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57
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@ -0,0 +1,57 @@
# 第一章伤害计算函数getDamageInfo
要求:读懂脚本编辑 - 伤害计算函数getDamageInfo的全部脚本代码无需理解支援的实现
回答如下几个问题:
1. 如下几个局部变量分别是什么意义?
`mon_atk`, `init_damage`, `per_damage`, `hero_per_damage`, `turn`, `damage`
2. 如何理解下面这几句话?
`if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;`
`var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);`
`var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;`
3. 负伤在哪里实现的?
依次实现如下几个怪物属性(仅允许修改`getDamageInfo`函数):
1. **闪避编号31** 受到伤害降低40%。
2. **穿刺编号32** 无视角色70%防御力。
3. **冰冻编号33** 怪物首先冰冻角色3回合冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
4. **中子束编号34** 每回合普攻两次,魔攻一次。
5. **残暴斩杀编号35** 战斗开始时如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
6. **窥血为攻编号36** 战斗开始时自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
7. **匙之力编号37** 角色身上每存在一把黄钥匙最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
8. **崩甲编号38** 怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
9. **混乱编号39** 战斗中,勇士攻防互换。
10. **强击编号40** 怪物第一回合三倍攻击。
11. **暗影庇护编号41** 处于无敌状态但每回合损耗自身2%的最大生命值。
再依次实现如下几个角色技能:
1. 角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时每回合回复10%护盾值的生命)
2. 角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时每回合造成和受到伤害都提升10%
3. 角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
4. 角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时无视怪物的10%防御力)
5. 角色额外抢攻`flag:x5`回合。
[点此查看答案](L1_answer)

244
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@ -0,0 +1,244 @@
```js
function (enemy, hero, x, y, floorId) {
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
//
// 参数说明:
// enemy该怪物信息
// hero勇士的当前数据如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
// x,y该怪物的坐标查看手册和强制战斗时为undefined
// floorId该怪物所在的楼层
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
floorId = floorId || core.status.floorId;
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
// 勇士的负属性都按0计算
hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
hero_def = Math.max(0, hero_def);
hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
// 怪物的各项数据
// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
var mon_hp = enemyInfo.hp,
mon_atk = enemyInfo.atk,
mon_def = enemyInfo.def,
mon_special = enemyInfo.special;
// 混乱编号39战斗中勇士攻防互换。
if (core.hasSpecial(mon_special, 39)) {
var temp = hero_atk;
hero_atk = hero_def;
hero_def = temp;
}
// 残暴斩杀编号35战斗开始时如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
if (core.hasSpecial(mon_special, 35) && hero_hp < mon_hp * 2) {
return null;
}
// 窥血为攻编号36战斗开始时自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
if (core.hasSpecial(mon_special, 36)) {
mon_atk = Math.floor(hero_hp / 10);
}
// 技能3角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
if (core.getFlag('skill', 0) == 3) {
// 注意这里直接改变的面板攻击力(经过装备增幅后的)而不是基础攻击力。
hero_atk -= core.getFlag('x3', 0);
hero_def += core.getFlag('x3', 0);
}
// 技能4角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时无视怪物的10%防御力)
if (core.getFlag('skill', 0) == 4) {
mon_def -= Math.floor(core.getFlag('x4', 0) / 100);
}
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
return null; // 不可战斗
// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
var init_damage = 0;
// 吸血
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampire_damage;
init_damage += vampire_damage;
}
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
var per_damage = mon_atk - hero_def;
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
// 穿刺编号32无视角色70%防御力。
if (core.hasSpecial(mon_special, 32)) per_damage = Math.floor(mon_atk - 0.3 * hero_def);
// 战斗伤害不能为负值
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
// 中子束编号34每回合普攻两次魔攻一次。
if (core.hasSpecial(mon_special, 34)) {
per_damage *= 2;
per_damage += mon_atk;
}
// 崩甲编号38怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
if (core.hasSpecial(mon_special, 38)) {
per_damage += Math.floor(hero_mdef * 0.1);
}
// 2连击 & 3连击 & N连击
if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
var counterDamage = 0;
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
// 先攻
