增加type文件,音乐盒锁定60帧率
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538a9d9176
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6fd1b797a6
@ -2600,11 +2600,11 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
||||
(obj.clientWidth - obj.totalWidth) / 2 + "px";
|
||||
core.dom.musicBtn.style.bottom =
|
||||
(obj.clientHeight - obj.totalHeight) / 2 - 27 + "px";
|
||||
let startBackground = core.domStyle.isVertical ?
|
||||
core.getLocalStorage('end') ? 'project/images/winbackgroundVertical.webp' : main.styles.startVerticalBackground || main.styles.startBackground :
|
||||
core.getLocalStorage('end') ? 'project/images/winbackground.webp' : main.styles.startBackground;
|
||||
if (main.dom.startBackground.getAttribute("__src__") != startBackground) {
|
||||
main.dom.startBackground.setAttribute("__src__", startBackground);
|
||||
if (!core.isPlaying()) {
|
||||
const end = core.getLocalStorage('end')
|
||||
let startBackground = core.domStyle.isVertical ?
|
||||
end ? 'project/images/winbackgroundVertical.webp' : main.styles.startVerticalBackground || main.styles.startBackground :
|
||||
end ? 'project/images/winbackground.webp' : main.styles.startBackground;
|
||||
main.dom.startBackground.src = startBackground;
|
||||
}
|
||||
const span = document
|
||||
@ -15182,7 +15182,13 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
||||
main.core.ui.music.random = main.core.ui.music.randomList.indexOf(main.core.ui.music.musicMx[main.core.ui.music.selection[0]][main.core.ui.music.selection[1]])
|
||||
page = 0;
|
||||
music.style.display = "block";
|
||||
core.registerAnimationFrame("music", null, () => { main.core.ui.music.update() })
|
||||
let time = 0
|
||||
core.registerAnimationFrame("music", null, (temptime) => {
|
||||
if (temptime > time + 1000 / 60) {
|
||||
time = temptime
|
||||
main.core.ui.music.update()
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
"横屏切换": function () {
|
||||
|
137
project/types/action.d.ts
vendored
Normal file
137
project/types/action.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,137 @@
|
||||
/**
|
||||
* 鼠标与触屏操作的函数
|
||||
*/
|
||||
type MotaMouseFunc = (x: number, y: number, px: number, py: number) => boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 按键操作的函数
|
||||
*/
|
||||
type MotaKeyboardFunc = (e: KeyboardEvent) => boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 没有最乱,只有更乱
|
||||
*/
|
||||
interface RegisteredActionMap {
|
||||
keyDown: (keyCode: number) => boolean;
|
||||
keyDownCtrl: () => boolean;
|
||||
keyUp: (keyCode: number, altKey: boolean, fromReplay: boolean) => boolean;
|
||||
longClick: MotaMouseFunc;
|
||||
onStatusBarClick: (px: number, py: number, vertical: boolean) => boolean;
|
||||
ondown: MotaMouseFunc;
|
||||
onkeyDown: MotaKeyboardFunc;
|
||||
onkeyUp: MotaKeyboardFunc;
|
||||
onmousewheel: (direct: 1 | -1) => boolean;
|
||||
onmove: MotaMouseFunc;
|
||||
onup: MotaMouseFunc;
|
||||
pressKey: (keyCode: number) => boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type ActionKey = keyof RegisteredActionMap;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将注册的函数的返回值变成void就变成了actions上的函数...
|
||||
*/
|
||||
type VoidedActionFuncs = {
|
||||
[P in ActionKey]: (...params: Parameters<RegisteredActionMap[P]>) => void;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击位置
|
||||
*/
|
||||
interface ClickLoc extends Loc {
|
||||
/**
|
||||
* 格子的大小(这不是32还能是其它的吗??
|
||||
*/
|
||||
size: 32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface RegisteredActionOf<K extends ActionKey> {
|
||||
/**
|
||||
* 交互的类型
|
||||
*/
|
||||
action: K;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 交互的唯一标识符
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 优先级,越高越优先执行
|
||||
*/
|
||||
priority: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 交互函数
|
||||
*/
|
||||
func: RegisteredActionMap[K];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 交互模块
|
||||
*/
|
||||
interface Actions extends VoidedActionFuncs {
|
||||
/**
|
||||
* 横向的最后一个格子的横坐标
|
||||
*/
|
||||
readonly LAST: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 格子长度的一半
|
||||
*/
|
||||
readonly _HX_: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 格子高度的一半
|
||||
*/
|
||||
readonly _HY_: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 脚本编辑中的交互函数
|
||||
*/
|
||||
readonly actionsdata: ActionData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有已注册的交互操作
|
||||
*/
|
||||
readonly actions: {
|
||||
[P in ActionKey]: RegisteredActionOf<P>[];
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 此函数将注册一个用户交互行为。
|
||||
* @param action 要注册的交互类型
|
||||
* @param name 自定义名称,可被注销使用
|
||||
* @param func 执行函数,如果func返回true,则不会再继续执行其他的交互函数
|
||||
* @param priority 优先级,优先级高的将会被执行。此项可不填,默认为0
|
||||
*/
|
||||
registerAction<K extends ActionKey>(
|
||||
action: K,
|
||||
name: string,
|
||||
func: RegisteredActionMap[K],
|
||||
priority?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注销一个用户交互行为
|
||||
* @param action 要注销的交互类型
|
||||
* @param name 要注销的自定义名称
|
||||
*/
|
||||
unregisterAction(action: ActionKey, name: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行一个用户交互行为
|
||||
*/
|
||||
doRegisteredAction<K extends ActionKey>(
|
||||
action: K,
|
||||
...params: Parameters<RegisteredActionMap[K]>
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判断一个横坐标是否在(_HX_ - 2, _HX_ + 2)范围外
|
||||
* @param x 要判断的横坐标
|
||||
*/
|
||||
_out(x: number): boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const actions: new () => Actions;
|
1104
project/types/control.d.ts
vendored
Normal file
1104
project/types/control.d.ts
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
1450
project/types/core.d.ts
vendored
Normal file
1450
project/types/core.d.ts
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
140
project/types/data.d.ts
vendored
Normal file
140
project/types/data.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
interface MainData {
|
||||
/**
|
||||
* 所有的楼层id
|
||||
*/
|
||||
readonly floorIds: FloorIds[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 分区指定
|
||||
*/
|
||||
readonly floorPatitions: [FloorIds, FloorIds?][];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的额外素材
|
||||
*/
|
||||
readonly tilesets: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的动画
|
||||
*/
|
||||
readonly animates: AnimationIds[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的bgm
|
||||
*/
|
||||
readonly bgms: BgmIds[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的音效
|
||||
*/
|
||||
readonly sounds: SoundIds[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的字体
|
||||
*/
|
||||
readonly fonts: FontIds[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文件别名
|
||||
*/
|
||||
readonly nameMap: NameMap;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 难度选择
|
||||
*/
|
||||
readonly levelChoose: LevelChooseEvent[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 装备孔的名称
|
||||
*/
|
||||
readonly equipName: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始界面的bgm
|
||||
*/
|
||||
readonly startBgm: BgmIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 主样式
|
||||
*/
|
||||
readonly styles: MainStyle;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图片切分信息
|
||||
*/
|
||||
readonly splitImages: SplitImageData;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface FirstData {
|
||||
/**
|
||||
* 游戏标题
|
||||
*/
|
||||
title: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏英文名,应当与mota.config.ts中的一致
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏版本
|
||||
*/
|
||||
version: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始地图
|
||||
*/
|
||||
floorId: FloorIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的初始信息
|
||||
*/
|
||||
hero: HeroStatus;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 标题界面事件化
|
||||
*/
|
||||
startCanvas: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始剧情
|
||||
*/
|
||||
startText: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局商店信息
|
||||
*/
|
||||
shops: ShopEventOf<keyof ShopEventMap>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 升级事件
|
||||
*/
|
||||
levelUp: LevelUpEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全塔属性信息
|
||||
*/
|
||||
interface DataCore {
|
||||
/**
|
||||
* 全塔属性的main信息
|
||||
*/
|
||||
readonly main: MainData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始化信息
|
||||
*/
|
||||
readonly firstData: FirstData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局数值
|
||||
*/
|
||||
readonly values: CoreValues;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局变量
|
||||
*/
|
||||
readonly flags: CoreFlags;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const data: new () => Omit<DataCore, 'main'>;
|
382
project/types/enemy.d.ts
vendored
Normal file
382
project/types/enemy.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,382 @@
|
||||
type PartialNumbericEnemyProperty =
|
||||
| 'value'
|
||||
| 'zone'
|
||||
| 'repulse'
|
||||
| 'laser'
|
||||
| 'breakArmor'
|
||||
| 'counterAttack'
|
||||
| 'vampire'
|
||||
| 'hpBuff'
|
||||
| 'atkBuff'
|
||||
| 'defBuff'
|
||||
| 'range'
|
||||
| 'haloRange'
|
||||
| 'n'
|
||||
| 'purify'
|
||||
| 'atkValue'
|
||||
| 'defValue'
|
||||
| 'damage';
|
||||
|
||||
type BooleanEnemyProperty =
|
||||
| 'zoneSquare'
|
||||
| 'haloSquare'
|
||||
| 'notBomb'
|
||||
| 'add'
|
||||
| 'haloAdd';
|
||||
|
||||
type Enemy<I extends EnemyIds = EnemyIds> = {
|
||||
/**
|
||||
* 怪物id
|
||||
*/
|
||||
id: I;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物名称
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在怪物手册中映射到的怪物ID。如果此项不为null,则在怪物手册中,将用目标ID来替换该怪物原本的ID。
|
||||
* 常被运用在同一个怪物的多朝向上
|
||||
*/
|
||||
displayIdInBook: EnemyIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 战前事件
|
||||
*/
|
||||
beforeBattle: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 战后事件
|
||||
*/
|
||||
afterBattle: MotaEvent;
|
||||
} & {
|
||||
[P in PartialNumbericEnemyProperty]?: number;
|
||||
} & {
|
||||
[P in BooleanEnemyProperty]: boolean;
|
||||
} & EnemyInfoBase;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物的特殊属性定义
|
||||
*/
|
||||
type EnemySpecialDeclaration = [
|
||||
id: number,
|
||||
name: string | ((enemy: Enemy) => string),
|
||||
desc: string | ((enemy: Enemy) => string),
|
||||
color: Color,
|
||||
extra?: number
|
||||
];
|
||||
|
||||
interface DamageString {
|
||||
/**
|
||||
* 伤害字符串
|
||||
*/
|
||||
damage: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 伤害颜色
|
||||
*/
|
||||
color: Color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EnemyInfoBase {
|
||||
/**
|
||||
* 生命值
|
||||
*/
|
||||
hp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 攻击力
|
||||
*/
|
||||
atk: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 防御力
|
||||
*/
|
||||
def: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 金币
|
||||
*/
|
||||
money: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 经验
|
||||
*/
|
||||
exp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 加点量
|
||||
*/
|
||||
point: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 特殊属性列表
|
||||
*/
|
||||
special: number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EnemyInfo extends EnemyInfoBase {
|
||||
/**
|
||||
* 支援信息
|
||||
*/
|
||||
guards: [x: number, y: number, id: EnemyIds];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface DamageInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 怪物生命值
|
||||
*/
|
||||
mon_hp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物攻击力
|
||||
*/
|
||||
mon_atk: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物防御力
|
||||
*/
|
||||
mon_def: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 先攻伤害
|
||||
*/
|
||||
init_damage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物的每回合伤害
|
||||
*/
|
||||
per_damage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的每回合伤害
|
||||
*/
|
||||
hero_per_damage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 战斗的回合数
|
||||
*/
|
||||
turn: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士损失的生命值
|
||||
*/
|
||||
damage: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface BookEnemyInfo extends Enemy, EnemyInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 怪物的坐标列表
|
||||
*/
|
||||
locs?: [x: number, y: number][];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物的中文名
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 特殊属性名称列表
|
||||
*/
|
||||
specialText: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 特殊属性的颜色列表
|
||||
*/
|
||||
specialColor: Color[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物的伤害
|
||||
*/
|
||||
damage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 第一个临界的加攻的值
|
||||
*/
|
||||
critical: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 临界的减伤值
|
||||
*/
|
||||
criticalDamage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* ratio防减伤
|
||||
*/
|
||||
defDamage: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物模块
|
||||
*/
|
||||
interface Enemys extends EnemyData {
|
||||
/**
|
||||
* 所有的怪物信息
|
||||
*/
|
||||
readonly enemys: {
|
||||
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 脚本编辑的怪物相关
|
||||
*/
|
||||
readonly enemydata: EnemyData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有怪物原始数据的一个副本
|
||||
*/
|
||||
getEnemys(): {
|
||||
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某种敌人的全部特殊属性名称
|
||||
* @example core.getSpecialText('greenSlime') // ['先攻', '3连击', '破甲', '反击']
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
|
||||
* @returns 字符串数组
|
||||
*/
|
||||
getSpecialText(enemy: EnemyIds | Enemy): string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有特殊属性的颜色
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
|
||||
*/
|
||||
getSpecialColor(enemy: EnemyIds | Enemy): Color[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有特殊属性的额外标记
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
|
||||
*/
|
||||
getSpecialFlag(enemy: EnemyIds | Enemy): number[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某种敌人的某种特殊属性的介绍
|
||||
* @example core.getSpecialHint('bat', 1) // '先攻:怪物首先攻击'
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象,用于确定属性的具体数值
|
||||
* @param special 属性编号,可以是该敌人没有的属性
|
||||
* @returns 属性的介绍,以属性名加中文冒号开头
|
||||
*/
|
||||
getSpecialHint(enemy: EnemyIds | Enemy, special: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某个敌人的某项属性值
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param name 获取的敌人属性
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在楼层
|
||||
*/
|
||||
getEnemyValue<K extends keyof Enemy>(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
name: K,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): Enemy[K];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定主角当前能否打败某只敌人
|
||||
* @example core.canBattle('greenSlime',0,0,'MT0') // 能否打败主塔0层左上角的绿头怪(假设有)
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
* @returns true表示可以打败,false表示无法打败
|
||||
*/
|
||||
canBattle(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某只敌人的地图显伤,包括颜色
|
||||
* @example core.getDamageString('greenSlime', 0, 0, 'MT0') // 绿头怪的地图显伤
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
*/
|
||||
getDamageString(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): DamageString;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某只敌人接下来的若干个临界及其减伤,算法基于useLoop开关选择回合法或二分法
|
||||
* @example core.nextCriticals('greenSlime', 9, 0, 0, 'MT0') // 绿头怪接下来的9个临界
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param number 要计算的临界数量,默认为1
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
* @returns 两列的二维数组,每行表示一个临界及其减伤
|
||||
*/
|
||||
nextCriticals(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
number?: number,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): [critical: number, damage: number][];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算再加若干点防御能使某只敌人对主角的总伤害降低多少
|
||||
