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@ -0,0 +1,57 @@
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# 第一章:伤害计算函数(getDamageInfo)
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要求:读懂脚本编辑 - 伤害计算函数(getDamageInfo)的全部脚本代码(无需理解支援的实现)。
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回答如下几个问题:
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1. 如下几个局部变量分别是什么意义?
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`mon_atk`, `init_damage`, `per_damage`, `hero_per_damage`, `turn`, `damage`
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2. 如何理解下面这几句话?
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`if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;`
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`var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);`
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`var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;`
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3. 负伤在哪里实现的?
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依次实现如下几个怪物属性(仅允许修改`getDamageInfo`函数):
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1. **闪避(编号31):** 受到伤害降低40%。
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2. **穿刺(编号32):** 无视角色70%防御力。
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3. **冰冻(编号33):** 怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
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4. **中子束(编号34):** 每回合普攻两次,魔攻一次。
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5. **残暴斩杀(编号35):** 战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
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6. **窥血为攻(编号36):** 战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
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7. **匙之力(编号37):** 角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
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8. **崩甲(编号38):** 怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
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9. **混乱(编号39):** 战斗中,勇士攻防互换。
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10. **强击(编号40):** 怪物第一回合三倍攻击。
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11. **暗影庇护(编号41):** 处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。
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再依次实现如下几个角色技能:
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1. 角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命)
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2. 角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%)
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3. 角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
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4. 角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力)
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5. 角色额外抢攻`flag:x5`回合。
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[点此查看答案](L1_answer)
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@ -0,0 +1,244 @@
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```js
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function (enemy, hero, x, y, floorId) {
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// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
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//
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// 参数说明:
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// enemy:该怪物信息
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// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
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// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
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// floorId:该怪物所在的楼层
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// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
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floorId = floorId || core.status.floorId;
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var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
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hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
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hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
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hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
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origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
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origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
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origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
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// 勇士的负属性都按0计算
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hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
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hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
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hero_def = Math.max(0, hero_def);
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hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
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// 怪物的各项数据
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// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
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var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
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var mon_hp = enemyInfo.hp,
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mon_atk = enemyInfo.atk,
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mon_def = enemyInfo.def,
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mon_special = enemyInfo.special;
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// 混乱(编号39):战斗中,勇士攻防互换。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 39)) {
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var temp = hero_atk;
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hero_atk = hero_def;
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hero_def = temp;
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}
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// 残暴斩杀(编号35):战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 35) && hero_hp < mon_hp * 2) {
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return null;
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}
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// 窥血为攻(编号36):战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 36)) {
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mon_atk = Math.floor(hero_hp / 10);
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}
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// 技能3:角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
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if (core.getFlag('skill', 0) == 3) {
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// 注意这里直接改变的面板攻击力(经过装备增幅后的)而不是基础攻击力。
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hero_atk -= core.getFlag('x3', 0);
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hero_def += core.getFlag('x3', 0);
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}
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// 技能4:角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力)
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if (core.getFlag('skill', 0) == 4) {
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mon_def -= Math.floor(core.getFlag('x4', 0) / 100);
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}
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// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
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if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
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return null; // 不可战斗
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// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
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var init_damage = 0;
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// 吸血
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if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
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var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
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// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
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// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
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// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
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vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
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// 加到自身
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if (enemy.add) // 如果加到自身
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mon_hp += vampire_damage;
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init_damage += vampire_damage;
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}
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// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
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var per_damage = mon_atk - hero_def;
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// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
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if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
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// 穿刺(编号32):无视角色70%防御力。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 32)) per_damage = Math.floor(mon_atk - 0.3 * hero_def);
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// 战斗伤害不能为负值
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if (per_damage < 0) per_damage = 0;
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// 中子束(编号34):每回合普攻两次,魔攻一次。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 34)) {
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per_damage *= 2;
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per_damage += mon_atk;
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}
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// 崩甲(编号38):怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 38)) {
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per_damage += Math.floor(hero_mdef * 0.1);
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}
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// 2连击 & 3连击 & N连击
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if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
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if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