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
// 破甲
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
// 净化
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
// 冰冻编号33怪物首先冰冻角色3回合冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
if (core.hasSpecial(mon_special, 33)) {
init_damage += Math.floor(3 * (per_damage + 0.2 * hero_mdef));
}
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
// 技能2角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时每回合造成和受到伤害都提升10%
if (core.getFlag("skill", 0) == 2) {
per_damage += Math.floor(per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
hero_per_damage += Math.floor(hero_per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
}
// 闪避编号31受到伤害降低40%。
if (core.hasSpecial(mon_special, 31)) {
hero_per_damage = Math.floor(hero_per_damage * 0.6);
}
// 如果没有破防,则不可战斗
if (hero_per_damage <= 0) return null;
// 技能5角色额外抢攻`flag:x5`回合。
if (core.getFlag("skill", 0) == 5) {
mon_hp -= core.getFlag('x5', 0) * hero_per_damage;
// 判定是否已经秒杀 -> 注意mon_hp不能小于等于0否则回合计算会出问题
if (mon_hp <= 0) mon_hp = 1;
}
// 暗影庇护编号41处于无敌状态但每回合损耗自身2%的最大生命值。
if (core.hasSpecial(mon_special, 41)) {
hero_per_damage = Math.floor(mon_hp * 0.02);
}
// 强击编号40怪物第一回合三倍攻击。
// 注意:需要判定角色是否秒杀怪物
if (core.hasSpecial(mon_special, 40) && hero_per_damage < mon_hp) {
init_damage += 2 * mon_atk;
}
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
// ------ 支援 ----- //
// 这个递归最好想明白为什么flag:__extraTurn__是怎么用的
var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
if (guards.length > 0) {
if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
core.setFlag("__extraTurn__", turn);
}
// 获得那些怪物组成小队战斗
for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
var gx = guards[i][0],
gy = guards[i][1],
gid = guards[i][2];
// 递归计算支援怪伤害信息这里不传x,y保证不会重复调用
// 这里的mdef传0因为护盾应该只会被计算一次
var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗直接返回null
core.removeFlag("__extraTurn__");
return null;
}
// 已经进行的回合数
core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
init_damage += info.damage;
}
if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
}
}
core.removeFlag("__extraTurn__");
// ------ 支援END ------ //
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
// 再扣去护盾
damage -= hero_mdef;
// 匙之力编号37角色身上每存在一把黄钥匙最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
// 需要判定是否负伤
if (core.hasSpecial(mon_special, 37) && damage > 0) {
var cnt = core.itemCount("yellowKey") + 3 * core.itemCount("blueKey") + 9 * core.itemCount("redKey");
damage += Math.floor(damage * 0.05 * cnt);
}
// 检查是否允许负伤
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
damage = Math.max(0, damage);
// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
damage += core.getFlag('hatred', 0);
}
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
damage += enemy.damage || 0;
}
// 技能1角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时每回合回复10%护盾值的生命)
if (core.getFlag("skill", 0) == 1) {
damage -= Math.floor(core.getFlag('x1', 0) / 100 * hero_mdef * turn);
}
return {
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
"mon_def": Math.floor(mon_def),
"init_damage": Math.floor(init_damage),
"per_damage": Math.floor(per_damage),
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
"turn": Math.floor(turn),
"damage": Math.floor(damage)
};
}
```

102
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@ -0,0 +1,102 @@
# 第二章怪物特殊属性定义getSpecials表格配置
要求:读懂脚本编辑 - 怪物特殊属性定义getSpecials的实现。理解如何定义一个新的怪物属性。同时还需要理解如何给怪物表格增加新项目。
回答如下问题:
1. 如何定义一个新的怪物属性?
2. 如何取得当前怪物的各项数值?
3. 第五项参数在哪些情况下写1为什么需要
4. 如何给怪物表格定义新项目?如何在伤害计算等地方取用定义的新项目?
5. 当前,有一部分怪物属性使用了相同的表格项,如阻激夹域都使用了`value`等;这样无法同时给怪物增加吸血和领域两个属性。那应该怎么做才能同时支持这两项?
6. 理解《咕工智障》的下述怪物特殊属性并回答:
- 如果一个该属性怪物设置了`hpValue = 10, range = 2`,那么怪物手册中显示该怪物的特殊属性名和描述是什么?
- 如果一个该属性怪物设置了`hpValue = -20, defValue = 30`,那么怪物手册中显示该怪物的特殊属性名和描述是什么?
- 如果一个该属性怪物设置了`hpValue = 10, atkValue = 20, defValue = 30, add = true`,那么怪物手册中显示该怪物的特殊属性名和描述是什么?
- 如果怪物手册中的描述是`周围方形范围内5格的友军生命提升10%攻击降低20%,线性叠加`,那么该怪物的哪些项被设置了成了多少?该怪物的特殊属性名是什么?
- 如果怪物手册中的描述是`周围十字范围内3格的友军生命提升20%攻击提升10%防御提升5%,不可叠加`,那么该怪物的哪些项被设置了成了多少?该怪物的特殊属性名是什么?