* @example core.nextCriticals('greenSlime', 10, 0, 0, 'MT0') // 再加10点防御能使绿头怪的伤害降低多少
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param k 假设主角增加的防御力,默认为1
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
* @returns 总伤害的减少量
|
||||
*/
|
||||
getDefDamage(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
k?: number,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某只敌人对主角的总伤害
|
||||
* @example core.getDamage('greenSlime',0,0,'MT0') // 绿头怪的总伤害
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
* @returns 总伤害,如果因为没有破防或无敌怪等其他原因无法战斗,则返回null
|
||||
*/
|
||||
getDamage(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某张地图的敌人集合,用于手册绘制
|
||||
* @example core.getCurrentEnemys('MT0') // 主塔0层的敌人集合
|
||||
* @param floorId 地图id
|
||||
* @returns 敌人集合,按伤害升序排列,支持多朝向怪合并
|
||||
*/
|
||||
getCurrentEnemys(floorId?: FloorIds): Enemy[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查某些楼层是否还有漏打的(某种)敌人
|
||||
* @example core.hasEnemyLeft('greenSlime', ['sample0', 'sample1']) // 样板0层和1层是否有漏打的绿头怪
|
||||
* @param enemyId 敌人id,可选,默认为任意敌人
|
||||
* @param floorId 地图id或其数组,可选,默认为当前地图
|
||||
* @returns true表示有敌人被漏打,false表示敌人已死光
|
||||
*/
|
||||
hasEnemyLeft(
|
||||
enemyId?: EnemyIds | EnemyIds[],
|
||||
floorId?: FloorIds | FloorIds[]
|
||||
): boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const enemys: new () => Enemys;
|
763
project/types/event.d.ts
vendored
Normal file
763
project/types/event.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,763 @@
|
||||
/**
|
||||
* 注册的系统事件函数
|
||||
*/
|
||||
type SystemEventFunc = (data: any, callback: (...params: any[]) => any) => void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注册的事件函数
|
||||
*/
|
||||
type EventFunc = (data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string) => void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 处理所有和事件相关的操作
|
||||
*/
|
||||
interface Events extends EventData {
|
||||
/**
|
||||
* 脚本编辑中的事件相关内容
|
||||
*/
|
||||
eventdata: EventData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 公共事件信息
|
||||
*/
|
||||
commonEvent: Record<EventDeclaration, MotaEvent>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的系统事件
|
||||
*/
|
||||
systemEvent: Record<string, SystemEventFunc>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注册的自定义事件
|
||||
*/
|
||||
actions: Record<string, EventFunc>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开始新游戏
|
||||
* @example core.startGame('咸鱼乱撞', 0, ''); // 开始一局咸鱼乱撞难度的新游戏,随机种子为0
|
||||
* @param hard 难度名,会显示在左下角(横屏)或右下角(竖屏)
|
||||
* @param seed 随机种子,相同的种子保证了录像的可重复性
|
||||
* @param route 经由base64压缩后的录像,用于从头开始的录像回放
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
startGame(
|
||||
hard: string,
|
||||
seed: number,
|
||||
route?: string,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏结束
|
||||
* @example core.gameOver(); // 游戏失败
|
||||
* @param ending 结局名,省略表示失败
|
||||
* @param fromReplay true表示在播放录像
|
||||
* @param norank true表示不计入榜单
|
||||
*/
|
||||
gameOver(ending?: string, fromReplay?: boolean, norank?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
|
||||
*/
|
||||
restart(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 询问是否需要重新开始
|
||||
*/
|
||||
confirmRestart(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注册一个系统事件
|
||||
* @param type 事件名
|
||||
* @param func 为事件的处理函数,可接受(data,callback)参数
|
||||
*/
|
||||
registerSystemEvent(type: string, func: SystemEventFunc): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注销一个系统事件
|
||||
* @param type 事件名
|
||||
*/
|
||||
unregisterSystemEvent(type: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行一个系统事件
|
||||
* @param type 执行的事件名
|
||||
* @param data 数据信息
|
||||
* @param callback 传入事件处理函数的回调函数
|
||||
*/
|
||||
doSystemEvent(
|
||||
type: string,
|
||||
data: any,
|
||||
callback?: (...params: any[]) => any
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 触发(x,y)点的系统事件;会执行该点图块的script属性,同时支持战斗(会触发战后)、道具(会触发道具后)、楼层切换等等
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
trigger(x: number, y: number, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 战斗,如果填写了坐标就会删除该点的敌人并触发战后事件
|
||||
* @example core.battle('greenSlime'); // 和从天而降的绿头怪战斗(如果打得过)
|
||||
* @param id 敌人id,必填
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param force true表示强制战斗
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
battle(
|
||||
id: AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
force?: boolean,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开门(包括三种基础墙)
|
||||
* @example core.openDoor(0, 0, true, core.jumpHero); // 打开左上角的门,需要钥匙,然后主角原地跳跃半秒
|
||||
* @param x 门的横坐标
|
||||
* @param y 门的纵坐标
|
||||
* @param needKey true表示需要钥匙,会导致机关门打不开
|
||||
* @param callback 门完全打开后或打不开时的回调函数
|
||||
*/
|
||||
openDoor(
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
needKey?: boolean,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得道具并提示,如果填写了坐标就会删除该点的该道具
|
||||
* @example core.getItem('book'); // 获得敌人手册并提示
|
||||
* @param id 道具id,必填
|
||||
* @param num 获得的数量,不填视为1,填了就别填坐标了
|
||||
* @param x 道具的横坐标
|
||||
* @param y 道具的纵坐标
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
getItem(
|
||||
id: AllIdsOf<'items'>,
|
||||
num?: number,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 轻按获得面前的物品或周围唯一物品
|
||||
* @param noRoute 若为true则不计入录像
|
||||
*/
|
||||
getNextItem(noRoute?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 场景切换
|
||||
* @example core.changeFloor('MT0'); // 传送到主塔0层,主角坐标和朝向不变,黑屏时间取用户设置值
|
||||
* @param floorId 传送的目标地图id,可以填':before'和':after'分别表示楼下或楼上
|
||||
* @param stair 传送的位置,可以填':now'(保持不变,可省略),':symmetry'(中心对称),':symmetry_x'(左右对称),':symmetry_y'(上下对称)或图块id(该图块最好在目标层唯一,一般为'downFloor'或'upFloor')
|
||||
* @param heroLoc 传送的坐标(如果填写了,就会覆盖上述的粗略目标位置)和传送后主角的朝向(不填表示保持不变)
|
||||
* @param time 传送的黑屏时间,单位为毫秒。不填为用户设置值
|
||||
* @param callback 黑屏结束后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
changeFloor(
|
||||
floorId: FloorIds,
|
||||
stair?: FloorChangeStair | AllIds,
|
||||
heroLoc?: Partial<Loc>,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否到达过某个楼层
|
||||
* @param floorId 楼层id
|
||||
*/
|
||||
hasVisitedFloor(floorId?: FloorIds): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 到达某楼层
|
||||
* @param floorId 楼层id
|
||||
*/
|
||||
visitFloor(floorId?: FloorIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 推箱子
|
||||
* @param data 图块信息
|
||||
*/
|
||||
pushBox(data?: Block): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否在冰上
|
||||
*/
|
||||
onSki(number?: number): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注册一个自定义事件
|
||||
* @param type 事件类型
|
||||
* @param func 事件的处理函数,可接受(data, x, y, prefix)参数
|
||||
* data为事件内容,x和y为当前点坐标(可为null),prefix为当前点前缀
|
||||
*/
|
||||
registerEvent(type: string, func: EventFunc): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 注销一个自定义事件
|
||||
* @param type 事件类型
|
||||
*/
|
||||
unregisterEvent(type: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行一个自定义事件
|
||||
* @param data 事件信息
|
||||
* @param x 事件横坐标
|
||||
* @param y 事件纵坐标
|
||||
* @param prefix 当前点前缀
|
||||
*/
|
||||
doEvent(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 直接设置事件列表
|
||||
* @param list 事件信息
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param callback 事件执行完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
setEvents(
|
||||
list: MotaEvent,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开始执行一系列自定义事件
|
||||
* @param list 事件信息
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param callback 事件执行完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
startEvents(
|
||||
list?: MotaEvent,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行下一个事件指令,常作为回调
|
||||
* @example
|
||||
* // 事件中的原生脚本,配合勾选“不自动执行下一个事件”来达到此改变色调只持续到下次场景切换的效果
|
||||
* core.setCurtain([0,0,0,1], undefined, null, core.doAction);
|
||||
*/
|
||||
doAction(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 插入一段事件;此项不可插入公共事件,请用 core.insertCommonEvent
|
||||
* @example core.insertAction('一段文字'); // 插入一个显示文章
|
||||
* @param action 单个事件指令,或事件指令数组
|
||||
* @param x 新的当前点横坐标
|
||||
* @param y 新的当前点纵坐标
|
||||
* @param callback 新的回调函数
|
||||
* @param addToLast 插入的位置,true表示插入到末尾,否则插入到开头
|
||||
*/
|
||||
insertAction(
|
||||
action: MotaEvent | MotaAction,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
callback?: () => void,
|
||||
addToLast?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 插入一个公共事件
|
||||
* @example core.insertCommonEvent('加点事件', [3]);
|
||||
* @param name 公共事件名;如果公共事件不存在则直接忽略
|
||||
* @param args 参数列表,为一个数组,将依次赋值给 flag:arg1, flag:arg2, ...
|
||||
* @param x 新的当前点横坐标
|
||||
* @param y 新的当前点纵坐标
|
||||
* @param callback 新的回调函数
|
||||
* @param addToLast 插入的位置,true表示插入到末尾,否则插入到开头
|
||||
*/
|
||||
insertCommonEvent(
|
||||
name: EventDeclaration,
|
||||
args?: any[],
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
callback?: () => void,
|
||||
addToLast?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得一个公共事件
|
||||
* @param name 公共事件名称
|
||||
*/
|
||||
getCommonEvent(name: EventDeclaration): any;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 恢复一个事件
|
||||
* @param data 事件信息
|
||||
*/
|
||||
recoverEvents(data?: any): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检测自动事件
|
||||
*/
|
||||
checkAutoEvents(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否在执行某个自动事件
|
||||
* @param symbol 自动事件的标识符
|
||||
* @param value 不太清楚有什么用
|
||||
*/
|
||||
autoEventExecuting(symbol?: string, value?: any): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否执行过某个自动事件
|
||||
* @param symbol 自动事件的标识符
|
||||
* @param value 不太清楚有什么用
|
||||
*/
|
||||
autoEventExecuted(symbol?: string, value?: any): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将当前点坐标入栈
|
||||
*/
|
||||
pushEventLoc(x: number, y: number, floorId?: FloorIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 弹出事件坐标点
|
||||
*/
|
||||
popEventLoc(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 预编辑事件
|
||||
* @param data 事件信息
|
||||
*/
|
||||
precompile(data?: any): any;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击怪物手册时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
openBook(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击楼层传送器时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
useFly(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/** 点击装备栏时的打开操作 */
|
||||
openEquipbox(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击工具栏时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
openToolbox(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击快捷商店按钮时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
openQuickShop(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击虚拟键盘时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
openKeyBoard(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击存档按钮时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
save(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击读档按钮时的打开操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
load(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击设置按钮时的操作
|
||||
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
|
||||
*/
|
||||
openSettings(fromUserAction?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否有未处理完毕的异步事件(不包含动画和音效)
|
||||
*/
|
||||
hasAsync(): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 立刻停止所有异步事件
|
||||
*/
|
||||
stopAsync(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否有异步动画
|
||||
*/
|
||||
hasAsyncAnimate(): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 跟随
|
||||
* @param name 要跟随的一个合法的4x4的行走图名称,需要在全塔属性注册
|
||||
*/
|
||||
follow(name: ImageIds | NameMapIn<ImageIds>): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 取消跟随
|
||||
* @param name 取消跟随的行走图,不填则取消全部跟随者
|
||||
*/
|
||||
unfollow(name?: ImageIds | NameMapIn<ImageIds>): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 数值操作
|
||||
* @param name 操作的数值的名称
|
||||
* @param operator 操作运算符
|
||||
* @param value 值
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀
|
||||
*/
|
||||
setValue(
|
||||
name: `${EventValuePreffix}:${string}`,
|
||||
operator: MotaOperator,
|
||||
value: number,
|
||||
prefix?: string
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置一项敌人属性并计入存档
|
||||
* @example core.setEnemy('greenSlime', 'def', 0); // 把绿头怪的防御设为0
|
||||
* @param id 敌人id
|
||||
* @param name 属性的英文缩写
|
||||
* @param value 属性的新值
|
||||
* @param operator 操作符
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要
|
||||
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
|
||||
*/
|
||||
setEnemy<K extends keyof Enemy>(
|
||||
id: AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>,
|
||||
name: K,
|
||||
value: Enemy[K],
|
||||
operator?: MotaOperator,
|
||||
prefix?: string,
|
||||
norefresh?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个点的敌人属性
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param floorId 楼层id
|
||||
* @param name 属性的英文缩写
|
||||
* @param value 属性的新值
|
||||
* @param operator 操作符
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要
|
||||
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
|
||||
*/
|
||||
setEnemyOnPoint<K extends keyof Enemy>(
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
floorId: FloorIds,
|
||||
name: K,
|
||||
value: Enemy[K],
|
||||
operator?: MotaOperator,
|
||||
prefix?: string,
|
||||
norefresh?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 重置某个点的敌人属性
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param floorId 楼层id
|
||||
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
|
||||
*/
|
||||
resetEnemyOnPoint(
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
floorId?: FloorIds,
|
||||
norefresh?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将某个点已经设置的敌人属性移动到其他点
|
||||
* @param fromX 起始横坐标
|
||||
* @param fromY 起始纵坐标
|
||||
* @param toX 目标横坐标
|
||||
* @param toY 目标纵坐标
|
||||
* @param floorId 楼层id
|
||||
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
|
||||
*/
|
||||
moveEnemyOnPoint(
|
||||
fromX: number,
|
||||
fromY: number,
|
||||
toX: number,
|
||||
toY: number,
|
||||
floorId?: FloorIds,
|
||||
norefresh?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置一项楼层属性并刷新状态栏
|
||||
* @example core.setFloorInfo('ratio', 2, 'MT0'); // 把主塔0层的血瓶和宝石变为双倍效果
|
||||
* @param name 要求改的属性名
|
||||
* @param values 属性的新值
|
||||
* @param floorId 楼层id,不填视为当前层
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要,下同
|
||||
*/
|
||||
setFloorInfo<K extends keyof Floor>(
|
||||
name: K,
|
||||
values?: Floor[K],
|
||||
floorId?: FloorIds,
|
||||
prefix?: string
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置全塔属性
|
||||
* @param name 属性名
|
||||
* @param value 属性值
|
||||
*/
|
||||
setGlobalAttribute<K extends keyof GlobalAttribute>(
|
||||
name: K,
|
||||
value: GlobalAttribute[K]
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置一个系统开关
|
||||
* @example core.setGlobalFlag('steelDoorWithoutKey', true); // 使全塔的所有铁门都不再需要钥匙就能打开
|
||||
* @param name 系统开关的英文名
|
||||
* @param value 开关的新值,您可以用!core.flags[name]简单地表示将此开关反转
|
||||
*/
|
||||
setGlobalFlag<K extends keyof CoreFlags>(
|
||||
name: K,
|
||||
value: CoreFlags[K]
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置文件别名
|
||||
* @param name 别名
|
||||
* @param value 别名对应的文件名
|
||||
*/
|
||||
setNameMap(name: string, value?: SourceIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置剧情文本的属性
|
||||
*/
|
||||
setTextAttribute(data: Partial<TextAttribute>): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移动对话框
|
||||
* @param code 对话框的代码
|
||||
* @param loc 目标位置
|
||||
* @param relative 是否是相对模式
|
||||
* @param moveMode 缓动模式
|
||||
* @param time 动画时间
|
||||
* @param callback 移动完毕的回调函数
|
||||
*/
|
||||
moveTextBox(
|
||||
code: number,
|
||||
loc: LocArr,
|
||||
relative?: boolean,
|
||||
moveMode?: EaseMode,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清除对话框
|
||||
* @param code 对话框的代码
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
