFloor";
} }
// 记录录像 // 记录录像
core.status.route.push("fly:" + toId); core.status.route.push("fly:" + toId);
// 传送 // 传送
core.ui.closePanel(); core.ui.closePanel();
core.setFlag("__isFlying__", true); core.setFlag("__isFlying__", true);
core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () { core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () {
core.removeFlag("__isFlying__"); core.removeFlag("__isFlying__");
if (callback) callback(); if (callback) callback();
}); });
return true; return true;
}, },
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) { "beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子) // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。 // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
@ -284,14 +284,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
}, },
"afterBattle": function (enemyId, x, y) { "afterBattle": function (enemyId, x, y) {
// 战斗结束后触发的事件 // 战斗结束后触发的事件
// 获得战斗伤害信息 var enemy = core.getEnemyInfo(enemyId, hero, x, y)
var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
var enemy = damageInfo.enemyInfo;
var special = enemy.special; var special = enemy.special;
console.log(enemy)
// 播放战斗音效和动画 // 播放战斗音效和动画
// 默认播放的动画;你也可以使用 // 默认播放的动画;你也可以使用
var animate = "hand"; // 默认动画 var animate = 'hand'; // 默认动画
// 检查当前装备是否存在攻击动画 // 检查当前装备是否存在攻击动画
var equipId = core.getEquip(0); var equipId = core.getEquip(0);
if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate) if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
@ -301,13 +298,17 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
// 检查该动画是否存在SE如果不存在则使用默认音效 // 检查该动画是否存在SE如果不存在则使用默认音效
if (!(core.material.animates[animate] || {}).se) if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
core.playSound("attack.opus"); core.playSound('attack.mp3');
// 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身 // 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身
if (x != null && y != null) core.drawAnimate(animate, x, y); if (x != null && y != null)
else core.drawHeroAnimate(animate); core.drawAnimate(animate, x, y);
else
core.drawHeroAnimate(animate);
// 获得战斗伤害信息
var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
console.log(damageInfo)
// 战斗伤害 // 战斗伤害
var damage = damageInfo.damage; var damage = damageInfo.damage;
// 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定 // 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定
@ -316,7 +317,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) { if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
core.status.hero.hp = 0; core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar(false, true); core.updateStatusBar(false, true);
core.events.lose("战斗失败"); core.events.lose('战斗失败');
return; return;
} }
@ -335,42 +336,42 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
// 获得金币 // 获得金币
var money = guards.reduce(function (curr, g) { var money = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].money; return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
}, core.getEnemyInfo(enemy, null, x, y).money); }, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
if (core.hasItem("coin")) money *= 2; // 幸运金币:双倍 if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍
if (core.hasFlag("curse")) money = 0; // 诅咒效果 if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
core.status.hero.money += money; core.status.hero.money += money;
core.status.hero.statistics.money += money; core.status.hero.statistics.money += money;
// 获得经验 // 获得经验
var exp = guards.reduce(function (curr, g) { var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].exp; return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
}, core.getEnemyInfo(enemy, null, x, y).exp); }, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
if (core.hasFlag("curse")) exp = 0; if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
core.status.hero.exp += exp; core.status.hero.exp += exp;
core.status.hero.statistics.exp += exp; core.status.hero.statistics.exp += exp;
var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y); var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableMoney") >= 0) if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0)
hint += "," + core.getStatusLabel("money") + "+" + money; // hint += ",金币+" + money; hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money;
if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableExp") >= 0) if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0)
hint += "," + core.getStatusLabel("exp") + "+" + exp; // hint += ",经验+" + exp; hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp;
core.drawTip(hint, enemy.id); core.drawTip(hint, enemy.id);
// 中毒 // 中毒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
core.triggerDebuff("get", "poison"); core.triggerDebuff('get', 'poison');
} }
// 衰弱 // 衰弱
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
core.triggerDebuff("get", "weak"); core.triggerDebuff('get', 'weak');
} }
// 诅咒 // 诅咒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
core.triggerDebuff("get", "curse"); core.triggerDebuff('get', 'curse');
} }
// 仇恨怪物将仇恨值减半 // 仇恨怪物将仇恨值减半
if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
core.setFlag("hatred", Math.floor(core.getFlag("hatred", 0) / 2)); core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
} }
// 自爆 // 自爆
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
@ -379,45 +380,41 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
} }
// 退化 // 退化
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
core.status.hero.atk -= enemy.atkValue || 0; core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
core.status.hero.def -= enemy.defValue || 0; core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0; if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0; if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
} }
// 增加仇恨值 // 增加仇恨值
core.setFlag("hatred", core.getFlag("hatred", 0) + core.values.hatred); core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值 // 战后的技能处理,比如扣除魔力值
if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableSkill") >= 0) { if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
// 检测当前开启的技能类型 // 检测当前开启的技能类型
var skill = core.getFlag("skill", 0); var skill = core.getFlag('skill', 0);
if (skill == 1) { if (skill == 1) { // 技能1二倍斩
// 技能1二倍斩
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值 core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
} }
// 关闭技能 // 关闭技能
core.setFlag("skill", 0); core.setFlag('skill', 0);
core.setFlag("skillName", "无"); core.setFlag('skillName', '无');
} }
// 事件的处理 // 事件的处理
var todo = []; var todo = [];
// 加点事件 // 加点事件
var point = var point = guards.reduce(function (curr, g) {
guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
return curr + core.material.enemys[g[2]].point; }, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) { if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
core.push(todo, [{ type: "insert", name: "加点事件", args: [point] }]); core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
} }
// 战后事件 // 战后事件
if (core.status.floorId != null) { if (core.status.floorId != null) {
core.push( core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
todo,
core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]
);
} }
core.push(todo, enemy.afterBattle); core.push(todo, enemy.afterBattle);
@ -434,9 +431,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
// 删除该点设置的怪物信息 // 删除该点设置的怪物信息
delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[ delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y];
x + "," + y
];
// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次以提升效率 // 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次以提升效率
if (core.getBlock(x, y) != null) { if (core.getBlock(x, y) != null) {
@ -451,8 +446,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
} }
// 如果已有事件正在处理中 // 如果已有事件正在处理中
if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); if (core.status.event.id == null)
else core.clearContinueAutomaticRoute(); core.continueAutomaticRoute();
else
core.clearContinueAutomaticRoute();
}, },
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) { "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
// 开一个门后触发的事件 // 开一个门后触发的事件
@ -1137,8 +1135,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
hero_per_damage: Math.floor(hero_per_damage), hero_per_damage: Math.floor(hero_per_damage),
turn: Math.floor(hero_turn), turn: Math.floor(hero_turn),
mon_turn: Math.floor(mon_turn), mon_turn: Math.floor(mon_turn),
damage: Math.floor(damage), damage: Math.floor(damage)
enemyInfo: enemyInfo
}; };
/*TODO:return /*TODO:return
1. 显示怪物是魔攻还是物攻在怪物名字上做颜色变化物攻是黄色魔攻是蓝色 1. 显示怪物是魔攻还是物攻在怪物名字上做颜色变化物攻是黄色魔攻是蓝色

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@ -15242,7 +15242,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
block && block &&
block?.event && block?.event &&
!main.replayChecking && !main.replayChecking &&
!core.isReplaying() !core.isReplaying() && !core.getFlag("__isFlying__", false)
) { ) {
const dirEntries = allChangeEntries.find( const dirEntries = allChangeEntries.find(
(v) => v[1] === block.event.id (v) => v[1] === block.event.id