```js
[25, function (enemy) {
if (enemy.auraName) return enemy.auraName;
if (enemy.hpValue && enemy.atkValue && enemy.defValue) return "魔力光环";
if (enemy.hpValue) {
if (enemy.hpValue > 0) return "活力光环";
return "懒散光环";
}
if (enemy.atkValue) {
if (enemy.atkValue > 0) return "狂暴光环";
return "静谧光环";
}
if (enemy.defValue) {
if (enemy.defValue > 0) return "坚毅光环";
return "软弱光环";
}
return "光环";
}, function (enemy) {
var str;
if (!enemy.range) {
str = "同楼层所有友军";
} else {
str = "周围" + (enemy.zoneSquare ? "方形" : "十字")
+ "范围内\r[yellow]" + (enemy.range || 1) + "\r格的友军";
}
if (enemy.hpValue) {
if (enemy.hpValue > 0) str += "生命提升\r[yellow]" + enemy.hpValue + "%\r";
else str += "生命降低\r[yellow]" + (-enemy.hpValue) + "%\r";
}
if (enemy.atkValue) {
if (enemy.atkValue > 0) str += "攻击提升\r[yellow]" + enemy.atkValue + "%\r";
else str += "攻击降低\r[yellow]" + (-enemy.atkValue) + "%\r";
}
if (enemy.defValue) {
if (enemy.defValue > 0) str += "防御提升\r[yellow]" + enemy.defValue + "%\r";
else str += "防御降低\r[yellow]" + (-enemy.defValue) + "%\r";
}
str += (enemy.add ? "线性叠加" : "不可叠加");
return str;
}, "#e6e099", 1],
```
7. 理解《咕工智障》的下述怪物特殊属性并回答:
- 吸血数值是如何计算在怪物手册之中的?
- 如何根据角色当前拥有的道具或者变量来修改怪物属性描述?
- 如果要让简单难度下,怪物吸血值减半,特殊属性定义中应该怎么修改?
```js
[11, "吸血", function (enemy) {
var str = "\r[\#e525ff]【红海技能】\r战斗前首先吸取对方的"
+ Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命(约"
+ Math.floor((enemy.value || 0) * core.getRealStatus('hp')) + "点)作为伤害"
+ (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "");
if (core.hasItem("I_noVampire")) str += "\r[yellow](对你无效)\r";
return str;
}, "#ff00d2"],
```
8. 定义同时满足如下条件的特殊属性(编号`28`),并和《咕工智障》的写法进行比较。
- 当怪物的 `value28 > 0` 时,特殊属性名为`迅捷光环`
- 当怪物的 `value28 <= 0` 时,特殊属性名为`怠惰光环`
- 当难度为简单(`flag:hard = 1`)时,描述为`此技能在简单难度下无效!`
- 当角色拥有道具 `I123` 时,描述为`此技能已被魔杖抵消!`
- 当怪物的 `range > 0` 时,描述存在`周围[方形/十字]范围内[?]格的友军`;其中这`[]`里面内容由怪物的 `zoneSquare``range` 决定。
- 当怪物的 `range = null` 时,描述存在`当前楼层的友军`
- 当怪物的 `value28 > 0` 时,描述存在`先攻X回合`其中X由`value28`决定(如,`value28 = 5`时,描述存在`先攻5回合`
- 当怪物的 `value28 <= 0` 时,描述存在`被先攻X回合`其中X由`value28`决定(如,`value28 = -5`时,描述存在`被先攻5回合`
9. 定义同时满足如下条件的特殊属性(编号`30`),并和《咕工智障》的写法进行比较。
- 特殊属性名:匙之力
- 当怪物的 `range > 0` 时,描述存在`周围[方形/十字]范围内[?]格内`;其中这`[]`里面内容由怪物的 `zoneSquare``range` 决定。
- 当怪物的 `range = null` 时,描述存在`同楼层内`
- 描述存在 `每存在一个黄钥匙生命增加X点攻击增加Y点防御增加Z点`,其中`X, Y, Z`由怪物的`value, atkValue, defValue`决定。如果其中某一项为0或null则不显示对应项。例如如果`value = 30, defValue = 20`则只显示`生命增加30点防御增加20点`
10. 将阻击、激光、领域、吸血所使用的特殊属性值(当前均为`value`)分离,并实现一个怪物同时拥有`阻击伤害100点激光伤害50点领域伤害200点且吸血20%`这四个特殊属性。
- 需在怪物手册正确显示
- 需正确实现对应的效果(需要修改`伤害计算getDamageInfo和阻激夹域伤害updateCheckBlock`两个函数)
[点此查看答案](L2_answer)

153
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@ -0,0 +1,153 @@
1. 在怪物特殊属性中增加一行,分别定义特殊属性的数字、名字、描述、颜色,以及是否是地图类技能(如光环)。
2. 使用`function (enemy) {}`,里面可以取用`enemy.xxx`调用数值;例如`enemy.value`可以调用怪物的value值。
3. 仅在地图类技能时需要写1。当怪物的该项为1时意味着该怪物的技能是和地图上其他图块有关的而不是怪物自身独立的。例如先攻魔攻这些技能就是自身独立和地图上其他图块无关而光环匙之力根据周边钥匙数量提升属性等这些技能就是与地图上其他怪物有关的。
4. 点击「配置表格」,找到怪物相关项目,并照葫芦画瓢即可。常见写法如下。
```js
"value": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_docs": "特殊属性数值",
"_data": "特殊属性的数值\n如领域/阻激/激光怪的伤害值;吸血怪的吸血比例;光环怪增加生命的比例"
},
```
5. 可定义不同项目如v1, v2, v3等分别表示伤害值然后修改特殊描述和实际效果以取用v1, v2, v3等来代替原来的value。参见第10题解答。
6.