clearTextBox(code: number, callback: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 关门,目标点必须为空地
|
||||
* @example core.closeDoor(0, 0, 'yellowWall', core.jumpHero); // 在左上角关掉一堵黄墙,然后主角原地跳跃半秒
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param id 门的id,也可以用三种基础墙
|
||||
* @param callback 门完全关上后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
closeDoor(
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
id: AllIdsOf<Exclude<Cls, 'enemys' | 'enemy48'>>,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示一张图片
|
||||
* @example
|
||||
* // 裁剪winskin.png的最左边128×128px,放大到铺满整个视野,1秒内淡入到50%透明,编号为1
|
||||
* core.showImage(1, core.material.images.images['winskin.png'], [0,0,128,128], [0,0,416,416], 0.5, 1000);
|
||||
* @param code 图片编号,为不大于50的正整数,加上100后就是对应画布层的z值,较大的会遮罩较小的,注意色调层的z值为125,UI层为140
|
||||
* @param image 图片文件名(可以是全塔属性中映射前的中文名)或图片对象(见上面的例子)
|
||||
* @param sloc 一行且至多四列的数组,表示从原图裁剪的左上角坐标和宽高
|
||||
* @param loc 一行且至多四列的数组,表示图片在视野中的左上角坐标和宽高
|
||||
* @param opacityVal 不透明度,为小于1的正数。不填视为1
|
||||
* @param time 淡入时间,单位为毫秒。不填视为0
|
||||
* @param callback 图片完全显示出来后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
showImage(
|
||||
code: number,
|
||||
image: ImageIds | NameMapIn<ImageIds> | ImageSource,
|
||||
sloc?: [number, number, number, number],
|
||||
loc?: [number, number, number?, number?],
|
||||
opacityVal?: number,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 隐藏一张图片
|
||||
* @example core.hideImage(1, 1000, core.jumpHero); // 1秒内淡出1号图片,然后主角原地跳跃半秒
|
||||
* @param code 图片编号
|
||||
* @param time 淡出时间,单位为毫秒
|
||||
* @param callback 图片完全消失后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
hideImage(code: number, time?: number, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移动一张图片并/或改变其透明度
|
||||
* @example core.moveImage(1, null, 0.5); // 1秒内把1号图片变为50%透明
|
||||
* @param code 图片编号
|
||||
* @param to 新的左上角坐标,省略表示原地改变透明度
|
||||
* @param opacityVal 新的透明度,省略表示不变
|
||||
* @param moveMode 移动模式
|
||||
* @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒
|
||||
* @param callback 图片移动完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
moveImage(
|
||||
code: number,
|
||||
to?: LocArr,
|
||||
opacityVal?: number,
|
||||
moveMode?: string,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 旋转一张图片
|
||||
* @param code 图片编号
|
||||
* @param center 旋转中心像素(以屏幕为基准);不填视为图片本身中心
|
||||
* @param angle 旋转角度;正数为顺时针,负数为逆时针
|
||||
* @param moveMode 旋转模式
|
||||
* @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒
|
||||
* @param callback 图片移动完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
rotateImage(
|
||||
code: number,
|
||||
center?: LocArr,
|
||||
angle?: number,
|
||||
moveMode?: EaseMode,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 放缩一张图片
|
||||
* @param code 图片编号
|
||||
* @param center 旋转中心像素(以屏幕为基准);不填视为图片本身中心
|
||||
* @param scale 放缩至的比例
|
||||
* @param moveMode 旋转模式
|
||||
* @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒
|
||||
* @param callback 图片移动完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
scaleImage(
|
||||
code: number,
|
||||
center?: LocArr,
|
||||
scale?: number,
|
||||
moveMode?: string,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一张动图或擦除所有动图
|
||||
* @example core.showGif(); // 擦除所有动图
|
||||
* @param name 动图文件名,可以是全塔属性中映射前的中文名
|
||||
* @param x 动图在视野中的左上角横坐标
|
||||
* @param y 动图在视野中的左上角纵坐标
|
||||
*/
|
||||
showGif(
|
||||
name?:
|
||||
| Extract<ImageIds, EndsWith<'.gif'>>
|
||||
| NameMapIn<Extract<ImageIds, EndsWith<'.gif'>>>,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 调节bgm的音量
|
||||
* @example core.setVolume(0, 100, core.jumpHero); // 0.1秒内淡出bgm,然后主角原地跳跃半秒
|
||||
* @param value 新的音量,为0或不大于1的正数。注意系统设置中是这个值的平方根的十倍
|
||||
* @param time 渐变用时,单位为毫秒。不填或小于100毫秒都视为0
|
||||
* @param callback 渐变完成后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
setVolume(value: number, time?: number, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 视野抖动
|
||||
* @example core.vibrate(); // 视野左右抖动1秒
|
||||
* @param direction 抖动方向
|
||||
* @param time 抖动时长,单位为毫秒
|
||||
* @param speed 抖动速度
|
||||
* @param power 抖动幅度
|
||||
* @param callback 抖动平息后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
vibrate(
|
||||
direction?: string,
|
||||
time?: number,
|
||||
speed?: number,
|
||||
power?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 强制移动主角(包括后退),这个函数的作者已经看不懂这个函数了
|
||||
* @example core.eventMoveHero(['forward'], 125, core.jumpHero); // 主角强制前进一步,用时1/8秒,然后主角原地跳跃半秒
|
||||
* @param steps 步伐数组,注意后退时跟随者的行为会很难看
|
||||
* @param time 每步的用时,单位为毫秒。0或不填则取主角的移速,如果后者也不存在就取0.1秒
|
||||
* @param callback 移动完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
eventMoveHero(steps: Step[], time?: number, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 主角跳跃,跳跃勇士。ex和ey为目标点的坐标,可以为null表示原地跳跃。time为总跳跃时间。
|
||||
* @example core.jumpHero(); // 主角原地跳跃半秒
|
||||
* @param ex 跳跃后的横坐标
|
||||
* @param ey 跳跃后的纵坐标
|
||||
* @param time 跳跃时长,单位为毫秒。不填视为半秒
|
||||
* @param callback 跳跃完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
jumpHero(
|
||||
ex?: number,
|
||||
ey?: number,
|
||||
time?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更改主角行走图
|
||||
* @example core.setHeroIcon('npc48.png', true); // 把主角从阳光变成样板0层左下角的小姐姐,但不立即刷新
|
||||
* @param name 新的行走图文件名,可以是全塔属性中映射前的中文名。映射后会被存入core.status.hero.image
|
||||
* @param noDraw true表示不立即刷新(刷新会导致大地图下视野重置到以主角为中心)
|
||||
*/
|
||||
setHeroIcon(name: string, noDraw?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/** 检查升级事件 */
|
||||
checkLvUp(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 尝试使用一个道具
|
||||
* @example core.tryUseItem('pickaxe'); // 尝试使用破墙镐
|
||||
* @param itemId 道具id,其中敌人手册、传送器和飞行器会被特殊处理
|
||||
*/
|
||||
tryUseItem(itemId: ItemIdOf<'tools' | 'constants'>): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const events: new () => Events;
|
313
project/types/eventDec.d.ts
vendored
Normal file
313
project/types/eventDec.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,313 @@
|
||||
type MotaAction = any;
|
||||
type MotaEvent = any[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 某种类型的商店
|
||||
*/
|
||||
type ShopEventOf<T extends keyof ShopEventMap> = ShopEventMap[T];
|
||||
|
||||
interface ShopEventMap {
|
||||
/**
|
||||
* 普通商店
|
||||
*/
|
||||
common: CommonShopEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具商店
|
||||
*/
|
||||
item: ItemShopEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 公共事件商店
|
||||
*/
|
||||
event: CommonEventShopEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ShopEventBase {
|
||||
/**
|
||||
* 商店的id
|
||||
*/
|
||||
id: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 商店快捷名称
|
||||
*/
|
||||
textInList: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否在未开启状态下快捷商店不显示该商店
|
||||
*/
|
||||
mustEnable: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否不可预览
|
||||
*/
|
||||
disablePreview: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 普通商店的一个商店选项
|
||||
*/
|
||||
interface CommonShopChoice {
|
||||
/**
|
||||
* 选项文字
|
||||
*/
|
||||
text: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 选项需求,需要是一个表达式
|
||||
*/
|
||||
need: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图标
|
||||
*/
|
||||
icon: AllIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文字的颜色
|
||||
*/
|
||||
color: Color;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 该选项被选中时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
action: MotaEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 普通商店
|
||||
*/
|
||||
interface CommonShopEvent extends ShopEventBase {
|
||||
/**
|
||||
* 商店中显示的文字
|
||||
*/
|
||||
text: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 普通商店的选项
|
||||
*/
|
||||
choices: CommonShopChoice[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具商店的一个选项
|
||||
*/
|
||||
interface ItemShopChoice {
|
||||
/**
|
||||
* 该选项的道具id
|
||||
*/
|
||||
id: AllIdsOf<'items'>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具存量
|
||||
*/
|
||||
number: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 购买时消耗的资源数量,是字符串大概是因为这玩意可以用${}
|
||||
*/
|
||||
money: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 卖出时获得的资源数量
|
||||
*/
|
||||
sell: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 出现条件
|
||||
*/
|
||||
condition: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具商店
|
||||
*/
|
||||
interface ItemShopEvent extends ShopEventBase {
|
||||
/**
|
||||
* 道具商店标识
|
||||
*/
|
||||
item: true;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 购买消耗什么东西,金币还是经验
|
||||
*/
|
||||
use: 'money' | 'exp';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每个选项
|
||||
*/
|
||||
choices: ItemShopChoice[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface CommonEventShopEvent {
|
||||
/**
|
||||
* 使用的公共事件
|
||||
*/
|
||||
commonEvent: EventDeclaration;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface AutoEventBase {
|
||||
/**
|
||||
* 自动事件的触发条件
|
||||
*/
|
||||
condition: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否只在当前层检测
|
||||
*/
|
||||
currentFloor: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 优先级,优先级越高越优先执行
|
||||
*/
|
||||
priority: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否在事件流中延迟执行
|
||||
*/
|
||||
delayExecute: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否允许多次执行
|
||||
*/
|
||||
multiExecute: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当条件满足时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
data: MotaEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface AutoEvent extends AutoEventBase {
|
||||
/**
|
||||
* 当前的楼层id
|
||||
*/
|
||||
floorId: FloorIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动事件的索引
|
||||
*/
|
||||
index: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件所在的横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件所在的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件的唯一标识符
|
||||
*/
|
||||
symbol: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface LevelChooseEvent {
|
||||
/**
|
||||
* 难度名称
|
||||
*/
|
||||
title: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 难度简称
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 难度的hard值
|
||||
*/
|
||||
hard: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 难度的颜色
|
||||
*/
|
||||
color: RGBArray;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 选择该难度时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
action: MotaEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface LevelUpEvent {
|
||||
/**
|
||||
* 升级所需经验
|
||||
*/
|
||||
need: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 这个等级的等级名
|
||||
*/
|
||||
title: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 升级时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
action: MotaEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 门信息
|
||||
*/
|
||||
interface DoorInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 开门时间
|
||||
*/
|
||||
time: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开门音效
|
||||
*/
|
||||
openSound: SoundIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 关门音效
|
||||
*/
|
||||
closeSound: SoundIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 需要的钥匙
|
||||
*/
|
||||
keys: Partial<Record<ItemIdOf<'tools'> | `${ItemIdOf<'tools'>}:o`, number>>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开门后事件
|
||||
*/
|
||||
afterOpenDoor?: MotaEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ChangeFloorEvent {
|
||||
/**
|
||||
* 到达的楼层
|
||||
*/
|
||||
floorId: ':before' | ':after' | ':now' | FloorIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 到达的坐标,填了的话stair就无效了
|
||||
*/
|
||||
loc?: LocArr;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 到达的坐标
|
||||
*/
|
||||
stair?: FloorChangeStair;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士朝向
|
||||
*/
|
||||
direction?: HeroTurnDir;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 楼层转换时间
|
||||
*/
|
||||
time?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否不可穿透
|
||||
*/
|
||||
ignoreChangeFloor?: boolean;
|
||||
}
|
456
project/types/eventStatus.d.ts
vendored
Normal file
456
project/types/eventStatus.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,456 @@
|
||||
interface EventStatusDataMap {
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中
|
||||
*/
|
||||
action: ActionStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物手册的信息,是当前选择了哪个怪物
|
||||
*/
|
||||
book: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 楼层传送器中当前楼层索引
|
||||
*/
|
||||
fly: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 浏览地图时的信息
|
||||
*/
|
||||
viewMaps: ViewMapStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 装备栏的信息
|
||||
*/
|
||||
equipbox: EquipboxStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具栏的信息
|
||||
*/
|
||||
toolbox: ToolboxStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 存档界面的信息
|
||||
*/
|
||||
save: SaveStatusData;
|
||||
load: SaveStatusData;
|
||||
replayLoad: SaveStatusData;
|
||||
replayRemain: SaveStatusData;
|
||||
replaySince: SaveStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文本框界面的信息
|
||||
*/
|
||||
text: TextStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 确认框界面的信息
|
||||
*/
|
||||
confirmBox: ConfirmStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 关于界面,帮助界面,怪物手册详细信息界面,虚拟键盘界面,系统设置界面,系统选项栏界面,
|
||||
* 快捷商店界面,存档笔记界面,同步存档界面,光标界面,录像回放界面,游戏信息界面,没有东西
|
||||
*/
|
||||
about: null;
|
||||
help: null;
|
||||
'book-detail': null;
|
||||
keyBoard: null;
|
||||
switchs: null;
|
||||
'switchs-sounds': null;
|
||||
'switchs-display': null;
|
||||
'switchs-action': null;
|
||||
settings: null;
|
||||
selectShop: null;
|
||||
notes: null;
|
||||
syncSave: null;
|
||||
syncSelect: null;
|
||||
localSaveSelect: null;
|
||||
storageRemove: null;
|
||||
cursor: null;
|
||||
replay: null;
|
||||
gameInfo: null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface _EventStatusSelectionMap {
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中,一般是选择框的当前选中项
|
||||
*/
|
||||
action: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 装备栏中当前选中了哪个装备
|
||||
*/
|
||||
equipbox: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具栏中当前选中了哪个道具
|
||||
*/
|
||||
toolbox: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否是删除模式
|
||||
*/
|
||||
save: boolean;
|
||||
load: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前选择了确认(0)还是取消(1)
|
||||
*/
|
||||
confirmBox: 0 | 1;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 系统设置界面,存档笔记界面,同步存档界面,录像回放界面,游戏信息界面,当前的选择项
|
||||
*/
|
||||
switchs: number;
|
||||
'switchs-sounds': number;
|
||||
'switchs-display': number;
|
||||
'switchs-action': number;
|
||||
settings: number;
|
||||
notes: number;
|
||||
syncSave: number;
|
||||
syncSelect: number;
|
||||
localSaveSelect: number;
|
||||
storageRemove: number;
|
||||
replay: number;
|
||||
gameInfo: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface _EventStatusUiMap {
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中,一般是与选择框有关的
|
||||
*/
|
||||
action: ActionStatusUi;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 如果是从浏览地图界面呼出的怪物手册,该项是当前正在浏览的地图的索引(注意不是id)
|
||||
*/
|
||||
book: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 确认框中显示的文字
|
||||
*/
|
||||
confirmBox: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示设置的选择信息
|
||||
*/
|
||||
'switchs-display': SwitchsStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 系统选项栏的选择信息
|
||||
*/
|
||||
settings: SwitchsStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快捷商店界面,存档笔记界面,同步存档界面,录像回放界面,游戏信息界面的绘制信息
|
||||
*/
|
||||
selectShop: SelectShopStatusUi;
|
||||
notes: SelectShopStatusUi;
|
||||
syncSave: SelectShopStatusUi;
|
||||
syncSelect: SelectShopStatusUi;
|
||||
localSaveSelect: SelectShopStatusUi;
|
||||
storageRemove: SelectShopStatusUi;
|
||||
gameInfo: SelectShopStatusUi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface _EventStatusIntervalMap {
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中,一般用于呼出某个界面时暂存当前事件信息(?