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if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
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// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
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var counterDamage = 0;
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if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
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counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
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// 先攻
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if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
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// 破甲
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if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
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init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
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// 净化
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if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
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init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
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// 冰冻(编号33):怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 33)) {
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init_damage += Math.floor(3 * (per_damage + 0.2 * hero_mdef));
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}
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// 勇士每回合对怪物造成的伤害
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var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
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// 技能2:角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%)
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if (core.getFlag("skill", 0) == 2) {
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per_damage += Math.floor(per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
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hero_per_damage += Math.floor(hero_per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
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}
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// 闪避(编号31):受到伤害降低40%。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 31)) {
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hero_per_damage = Math.floor(hero_per_damage * 0.6);
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}
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// 如果没有破防,则不可战斗
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if (hero_per_damage <= 0) return null;
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// 技能5:角色额外抢攻`flag:x5`回合。
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if (core.getFlag("skill", 0) == 5) {
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mon_hp -= core.getFlag('x5', 0) * hero_per_damage;
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// 判定是否已经秒杀 -> 注意mon_hp不能小于等于0否则回合计算会出问题
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if (mon_hp <= 0) mon_hp = 1;
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}
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// 暗影庇护(编号41):处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 41)) {
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hero_per_damage = Math.floor(mon_hp * 0.02);
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}
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// 强击(编号40):怪物第一回合三倍攻击。
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// 注意:需要判定角色是否秒杀怪物
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if (core.hasSpecial(mon_special, 40) && hero_per_damage < mon_hp) {
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init_damage += 2 * mon_atk;
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}
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// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
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var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
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// ------ 支援 ----- //
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// 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的
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var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
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var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
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turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
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if (guards.length > 0) {
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if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
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core.setFlag("__extraTurn__", turn);
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}
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// 获得那些怪物组成小队战斗
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for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
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var gx = guards[i][0],
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gy = guards[i][1],
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gid = guards[i][2];
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// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
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// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
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var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
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if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
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core.removeFlag("__extraTurn__");
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return null;
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}
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// 已经进行的回合数
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core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
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init_damage += info.damage;
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}
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if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
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turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
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}
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}
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core.removeFlag("__extraTurn__");
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// ------ 支援END ------ //
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// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
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var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
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// 再扣去护盾
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damage -= hero_mdef;
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// 匙之力(编号37):角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
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// 需要判定是否负伤
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if (core.hasSpecial(mon_special, 37) && damage > 0) {
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var cnt = core.itemCount("yellowKey") + 3 * core.itemCount("blueKey") + 9 * core.itemCount("redKey");
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damage += Math.floor(damage * 0.05 * cnt);
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}
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// 检查是否允许负伤
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if (!core.flags.enableNegativeDamage)
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damage = Math.max(0, damage);
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// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
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if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
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damage += core.getFlag('hatred', 0);
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}
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if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
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||||
damage += enemy.damage || 0;
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}
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// 技能1:角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命)
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if (core.getFlag("skill", 0) == 1) {
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damage -= Math.floor(core.getFlag('x1', 0) / 100 * hero_mdef * turn);
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||||
}
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return {
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||||
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
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||||
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
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||||
"mon_def": Math.floor(mon_def),
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||||
"init_damage": Math.floor(init_damage),
|
||||
"per_damage": Math.floor(per_damage),
|
||||
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
|
||||
"turn": Math.floor(turn),
|
||||
"damage": Math.floor(damage)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
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# 第二章:怪物特殊属性定义(getSpecials),表格配置
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要求:读懂脚本编辑 - 怪物特殊属性定义(getSpecials)的实现。理解如何定义一个新的怪物属性。同时,还需要理解如何给怪物表格增加新项目。
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回答如下问题:
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1. 如何定义一个新的怪物属性?
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2. 如何取得当前怪物的各项数值?
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3. 第五项参数在哪些情况下写1?为什么需要?
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4. 如何给怪物表格定义新项目?如何在伤害计算等地方取用定义的新项目?
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5. 当前,有一部分怪物属性使用了相同的表格项,如阻激夹域都使用了`value`等;这样无法同时给怪物增加吸血和领域两个属性。那应该怎么做才能同时支持这两项?
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6. 理解《咕工智障》的下述怪物特殊属性并回答:
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- 如果一个该属性怪物设置了`hpValue = 10, range = 2`,那么怪物手册中显示该怪物的特殊属性名和描述是什么?
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- 如果一个该属性怪物设置了`hpValue = -20, defValue = 30`,那么怪物手册中显示该怪物的特殊属性名和描述是什么?
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||||
- 如果一个该属性怪物设置了`hpValue = 10, atkValue = 20, defValue = 30, add = true`,那么怪物手册中显示该怪物的特殊属性名和描述是什么?
