同步story分支

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laodeng 2025-03-02 20:59:40 +08:00
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commit 39ad2254f8

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@ -1,11 +1,6 @@
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var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = {
"init": function () {
=======
var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
{
"init": function () {
>>>>>>> story
this._afterLoadResources = function () {
// 本函数将在所有资源加载完毕后,游戏开启前被执行
core.ui.statusBar.init();
@ -267,11 +262,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
});
};
},
<<<<<<< HEAD
"drawLight": function () {
=======
"drawLight": function () {
>>>>>>> story
// 绘制灯光/漆黑层效果。调用方式 core.plugin.drawLight(...)
// 【参数说明】
// name必填要绘制到的画布名可以是一个系统画布或者是个自定义画布如果不存在则创建
@ -337,11 +328,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
// 可以在任何地方如afterXXX或自定义脚本事件调用函数方法为 core.plugin.xxx();
};
},
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"shop": function () {
=======
"shop": function () {
>>>>>>> story
// 【全局商店】相关的功能
//
// 打开一个全局商店
@ -617,11 +604,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
60
);
},
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"removeMap": function () {
=======
"removeMap": function () {
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// 高层塔砍层插件,删除后不会存入存档,不可浏览地图也不可飞到。
// 推荐用法:
// 对于超高层或分区域塔当在1区时将2区以后的地图删除1区结束时恢复2区进二区时删除1区地图以此类推
@ -711,21 +694,12 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
};
},
"fiveLayers": function () {
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// 是否启用五图层增加背景2层和前景2层 将__enable置为true即会启用启用后请保存后刷新编辑器
// 背景层2将会覆盖背景层 被事件层覆盖 前景层2将会覆盖前景层
// 另外 请注意加入两个新图层 会让大地图的性能降低一些
// 插件作者ad
var __enable = true;
if (!__enable) return;
=======
// 是否启用五图层增加背景2层和前景2层 将__enable置为true即会启用启用后请保存后刷新编辑器
// 背景层2将会覆盖背景层 被事件层覆盖 前景层2将会覆盖前景层
// 另外 请注意加入两个新图层 会让大地图的性能降低一些
// 插件作者ad
var __enable = true;
if (!__enable) return;
>>>>>>> story
// 创建新图层
function createCanvas(name, zIndex) {
@ -840,89 +814,6 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
}
}
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var _loadFloor_doNotCopy = core.maps._loadFloor_doNotCopy;
core.maps._loadFloor_doNotCopy = function () {
return ["bg2map", "fg2map"].concat(_loadFloor_doNotCopy());
};
////// 绘制背景和前景层 //////
core.maps._drawBg_draw = function (floorId, toDrawCtx, cacheCtx, config) {
config.ctx = cacheCtx;
core.maps._drawBg_drawBackground(floorId, config);
// ------ 调整这两行的顺序来控制是先绘制贴图还是先绘制背景图块;后绘制的覆盖先绘制的。
core.maps._drawFloorImages(
floorId,
config.ctx,
"bg",
null,
null,
config.onMap
);
core.maps._drawBgFgMap(floorId, "bg", config);
if (config.onMap) {
core.drawImage(
toDrawCtx,
cacheCtx.canvas,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0
);
core.clearMap("bg2");
core.clearMap(cacheCtx);
}
core.maps._drawBgFgMap(floorId, "bg2", config);
if (config.onMap)
core.drawImage(
"bg2",
cacheCtx.canvas,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0
);
config.ctx = toDrawCtx;
};
core.maps._drawFg_draw = function (floorId, toDrawCtx, cacheCtx, config) {
config.ctx = cacheCtx;
// ------ 调整这两行的顺序来控制是先绘制贴图还是先绘制前景图块;后绘制的覆盖先绘制的。
core.maps._drawFloorImages(
floorId,
config.ctx,
"fg",
null,
null,
config.onMap
);
core.maps._drawBgFgMap(floorId, "fg", config);
if (config.onMap) {
core.drawImage(
toDrawCtx,
cacheCtx.canvas,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0
);
core.clearMap("fg2");
core.clearMap(cacheCtx);
}
core.maps._drawBgFgMap(floorId, "fg2", config);
if (config.onMap)
core.drawImage(
"fg2",
cacheCtx.canvas,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0,
core.bigmap.v2 ? -32 : 0
);
config.ctx = toDrawCtx;
};
////// 移动判定 //////
core.maps._generateMovableArray_arrays = function (floorId) {
return {
bgArray: this.getBgMapArray(floorId),
fgArray: this.getFgMapArray(floorId),
eventArray: this.getMapArray(floorId),
bg2Array: this._getBgFgMapArray("bg2", floorId),
fg2Array: this._getBgFgMapArray("fg2", floorId),
};
};
},
=======
var _loadFloor_doNotCopy = core.maps._loadFloor_doNotCopy;
core.maps._loadFloor_doNotCopy = function () {
return ["bg2map", "fg2map"].concat(_loadFloor_doNotCopy());
@ -1004,7 +895,6 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
};
};
},
>>>>>>> story
"itemShop": function () {
// 道具商店相关的插件
// 可在全塔属性-全局商店中使用「道具商店」事件块进行编辑(如果找不到可以在入口方块中找)