|
||||
*/
|
||||
action: ActionStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 如果是从事件中呼出的,用于存储当前事件信息,当退出怪物手册时恢复事件
|
||||
*/
|
||||
book: ActionStatusData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 如果是从事件中呼出的,用于存储当前事件信息,当退出存档节目时恢复事件
|
||||
*/
|
||||
save: ActionStatusData;
|
||||
load: ActionStatusData;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface _EventStatusTimeoutMap {
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中,一般是等待用户操作事件等事件中的超时时间的判定
|
||||
*/
|
||||
action: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface _EventStatusAnimateUiMap {
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中,一般是对话框事件的动画定时器
|
||||
*/
|
||||
action: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type EventStatus = keyof EventStatusDataMap;
|
||||
|
||||
type _FillEventStatus<T> = {
|
||||
[P in EventStatus]: P extends keyof T ? T[P] : null;
|
||||
};
|
||||
|
||||
type EventStatusSelectionMap = _FillEventStatus<_EventStatusSelectionMap>;
|
||||
type EventStatusUiMap = _FillEventStatus<_EventStatusUiMap>;
|
||||
type EventStatusIntervalMap = _FillEventStatus<_EventStatusIntervalMap>;
|
||||
type EventStatusTimeoutMap = _FillEventStatus<_EventStatusTimeoutMap>;
|
||||
type EventStatusAnimateUiMap = _FillEventStatus<_EventStatusAnimateUiMap>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 某个事件状态下的信息
|
||||
*/
|
||||
interface EventStatusOf<T extends EventStatus = EventStatus> {
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的类型
|
||||
*/
|
||||
id: T;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的信息
|
||||
*/
|
||||
data: EventStatusDataMap[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的选择信息
|
||||
*/
|
||||
selection: EventStatusSelectionMap[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的ui信息
|
||||
*/
|
||||
ui: EventStatusUiMap[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的定时器信息
|
||||
*/
|
||||
interval: EventStatusIntervalMap[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的计时器信息
|
||||
*/
|
||||
timeout: EventStatusTimeoutMap[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件状态的动画信息
|
||||
*/
|
||||
animateUi: EventStatusAnimateUiMap[T];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ActionStatusEventList {
|
||||
/**
|
||||
* 要执行的事件列表
|
||||
*/
|
||||
todo: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全部的事件列表
|
||||
*/
|
||||
total: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行条件
|
||||
*/
|
||||
contidion: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ActionLocStackInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 楼层id
|
||||
*/
|
||||
floorId: FloorIds;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行事件中
|
||||
*/
|
||||
interface ActionStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 当前的事件列表
|
||||
*/
|
||||
list: DeepReadonly<ActionStatusEventList>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件执行的横坐标,或者对话框的横坐标
|
||||
*/
|
||||
x?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件执行的纵坐标,或者对话框的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件执行完毕的回调函数
|
||||
*/
|
||||
callback?: () => void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 不太清楚用处,可能是与自动事件有关的
|
||||
*/
|
||||
appendingEvents: MotaEvent[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件的坐标栈
|
||||
*/
|
||||
locStack: any[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的事件类型
|
||||
*/
|
||||
type: EventType;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前事件
|
||||
*/
|
||||
current: MotaAction;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ActionStatusUi {
|
||||
/**
|
||||
* 显示文字事件的文字,包括确认框等
|
||||
*/
|
||||
text: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 确认框中确定时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
yes?: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 确认框中取消时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
no?: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是选择事件时所有的选项
|
||||
*/
|
||||
choices?: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是选择事件时选项框的宽度
|
||||
*/
|
||||
width?: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ViewMapStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 当前浏览的楼层索引
|
||||
*/
|
||||
index: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否显示伤害
|
||||
*/
|
||||
damage: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大地图是否显示全部地图
|
||||
*/
|
||||
all: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大地图不显示全部地图时当前的横坐标,单位格子
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大地图不显示全部地图时当前的纵坐标,单位格子
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EquipboxStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 拥有装备的当前页数
|
||||
*/
|
||||
page: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前选中的装备
|
||||
*/
|
||||
selectId: ItemIdOf<'equips'>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ToolboxStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 消耗道具的当前页码数
|
||||
*/
|
||||
toolsPage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 永久道具的当前页码数
|
||||
*/
|
||||
constantsPage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前选中的道具id
|
||||
*/
|
||||
selectId: ItemIdOf<'constants' | 'tools'>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface SaveStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 当前存读档界面的页码数
|
||||
*/
|
||||
page: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 选择的框的偏移量,在不同状态下意义不同
|
||||
*/
|
||||
offset: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前存读档界面的模式,fav表示收藏,all表示所有存档
|
||||
*/
|
||||
mode: 'fav' | 'all';
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TextStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 文本框要显示的文字列表
|
||||
*/
|
||||
list: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文字显示完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
callback: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ConfirmStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 点击确认时
|
||||
*/
|
||||
yes: () => void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 点击取消时
|
||||
*/
|
||||
no: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface SwitchsStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 选择项
|
||||
*/
|
||||
choices: string[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface SelectShopStatusUi {
|
||||
/**
|
||||
* 选择框的偏移量
|
||||
*/
|
||||
offset: number;
|
||||
}
|
282
project/types/function.d.ts
vendored
Normal file
282
project/types/function.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,282 @@
|
||||
interface ActionData {
|
||||
/**
|
||||
* 当按键弹起时
|
||||
* @param keyCode 按键的keyCode
|
||||
* @param altKey 当前是否按下了alt键
|
||||
*/
|
||||
onKeyUp(keyCode: number, altKey: boolean): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当点击状态栏时
|
||||
* @param px 点击的横坐标
|
||||
* @param py 点击的纵坐标
|
||||
* @param vertical 当前是否是竖屏
|
||||
*/
|
||||
onClickStatusBar(px: number, py: number, vertical: boolean): boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ControlData {
|
||||
/**
|
||||
* 获取保存信息
|
||||
*/
|
||||
saveData(): Save;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 读取一个存档
|
||||
* @param data 存档信息
|
||||
* @param callback 读取完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
loadData(data: Save, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取一个属性对应的中文名
|
||||
* @param name 要获取的状态名称
|
||||
*/
|
||||
getStatusLabel(name: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 变更勇士的debuff
|
||||
* @param action 触发的类型,get表示获得debuff,remove表示移除debuff
|
||||
* @param type 获取的debuff列表
|
||||
*/
|
||||
triggerDebuff(action: 'get' | 'remove', type: string | string[]): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 立即仅更新状态栏
|
||||
*/
|
||||
updateStatusBar(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新一个地图的地图伤害
|
||||
* @param floorId 要更新的楼层id
|
||||
*/
|
||||
updateCheckBlock(floorId: FloorIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每步移动后执行的函数
|
||||
* @param callback 回调函数(好像没什么必要吧
|
||||
*/
|
||||
moveOneStep(callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 瞬移到某一点
|
||||
* @param x 瞬移至的横坐标
|
||||
* @param y 瞬移至的纵坐标
|
||||
* @param ignoreSteps 忽略的步数,不填则会自动计算
|
||||
*/
|
||||
moveDirectly(x: number, y: number, ignoreSteps?: number): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 并行脚本
|
||||
* @param time 距离游戏加载完毕经过的时间
|
||||
*/
|
||||
parallelDo(time: number): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EnemyData {
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有特殊属性定义
|
||||
*/
|
||||
getSpecials(): EnemySpecialDeclaration[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得怪物真实属性
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param hero 勇士信息,不填则从core.status.hero获取
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
*/
|
||||
getEnemyInfo(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
hero?: HeroStatus,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): EnemyInfo;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
|
||||
* @param enemy 敌人id或敌人对象
|
||||
* @param hero 勇士信息,不填则从core.status.hero获取
|
||||
* @param x 敌人的横坐标
|
||||
* @param y 敌人的纵坐标
|
||||
* @param floorId 敌人所在的地图
|
||||
*/
|
||||
getDamageInfo(
|
||||
enemy: EnemyIds | Enemy,
|
||||
hero?: HeroStatus,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
floorId?: FloorIds
|
||||
): DamageInfo;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定某种特殊属性的有无
|
||||
* @example core.hasSpecial('greenSlime', 1) // 判定绿头怪有无先攻属性
|
||||
* @param special 敌人id或敌人对象或正整数数组或自然数
|
||||
* @param test 待检查的属性编号
|
||||
* @returns 若special为数组或数且含有test或相等、或special为敌人id或对象且具有此属性,则返回true
|
||||
*/
|
||||
hasSpecial(
|
||||
special: number | number[] | EnemyIds | Enemy,
|
||||
test: number
|
||||
): boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface UiData {
|
||||
/**
|
||||
* 获取道具栏要显示的道具
|
||||
* @param cls 要获取的类型
|
||||
*/
|
||||
getToolboxItems<T extends Exclude<ItemCls, 'items'>>(cls: T): ItemIdOf<T>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制状态栏
|
||||
*/
|
||||
drawStatusBar(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 数据统计界面统计的道具数量
|
||||
*/
|
||||
drawStatistics(): AllIdsOf<'items'>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制关于界面
|
||||
*/
|
||||
drawAbout(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EventData {
|
||||
/**
|
||||
* 重置游戏
|
||||
* @param hero 勇士信息
|
||||
* @param hard 难度信息
|
||||
* @param floorId 勇士所在楼层
|
||||
* @param maps 所有的地图信息
|
||||
* @param values 全局数值信息
|
||||
*/
|
||||
resetGame(
|
||||
hero: HeroStatus,
|
||||
hard: string,
|
||||
floorId: FloorIds,
|
||||
maps: GameStatus['maps'],
|
||||
values: Partial<CoreValues>
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏获胜
|
||||
* @param reason 胜利原因
|
||||
* @param norank 是否不计榜
|
||||
* @param noexit 是否不退出
|
||||
*/
|
||||
win(reason: string, norank?: boolean, noexit?: boolean): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏失败
|
||||
* @param reason 失败原因
|
||||
*/
|
||||
lose(reason: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 切换楼层中,即屏幕完全变黑的那一刻
|
||||
* @param floorId 目标楼层
|
||||
* @param heroLoc 勇士到达的位置
|
||||
*/
|
||||
changingFloor(floorId: FloorIds, heroLoc: Loc): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 切换楼层后
|
||||
* @param floorId 目标楼层
|
||||
*/
|
||||
afterChangeFloor(floorId: FloorIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 飞往某个楼层
|
||||
* @param toId 目标楼层
|
||||
* @param callback 飞到后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
flyTo(toId: FloorIds, callback: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 与怪物战斗前
|
||||
* @param enemyId 打败的怪物
|
||||
* @param x 怪物横坐标
|
||||
* @param y 怪物纵坐标
|
||||
*/
|
||||
beforeBattle(
|
||||
enemyId: AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 与怪物战斗后
|
||||
* @param enemyId 打败的怪物
|
||||
* @param x 怪物横坐标
|
||||
* @param y 怪物纵坐标
|
||||
*/
|
||||
afterBattle(
|
||||
enemyId: AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开门后
|
||||
* @param doorId 门的id
|
||||
* @param x 门的横坐标
|
||||
* @param y 门的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
afterOpenDoor(
|
||||
doorId: AllIdsOf<Exclude<Cls, 'enemys' | 'enemy48'>>,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得道具后
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @param x 道具横坐标
|
||||
* @param y 道具纵坐标
|
||||
* @param isGentleClick 是否是轻按
|
||||
*/
|
||||
afterGetItem(
|
||||
itemId: AllIdsOf<'items'>,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
isGentleClick?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 推箱子后
|
||||
*/
|
||||
afterPushBox(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface FunctionsData {
|
||||
/**
|
||||
* 交互信息
|
||||
*/
|
||||
actions: ActionData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏的逻辑信息
|
||||
*/
|
||||
control: ControlData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 怪物信息
|
||||
*/
|
||||
enemys: EnemyData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* ui信息
|
||||
*/
|
||||
ui: UiData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件信息
|
||||
*/
|
||||
events: EventData;
|
||||
}
|
71
project/types/icon.d.ts
vendored
Normal file
71
project/types/icon.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
type IconIds =
|
||||
| keyof MaterialIcon['animates']
|
||||
| keyof MaterialIcon['autotile']
|
||||
| keyof MaterialIcon['enemy48']
|
||||
| keyof MaterialIcon['enemys']
|
||||
| keyof MaterialIcon['hero']
|
||||
| keyof MaterialIcon['items']
|
||||
| keyof MaterialIcon['items']
|
||||
| keyof MaterialIcon['npc48']
|
||||
| keyof MaterialIcon['npcs']
|
||||
| keyof MaterialIcon['terrains'];
|
||||
|
||||
interface IconOffsetInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 图块所在额外素材的id
|
||||
*/
|
||||
image: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图块所在图片位于额外素材的横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图块所在图片位于额外素材的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 和图标相关的内容
|
||||
*/
|
||||
interface Icons {
|
||||
/**
|
||||
* 图标信息
|
||||
*/
|
||||
readonly icons: MaterialIcon;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 额外素材偏移起点
|
||||
*/
|
||||
readonly tilesetStartOffset: 10000;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图标的id
|
||||
*/
|
||||
readonly allIconIds: IconIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有图标类型
|
||||
*/
|
||||
getIcons(): MaterialIcon;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 根据ID获得图块类型
|
||||
*/
|
||||
getClsFromId<T extends AllIds>(id: T): ClsOf<T>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有图标的ID
|
||||
*/
|
||||
getAllIconIds(): IconIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 根据图块数字或ID获得所在的tileset和坐标信息
|
||||
* @param id 图块数字或id
|
||||
*/
|
||||
getTilesetOffset(id: string | number): IconOffsetInfo | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const icons: new () => Icons;
|
281
project/types/item.d.ts
vendored
Normal file
281
project/types/item.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,281 @@
|
||||
interface Item<I extends AllIdsOf<'items'>> {
|
||||
/**
|
||||
* 道具id
|
||||
*/
|
||||
id: I;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具的类型
|
||||
*/
|
||||
cls: ItemClsOf<I>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具的名称
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具的描述
|
||||
*/
|
||||
text?: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否在道具栏隐藏
|
||||
*/
|
||||
hideInToolBox: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 装备信息
|
||||
*/
|
||||
equip: ItemClsOf<I> extends 'equips' ? Equip : never;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 回放使用时是否不先打开道具栏再使用
|
||||
*/
|
||||
hideInReplay: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 即捡即用效果
|
||||
*/
|
||||
itemEffect?: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 即捡即用道具捡过之后的提示
|
||||
*/
|
||||
itemEffectTip?: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 使用道具时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
useItemEvent?: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 使用道具时执行的代码
|
||||
*/
|
||||
useItemEffect?: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 能否使用道具
|
||||
*/
|
||||
canUseItemEffect?: string | boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EquipBase {
|
||||
/**
|
||||
* 装备增加的数值
|
||||
*/
|
||||
value: Record<keyof SelectType<HeroStatus, number>, number>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 装备增加的百分比
|
||||
*/
|
||||
percentage: Record<keyof SelectType<HeroStatus, number>, number>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface Equip extends EquipBase {
|
||||
/**
|
||||
* 可以装备到的装备孔
|
||||
*/
|
||||
type: number | string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 穿上装备时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
equipEvent: MotaEvent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 脱下装备时执行的事件
|
||||
*/
|
||||
unequipEvent: MotaEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具相关的内容
|
||||
*/
|
||||
interface Items {
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有道具
|
||||
*/
|
||||
getItems(): {
|
||||
[P in AllIdsOf<'items'>]: Item<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 执行即捡即用类的道具获得时的效果
|
||||
* @example core.getItemEffect('redPotion', 10) // 执行获得10瓶红血的效果
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @param itemNum 道具数量,默认为1
|
||||
*/
|
||||
getItemEffect(itemId: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 即捡即用类的道具获得时的额外提示
|
||||
* @example core.getItemEffectTip(redPotion) // (获得 红血瓶)',生命+100'
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @returns 图块属性itemEffectTip的内容
|
||||
*/
|
||||
getItemEffectTip(itemId: AllIdsOf<'items'>): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 使用一个道具
|
||||
* @example core.useItem('pickaxe', true) // 使用破墙镐,不计入录像,无回调
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @param noRoute 是否不计入录像,快捷键使用的请填true,否则可省略
|
||||
* @param callback 道具使用完毕或使用失败后的回调函数,好像没什么意义吧(
|
||||
*/
|
||||
useItem(
|
||||
itemId: ItemIdOf<'tools' | 'constants'>,
|
||||
noRoute?: boolean,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查能否使用某种道具
|
||||
* @example core.canUseItem('pickaxe') // 能否使用破墙镐
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @returns true表示可以使用
|
||||
*/
|
||||
canUseItem(itemId: AllIdsOf<'items'>): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 统计某种道具的持有量
