战斗函数修改
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fcbb8add3e
@ -524,222 +524,223 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
},
|
||||
"enemys": {
|
||||
"getSpecials": function () {
|
||||
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
|
||||
// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
|
||||
// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
|
||||
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
|
||||
// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
||||
return [
|
||||
[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
|
||||
[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
|
||||
[
|
||||
6,
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (enemy.n || "") + "连击";
|
||||
},
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次";
|
||||
},
|
||||
"#ffee77",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
7,
|
||||
"破甲",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物附加角色防御的" +
|
||||
Math.floor(
|
||||
100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)
|
||||
) +
|
||||
"%作为伤害"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#88c0ff",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
8,
|
||||
"反击",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" +
|
||||
Math.floor(
|
||||
100 * (enemy.counterAttack || core.values.counterAttack || 0)
|
||||
) +
|
||||
"%作为伤害,无视角色防御"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#ffaa44",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
9,
|
||||
"净化",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物附加角色护盾的" +
|
||||
(enemy.purify || core.values.purify) +
|
||||
"倍作为伤害"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#80eed6",
|
||||
],
|
||||
[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
|
||||
[
|
||||
11,
|
||||
"吸血",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物首先吸取角色的" +
|
||||
Math.floor(100 * enemy.vampire || 0) +
|
||||
"%生命(约" +
|
||||
Math.floor((enemy.vampire || 0) * core.getStatus("hp")) +
|
||||
"点)作为伤害" +
|
||||
(enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "")
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#dd4448",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
12,
|
||||
"中毒",
|
||||
"战斗后,角色陷入中毒状态,每一步损失生命" +
|
||||
core.values.poisonDamage +
|
||||
"点",
|
||||
"#99ee88",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
13,
|
||||
"衰弱",
|
||||
"战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" +
|
||||
(core.values.weakValue >= 1
|
||||
? core.values.weakValue + "点"
|
||||
: parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"),
|
||||
"#f0bbcc",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
14,
|
||||
"诅咒",
|
||||
"战斗后,角色陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验",
|
||||
"#bbeef0",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
15,
|
||||
"领域",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"经过怪物周围" +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
|
||||
"范围内" +
|
||||
(enemy.range || 1) +
|
||||
"格时自动减生命" +
|
||||
(enemy.zone || 0) +
|
||||
"点"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#c677dd",
|
||||
],
|
||||
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,角色生命值变成一半", "#bb99ee"],
|
||||
[
|
||||
17,
|
||||
"仇恨",
|
||||
"战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得" +
|
||||
(core.values.hatred || 0) +
|
||||
"点仇恨值)",
|
||||
"#b0b666",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
18,
|
||||
"阻击",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"经过怪物周围" +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
|
||||
"时自动减生命" +
|
||||
(enemy.repulse || 0) +
|
||||
"点,同时怪物后退一格"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#8888e6",
|
||||
],
|
||||
[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
|
||||
[20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
|
||||
[
|
||||
21,
|
||||
"退化",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗后角色永久下降" +
|
||||
(enemy.atkValue || 0) +
|
||||
"点攻击和" +
|
||||
(enemy.defValue || 0) +
|
||||
"点防御"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
22,
|
||||
"固伤",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物对角色造成" +
|
||||
(enemy.damage || 0) +
|
||||
"点固定伤害,未开启负伤时无视角色护盾。"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#ff9977",
|
||||
],
|
||||
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
|
||||
[
|
||||
24,
|
||||
"激光",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.laser || 0) + "点";
|
||||
},
|
||||
"#dda0dd",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
25,
|
||||
"光环",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
(enemy.range != null
|
||||
? (enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") +
|
||||
enemy.haloRange +
|
||||
"格范围内"
|
||||
: "同楼层所有") +
|
||||
"怪物生命提升" +
|
||||
(enemy.hpBuff || 0) +
|
||||
"%,攻击提升" +
|
||||
(enemy.atkBuff || 0) +
|
||||
"%,防御提升" +
|
||||
(enemy.defBuff || 0) +
|
||||
"%," +
|
||||
(enemy.haloAdd ? "可叠加" : "不可叠加")
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#e6e099",