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||||
- 如果怪物手册中的描述是`周围方形范围内5格的友军生命提升10%,攻击降低20%,线性叠加`,那么该怪物的哪些项被设置了成了多少?该怪物的特殊属性名是什么?
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||||
- 如果怪物手册中的描述是`周围十字范围内3格的友军生命提升20%,攻击提升10%,防御提升5%,不可叠加`,那么该怪物的哪些项被设置了成了多少?该怪物的特殊属性名是什么?
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||||
```js
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||||
[25, function (enemy) {
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||||
if (enemy.auraName) return enemy.auraName;
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if (enemy.hpValue && enemy.atkValue && enemy.defValue) return "魔力光环";
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||||
if (enemy.hpValue) {
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||||
if (enemy.hpValue > 0) return "活力光环";
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||||
return "懒散光环";
|
||||
}
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||||
if (enemy.atkValue) {
|
||||
if (enemy.atkValue > 0) return "狂暴光环";
|
||||
return "静谧光环";
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||||
}
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||||
if (enemy.defValue) {
|
||||
if (enemy.defValue > 0) return "坚毅光环";
|
||||
return "软弱光环";
|
||||
}
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||||
return "光环";
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||||
}, function (enemy) {
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||||
var str;
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||||
if (!enemy.range) {
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||||
str = "同楼层所有友军";
|
||||
} else {
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||||
str = "周围" + (enemy.zoneSquare ? "方形" : "十字")
|
||||
+ "范围内\r[yellow]" + (enemy.range || 1) + "\r格的友军";
|
||||
}
|
||||
if (enemy.hpValue) {
|
||||
if (enemy.hpValue > 0) str += "生命提升\r[yellow]" + enemy.hpValue + "%\r,";
|
||||
else str += "生命降低\r[yellow]" + (-enemy.hpValue) + "%\r,";
|
||||
}
|
||||
if (enemy.atkValue) {
|
||||
if (enemy.atkValue > 0) str += "攻击提升\r[yellow]" + enemy.atkValue + "%\r,";
|
||||
else str += "攻击降低\r[yellow]" + (-enemy.atkValue) + "%\r,";
|
||||
}
|
||||
if (enemy.defValue) {
|
||||
if (enemy.defValue > 0) str += "防御提升\r[yellow]" + enemy.defValue + "%\r,";
|
||||
else str += "防御降低\r[yellow]" + (-enemy.defValue) + "%\r,";
|
||||
}
|
||||
str += (enemy.add ? "线性叠加" : "不可叠加");
|
||||
return str;
|
||||
}, "#e6e099", 1],
|
||||
```
|
||||
|
||||
7. 理解《咕工智障》的下述怪物特殊属性并回答:
|
||||
- 吸血数值是如何计算在怪物手册之中的?
|
||||
- 如何根据角色当前拥有的道具或者变量来修改怪物属性描述?
|
||||
- 如果要让简单难度下,怪物吸血值减半,特殊属性定义中应该怎么修改?
|
||||
|
||||
```js
|
||||
[11, "吸血", function (enemy) {
|
||||
var str = "\r[\#e525ff]【红海技能】\r战斗前,首先吸取对方的"
|
||||
+ Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命(约"
|
||||
+ Math.floor((enemy.value || 0) * core.getRealStatus('hp')) + "点)作为伤害"
|
||||
+ (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "");
|
||||
if (core.hasItem("I_noVampire")) str += "\r[yellow](对你无效)\r";
|
||||
return str;
|
||||
}, "#ff00d2"],
|
||||
```
|
||||
|
||||
8. 定义同时满足如下条件的特殊属性(编号`28`),并和《咕工智障》的写法进行比较。
|
||||
- 当怪物的 `value28 > 0` 时,特殊属性名为`迅捷光环`
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||||
- 当怪物的 `value28 <= 0` 时,特殊属性名为`怠惰光环`
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||||
- 当难度为简单(`flag:hard = 1`)时,描述为`此技能在简单难度下无效!`
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||||
- 当角色拥有道具 `I123` 时,描述为`此技能已被魔杖抵消!`
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||||
- 当怪物的 `range > 0` 时,描述存在`周围[方形/十字]范围内[?]格的友军`;其中这`[]`里面内容由怪物的 `zoneSquare` 和 `range` 决定。
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||||
- 当怪物的 `range = null` 时,描述存在`当前楼层的友军`
|
||||
- 当怪物的 `value28 > 0` 时,描述存在`先攻X回合`,其中X由`value28`决定(如,`value28 = 5`时,描述存在`先攻5回合`)
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||||
- 当怪物的 `value28 <= 0` 时,描述存在`被先攻X回合`,其中X由`value28`决定(如,`value28 = -5`时,描述存在`被先攻5回合`)