|
||||
* @example core.itemCount('yellowKey') // 持有多少把黄钥匙
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @returns 该种道具的持有量,不包括已穿戴的装备
|
||||
*/
|
||||
itemCount(itemId: AllIdsOf<'items'>): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查主角是否持有某种道具(不包括已穿戴的装备)
|
||||
* @example core.hasItem('yellowKey') // 主角是否持有黄钥匙
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @returns true表示持有
|
||||
*/
|
||||
hasItem(itemId: AllIdsOf<'items'>): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查主角是否穿戴着某件装备
|
||||
* @example core.hasEquip('sword5') // 主角是否装备了神圣剑
|
||||
* @param itemId 装备id
|
||||
* @returns true表示已装备
|
||||
*/
|
||||
hasEquip(itemId: ItemIdOf<'equips'>): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查主角某种类型的装备目前是什么
|
||||
* @example core.getEquip(1) // 主角目前装备了什么盾牌
|
||||
* @param equipType 装备类型,自然数
|
||||
* @returns 装备id,null表示未穿戴
|
||||
*/
|
||||
getEquip(equipType: number): ItemIdOf<'equips'> | null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某种道具的持有量
|
||||
* @example core.setItem('yellowKey', 3) // 设置黄钥匙为3把
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @param itemNum 新的持有量,可选,自然数,默认为0
|
||||
*/
|
||||
setItem(itemId: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 静默增减某种道具的持有量 不会更新游戏画面或是显示提示
|
||||
* @example core.addItem('yellowKey', -2) // 没收两把黄钥匙
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @param itemNum 增加量,负数表示减少
|
||||
*/
|
||||
addItem(itemId: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated 使用addItem代替。
|
||||
* 删除某个物品一定的数量,相当于addItem(itemId, -n);
|
||||
* @param itemId 道具id
|
||||
* @param itemNum 减少量,负数表示增加
|
||||
*/
|
||||
removeItem(itemId?: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 根据类型获得一个可用的装备孔
|
||||
* @param equipId 道具名称
|
||||
*/
|
||||
getEquipTypeByName(name?: ItemIdOf<'equips'>): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定某件装备的类型
|
||||
* @example core.getEquipTypeById('shield5') // 1(盾牌)
|
||||
* @param equipId 装备id
|
||||
* @returns 类型编号,自然数
|
||||
*/
|
||||
getEquipTypeById(equipId: ItemIdOf<'equips'>): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查能否穿上某件装备
|
||||
* @example core.canEquip('sword5', true) // 主角可以装备神圣剑吗,如果不能会有提示
|
||||
* @param equipId 装备id
|
||||
* @param hint 无法穿上时是否提示(比如是因为未持有还是别的什么原因)
|
||||
* @returns true表示可以穿上,false表示无法穿上
|
||||
*/
|
||||
canEquip(equipId: ItemIdOf<'equips'>, hint?: boolean): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 尝试穿上某件背包里的装备并提示
|
||||
* @example core.loadEquip('sword5') // 尝试装备上背包里的神圣剑,无回调
|
||||
* @param equipId 装备id
|
||||
* @param callback 穿戴成功或失败后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
loadEquip(equipId: ItemIdOf<'equips'>, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 脱下某个类型的装备
|
||||
* @example core.unloadEquip(1) // 卸下盾牌,无回调
|
||||
* @param equipType 装备类型编号,自然数
|
||||
* @param callback 卸下装备后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
unloadEquip(equipType: number, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 比较两件(类型可不同)装备的优劣
|
||||
* @example core.compareEquipment('sword5', 'shield5') // 比较神圣剑和神圣盾的优劣
|
||||
* @param compareEquipId 装备甲的id
|
||||
* @param beComparedEquipId 装备乙的id
|
||||
* @returns 两装备的各属性差,甲减乙,0省略
|
||||
*/
|
||||
compareEquipment<F extends ItemIdOf<'equips'>>(
|
||||
compareEquipId: F,
|
||||
beComparedEquipId: Exclude<ItemIdOf<'equips'>, F>
|
||||
): EquipBase;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 保存当前套装
|
||||
* @example core.quickSaveEquip(1) // 将当前套装保存为1号套装
|
||||
* @param index 套装编号,自然数
|
||||
*/
|
||||
quickSaveEquip(index: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快速换装
|
||||
* @example core.quickLoadEquip(1) // 快速换上1号套装
|
||||
* @param index 套装编号,自然数
|
||||
*/
|
||||
quickLoadEquip(index: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个装备的属性并计入存档
|
||||
* @example core.setEquip('sword1', 'value', 'atk', 300, '+='); // 设置铁剑的攻击力数值再加300
|
||||
* @param equipId 装备id
|
||||
* @param valueType 增幅类型,只能是value(数值)或percentage(百分比)
|
||||
* @param name 要修改的属性名称,如atk
|
||||
* @param value 要修改到的属性数值
|
||||
* @param operator 操作符,如+=表示在原始值上增加
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要
|
||||
*/
|
||||
setEquip(
|
||||
equipId: ItemIdOf<'equips'>,
|
||||
valueType: 'value' | 'percentage',
|
||||
name: keyof SelectType<HeroStatus, number>,
|
||||
value: number,
|
||||
operator?: MotaOperator,
|
||||
prefix?: string
|
||||
): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const items: new () => Items;
|
65
project/types/loader.d.ts
vendored
Normal file
65
project/types/loader.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
/**
|
||||
* 负责资源的加载
|
||||
*/
|
||||
interface Loader {
|
||||
/**
|
||||
* 加载一系列图片
|
||||
* @param dir 图片所在目录
|
||||
* @param names 图片名称列表
|
||||
* @param toSave 要保存到的对象
|
||||
* @param callback 加载完毕后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
loadImages(
|
||||
dir: string,
|
||||
names: string[],
|
||||
toSave: Record<string, HTMLImageElement>,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 加载某一张图片
|
||||
* @param dir 图片所在目录
|
||||
* @param imgName 图片名称
|
||||
* @param callback 加载完毕的回调函数
|
||||
*/
|
||||
loadImage(dir: string, imgName: string, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从zip中加载一系列图片
|
||||
* @param url 图片所在目录
|
||||
* @param names 图片名称列表
|
||||
*/
|
||||
loadImagesFromZip(
|
||||
url: string,
|
||||
names: string,
|
||||
toSave: Record<string, HTMLImageElement>,
|
||||
onprogress?: (loaded: number, total: number) => void,
|
||||
onfinished?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 加载一个音乐
|
||||
* @param name 要加载的音乐的名称
|
||||
*/
|
||||
loadOneMusic(name: BgmIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 加载一个音效
|
||||
* @param name 要加载的音效的名称
|
||||
*/
|
||||
loadOneSound(name: SoundIds): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 加载一个bgm
|
||||
* @param name 加载的bgm的id或名称
|
||||
*/
|
||||
loadBgm(name: BgmIds | NameMapIn<BgmIds>): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 释放一个bgm的缓存
|
||||
* @param name 要释放的bgm的id或名称
|
||||
*/
|
||||
freeBgm(name: BgmIds | NameMapIn<BgmIds>): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const loader: new () => Loader;
|
1349
project/types/map.d.ts
vendored
Normal file
1349
project/types/map.d.ts
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
191
project/types/plugin.d.ts
vendored
Normal file
191
project/types/plugin.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,191 @@
|
||||
// 这里包含所有插件导出的函数及变量声明,声明的函数会在类型标注中标注到core上
|
||||
|
||||
interface PluginDeclaration {
|
||||
/**
|
||||
* 添加函数 例:添加弹出文字,像这个就可以使用core.addPop或core.plugin.addPop调用
|
||||
* @param px 弹出的横坐标
|
||||
* @param py 弹出的纵坐标
|
||||
* @param value 弹出的文字
|
||||
*/
|
||||
addPop(px: number, py: number, value: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加变量 例:所有的正在弹出的文字,像这个就可以使用core.plugin.pop获取
|
||||
*/
|
||||
pop: any[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Forward<T> = {
|
||||
[K in keyof T as T[K] extends Function
|
||||
? K extends `_${string}`
|
||||
? never
|
||||
: K
|
||||
: never]: T[K];
|
||||
};
|
||||
|
||||
type ForwardKeys<T> = keyof Forward<T>;
|
||||
|
||||
type SpriteMouseEvent = (px: number, py: number) => void;
|
||||
|
||||
type SpritKeyEvent = (
|
||||
key: string,
|
||||
keyCode: number,
|
||||
altKey: boolean,
|
||||
ctrlKey: boolean,
|
||||
shiftKey: boolean
|
||||
) => void;
|
||||
|
||||
type SpriteWheelEvent = (
|
||||
deltaY: number,
|
||||
deltaX: number,
|
||||
deltaZ: number
|
||||
) => void;
|
||||
|
||||
type SpriteTouchEvent = (...locs: [number, number][]) => void;
|
||||
|
||||
interface SpriteEvent {
|
||||
click: SpriteMouseEvent;
|
||||
mousedown: SpriteMouseEvent;
|
||||
mouseup: SpriteMouseEvent;
|
||||
mouseenter: SpriteMouseEvent;
|
||||
mouseleave: SpriteMouseEvent;
|
||||
mousemove: SpriteMouseEvent;
|
||||
keydown: SpritKeyEvent;
|
||||
keyup: SpritKeyEvent;
|
||||
keypress: SpritKeyEvent;
|
||||
wheel: SpriteWheelEvent;
|
||||
touchstart: SpriteTouchEvent;
|
||||
touchend: SpriteTouchEvent;
|
||||
touchmove: SpriteTouchEvent;
|
||||
touchcancel: SpriteTouchEvent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare class Sprite {
|
||||
/**
|
||||
* 递增的sprite标识符
|
||||
*/
|
||||
static count: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的左上角横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的左上角纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的宽度
|
||||
*/
|
||||
width: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的高度
|
||||
*/
|
||||
height: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的纵深
|
||||
*/
|
||||
zIndex: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的相对模式,相对游戏还是相对窗口
|
||||
*/
|
||||
reference: 'game' | 'window';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的canvas元素
|
||||
*/
|
||||
canvas: HTMLCanvasElement;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的context
|
||||
*/
|
||||
context: CanvasRenderingContext2D;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* sprite的名称
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* spirte的唯一标识符
|
||||
*/
|
||||
readonly count: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建一个sprite画布
|
||||
* @param reference 参考系,游戏画面或者窗口
|
||||
* @param name 可选,sprite的名称,方便通过core.dymCanvas获取
|
||||
*/
|
||||
constructor(
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
w: number,
|
||||
h: number,
|
||||
z: number,
|
||||
reference?: 'game' | 'window',
|
||||
name?: string
|
||||
);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始化
|
||||
*/
|
||||
init(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 设置css特效,使用css()代替
|
||||
*/
|
||||
setCss(css: string): Sprite;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置css特效
|
||||
*/
|
||||
css(css: string): Sprite;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移动sprite
|
||||
* @param isDelta 是否是相对位置,如果是,那么sprite会相对于原先的位置进行移动
|
||||
*/
|
||||
move(x: number, y: number, isDelta?: boolean): Sprite;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 重新设置sprite的大小
|
||||
* @param {boolean} styleOnly 是否只修改css效果,如果是,那么将会不高清,如果不是,那么会清空画布
|
||||
*/
|
||||
resize(w: number, h: number, styleOnly?: boolean): Sprite;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 旋转画布
|
||||
*/
|
||||
rotate(angle: number, cx?: number, cy?: number): Sprite;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 擦除画布
|
||||
*/
|
||||
clear(x?: number, y?: number, w?: number, h?: number): Sprite;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 删除
|
||||
*/
|
||||
destroy(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 监听事件,与registerAction类似
|
||||
*/
|
||||
on<K extends keyof SpriteEvent>(type: K, handler: SpriteEvent[K]): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加事件监听器
|
||||
*/
|
||||
addEventListener: HTMLCanvasElement['addEventListener'];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 删除事件监听器
|
||||
*/
|
||||
removeEventListenr: HTMLCanvasElement['removeEventListener'];
|
||||
}
|
98
project/types/source.d.ts
vendored
Normal file
98
project/types/source.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
/**
|
||||
* 图块类型
|
||||
*/
|
||||
type Cls =
|
||||
| 'autotile'
|
||||
| 'animates'
|
||||
| 'enemys'
|
||||
| 'items'
|
||||
| 'npcs'
|
||||
| 'terrains'
|
||||
| 'enemy48'
|
||||
| 'npc48'
|
||||
| 'tilesets';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的可动画图块类型
|
||||
*/
|
||||
type AnimatableCls = Exclude<Cls, 'items' | 'terrains' | 'tilesets'>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 道具类型
|
||||
*/
|
||||
type ItemCls = 'tools' | 'items' | 'equips' | 'constants';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的道具id
|
||||
*/
|
||||
type AllIds = keyof IdToNumber;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的道具数字
|
||||
*/
|
||||
type AllNumbers = keyof NumberToId | 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 某种类型的图块的id
|
||||
*/
|
||||
type AllIdsOf<T extends Cls> = keyof {
|
||||
[P in keyof IdToCls as IdToCls[P] extends T ? P : never]: P;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 某种类型的道具的id
|
||||
*/
|
||||
type ItemIdOf<T extends ItemCls> = keyof {
|
||||
[P in keyof ItemDeclaration as ItemDeclaration[P] extends T ? P : never]: P;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 某个道具的类型
|
||||
*/
|
||||
type ItemClsOf<T extends AllIdsOf<'items'>> = ItemDeclaration[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取某个图块的类型
|
||||
*/
|
||||
type ClsOf<T extends AllIds> = IdToCls[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 某种类型的图块数字
|
||||
*/
|
||||
type AllNumbersOf<T extends Cls> = IdToNumber[AllIdsOf<T>];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 选取在一段字符串中的映射名称
|
||||
*/
|
||||
type NameMapIn<T extends string> = keyof {
|
||||
[P in keyof NameMap as NameMap[P] extends T ? P : never]: NameMap[P];
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的怪物id
|
||||
*/
|
||||
type EnemyIds = AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 各种图块的动画数量
|
||||
*/
|
||||
interface FrameNumbers {
|
||||
autotile: 4;
|
||||
animates: 4;
|
||||
enemys: 2;
|
||||
items: 1;
|
||||
npcs: 2;
|
||||
terrains: 1;
|
||||
enemy48: 4;
|
||||
npc48: 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 动画帧数
|
||||
*/
|
||||
type FrameOf<T extends Cls> = FrameNumbers[T];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的文件名
|
||||
*/
|
||||
type SourceIds = ImageIds | AnimationIds | SoundIds | BgmIds | FontIds;
|
963
project/types/status.d.ts
vendored
Normal file
963
project/types/status.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,963 @@
|
||||
/**
|
||||
* 怪物buff缓存
|
||||
*/
|
||||
interface EnemyBuffCache {
|
||||
/**
|
||||
* 生命值提升量
|
||||
*/
|
||||
hp_buff: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 攻击提升量
|
||||
*/
|
||||
atk_buff: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 防御提升量
|
||||
*/
|
||||
def_buff: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 支援信息
|
||||
*/
|
||||
guards: [number, number, string][];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface CheckBlockStatus {
|
||||
/**
|
||||
* 捕捉信息
|
||||
*/
|
||||
ambush: Record<LocString, [number, number, string, Dir]>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 阻击信息
|
||||
*/
|
||||
repulse: Record<LocString, [number, number, string, Dir]>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每点的伤害,小于等于0会不显示
|
||||
*/
|
||||
damage: Record<LocString, number>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否需要重算
|
||||
*/
|
||||
needCache: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每点的伤害类型
|
||||
*/
|
||||
type: Record<LocString, Record<string, number>>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 缓存信息,是每个怪物受到的光环加成
|
||||
*/
|
||||
cache: Record<string, DeepReadonly<EnemyBuffCache>>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface DamageStatus {
|
||||
/**
|
||||
* v2优化下当前的偏移横坐标,单位格子
|
||||
*/
|
||||
posX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* v2优化下当前的偏移纵坐标,单位格子
|
||||
*/
|
||||
posY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示的伤害信息
|
||||
*/
|
||||
data: DamageStatusData[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 地图伤害或其它在地图上显示的文字
|
||||
*/
|
||||
extraData: DamageStatusExtraData[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface DamageStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 显示的文字
|
||||
*/
|
||||
text: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示横坐标,单位像素
|
||||
*/
|
||||
px: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示纵坐标,单位像素
|
||||
*/
|
||||
py: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文字的颜色
|
||||
*/
|
||||
color: Color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface DamageStatusExtraData extends DamageStatusData {
|
||||
/**
|
||||
* 文字的不透明度
|
||||
*/
|
||||
alpha: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface AutomaticRouteStatus {
|
||||
/**
|
||||
* 勇士是否正在移动
|
||||
*/
|
||||
autoHeroMove: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 不太清楚用处
|
||||
*/
|
||||
autoStep: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路中已经走过的步数
|
||||
*/
|
||||
movedStep: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路的总步数
|
||||
*/
|
||||
destStep: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路的目标横坐标
|
||||
*/
|
||||
destX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路的目标纵坐标
|
||||
*/
|
||||
destY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路绘图时的偏移横坐标,单位像素
|
||||
*/
|
||||
offsetX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路绘图时的偏移纵坐标,单位像素
|
||||
*/
|
||||
offsetY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路的路线
|
||||
*/
|
||||
autoStepRoutes: AutoStep[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 剩下的自动寻路路线
|
||||
*/
|
||||
moveStepBeforeStop: AutoStep[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 上一步的勇士方向
|
||||
*/
|
||||
lastDirection: Dir;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 光标界面(按下E时的界面)的光标横坐标
|
||||
*/
|
||||
cursorX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 光标界面(按下E时的界面)的光标纵坐标
|
||||
*/
|
||||
cursorY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否瞬间移动
|
||||
*/
|
||||
moveDirectly: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface AutoStep {
|
||||
/**
|
||||
* 当前步的步数
|
||||
*/
|
||||
step: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前步走向的方向
|
||||
*/
|
||||
direction: Dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ReplaySaveBase {
|
||||
/**
|
||||
* 录像播放时,剩下的要播放的录像内容
|
||||
*/
|
||||
toReplay: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像播放时,录像的完整信息
|
||||
*/
|
||||
totalList: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 不太清楚用处,应该是与录像回退有关的
|
||||
*/
|
||||
steps: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ReplayStatus extends ReplaySaveBase {
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否正在播放录像,同core.isReplaying()
|
||||
*/
|
||||
replaying: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前录像有没有暂停
|
||||
*/
|
||||
pausing: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前是否正在某段动画中
|
||||
*/
|
||||
animate: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像播放是否失败
|
||||
*/
|
||||
failed: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的录像播放速度