- 活力光环周围十字范围内2格的友军生命提升10%,不可叠加。
- 懒散光环同楼层所有友军生命降低20%防御提升30%,不可叠加。(注意,不会显示坚毅光环!)
- 魔力光环同楼层所有友军生命提升10%攻击提升20%防御提升30%,线性叠加。
- range=5, zoneSquare = true, hpValue=10, atkValue=-20, add=true活力光环。
- range=3, hpValue = 20, atkValue = 10, defValue = 5魔力光环。
7.
- 直接使用`enemy.value`获得当前吸血比例,乘以玩家当前生命值`core.getRealStatus('hp')`获得吸血数值,并取整再显示。
- 可以通过额外的if来修改具体的描述。
- 可以在简单难度下将value减半以达到效果。
```js
[11, "吸血", function (enemy) {
var value = enemy.value || 0; // 怪物吸血比例
if (flags.hard == 1) value /= 2; // 简单难度下吸血值减半
// 使用局部变量 value 代替 enemy.value
var str = "\r[\#e525ff]【红海技能】\r战斗前首先吸取对方的"
+ Math.floor(100 * value) + "%生命(约"
+ Math.floor(value * core.getRealStatus('hp')) + "点)作为伤害"
+ (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "");
if (core.hasItem("I_noVampire")) str += "\r[yellow](对你无效)\r";
return str;
}, "#ff00d2"],
```
8.
```js
[28, function (enemy) {
if (enemy.value28 > 0) return "迅捷光环";
return "怠惰光环";
}, function (enemy) {
var str;
// 直接 return 可以不显示具体技能内容。
if (flags.hard == 1) return '此技能在简单难度下无效!';
if (core.hasItem('I123')) return '此技能已被魔杖抵消!';
if (!enemy.range) {
str = "同楼层所有友军";
} else {
str = "周围" + (enemy.zoneSquare ? "方形" : "十字") + "范围内\r[yellow]" + (enemy.range || 1) + "\r格的友军";
}
if (enemy.value28 > 0) {
str += "先攻\r[yellow]" + (enemy.value28 || 0) + "\r回合。";
} else {
str += "被先攻\r[yellow]" + (-enemy.value28 || 0) + "\r回合。";
}
return str;
}, "#00dd00", 1],
```
9.