|
||||
1,
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
26,
|
||||
"支援",
|
||||
"当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。",
|
||||
"#77c0b6",
|
||||
1,
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
27,
|
||||
"捕捉",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"当走到怪物周围" +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
|
||||
"时会强制进行战斗。"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#c0ddbb",
|
||||
],
|
||||
];
|
||||
},
|
||||
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
|
||||
// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
|
||||
// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
|
||||
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
|
||||
// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
||||
return [
|
||||
[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
|
||||
[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
|
||||
[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
|
||||
[
|
||||
6,
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (enemy.n || "") + "连击";
|
||||
},
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次";
|
||||
},
|
||||
"#ffee77",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
7,
|
||||
"破甲",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物附加角色防御的" +
|
||||
Math.floor(
|
||||
100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)
|
||||
) +
|
||||
"%作为伤害"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#88c0ff",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
8,
|
||||
"反击",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" +
|
||||
Math.floor(
|
||||
100 * (enemy.counterAttack || core.values.counterAttack || 0)
|
||||
) +
|
||||
"%作为伤害,无视角色防御"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#ffaa44",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
9,
|
||||
"净化",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物附加角色护盾的" +
|
||||
(enemy.purify || core.values.purify) +
|
||||
"倍作为伤害"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#80eed6",
|
||||
],
|
||||
[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
|
||||
[
|
||||
11,
|
||||
"吸血",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物首先吸取角色的" +
|
||||
Math.floor(100 * enemy.vampire || 0) +
|
||||
"%生命(约" +
|
||||
Math.floor((enemy.vampire || 0) * core.getStatus("hp")) +
|
||||
"点)作为伤害" +
|
||||
(enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "")
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#dd4448",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
12,
|
||||
"中毒",
|
||||
"战斗后,角色陷入中毒状态,每一步损失生命" +
|
||||
core.values.poisonDamage +
|
||||
"点",
|
||||
"#99ee88",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
13,
|
||||
"衰弱",
|
||||
"战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" +
|
||||
(core.values.weakValue >= 1 ?
|
||||
core.values.weakValue + "点" :
|
||||
parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"),
|
||||
"#f0bbcc",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
14,
|
||||
"诅咒",
|
||||
"战斗后,角色陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验",
|
||||
"#bbeef0",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
15,
|
||||
"领域",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"经过怪物周围" +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
|
||||
"范围内" +
|
||||
(enemy.range || 1) +
|
||||
"格时自动减生命" +
|
||||
(enemy.zone || 0) +
|
||||
"点"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#c677dd",
|
||||
],
|
||||
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,角色生命值变成一半", "#bb99ee"],
|
||||
[
|
||||
17,
|
||||
"仇恨",
|
||||
"战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得" +
|
||||
(core.values.hatred || 0) +
|
||||
"点仇恨值)",
|
||||
"#b0b666",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
18,
|
||||
"阻击",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"经过怪物周围" +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
|
||||
"时自动减生命" +
|
||||
(enemy.repulse || 0) +
|
||||
"点,同时怪物后退一格"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#8888e6",
|
||||
],
|
||||
[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
|
||||
[20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
|
||||
[
|
||||
21,
|
||||
"退化",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗后角色永久下降" +
|
||||
(enemy.atkValue || 0) +
|
||||
"点攻击和" +
|
||||
(enemy.defValue || 0) +
|
||||
"点防御"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
22,
|
||||
"固伤",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"战斗前,怪物对角色造成" +
|
||||
(enemy.damage || 0) +
|
||||
"点固定伤害,未开启负伤时无视角色护盾。"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#ff9977",
|
||||
],
|
||||
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
|
||||
[
|
||||
24,
|
||||
"激光",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.laser || 0) + "点";
|
||||
},
|
||||
"#dda0dd",
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
25,
|
||||
"光环",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
(enemy.range != null ?