|
||||
*/
|
||||
speed: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像的回退信息
|
||||
*/
|
||||
save: ReplaySave[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ReplaySave {
|
||||
/**
|
||||
* 回退的存档信息
|
||||
*/
|
||||
data: Save;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 回退的录像信息
|
||||
*/
|
||||
replay: ReplaySaveBase;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TextAttribute {
|
||||
/**
|
||||
* 文本框的位置
|
||||
*/
|
||||
position: TextPosition;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文本的左右对齐方式
|
||||
*/
|
||||
align: 'left' | 'center' | 'right';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 偏移像素
|
||||
*/
|
||||
offset: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 标题颜色
|
||||
*/
|
||||
title: RGBArray;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 背景颜色
|
||||
*/
|
||||
background: RGBArray | ImageIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文字颜色
|
||||
*/
|
||||
text: RGBArray;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 标题字体大小
|
||||
*/
|
||||
titlefont: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 正文字体大小
|
||||
*/
|
||||
textfont: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否加粗
|
||||
*/
|
||||
bold: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 打字机时间,每隔多少毫秒显示一个字
|
||||
*/
|
||||
time: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 字符间距
|
||||
*/
|
||||
letterSpacing: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 淡入淡出时间
|
||||
*/
|
||||
animateTime: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 行距
|
||||
*/
|
||||
lineHeight: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface StatusStyle {
|
||||
/**
|
||||
* 左侧状态栏背景,css的background属性
|
||||
*/
|
||||
statusLeftBackground: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 上部状态栏背景,css的background属性
|
||||
*/
|
||||
statusTopBackground: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 竖屏下的工具栏背景,css的background属性
|
||||
*/
|
||||
toolsBackground: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏的边框颜色
|
||||
*/
|
||||
borderColor: Color;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 状态栏文字的颜色
|
||||
*/
|
||||
statusBarColor: Color;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 楼层切换样式,css字符串
|
||||
*/
|
||||
floorChangingStyle: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局字体
|
||||
*/
|
||||
font: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface GlobalAttribute extends StatusStyle {
|
||||
/**
|
||||
* 装备栏名称
|
||||
*/
|
||||
equipName: string[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface FloorAnimate {
|
||||
/**
|
||||
* 图片的目标画布
|
||||
*/
|
||||
canvas: 'bg' | 'fg';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图片的名称
|
||||
*/
|
||||
name: ImageIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 裁剪横坐标
|
||||
*/
|
||||
sx?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 裁剪纵坐标
|
||||
*/
|
||||
sy?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 裁剪宽度
|
||||
*/
|
||||
w?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 裁剪高度
|
||||
*/
|
||||
h?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制帧数
|
||||
*/
|
||||
frame?: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图片翻转
|
||||
*/
|
||||
reverse?: ':x' | ':y' | ':o';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否禁用
|
||||
*/
|
||||
disable?: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface BoxAnimate {
|
||||
/**
|
||||
* 动画的帧数
|
||||
*/
|
||||
animate: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 背景的高度
|
||||
*/
|
||||
bgHeight: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 背景的宽度
|
||||
*/
|
||||
bgWidth: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 背景的左上角横坐标
|
||||
*/
|
||||
bgx: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 背景的左上角纵坐标
|
||||
*/
|
||||
bgy: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 动画图片的高度
|
||||
*/
|
||||
height: 32 | 48;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图片信息
|
||||
*/
|
||||
img: HTMLImageElement;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 这个图块的图片在其素材图片的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
pos: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图块的横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图块的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface BigImageBoxAnimate {
|
||||
/**
|
||||
* 大图片的贴图信息
|
||||
*/
|
||||
bigImage: HTMLImageElement;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 贴图的朝向
|
||||
*/
|
||||
face: Dir;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 中心横坐标
|
||||
*/
|
||||
centerX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 中心纵坐标
|
||||
*/
|
||||
centerY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 最大宽度
|
||||
*/
|
||||
max_width: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制到的画布
|
||||
*/
|
||||
ctx: CtxRefer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface AnimateObj {
|
||||
/**
|
||||
* 动画名称
|
||||
*/
|
||||
name: AnimationIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 动画的唯一标识符
|
||||
*/
|
||||
id: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 动画信息
|
||||
*/
|
||||
animate: Animate;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 中心横坐标
|
||||
*/
|
||||
centerX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 中心纵坐标
|
||||
*/
|
||||
centerY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前帧数
|
||||
*/
|
||||
index: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 回调函数
|
||||
*/
|
||||
callback: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ActionsPreview {
|
||||
/**
|
||||
* 大地图中当前是否正在拖拽
|
||||
*/
|
||||
dragging: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大地图中是否允许拖拽
|
||||
*/
|
||||
enabled: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大地图中当前是否已经按下了鼠标
|
||||
*/
|
||||
prepareDragging: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前鼠标的横坐标
|
||||
*/
|
||||
px: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前鼠标的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
py: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface RouteFolding {
|
||||
/**
|
||||
* 录像折叠信息中的勇士信息
|
||||
*/
|
||||
hero: Omit<SelectType<HeroStatus, number>, 'steps'>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 折叠的长度
|
||||
*/
|
||||
length: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始游戏状态
|
||||
*/
|
||||
interface InitGameStatus {
|
||||
/**
|
||||
* 是否开始了游戏
|
||||
*/
|
||||
played: false;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏是否结束
|
||||
*/
|
||||
gameOver: false;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前勇士状态信息。例如core.status.hero.atk就是当前勇士的攻击力数值
|
||||
*/
|
||||
hero: {};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前层的floorId
|
||||
*/
|
||||
floorId: null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有楼层的地图信息
|
||||
*/
|
||||
maps: {
|
||||
[P in FloorIds]: Floor<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得当前楼层信息,等价于core.status.maps[core.status.floorId]
|
||||
*/
|
||||
thisMap: null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 背景图块
|
||||
*/
|
||||
bgmaps: Record<string, number[][]>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 前景图块
|
||||
*/
|
||||
fgmaps: Record<string, number[][]>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 以坐标列举的图块
|
||||
*/
|
||||
mapBlockObjs: Record<string, Record<LocString, Block>>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 地图伤害
|
||||
*/
|
||||
checkBlock: {};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 伤害显示信息
|
||||
*/
|
||||
damage: DeepReadonly<DamageStatus>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否锁定了用户控制
|
||||
*/
|
||||
lockControl: false;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士移动状态,每个数字干啥的自己去libs翻,这东西太复杂了,不过应该不会有人用这个东西吧(
|
||||
*/
|
||||
heroMoving: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士是否停下了
|
||||
*/
|
||||
heroStop: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自动寻路状态
|
||||
*/
|
||||
automaticRoute: DeepReadonly<AutomaticRouteStatus>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 按键按下的时间,用于判定双击
|
||||
*/
|
||||
downTime: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* ctrl键是否倍按下
|
||||
*/
|
||||
ctrlDown: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前录像信息
|
||||
*/
|
||||
route: string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的回放状态
|
||||
*/
|
||||
replay: DeepReadonly<ReplayStatus>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的所有全局商店
|
||||
*/
|
||||
shops: Record<string, ShopEventOf<keyof ShopEventMap>>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的事件状态,样板最大的败笔之一,离谱到逆天
|
||||
*/
|
||||
event: EventStatusOf;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的所有自动事件
|
||||
*/
|
||||
autoEvents: DeepReadonly<AutoEvent[]>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的全局剧情文本设置
|
||||
*/
|
||||
textAttribute: TextAttribute;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 部分全局属性,会跟随存档
|
||||
*/
|
||||
globalAttribute: GlobalAttribute;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 色调的颜色
|
||||
*/
|
||||
curtainColor: Color;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局动画对象
|
||||
*/
|
||||
globalAnimateObjs: Block<AllIdsOf<Exclude<AnimatableCls, 'autotile'>>>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 楼层贴图
|
||||
*/
|
||||
floorAnimateObjs: FloorAnimate[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的BoxAnimate信息
|
||||
*/
|
||||
boxAnimateObjs: (BoxAnimate | BigImageBoxAnimate)[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的自动元件动画
|
||||
*/
|
||||
autotileAnimateObjs: Block<AllIdsOf<'autotile'>>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局动画状态,每经过一个全局动画时间便加一
|
||||
*/
|
||||
globalAnimateStatus: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有绘制的动画
|
||||
*/
|
||||
animateObjs: AnimateObj[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前难度
|
||||
*/
|
||||
hard: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的中心
|
||||
*/
|
||||
heroCenter: Record<'px' | 'py', number>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前按下的按键
|
||||
*/
|
||||
holdingKeys: number[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* id转数字
|
||||
*/
|
||||
id2number: IdToNumber;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 数字转图块
|
||||
*/
|
||||
number2block: {
|
||||
[P in AllNumbers]: Block<P>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大地图中的拖拽处理
|
||||
*/
|
||||
preview: ActionsPreview;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像折叠信息
|
||||
*/
|
||||
routeFolding: Record<`${LocString},${FirstCharOf<Dir>}`, RouteFolding>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 运行时的游戏状态
|
||||
*/
|
||||
interface GameStatus extends InitGameStatus {
|
||||
played: boolean;
|
||||
gameOver: boolean;
|
||||
floorId: FloorIds;
|
||||
thisMap: ResolvedFloor;
|
||||
checkBlock: Readonly<CheckBlockStatus>;
|
||||
lockControl: boolean;
|
||||
hero: HeroStatus;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface Follower {
|
||||
/**
|
||||
* 跟随者的图片id
|
||||
*/
|
||||
name: ImageIds;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface HeroStatistics {
|
||||
/**
|
||||
* 击败的怪物数量
|
||||
*/
|
||||
battle: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 由于战斗损失的生命值
|
||||
*/
|
||||
battleDamage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前游戏时间
|
||||
*/
|
||||
currentTime: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得的总经验值
|
||||
*/
|
||||
exp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 由于地图伤害损失的生命值
|
||||
*/
|
||||
extraDamage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 总共损失的生命值
|
||||
*/
|
||||
hp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 由于瞬移少走的步数
|
||||
*/
|
||||
ignoreSteps: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 总共获得的金币数
|
||||
*/
|
||||
money: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 瞬移次数
|
||||
*/
|
||||
moveDirectly: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 中毒损失的生命值
|
||||
*/
|
||||
poisonDamage: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 本次游戏的开始时间
|
||||
*/
|
||||
startTime: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏总时间
|
||||
*/
|
||||
totalTime: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士状态
|
||||
*/
|
||||
interface HeroStatus {
|
||||
/**
|
||||
* 勇士停止时及对话框中是否启用帧动画
|
||||
*/
|
||||
animate: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士生命值
|
||||
*/
|
||||
hp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士生命上限
|
||||
*/
|
||||
hpmax: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的攻击
|
||||
*/
|
||||
atk: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的防御
|
||||
*/
|
||||
def: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的魔防
|
||||
*/
|
||||
mdef: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的等级
|
||||
*/
|
||||
lv: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的经验
|
||||
*/
|
||||
exp: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的金币
|
||||
*/
|
||||
money: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的魔法
|
||||
*/
|
||||
mana: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的魔法上限
|
||||
*/
|
||||
manamax: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的名称
|
||||
*/
|
||||
name: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士移动过的步数
|
||||
*/
|
||||
steps: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的图片
|
||||
*/
|
||||
image: ImageIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前勇士的装备
|
||||
*/
|
||||
equipment: ItemIdOf<'equips'>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士当前的位置
|
||||
*/
|
||||
loc: Loc;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前的变量
|
||||
*/
|
||||
flags: Flags;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士的跟随者
|
||||
*/
|
||||
followers: Follower[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士拥有的道具
|
||||
*/
|
||||
items: {
|
||||
[P in Exclude<ItemCls, 'items'>]: Record<ItemIdOf<P>, number>;
|
||||
};
|
||||
}
|
827
project/types/ui.d.ts
vendored
Normal file
827
project/types/ui.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,827 @@
|
||||
/**
|
||||
* 可以设置成的画布填充描边样式
|
||||
*/
|
||||
type CanvasStyle = string | CanvasGradient | CanvasPattern;
|
||||
|
||||
type ImageSource =
|
||||
| CanvasImageSource
|
||||
| ImageIds
|
||||
| `${ImageIds}${ImageReverse}`
|
||||
| NameMapIn<ImageIds>
|
||||
| `${NameMapIn<ImageIds>}${ImageReverse}`;
|
||||
|
||||
interface BackgroundPosInfo {
|
||||
/**
|
||||
* 横坐标
|
||||
*/
|
||||
px: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 纵坐标
|
||||
*/
|
||||
py: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否没有位置
|
||||
*/
|
||||
noPeak: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 横坐标偏移值
|
||||
*/
|
||||
xoffset: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 纵坐标偏移值
|
||||
*/
|
||||
yoffset: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 画布,默认是ui
|
||||
*/
|
||||
ctx: CtxRefer;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 箭头指向是朝上还是朝下
|
||||
*/
|
||||
position: 'up' | 'bottom';
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TextContentConfig {
|
||||
left: number;
|
||||
top: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 最大宽度
|
||||
*/
|
||||
maxWidth: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 颜色,不影响\r
|
||||
*/
|
||||
color: Color;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对齐方式
|
||||
*/
|
||||
align: 'left' | 'center' | 'right';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 字体大小
|
||||
*/
|
||||
fontSize: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 行高
|
||||
*/
|
||||
lineHeight: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 打字机间隔
|
||||
*/
|
||||
time: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 字体名
|
||||
*/
|
||||
font: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 字符间距
|
||||
*/
|
||||
letterSpacing: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否加粗
|
||||
*/
|
||||
bold: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否斜体
|
||||
*/
|
||||
italic: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TextContentBlock {
|
||||
left: number;
|
||||
top: number;
|
||||
width: number;
|
||||
height: number;
|
||||
line: number;
|
||||
marginLeft: number;
|
||||
marginTop: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface ReturnedTextContentConfig extends TextContentConfig {
|
||||
right: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 默认字体
|
||||
*/
|
||||
defaultFont: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前绘制的文字索引
|
||||
*/
|
||||
index: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前颜色
|
||||
*/
|
||||
currcolor: Color;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前字体
|
||||
*/
|
||||
currfont: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每一行的间距
|
||||
*/
|
||||
lineMargin: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每一行间距的一半
|
||||
*/
|
||||
topMargin: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 横坐标偏移量
|
||||
*/
|
||||
offsetX: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 纵坐标偏移量
|
||||
*/
|
||||
offsetY: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当前行数
|
||||
*/
|
||||
line: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 所有的文字
|
||||
*/
|
||||
blocks: TextContentBlock[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否是高清画布
|
||||
*/
|
||||
isHD: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 这一行的最大高度
|
||||
*/
|
||||
lineMaxHeight: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否是强制换行
|
||||
*/
|
||||
forceChangeLine: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TextBoxConfig {
|
||||
/**
|
||||
* 画布
|
||||
*/
|
||||
ctx: CtxRefer;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对话框位置
|
||||
*/
|
||||
pos: TextBoxPos;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否一次性全部显示
|
||||
*/
|
||||
showAll: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否异步显示
|
||||
*/
|
||||
async: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* UI窗口的绘制,如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等
|
||||
*/
|
||||
interface Ui {
|
||||
/**
|
||||
* ui数据
|
||||
*/
|
||||
uidata: UiData;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 根据画布名找到一个画布的context;支持系统画布和自定义画布。如果不存在画布返回null。
|
||||
* 也可以传画布的context自身,则返回自己。
|
||||
*/
|
||||
