boss战回合攻击

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草莓 2025-02-15 23:10:29 +08:00
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@ -276,7 +276,7 @@ main.prototype.init = function (mode, callback) {
coreData[t] = main[t];
});
main.core.init(coreData, callback);
main.core.resize();
core.resize();
// 自动放缩最大化
if (!main.replayChecking) {
if (core.getLocalStorage("autoScale") == null) {

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@ -82,19 +82,19 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
});
},
"lose": function (reason) {
// 游戏失败事件
core.ui.closePanel();
var replaying = core.isReplaying();
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function () {
core.drawText(
["\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"],
function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
}
);
});
},
// 游戏失败事件
core.ui.closePanel();
var replaying = core.isReplaying();
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function () {
core.drawText(
["\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"],
function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
}
);
});
},
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
// floorId为要切换到的楼层IDheroLoc表示勇士切换到的位置
@ -1804,70 +1804,70 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
};
},
"moveOneStep": function (callback) {
// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上即禁止在该层楼使用瞬移。
// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上即禁止在该层楼使用瞬移。
// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
// 增加步数
core.status.hero.steps++;
// 更新跟随者状态,并绘制
core.updateFollowers();
core.drawHero();
// 检查中毒状态的扣血和死亡
if (core.hasFlag("poison")) {
core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
if (core.status.hero.hp <= 0) {
core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar(false, true);
core.events.lose();
return;
} else {
core.updateStatusBar(false, true);
}
}
// 增加步数
core.status.hero.steps++;
// 更新跟随者状态,并绘制
core.updateFollowers();
core.drawHero();
// 检查中毒状态的扣血和死亡
if (core.hasFlag("poison")) {
core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
if (core.status.hero.hp <= 0) {
core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar(false, true);
core.events.lose();
return;
} else {
core.updateStatusBar(false, true);
}
}
// 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
// 如果有特殊要求如每走一步都加buff之类可手动取消注释下面这一句
// core.updateStatusBar(true, true);
// 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
// 如果有特殊要求如每走一步都加buff之类可手动取消注释下面这一句
// core.updateStatusBar(true, true);
// 检查自动事件
core.checkAutoEvents();
// 检查自动事件
core.checkAutoEvents();
// ------ 检查目标点事件 ------ //
// 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
var nowx = core.getHeroLoc("x"),
nowy = core.getHeroLoc("y");
var block = core.getBlock(nowx, nowy);
var hasTrigger = false;
if (
block != null &&
block.event.trigger == "getItem" &&
!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]
) {
hasTrigger = true;
core.trigger(nowx, nowy, callback);
}
// 执行目标点的阻激夹域事件
core.checkBlock();
// ------ 检查目标点事件 ------ //
// 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
var nowx = core.getHeroLoc("x"),
nowy = core.getHeroLoc("y");
var block = core.getBlock(nowx, nowy);
var hasTrigger = false;
if (
block != null &&
block.event.trigger == "getItem" &&
!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]
) {
hasTrigger = true;
core.trigger(nowx, nowy, callback);
}
// 执行目标点的阻激夹域事件
core.checkBlock();
// 执行目标点的script和事件
if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback);
// 执行目标点的script和事件
if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback);
// 检查该点是否是滑冰
if (core.onSki()) {
// 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
core.insertAction({ type: "moveAction" }, null, null, null, true);
}
// 检查该点是否是滑冰
if (core.onSki()) {
// 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
core.insertAction({ type: "moveAction" }, null, null, null, true);
}
// ------ 检查目标点事件 END ------ //
// ------ 检查目标点事件 END ------ //
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
// core.stopAutomaticRoute();
},
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
// core.stopAutomaticRoute();
},
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
// 瞬间移动x,y为要瞬间移动的点ignoreSteps为减少的步数可能之前已经被计算过
// 返回true代表成功瞬移false代表没有成功瞬移

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