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9. 定义同时满足如下条件的特殊属性(编号`30`),并和《咕工智障》的写法进行比较。
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- 特殊属性名:匙之力
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- 当怪物的 `range > 0` 时,描述存在`周围[方形/十字]范围内[?]格内`;其中这`[]`里面内容由怪物的 `zoneSquare` 和 `range` 决定。
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||||
- 当怪物的 `range = null` 时,描述存在`同楼层内`
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||||
- 描述存在 `每存在一个黄钥匙,生命增加X点,攻击增加Y点,防御增加Z点`,其中`X, Y, Z`由怪物的`value, atkValue, defValue`决定。如果其中某一项为0或null则不显示对应项。(例如,如果`value = 30, defValue = 20`则只显示`生命增加30点,防御增加20点`)
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||||
10. 将阻击、激光、领域、吸血所使用的特殊属性值(当前均为`value`)分离,并实现一个怪物同时拥有`阻击伤害100点,激光伤害50点,领域伤害200点,且吸血20%`这四个特殊属性。
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- 需在怪物手册正确显示
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- 需正确实现对应的效果(需要修改`伤害计算(getDamageInfo)和阻激夹域伤害(updateCheckBlock)`两个函数)
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[点此查看答案](L2_answer)
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||||
1. 在怪物特殊属性中增加一行,分别定义特殊属性的数字、名字、描述、颜色,以及是否是地图类技能(如光环)。
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2. 使用`function (enemy) {}`,里面可以取用`enemy.xxx`调用数值;例如`enemy.value`可以调用怪物的value值。
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3. 仅在地图类技能时需要写1。当怪物的该项为1时,意味着该怪物的技能是和地图上其他图块有关的(而不是怪物自身独立的)。例如,先攻魔攻这些技能就是自身独立(和地图上其他图块无关),而光环,匙之力(根据周边钥匙数量提升属性)等这些技能就是与地图上其他怪物有关的。
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||||
4. 点击「配置表格」,找到怪物相关项目,并照葫芦画瓢即可。常见写法如下。
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||||
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||||
```js
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||||
"value": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_docs": "特殊属性数值",
|
||||
"_data": "特殊属性的数值\n如:领域/阻激/激光怪的伤害值;吸血怪的吸血比例;光环怪增加生命的比例"
|
||||
},
|
||||
```
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||||
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||||
5. 可定义不同项目如v1, v2, v3等分别表示伤害值;然后修改特殊描述和实际效果以取用v1, v2, v3等来代替原来的value。参见第10题解答。
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6.
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- 活力光环;周围十字范围内2格的友军生命提升10%,不可叠加。
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- 懒散光环;同楼层所有友军生命降低20%,防御提升30%,不可叠加。(注意,不会显示坚毅光环!)
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||||
- 魔力光环:同楼层所有友军生命提升10%,攻击提升20%,防御提升30%,线性叠加。
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||||
- range=5, zoneSquare = true, hpValue=10, atkValue=-20, add=true;活力光环。
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||||
- range=3, hpValue = 20, atkValue = 10, defValue = 5;魔力光环。
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||||
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||||
7.
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||||
- 直接使用`enemy.value`获得当前吸血比例,乘以玩家当前生命值`core.getRealStatus('hp')`获得吸血数值,并取整再显示。
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||||
- 可以通过额外的if来修改具体的描述。
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||||
- 可以在简单难度下将value减半以达到效果。
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||||
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||||
```js
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||||
[11, "吸血", function (enemy) {
|
||||
var value = enemy.value || 0; // 怪物吸血比例
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||||
if (flags.hard == 1) value /= 2; // 简单难度下吸血值减半
|
||||
// 使用局部变量 value 代替 enemy.value
|
||||
var str = "\r[\#e525ff]【红海技能】\r战斗前,首先吸取对方的"
|
||||
+ Math.floor(100 * value) + "%生命(约"
|
||||
+ Math.floor(value * core.getRealStatus('hp')) + "点)作为伤害"
|
||||
+ (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "");
|
||||
if (core.hasItem("I_noVampire")) str += "\r[yellow](对你无效)\r";
|
||||
return str;
|
||||
}, "#ff00d2"],
|
||||
```
|
||||
|
||||
8.