|
||||
(enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") +
|
||||
enemy.haloRange +
|
||||
"格范围内" :
|
||||
"同楼层所有") +
|
||||
"怪物生命提升" +
|
||||
(enemy.hpBuff || 0) +
|
||||
"%,攻击提升" +
|
||||
(enemy.atkBuff || 0) +
|
||||
"%,防御提升" +
|
||||
(enemy.defBuff || 0) +
|
||||
"%," +
|
||||
(enemy.haloAdd ? "可叠加" : "不可叠加")
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#e6e099",
|
||||
1,
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
26,
|
||||
"支援",
|
||||
"当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。",
|
||||
"#77c0b6",
|
||||
1,
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
27,
|
||||
"捕捉",
|
||||
function (enemy) {
|
||||
return (
|
||||
"当走到怪物周围" +
|
||||
(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
|
||||
"时会强制进行战斗。"
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
"#c0ddbb",
|
||||
],
|
||||
];
|
||||
},
|
||||
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
|
||||
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
|
||||
@ -907,6 +908,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
|
||||
hero_matk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "matk"),
|
||||
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
|
||||
hero_mhp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mhp"),
|
||||
hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed"),
|
||||
hero_spell = core.getRealStatusOrDefault(hero, "spell"),
|
||||
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, "hp"),
|
||||
@ -935,8 +937,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
//勇士属性取整
|
||||
hero_atk = Math.max(0, Math.floor(hero_atk));
|
||||
hero_def = Math.max(0, Math.floor(hero_def));
|
||||
hero_mdef = Math.max(0, Math.floor(hero_mdef));
|
||||
hero_speed = Math.max(0, Math.floor(hero_speed));
|
||||
hero_spell = Math.max(0, Math.floor(hero_spell));
|
||||
hero_matk = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_matk)));
|
||||
hero_mdef = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mdef)));
|
||||
hero_mhp = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mhp)));
|
||||
|
||||
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
|
||||
@ -964,12 +969,15 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
|
||||
//——第二部分:变量定义和初始赋值——
|
||||
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
|
||||
let per_damage = Math.max(mon_atk - hero_def, 0);
|
||||
//if (enemyInfo.magic) per_damage = Math.max(mon_atk - hero_mdef, 0);
|
||||
|
||||
let per_damage = Math.max(mon_atk - hero_def, 0),
|
||||
per_mdamage = 0;
|
||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) {
|
||||
per_mdamage = Math.floor(mon_atk * (100 - hero_mdef) / 100);
|
||||
}
|
||||
//
|
||||
let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
|
||||
//if (hero_magic) hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_mdef, 0);
|
||||
let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0),
|
||||
|
||||
hero_per_mdamage = Math.floor((hero_spell * hero_matk / 100) * (100 - mon_mdef) / 100);
|
||||
|
||||
let damage = 0,
|
||||
hero_turn = 0,
|
||||
@ -989,7 +997,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
hero_time = 0; now_mon_hp > 0;
|
||||
|
||||
) {
|
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//勇士和怪物的长度
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//勇士和怪物的长度。这里需要把if else改成轮次的if和math.min
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mon_time = mon_length / mon_speed;
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hero_time = hero_length / hero_speed;
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if (
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@ -1027,7 +1035,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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||||
}
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let hero_diff = {},
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mon_diff = {};
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||||
//这里插入汇总勇士和怪物在此回合结束时的情况数值,用以跑条动画读取
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//这里插入汇总勇士和怪物在此回合结束时的情况变化(hp, atk, def, speed, spell, damage, etc),用以跑条动画读取
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||||
heroDiffPerTurn.push(hero_diff);
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enemyDiffPerTurn.push(mon_diff); //将勇士和怪物此回合结束时的属性变动保存到heroPerInfo和enemyPerInfo中,用以跑条动画读取
|
||||
}
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||||
@ -1059,7 +1067,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
);
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//上面这些还没修改
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//勇士护盾计算
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let barrier = hero_mdef;
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let barrier = Math.floor(hero_spell * hero_mhp / 100);
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// ------ 支援 ----- //
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