getContextByName(canvas: CtxRefer): CanvasRenderingContext2D | null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清空某个画布图层
|
||||
* name为画布名,可以是系统画布之一,也可以是任意自定义动态创建的画布名;还可以直接传画布的context本身。(下同)
|
||||
* 如果name也可以是'all',若为all则为清空所有系统画布。
|
||||
*/
|
||||
clearMap(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
w?: number,
|
||||
h?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个画布上绘制一段文字
|
||||
* @param text 要绘制的文本
|
||||
* @param style 绘制的样式
|
||||
* @param font 绘制的字体
|
||||
* @param maxWidth 文字整体的最大宽度,如果超过会自动缩小文字使其宽度小于这个值
|
||||
*/
|
||||
fillText(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
text: string,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
font?: string,
|
||||
maxWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 根据最大宽度自动缩小字体
|
||||
* @param name 画布
|
||||
* @param text 文字
|
||||
* @param maxWidth 最大和宽度
|
||||
* @param font 字体
|
||||
*/
|
||||
setFontForMaxWidth(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
text: string,
|
||||
maxWidth: number,
|
||||
font?: string
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个画布上绘制一个描边文字
|
||||
* @param text 要绘制的文本
|
||||
* @param style 绘制的样式
|
||||
* @param strokeStyle 绘制的描边颜色
|
||||
* @param font 绘制的字体
|
||||
* @param lineWidth 描边的线宽
|
||||
*/
|
||||
fillBoldText(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
text: string,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
strokeStyle?: CanvasStyle,
|
||||
font?: string,
|
||||
maxWidth?: number,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一个矩形
|
||||
* @param style 绘制的样式
|
||||
* @param angle 旋转角度,弧度制
|
||||
*/
|
||||
fillRect(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
width: number,
|
||||
height: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
angle?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一个矩形的边框
|
||||
* @param style 绘制的样式
|
||||
* @param angle 旋转角度,单位弧度
|
||||
*/
|
||||
strokeRect(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
width: number,
|
||||
height: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number,
|
||||
angle?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个圆角矩形
|
||||
*/
|
||||
fillRoundRect(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
width: number,
|
||||
height: number,
|
||||
radius: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
angle?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个圆角矩形的边框
|
||||
*/
|
||||
strokeRoundRect(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
width: number,
|
||||
height: number,
|
||||
radius: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number,
|
||||
angle?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个多边形
|
||||
*/
|
||||
fillPolygon(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
nodes?: [x: number, y: number][],
|
||||
style?: CanvasStyle
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个多边形的边框
|
||||
*/
|
||||
strokePolygon(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
nodes?: [x: number, y: number][],
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个椭圆
|
||||
* @param a 横轴长度的一半
|
||||
* @param b 纵轴长度的一半
|
||||
* @param angle 旋转角度
|
||||
*/
|
||||
fillEllipse(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
a: number,
|
||||
b: number,
|
||||
angle?: number,
|
||||
style?: CanvasStyle
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个圆
|
||||
*/
|
||||
fillCircle(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
r: number,
|
||||
style?: CanvasStyle
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个椭圆的边框
|
||||
* @param a 横轴长度的一半
|
||||
* @param b 纵轴长度的一半
|
||||
* @param angle 旋转角度
|
||||
*/
|
||||
strokeEllipse(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
a: number,
|
||||
b: number,
|
||||
angle?: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个圆的边框
|
||||
*/
|
||||
strokeCircle(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
r: any,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个扇形
|
||||
*/
|
||||
fillArc(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
r: number,
|
||||
start: number,
|
||||
end: number,
|
||||
style?: CanvasStyle
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一段弧
|
||||
*/
|
||||
strokeArc(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
r: number,
|
||||
start: number,
|
||||
end: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一条线
|
||||
*/
|
||||
drawLine(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x1: number,
|
||||
y1: number,
|
||||
x2: number,
|
||||
y2: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个箭头
|
||||
*/
|
||||
drawArrow(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
x1: number,
|
||||
y1: number,
|
||||
x2: number,
|
||||
y2: number,
|
||||
style?: CanvasStyle,
|
||||
lineWidth?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的文字字体
|
||||
*/
|
||||
setFont(name: CtxRefer, font: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的线宽度
|
||||
*/
|
||||
setLineWidth(name: CtxRefer, lineWidth: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 保存某个canvas状态
|
||||
*/
|
||||
saveCanvas(name: CtxRefer): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 回退某个canvas状态
|
||||
*/
|
||||
loadCanvas(name: CtxRefer): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的绘制不透明度
|
||||
* @returns 之前画布的不透明度
|
||||
*/
|
||||
setAlpha(name: CtxRefer, alpha: number): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置画布元素的不透明度
|
||||
*/
|
||||
setOpacity(name: CtxRefer, opacity: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的滤镜
|
||||
*/
|
||||
setFilter(name: CtxRefer, filter?: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的填充样式
|
||||
*/
|
||||
setFillStyle(name: CtxRefer, style: CanvasStyle): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas描边样式
|
||||
*/
|
||||
setStrokeStyle(name: CtxRefer, style: CanvasStyle): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的文字左右对齐方式
|
||||
*/
|
||||
setTextAlign(name: CtxRefer, align: CanvasTextAlign): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置某个canvas的文字上下对齐方式
|
||||
*/
|
||||
setTextBaseline(name: CtxRefer, baseline: CanvasTextBaseline): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算某段文字的宽度,注意该函数会设置画布的字体
|
||||
*/
|
||||
calWidth(name: CtxRefer, text: string, font?: string): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 字符串自动换行的分割
|
||||
*/
|
||||
splitLines(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
text: string,
|
||||
maxWidth?: number,
|
||||
font?: string
|
||||
): string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制图片
|
||||
* @param dx 绘制的横坐标
|
||||
* @param dy 绘制的纵坐标
|
||||
*/
|
||||
drawImage(name: CtxRefer, image: ImageSource, dx: number, dy: number): void;
|
||||
/**
|
||||
* 绘制图片
|
||||
* @param dx 绘制的横坐标
|
||||
* @param dy 绘制的纵坐标
|
||||
* @param dw 绘制的宽度
|
||||
* @param dh 绘制的高度
|
||||
*/
|
||||
drawImage(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
image: ImageSource,
|
||||
dx: number,
|
||||
dy: number,
|
||||
dw: number,
|
||||
dh: number
|
||||
): void;
|
||||
/**
|
||||
* 绘制图片
|
||||
* @param sx 裁剪的横坐标
|
||||
* @param sy 裁剪的纵坐标
|
||||
* @param sw 裁剪的宽度
|
||||
* @param sh 裁剪的高度
|
||||
* @param dx 绘制的横坐标
|
||||
* @param dy 绘制的纵坐标
|
||||
* @param dw 绘制的宽度
|
||||
* @param dh 绘制的高度
|
||||
*/
|
||||
drawImage(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
image: ImageSource,
|
||||
sx: number,
|
||||
sy: number,
|
||||
sw: number,
|
||||
sh: number,
|
||||
dx: number,
|
||||
dy: number,
|
||||
dw: number,
|
||||
dh: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 在某个canvas上绘制一个图标
|
||||
* @param frame 图标的第几帧
|
||||
*/
|
||||
drawIcon(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
id: AllIds,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
w?: number,
|
||||
h?: number,
|
||||
frame?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程
|
||||
*/
|
||||
closePanel(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清空UI层内容
|
||||
*/
|
||||
clearUI(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 左上角绘制一段提示
|
||||
* @param text 要提示的文字内容
|
||||
* @param id 要绘制的图标ID
|
||||
* @param frame 要绘制图标的第几帧
|
||||
*/
|
||||
drawTip(text: string, id?: AllIds, frame?: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 地图中间绘制一段文字
|
||||
*/
|
||||
drawText(contents: string, callback?: () => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 自绘选择光标
|
||||
*/
|
||||
drawUIEventSelector(
|
||||
code: number,
|
||||
background: RGBArray | ImageIds,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
w: number,
|
||||
h: number,
|
||||
z?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清除一个或多个选择光标
|
||||
* @param code 要清除的选择光标,不填表示清除所有
|
||||
*/
|
||||
clearUIEventSelector(code?: number | number[]): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制WindowSkin
|
||||
* @param direction 指向箭头的方向
|
||||
*/
|
||||
drawWindowSkin(
|
||||
background: any,
|
||||
ctx: CtxRefer,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
w: number,
|
||||
h: number,
|
||||
direction?: 'up' | 'down',
|
||||
px?: number,
|
||||
py?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一个背景图,可绘制winskin或纯色背景;支持小箭头绘制
|
||||
*/
|
||||
drawBackground(
|
||||
left: string,
|
||||
top: string,
|
||||
right: string,
|
||||
bottom: string,
|
||||
posInfo?: Partial<BackgroundPosInfo>
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一段文字到某个画布上面
|
||||
* @param ctx 要绘制到的画布
|
||||
* @param content 要绘制的内容;转义字符只允许保留 \n, \r[...], \i[...], \c[...], \d, \e
|
||||
* @param config 绘制配置项
|
||||
* @returns 绘制信息
|
||||
*/
|
||||
drawTextContent(
|
||||
ctx: CtxRefer,
|
||||
content: string,
|
||||
config: Partial<TextContentConfig>
|
||||
): ReturnedTextContentConfig;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得某段文字的预计绘制高度
|
||||
*/
|
||||
getTextContentHeight(
|
||||
content: string,
|
||||
config: Partial<TextContentConfig>
|
||||
): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一个对话框
|
||||
*/
|
||||
drawTextBox(content: string, config?: TextBoxConfig): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制滚动字幕
|
||||
*/
|
||||
drawScrollText(
|
||||
content: string,
|
||||
time?: number,
|
||||
lineHeight?: number,
|
||||
callback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文本图片化
|
||||
*/
|
||||
textImage(content: string, lineHeight?: number): HTMLCanvasElement;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一个选项界面
|
||||
*/
|
||||
drawChoices(
|
||||
content: string,
|
||||
choices: string[],
|
||||
width?: number,
|
||||
ctx?: CtxRefer
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制一个确认框
|
||||
*/
|
||||
drawConfirmBox(
|
||||
text: string,
|
||||
yesCallback?: () => void,
|
||||
noCallback?: () => void,
|
||||
ctx?: CtxRefer
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制等待界面
|
||||
*/
|
||||
drawWaiting(text: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制分页
|
||||
*/
|
||||
drawPagination(page: number, totalPage: number, y?: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制怪物手册
|
||||
*/
|
||||
drawBook(index: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制楼层传送器
|
||||
*/
|
||||
drawFly(page: number): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得所有应该在道具栏显示的某个类型道具
|
||||
*/
|
||||
getToolboxItems<T extends Exclude<ItemCls, 'items'>>(cls: T): ItemIdOf<T>[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制状态栏
|
||||
*/
|
||||
drawStatusBar(): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 动态创建一个画布
|
||||
* @param name 画布名称,如果已存在则会直接取用当前存在的
|
||||
* @param x 横坐标
|
||||
* @param y 纵坐标
|
||||
* @param width 宽度
|
||||
* @param height 高度
|
||||
* @param zIndex 纵深
|
||||
* @param nonAntiAliasing 是否取消抗锯齿
|
||||
*/
|
||||
createCanvas(
|
||||
name: string,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
width: number,
|
||||
height: number,
|
||||
zIndex?: number,
|
||||
nonAntiAliasing?: boolean
|
||||
): CanvasRenderingContext2D;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 重新定位一个自定义画布
|
||||
*/
|
||||
relocateCanvas(
|
||||
name: string,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
||||
useDelta?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置一个自定义画布的旋转角度
|
||||
*/
|
||||
rotateCanvas(
|
||||
name: CtxRefer,
|
||||
angle: number,
|
||||
centerX?: number,
|
||||
centerY?: number
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 重新设置一个自定义画布的大小
|
||||
* @param styleOnly 是否只修改style,而不修改元素上的长宽,如果是true,会出现模糊现象
|
||||
* @param isTempCanvas 是否是临时画布,如果填true,会将临时画布修改为高清画布
|
||||
*/
|
||||
resizeCanvas(
|
||||
name: string,
|
||||
x?: number,
|
||||
y?: number,
|
||||
styleOnly?: boolean,
|
||||
isTempCanvas?: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 删除一个自定义画布
|
||||
*/
|
||||
deleteCanvas(name: string | ((name: string) => boolean)): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清空所有的自定义画布
|
||||
*/
|
||||
deleteAllCanvas(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const ui: new () => Ui;
|
884
project/types/util.d.ts
vendored
Normal file
884
project/types/util.d.ts
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,884 @@
|
||||
/** 工具类 主要用来进行一些辅助函数的计算 */
|
||||
interface Utils {
|
||||
/**
|
||||
* 四个方向的坐标增量
|
||||
*/
|
||||
readonly scan: DeepReadonly<Scan>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 八个方向的坐标增量
|
||||
*/
|
||||
readonly scan2: DeepReadonly<Scan2>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将一段文字中的${}(表达式)进行替换。很多情况下可以用模板字符串替代
|
||||
* @example
|
||||
* // 把主角的生命值和持有的黄钥匙数量代入这句话
|
||||
* core.replaceText('衬衫的价格是${status:hp}镑${item:yellowKey}便士。');
|
||||
* @param text 模板字符串,可以使用${}计算js表达式
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀
|
||||
* @returns 替换完毕后的字符串
|
||||
*/
|
||||
replaceText(text: string, prefix?: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对一个表达式中的特殊规则进行替换,如status:xxx等。
|
||||
* 其中变量和全局存储会替换中文冒号,其余的不会替换
|
||||
* @example
|
||||
* // 把这两个冒号表达式替换为core.getStatus('hp')和core.itemCount('yellowKey')这样的函数调用
|
||||
* core.replaceValue('衬衫的价格是${status:hp}镑${item:yellowKey}便士。');
|
||||
* @param value 模板字符串,注意独立开关不会被替换
|
||||
* @returns 替换完毕后的字符串
|
||||
*/
|
||||
replaceValue(value: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算一个表达式的值,支持status:xxx等的计算。
|
||||
* @example core.calValue('status:hp + status:def'); // 计算主角的生命值加防御力
|
||||
* @param value 待求值的表达式
|
||||
* @param prefix 独立开关前缀,一般可省略
|
||||
* @returns 求出的值
|
||||
*/
|
||||
calValue(value: string | Function, prefix?: string): any;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 将b(可以是另一个数组)插入数组a的开头,用Array.unshift就行
|
||||
* @example core.unshift(todo, {type: 'unfollow'}); // 在事件指令数组todo的开头插入“取消所有跟随者”指令
|
||||
* @param a 原数组
|
||||
* @param b 待插入的新首项或前缀数组
|
||||
* @returns 插入完毕后的新数组,它是改变原数组a本身得到的
|
||||
*/
|
||||
unshift<A extends any[], B extends any[]>(a: A, b: B): [...B, ...A];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 将b(可以是另一个数组)插入数组a的末尾,用Array.push就行
|
||||
* @example core.push(todo, {type: 'unfollow'}); // 在事件指令数组todo的末尾插入“取消所有跟随者”指令
|
||||
* @param a 原数组
|
||||
* @param b 待插入的新末项或后缀数组
|
||||
* @returns 插入完毕后的新数组,它是改变原数组a本身得到的
|
||||
*/
|
||||
push<A extends any[], B extends any[]>(a: A, b: B): [...A, ...B];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 解压缩一个数据,我也不知道这个解压的是什么
|
||||
* @param 要解压的内容,字符串
|
||||
*/
|
||||
decompress(value: string): any;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置本地存储
|
||||
* @param key 本地存储的名称
|
||||
* @param value 本地存储的值,不填代表删除
|
||||
*/
|
||||
setLocalStorage(key: string, value?: any): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得本地存储
|
||||
* @param key 获取的本地存储的名称
|
||||
* @param defaultValue 当不存在的时候的默认值
|
||||
*/
|
||||
getLocalStorage<T>(key: string, defaultValue?: T): T;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移除本地存储
|
||||
* @param key 要移除的本地存储的值
|
||||
*/
|
||||
removeLocalStorage(key: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 异步写入localforage
|
||||
* @param key 写入的键
|
||||
* @param value 写入的值
|
||||
* @param successCallback 写入成功的回调函数
|
||||
* @param errorCallback 写入出错的回调函数
|
||||
*/
|
||||
setLocalForage(
|
||||
key: string,
|
||||
value?: any,
|
||||
successCallback?: () => void,
|
||||
errorCallback?: (err: Error) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从localforage读出一段数据
|
||||
*/
|
||||
getLocalForage<T>(
|
||||
key: string,
|
||||
defaultValue?: T,
|
||||
successCallback?: (data: T) => void,
|
||||
errorCallback?: (err: Error) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移除localforage的数据
|
||||
*/
|
||||
removeLocalForage(
|
||||
key: string,
|
||||
successCallback?: () => void,
|
||||
errorCallback?: (err: Error) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清除localforage所有的数据
|
||||
* @param callback 清除完毕的回调函数
|
||||
*/
|
||||
clearLocalForage(callback?: (err?: Error) => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 迭代localforage的数据
|
||||
* @param iteratee 迭代器
|
||||
* @param callback 迭代完毕的回调函数
|
||||
*/
|
||||
iterateLocalForage<T, U>(
|
||||
iteratee: (value: T, key: string, iterationNumber: number) => U,
|
||||
callback?: (err: any, result: U) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取localforage数据的所有的键
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
keysLocalForage(callback?: (err: any, keys: string[]) => void): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取localforage数据的数据量
|
||||
* @param callback 回调函数
|
||||
*/
|
||||
lengthLocalForage(
|
||||
callback?: (err: any, numberOfKeys: number) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置一个全局存储,适用于global:xxx,录像播放时将忽略此函数。
|
||||
* @example core.setBlobal('一周目已通关', true); // 设置全局存储“一周目已通关”为true,方便二周目游戏中的新要素。
|
||||
* @param key 全局变量名称,支持中文
|
||||
* @param value 全局变量的新值,不填或null表示清除此全局存储
|
||||
*/
|
||||
setGlobal(key: string, value?: any): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 读取一个全局存储,适用于global:xxx,支持录像。
|
||||
* @example if (core.getGlobal('一周目已通关', false) === true) core.getItem('dagger'); // 二周目游戏进行到此处时会获得一把屠龙匕首
|
||||
* @param key 全局变量名称,支持中文
|
||||
* @param defaultValue 可选,当此全局变量不存在或值为null、undefined时,用此值代替
|
||||
* @returns 全局变量的值
|
||||
*/
|
||||
getGlobal<T>(key: string, defaultValue?: T): T;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 深拷贝一个对象(函数将原样返回)
|
||||
* @example core.clone(core.status.hero, (name, value) => (name == 'items' || typeof value == 'number'), false); // 深拷贝主角的属性和道具