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||||
```js
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||||
[28, function (enemy) {
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||||
if (enemy.value28 > 0) return "迅捷光环";
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||||
return "怠惰光环";
|
||||
}, function (enemy) {
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||||
var str;
|
||||
// 直接 return 可以不显示具体技能内容。
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||||
if (flags.hard == 1) return '此技能在简单难度下无效!';
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||||
if (core.hasItem('I123')) return '此技能已被魔杖抵消!';
|
||||
if (!enemy.range) {
|
||||
str = "同楼层所有友军";
|
||||
} else {
|
||||
str = "周围" + (enemy.zoneSquare ? "方形" : "十字") + "范围内\r[yellow]" + (enemy.range || 1) + "\r格的友军";
|
||||
}
|
||||
if (enemy.value28 > 0) {
|
||||
str += "先攻\r[yellow]" + (enemy.value28 || 0) + "\r回合。";
|
||||
} else {
|
||||
str += "被先攻\r[yellow]" + (-enemy.value28 || 0) + "\r回合。";
|
||||
}
|
||||
return str;
|
||||
}, "#00dd00", 1],
|
||||
```
|
||||
|
||||
9.
|
||||
```js
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||||
[30, "匙之力", function (enemy) {
|
||||
var str = "";
|
||||
if (enemy.range) {
|
||||
str += "周围" + (enemy.zoneSquare ? "方形" : "十字") + "范围内\r[yellow]" + enemy.range + "\r格,每存在一把黄钥匙,";
|
||||
}
|
||||
else str += "同楼层每存在一把黄钥匙,";
|
||||
if (enemy.value) str += "生命增加\r[yellow]" + enemy.value + "\r点,";
|
||||
if (enemy.atkValue) str += "攻击增加\r[yellow]" + enemy.atkValue + "\r点,";
|
||||
if (enemy.defValue) str += "防御增加\r[yellow]" + enemy.defValue + "\r点,";
|
||||
str += "线性叠加。1把蓝钥匙=3把黄钥匙,1把红钥匙=10把黄钥匙。";
|
||||
return str;
|
||||
}, "#A0A000", 1],
|
||||
```
|
||||
|
||||
10. 使用配置表格增设如下项目(也可以使用更好的名称如laserValue):
|
||||
```js
|
||||
"v1": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_docs": "阻击伤害"
|
||||
},
|
||||
"v2": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_docs": "激光伤害"
|
||||
},
|
||||
"v3": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_docs": "领域伤害"
|
||||
},
|
||||
"v4": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_docs": "吸血比例"
|
||||
},
|
||||
```
|
||||
然后,特殊描述可以如下修改(分别使用v1, v2, v3, v4代替value):
|
||||
```js
|
||||
[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.v4 || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.v4 || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"],
|
||||
[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.v3 || 0) + "点"; }, "#c677dd"],
|
||||
[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.v1 || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"],
|
||||
[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.v2 || 0) + "点"; }, "#dda0dd"],
|
||||
```
|
||||
最后,修改实际效果。
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||||
```js
|
||||
// 吸血:getDamageInfo(节选)
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||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
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||||
/** !!使用enemy.v4替代enemy.value!! **/
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||||
var vampire_damage = hero_hp * enemy.v4;
|
||||
|
||||
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
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||||
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
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||||
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
|
||||
|
||||
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
|
||||
// 加到自身
|
||||
if (enemy.add) // 如果加到自身
|
||||
mon_hp += vampire_damage;
|
||||
|
||||
init_damage += vampire_damage;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
```js
|
||||
// 领域:updateCheckBlock(节选)
|
||||
for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
|
||||
for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
|
||||
if (dx == 0 && dy == 0) continue;
|
||||
var nx = x + dx,
|
||||
ny = y + dy,
|
||||
currloc = nx + "," + ny;
|
||||
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
|
||||
// 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
|
||||
if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
|
||||
/** !!使用enemy.v3替代enemy.value!! **/
|
||||
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.v3 || 0);
|
||||
type[currloc] = type[currloc] || {};
|
||||
type[currloc]["领域伤害"] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
激光和阻击同领域实现。
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||||
# 第三章:怪物真实属性获取(getEnemyInfo)
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||||
要求:读懂脚本编辑 - 怪物真实属性(getEnemyInfo)的实现(无需理解支援)。理解如何动态修改怪物的三维,理解光环效果的实现并知晓如何新增光环效果,理解如何定义新变量并在getDamageInfo中取用。
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||||
回答如下问题:
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1. 为什么要存在`getEnemyInfo`函数以获得怪物真实属性?所有东西都写在`getDamageInfo`里面不好吗?