```js
[30, "匙之力", function (enemy) {
var str = "";
if (enemy.range) {
str += "周围" + (enemy.zoneSquare ? "方形" : "十字") + "范围内\r[yellow]" + enemy.range + "\r格每存在一把黄钥匙";
}
else str += "同楼层每存在一把黄钥匙,";
if (enemy.value) str += "生命增加\r[yellow]" + enemy.value + "\r点";
if (enemy.atkValue) str += "攻击增加\r[yellow]" + enemy.atkValue + "\r点";
if (enemy.defValue) str += "防御增加\r[yellow]" + enemy.defValue + "\r点";
str += "线性叠加。1把蓝钥匙=3把黄钥匙1把红钥匙=10把黄钥匙。";
return str;
}, "#A0A000", 1],
```
10. 使用配置表格增设如下项目也可以使用更好的名称如laserValue
```js
"v1": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_docs": "阻击伤害"
},
"v2": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_docs": "激光伤害"
},
"v3": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_docs": "领域伤害"
},
"v4": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_docs": "吸血比例"
},
```
然后特殊描述可以如下修改分别使用v1, v2, v3, v4代替value
```js
[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.v4 || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.v4 || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"],
[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.v3 || 0) + "点"; }, "#c677dd"],
[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.v1 || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"],
[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.v2 || 0) + "点"; }, "#dda0dd"],
```
最后,修改实际效果。
```js
// 吸血getDamageInfo节选
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
/** 使用enemy.v4替代enemy.value **/
var vampire_damage = hero_hp * enemy.v4;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampire_damage;
init_damage += vampire_damage;
}
```
```js
// 领域updateCheckBlock节选
for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
if (dx == 0 && dy == 0) continue;
var nx = x + dx,
ny = y + dy,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
// 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
/** 使用enemy.v3替代enemy.value **/
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.v3 || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["领域伤害"] = true;
}
}
```
激光和阻击同领域实现。

38
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@ -0,0 +1,38 @@
# 第三章怪物真实属性获取getEnemyInfo
要求:读懂脚本编辑 - 怪物真实属性getEnemyInfo的实现无需理解支援。理解如何动态修改怪物的三维理解光环效果的实现并知晓如何新增光环效果理解如何定义新变量并在getDamageInfo中取用。
回答如下问题:
1. 为什么要存在`getEnemyInfo`函数以获得怪物真实属性?所有东西都写在`getDamageInfo`里面不好吗?
2. 实现**仿攻编号45**:怪物攻击不低于勇士攻击。
3. 实现**窥血为攻编号36** 战斗开始时自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。这种写法比第一章中在`getDamageInfo`中写法效果更好,为什么?
4. 仅修改`getEnemyInfo`,实现一个怪物`E345`满足:
- 简单难度flag:hard==1无特殊属性。
- 普通难度flag:hard==2拥有先攻属性。
- 困难难度flag:hard==3拥有三连击属性。
- 噩梦难度flag:hard==4同时拥有先攻、魔攻、二连击属性。
- 如果玩家拥有道具`I123`,则直接无视此怪物所有属性。
5. 仅修改`getEnemyInfo`,实现一个道具`I234`**当玩家持有此道具时怪物的血攻防均降低10%。**
6. 仅修改`getEnemyInfo`,实现特殊属性 **「上位压制」特殊编号46**:玩家每低于怪物一个等级(通过`core.getStatus('lv')`获得当前玩家等级,通过`enemy.level`获得该怪物的等级怪物三维提升10%玩家每高于怪物一个等级怪物三维降低5%。
7. 解释光环的缓存原理。为什么光环需要缓存?
8. `index`是什么意思? `var cache = core.status.checkBlock.cache[index];` 是干什么的?
9. 在默认光环的实现中,`hp_buff`, `atk_buff`, `def_buff`, `usedEnemyIds` 分别是干什么的?
10. 在默认光环的实现中,怪物属性的`value`, `atkValue`和`defValue`用于控制怪物的比例增幅。将其效果修改成数值增幅(例如 `value = 50` 表示生命提升50点而不是50%)。
11. 局部光环的实现原理是什么?十字和九宫格光环是如何区分的?
12. 实现 **「协同作战」特殊属性47**:同楼层/周围X格由range和zoneSquare决定每存在一个该属性的队友包括自身生命和攻防对应比例提升提升比例由怪物value, atkValue, defValue决定线性叠加。并在游戏中实际验证效果。注意这个效果和默认光环的区别
13. 实现 **「迅捷光环」特殊属性28**:同楼层/周围X格由range和zoneSquare决定的怪物额外先攻X回合由此怪物的value28决定。并在游戏中实际验证效果。
14. 实现 **「吸血光环」特殊属性48**:同楼层/周围X格由range和zoneSquare决定的怪物拥有「吸血」特殊属性吸血比例由光环怪的`vampireValue`项决定。并在游戏中实际验证效果。

4
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- [第一章:伤害计算函数](L1)
- [第二章:特殊属性定义,表格配置](L2)
- [第三章:怪物真实属性](L3)

2
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<title>HTML5魔塔样板JS进阶</title>
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<!-- 为了保证时序用脚本加载这两个 -->
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</html>

5
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@ -0,0 +1,5 @@
# H5脚本进阶顺序
```
伤害计算 - 战后 - 自绘状态栏 - 其他脚本编辑如检查地图伤害 - 插件中简单的复写libs - 自己根据API写插件函数 - 使用register系列注册点击和动画等 - 啃libs的实现 - 啃编辑器
```

1
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