|
||||
* @param data 待拷贝对象
|
||||
* @param filter 过滤器,可选,表示data为数组或对象时拷贝哪些项或属性,true表示拷贝
|
||||
* @param recursion 过滤器是否递归,可选。true表示过滤器也被递归
|
||||
* @returns 拷贝的结果,注意函数将原样返回
|
||||
*/
|
||||
clone<T>(
|
||||
data: T,
|
||||
filter?: (name: string, value: any) => boolean,
|
||||
recursion?: boolean
|
||||
): T;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 深拷贝一个1D或2D的数组
|
||||
* @param data 要拷贝的数据
|
||||
*/
|
||||
cloneArray<T extends any[]>(data: T): T;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 等比例切分一张图片
|
||||
* @example core.splitImage(core.material.images.images['npc48.png'], 32, 48); // 把npc48.png切分成若干32×48px的小人
|
||||
* @param image 图片名(支持映射前的中文名)或图片对象(参见上面的例子),获取不到时返回[]
|
||||
* @param width 子图的宽度,单位为像素。原图总宽度必须是其倍数,不填视为32
|
||||
* @param height 子图的高度,单位为像素。原图总高度必须是其倍数,不填视为正方形
|
||||
* @returns 子图组成的数组,在原图中呈先行后列,从左到右、从上到下排列。
|
||||
*/
|
||||
splitImage(
|
||||
image: NameMapIn<ImageIds> | ImageIds | HTMLImageElement,
|
||||
width?: number,
|
||||
height?: number
|
||||
): HTMLImageElement[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 格式化日期为字符串
|
||||
* @param date 时间,不填代表当前时间
|
||||
* @returns 格式: yyyy-mm-dd hh:mm:ss
|
||||
*/
|
||||
formatDate(date?: Date): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 格式化日期为最简字符串
|
||||
* @param date 时间,不填代表当前时间
|
||||
* @returns 格式: yyyymmddhhmmss
|
||||
*/
|
||||
formatDate2(date?: Date): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 格式化时间
|
||||
* @param time 时间
|
||||
* @returns 格式: hh:mm:ss
|
||||
*/
|
||||
formatTime(time: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 设置成两位数显示,请使用setDigits代替
|
||||
*/
|
||||
setTwoDigits(x: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置一个数为n位数显示
|
||||
* @param x 要设置的数
|
||||
* @param n 设置成的位数
|
||||
*/
|
||||
setDigits(x: number, n: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 格式化文件大小
|
||||
* @param size 大小,字节数
|
||||
* @returns 格式为xx.xxB KB MB
|
||||
*/
|
||||
formatSize(size: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 大数字格式化,单位为10000的倍数(w,e,z,j,g),末尾四舍五入
|
||||
* @example core.formatBigNumber(123456789); // "12346w"
|
||||
* @param x 原数字
|
||||
* @param onMap 显示的字符数
|
||||
* @returns 格式化结果
|
||||
*/
|
||||
formatBigNumber(x: number, onMap?: number): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 变速移动,完全可以用mutate-animate代替
|
||||
* @param mode 缓动模式
|
||||
*/
|
||||
applyEasing(mode?: EaseMode): (x: number) => number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 颜色数组转十六进制
|
||||
* @example core.arrayToRGB([102, 204, 255]); // "#66ccff",加载画面的宣传色
|
||||
* @param color 一行三列的数组,各元素必须为不大于255的自然数
|
||||
* @returns 该颜色的十六进制表示,使用小写字母
|
||||
*/
|
||||
arrayToRGB(color: RGBArray): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 颜色数组转字符串
|
||||
* @example core.arrayToRGBA([102, 204, 255]); // "rgba(102,204,255,1)"
|
||||
* @param color 一行三列或一行四列的数组,前三个元素必须为不大于255的自然数。
|
||||
* 第四个元素(如果有)必须为0或不大于1的数字,第四个元素不填视为1
|
||||
* @returns 该颜色的字符串表示
|
||||
*/
|
||||
arrayToRGBA(color: RGBArray): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像一压,其结果会被再次base64压缩
|
||||
* @example core.encodeRoute(core.status.route); // 一压当前录像
|
||||
* @param route 原始录像,自定义内容(不予压缩,原样写入)必须由0-9A-Za-z和下划线、冒号组成,
|
||||
* 所以中文和数组需要用JSON.stringify预处理再base64压缩才能交由一压
|
||||
* @returns 一压的结果
|
||||
*/
|
||||
encodeRoute(route: string[]): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像解压的最后一步,即一压的逆过程
|
||||
* @example core.decodeRoute(core.encodeRoute(core.status.route)); // 一压当前录像再解压-_-|
|
||||
* @param route 录像解压倒数第二步的结果,即一压的结果
|
||||
* @returns 原始录像
|
||||
*/
|
||||
decodeRoute(route: string): string[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判断一个值是否不为null,undefined和NaN
|
||||
* @example core.isset(0/0); // false,因为0/0等于NaN
|
||||
* @param v 待测值
|
||||
* @returns false表示待测值为null、undefined、NaN或未填写,true表示为其他值
|
||||
*/
|
||||
isset(v?: any): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定一个数组是否为另一个数组的前缀,用于录像接续播放
|
||||
* @example core.subarray(['ad', '米库', '小精灵', '小破草', '小艾'], ['ad', '米库', '小精灵']); // ['小破草', '小艾']
|
||||
* @param a 可能的母数组,不填或比b短将返回null
|
||||
* @param b 可能的前缀,不填或比a长将返回null
|
||||
* @returns 如果b不是a的前缀将返回null,否则将返回a去掉此前缀后的剩余数组
|
||||
*/
|
||||
subarray(a: any[], b: any[]): any[] | null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 判定array是不是一个数组,以及element是否在该数组中。使用Array.includes代替
|
||||
* @param array 可能的数组,不为数组或不填将导致返回值为false
|
||||
* @param element 待查找的元素
|
||||
* @returns 如果array为数组且具有element这项,就返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
inArray(array?: any, element?: any): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将x限定在[a,b]区间内,注意a和b可交换
|
||||
* @example core.clamp(1200, 1, 1000); // 1000
|
||||
* @param x 原始值,!x为true时x一律视为0
|
||||
* @param a 下限值,大于b将导致与b交换
|
||||
* @param b 上限值,小于a将导致与a交换
|
||||
*/
|
||||
clamp(x: number, a: number, b: number): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 访问浏览器cookie
|
||||
*/
|
||||
getCookie(name: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 填写非自绘状态栏
|
||||
* @example
|
||||
* // 更新状态栏中的主角生命,使用加载画面的宣传色
|
||||
* core.setStatusBarInnerHTML('hp', core.status.hero.hp, 'color: #66CCFF');
|
||||
* @param name 状态栏项的名称,如'hp', 'atk', 'def'等。必须是core.statusBar中的一个合法项
|
||||
* @param value 要填写的内容,大数字会被格式化为至多6个字符,无中文的内容会被自动设为斜体
|
||||
* @param css 额外的css样式,可选。如更改颜色等
|
||||
*/
|
||||
setStatusBarInnerHTML(
|
||||
name: string,
|
||||
value: string | number,
|
||||
css?: string
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 求字符串的国标码字节数,也可用于等宽字体下文本的宽度测算。请注意样板的默认字体Verdana不是等宽字体
|
||||
* @example core.strlen('无敌ad'); // 6
|
||||
* @param str 待测字符串
|
||||
* @returns 字符串的国标码字节数,每个汉字为2,每个ASCII字符为1
|
||||
*/
|
||||
strlen(str: string): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算应当转向某个方向
|
||||
* @param turn 转向的方向
|
||||
* @param direction 当前方向,不填视为当前方向
|
||||
*/
|
||||
turnDirection(turn: HeroTurnDir, direction?: Dir): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 通配符匹配,用于搜索图块等批量处理。
|
||||
* @example core.playSound(core.matchWildcard('*Key', itemId) ? 'item.mp3' : 'door.mp3'); // 判断捡到的是钥匙还是别的道具,从而播放不同的音效
|
||||
* @param pattern 模式串,每个星号表示任意多个(0个起)字符
|
||||
* @param string 待测串
|
||||
* @returns true表示匹配成功,false表示匹配失败
|
||||
*/
|
||||
matchWildcard(pattern: string, string: string): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否满足正则表达式,一般可以直接用/RegExp/.test(str)代替
|
||||
* @param pattern 正则表达式
|
||||
* @param string 要匹配的字符串
|
||||
*/
|
||||
matchRegex(pattern: string, string: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* base64加密
|
||||
* @example
|
||||
* core.encodeBase64('If you found this note in a small wooden box with a heart on it');
|
||||
* // "SWYgeW91IGZvdW5kIHRoaXMgbm90ZSBpbiBhIHNtYWxsIHdvb2RlbiBib3ggd2l0aCBhIGhlYXJ0IG9uIGl0"
|
||||
* @param str 明文
|
||||
* @returns 密文
|
||||
*/
|
||||
encodeBase64(str: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* base64解密
|
||||
* @example
|
||||
* core.decodeBase64('SWYgeW91IGZvdW5kIHRoaXMgbm90ZSBpbiBhIHNtYWxsIHdvb2RlbiBib3ggd2l0aCBhIGhlYXJ0IG9uIGl0');
|
||||
* // "If you found this note in a small wooden box with a heart on it"
|
||||
* @param str 密文
|
||||
* @returns 明文
|
||||
*/
|
||||
decodeBase64(str: string): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 不支持SL的随机数
|
||||
* @exmaple 1 + core.rand(6); // 随机生成一个小于7的正整数,模拟骰子的效果
|
||||
* @param num 填正数表示生成小于num的随机自然数,否则生成小于1的随机正数
|
||||
* @returns 随机数,即使读档也不会改变结果
|
||||
*/
|
||||
rand(num?: number): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 支持SL的随机数,并计入录像
|
||||
* @exmaple 1 + core.rand2(6); // 随机生成一个小于7的正整数,模拟骰子的效果
|
||||
* @param num 正整数,0或不填会被视为2147483648
|
||||
* @returns 属于 [0, num) 的随机数
|
||||
*/
|
||||
rand2(num?: number): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 尝试请求读取一个本地文件内容 [异步]
|
||||
* @param success 成功后的回调
|
||||
* @param error 失败后的回调
|
||||
* @param accept input元素的accept属性
|
||||
* @param readType 不设置则以文本读取,否则以DataUrl形式读取
|
||||
*/
|
||||
readFile(
|
||||
success: (obj: any) => void,
|
||||
error: () => void,
|
||||
accept: string,
|
||||
readType: boolean
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 文件读取完毕后的内容处理 [异步]
|
||||
* @param content 读取的内容
|
||||
*/
|
||||
readFileContent(content: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 弹窗请求下载一个文本文件
|
||||
* @example core.download('route.txt', core.status.route); // 弹窗请求下载录像
|
||||
* @param filename 文件名
|
||||
* @param content 文件内容
|
||||
*/
|
||||
download(filename: string, content: string | string[]): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 尝试复制一段文本到剪切板
|
||||
* @param data 赋值的东西
|
||||
*/
|
||||
copy(data: string): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示确认框,类似core.drawConfirmBox()
|
||||
* @example core.myconfirm('重启游戏?', core.restart); // 弹窗询问玩家是否重启游戏
|
||||
* @param hint 弹窗的内容
|
||||
* @param yesCallback 确定后的回调函数
|
||||
* @param noCallback 取消后的回调函数
|
||||
*/
|
||||
myconfirm(
|
||||
hint: string,
|
||||
yesCallback: () => void,
|
||||
noCallback?: () => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 让用户输入一段文字
|
||||
*/
|
||||
myprompt(
|
||||
hint: string,
|
||||
value: string,
|
||||
callback?: (data?: string) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 动画显示某对象,有vue了,你还用这个?Transition组件和css的transition比这个强得多
|
||||
*/
|
||||
showWithAnimate(
|
||||
obj?: HTMLElement,
|
||||
speed?: number,
|
||||
callback?: () => any
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @deprecated
|
||||
* 动画使某对象消失
|
||||
*/
|
||||
hideWithAnimate(
|
||||
obj?: HTMLElement,
|
||||
speed?: number,
|
||||
callback?: () => any
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获得浏览器唯一的guid
|
||||
*/
|
||||
getGuid(): string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取一个对象的哈希值
|
||||
* @param obj 要获取的对象
|
||||
*/
|
||||
hashCode(obj: any): number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 判定深层相等, 会逐层比较每个元素
|
||||
* @example core.same(['1', 2], ['1', 2]); // true
|
||||
*/
|
||||
same(a: any, b: any): boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 解压一段内容
|
||||
*/
|
||||
unzip(
|
||||
blobOrUrl: string | Blob,
|
||||
success?: (data: any) => void,
|
||||
error?: (error: string) => void,
|
||||
convertToText?: boolean,
|
||||
onprogress?: (loaded: number, total: number) => void
|
||||
): void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 发送一个HTTP请求 [异步]
|
||||
* @param type 请求类型
|
||||
* @param url 目标地址
|
||||
* @param formData 如果是POST请求则为表单数据
|
||||
* @param success 成功后的回调
|
||||
* @param error 失败后的回调
|
||||
*/
|
||||
http(
|
||||
type: 'GET' | 'POST',
|
||||
url: string,
|
||||
formData?: FormData,
|
||||
success?: (res: any) => void,
|
||||
error?: (err: string) => void,
|
||||
mimeType?: string,
|
||||
responseType?: XMLHttpRequestResponseType,
|
||||
onProgress?: (loaded: number, total: number) => void
|
||||
): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
declare const utils: new () => Utils;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移动的方向
|
||||
*/
|
||||
type Step = Move | 'backward';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 坐标字符串
|
||||
*/
|
||||
type LocString = `${number},${number}`;
|
||||
|
||||
type _RGBA =
|
||||
| `rgb(${number},${number},${number})`
|
||||
| `rgba(${number},${number},${number},${number})`;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* RGBA颜色数组
|
||||
*/
|
||||
type RGBArray = [number, number, number, number?];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 样板的颜色字符串
|
||||
*/
|
||||
type Color = `#${string}` | _RGBA | RGBArray;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 四个方向
|
||||
*/
|
||||
type Dir = 'up' | 'down' | 'left' | 'right';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 八个方向
|
||||
*/
|
||||
type Dir2 = Dir | 'leftup' | 'rightup' | 'leftdown' | 'rightdown';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 转向的方向
|
||||
*/
|
||||
type TurnDir = Dir | ':left' | ':right' | ':back';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 勇士转向
|
||||
*/
|
||||
type HeroTurnDir = TurnDir | ':hero' | ':backhero';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对话框的位置
|
||||
*/
|
||||
type TextPosition = 'up' | 'center' | 'down';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移动的方向
|
||||
*/
|
||||
type Move = 'forward' | Dir;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 缓动模式,不过在高级动画插件面前不堪一击(
|
||||
*/
|
||||
type EaseMode = 'linear' | 'easeIn' | 'easeOut' | 'easeInOut';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件执行的操作符\
|
||||
* += 增加并赋值\
|
||||
* -= 减少并赋值\
|
||||
* *= 相乘并赋值\
|
||||
* /= 相除并赋值\
|
||||
* //= 除以并取商\
|
||||
* **= 取幂\
|
||||
* %= 取余\
|
||||
* min= 取二者的最小值\
|
||||
* max= 取二者的最大值\
|
||||
* 其它的任意字符串都是赋值
|
||||
*/
|
||||
type MotaOperator =
|
||||
| '+='
|
||||
| '-='
|
||||
| '*='
|
||||
| '/='
|
||||
| '//='
|
||||
| '**='
|
||||
| '%='
|
||||
| 'min='
|
||||
| 'max='
|
||||
| '=';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 位置数组
|
||||
*/
|
||||
type LocArr = [x: number, y: number];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 位置
|
||||
*/
|
||||
interface Loc {
|
||||
/**
|
||||
* 横坐标
|
||||
*/
|
||||
x: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 纵坐标
|
||||
*/
|
||||
y: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 带方向的位置
|
||||
*/
|
||||
interface DiredLoc extends Loc {
|
||||
/**
|
||||
* 方向
|
||||
*/
|
||||
direction: Dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface CompressedStep {
|
||||
/**
|
||||
* 移动方向
|
||||
*/
|
||||
direction: Dir;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 向该方向移动的步数
|
||||
*/
|
||||
step: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 四个方向的坐标增量
|
||||
*/
|
||||
type Scan = {
|
||||
[D in Dir]: Loc;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 八个方向的坐标增量
|
||||
*/
|
||||
type Scan2 = {
|
||||
[D in Dir2]: Loc;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图片翻转
|
||||
*/
|
||||
type ImageReverse = ':o' | ':x' | ':y';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对话框的箭头方向
|
||||
*/
|
||||
type TextBoxDir = 'up' | 'down';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 对话框的位置
|
||||
*/
|
||||
type TextBoxPos =
|
||||
| `${TextBoxDir},hero`
|
||||
| `${TextBoxDir},${number},${number}`
|
||||
| TextPosition;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 画布信息
|
||||
*/
|
||||
type CtxRefer = string | CanvasRenderingContext2D | HTMLCanvasElement;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 触发器类型
|
||||
*/
|
||||
type MotaTrigger =
|
||||
| 'battle'
|
||||
| 'pusBox'
|
||||
| 'openDoor'
|
||||
| 'ski'
|
||||
| 'custom'
|
||||
| 'getItem';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 切换楼层的目标坐标
|
||||
*/
|
||||
type FloorChangeStair =
|
||||
| 'upFloor'
|
||||
| 'downFloor'
|
||||
| ':symmetry'
|
||||
| ':symmetry_x'
|
||||
| ':symmetry_y'
|
||||
| 'flyPoint';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 事件值的前缀
|
||||
*/
|
||||
type EventValuePreffix =
|
||||
| 'status'
|
||||
| 'flag'
|
||||
| 'item'
|
||||
| 'buff'
|
||||
| 'switch'
|
||||
| 'temp'
|
||||
| 'global';
|
||||
|
||||
interface Animate {
|
||||
/**
|
||||
* 动画的帧数s
|
||||
*/
|
||||
frame: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 每帧的信息
|
||||
*/
|
||||
frames: FrameObj[][];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 图片信息
|
||||
*/
|
||||
images: HTMLImageElement[];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 缩放信息
|
||||
*/
|
||||
ratio: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 音效
|
||||
*/
|
||||
se: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Save = DeepReadonly<{
|
||||
/**
|
||||
* 存档所在的楼层id
|
||||
*/
|
||||
floorId: FloorIds;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 存档的勇士信息
|
||||
*/
|
||||
hero: HeroStatus;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 难度信息
|
||||
*/
|
||||
hard: number;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 存档的地图信息,已经过压缩处理
|
||||
*/
|
||||
maps: Record<string, ResolvedFloor>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 录像信息
|
||||
*/
|
||||
route: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 存档的全局变量信息
|
||||
*/
|
||||
values: CoreValues;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 游戏版本
|
||||
*/
|
||||
version: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 浏览器唯一guid
|
||||
*/
|
||||
guid: string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 存档时间
|
||||
*/
|
||||
time: number;
|
||||
}>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 深度只读一个对象,使其所有属性都只读
|
||||
*/
|
||||
type DeepReadonly<T> = {
|
||||
readonly [P in keyof T]: T[P] extends number | string | boolean
|
||||
? T[P]
|
||||
: DeepReadonly<T[P]>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 深度可选一个对象,使其所有属性都
|
||||
*/
|
||||
type DeepPartial<T> = {
|
||||
[P in keyof T]?: T[P] extends number | string | boolean
|
||||
? T[P]
|
||||
: DeepReadonly<T[P]>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 深度必选一个对象,使其所有属性都必选
|
||||
*/
|
||||
type DeepRequired<T> = {
|
||||
[P in keyof T]-?: T[P] extends number | string | boolean
|
||||
? T[P]
|
||||
: DeepReadonly<T[P]>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 使一个对象的所有属性可写
|
||||
*/
|
||||
type Writable<T> = {
|
||||
-readonly [P in keyof T]: P[T];
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 深度可写一个对象,使其所有属性都可写
|
||||
*/
|
||||
type DeepWritable<T> = {
|
||||
-readonly [P in keyof T]: T[P] extends number | string | boolean
|
||||
? T[P]
|
||||
: DeepReadonly<T[P]>;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从一个对象中选择类型是目标类型的属性
|
||||
*/
|
||||
type SelectType<R, T> = {
|
||||
[P in keyof R as R[P] extends T ? P : never]: R[P];
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取一段字符串的第一个字符
|
||||
*/
|
||||
type FirstCharOf<T extends string> = T extends `${infer F}${infer A}`
|
||||
? F
|
||||
: never;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 非对象属性
|
||||
*/
|
||||
type NonObject = number | string | boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取一个对象的非对象值
|
||||
*/
|
||||
type NonObjectOf<T> = SelectType<T, NonObject>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 以一个字符串结尾
|
||||
*/
|
||||
type EndsWith<T extends string> = `${string}${T}`;
|
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