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2. 实现**仿攻(编号45)**:怪物攻击不低于勇士攻击。
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3. 实现**窥血为攻(编号36)**: 战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。这种写法比第一章中在`getDamageInfo`中写法效果更好,为什么?
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4. 仅修改`getEnemyInfo`,实现一个怪物`E345`满足:
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- 简单难度(flag:hard==1)下,无特殊属性。
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- 普通难度(flag:hard==2)下,拥有先攻属性。
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- 困难难度(flag:hard==3)下,拥有三连击属性。
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||||
- 噩梦难度(flag:hard==4)下,同时拥有先攻、魔攻、二连击属性。
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- 如果玩家拥有道具`I123`,则直接无视此怪物所有属性。
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5. 仅修改`getEnemyInfo`,实现一个道具`I234`:**当玩家持有此道具时,怪物的血攻防均降低10%。**
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6. 仅修改`getEnemyInfo`,实现特殊属性 **「上位压制」(特殊编号46)**:玩家每低于怪物一个等级(通过`core.getStatus('lv')`获得当前玩家等级,通过`enemy.level`获得该怪物的等级),怪物三维提升10%;玩家每高于怪物一个等级,怪物三维降低5%。
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7. 解释光环的缓存原理。为什么光环需要缓存?
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8. `index`是什么意思? `var cache = core.status.checkBlock.cache[index];` 是干什么的?
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9. 在默认光环的实现中,`hp_buff`, `atk_buff`, `def_buff`, `usedEnemyIds` 分别是干什么的?
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||||
10. 在默认光环的实现中,怪物属性的`value`, `atkValue`和`defValue`用于控制怪物的比例增幅。将其效果修改成数值增幅(例如 `value = 50` 表示生命提升50点,而不是50%)。
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||||
11. 局部光环的实现原理是什么?十字和九宫格光环是如何区分的?
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||||
12. 实现 **「协同作战」(特殊属性47)**:同楼层/周围X格(由range和zoneSquare决定),每存在一个该属性的队友(包括自身),生命和攻防对应比例提升(提升比例由怪物value, atkValue, defValue决定,线性叠加)。并在游戏中实际验证效果。(注意这个效果和默认光环的区别)。
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||||
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||||
13. 实现 **「迅捷光环」(特殊属性28)**:同楼层/周围X格(由range和zoneSquare决定)的怪物额外先攻X回合(由此怪物的value28决定)。并在游戏中实际验证效果。
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||||
14. 实现 **「吸血光环」(特殊属性48)**:同楼层/周围X格(由range和zoneSquare决定)的怪物拥有「吸血」特殊属性,吸血比例由光环怪的`vampireValue`项决定。并在游戏中实际验证效果。
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||||
- [第一章:伤害计算函数](L1)
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||||
- [第二章:特殊属性定义,表格配置](L2)
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||||
- [第三章:怪物真实属性](L3)
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_codelab/index.html
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||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="ch_ZN">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<title>HTML5魔塔样板JS进阶</title>
|
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|
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<link href="vue.css" rel="stylesheet">
|
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</head>
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|
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<script>
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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/*
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|
||||
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|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
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|
||||
return str.replace(bg.pattern,function(x){
|
||||
return bg.replaceFunc(x)
|
||||
})
|
||||
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|
||||
|
||||
hook.beforeEach(function(content){
|
||||
return renderMotaAction(renderScriptNode(
|
||||
content
|
||||
))
|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
var str=node.innerHTML
|
||||
for(var id in map){
|
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|
||||
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|
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node.innerHTML=str
|
||||
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||||
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|
||||
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<!-- 为了保证时序用脚本加载这两个 -->
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5
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Normal file
5
_codelab/index.md
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@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# H5脚本进阶顺序
|
||||
|
||||
```
|
||||
伤害计算 - 战后 - 自绘状态栏 - 其他脚本编辑如检查地图伤害 - 插件中简单的复写libs - 自己根据API写插件函数 - 使用register系列注册点击和动画等 - 啃libs的实现 - 啃编辑器
|
||||
```
|
1
_codelab/vue.css
Normal file
1
_codelab/vue.css
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