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			5b853dc5a8
		
	
	| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 5b853dc5a8 | |||
| 5a3552c2c0 | 
							
								
								
									
										2
									
								
								main.js
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										2
									
								
								main.js
									
									
									
									
									
								
							| @ -276,7 +276,7 @@ main.prototype.init = function (mode, callback) { | |||||||
|           coreData[t] = main[t]; |           coreData[t] = main[t]; | ||||||
|         }); |         }); | ||||||
|         main.core.init(coreData, callback); |         main.core.init(coreData, callback); | ||||||
|         main.core.resize(); |         core.resize(); | ||||||
|         // 自动放缩最大化
 |         // 自动放缩最大化
 | ||||||
|         if (!main.replayChecking) { |         if (!main.replayChecking) { | ||||||
|           if (core.getLocalStorage("autoScale") == null) { |           if (core.getLocalStorage("autoScale") == null) { | ||||||
|  | |||||||
| @ -82,19 +82,19 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = | |||||||
|       }); |       }); | ||||||
|     }, |     }, | ||||||
|         "lose": function (reason) { |         "lose": function (reason) { | ||||||
|       // 游戏失败事件
 | 	// 游戏失败事件
 | ||||||
|       core.ui.closePanel(); | 	core.ui.closePanel(); | ||||||
|       var replaying = core.isReplaying(); | 	var replaying = core.isReplaying(); | ||||||
|       core.stopReplay(); | 	core.stopReplay(); | ||||||
|       core.waitHeroToStop(function () { | 	core.waitHeroToStop(function () { | ||||||
|         core.drawText( | 		core.drawText( | ||||||
|           ["\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"], | 			["\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"], | ||||||
|           function () { | 			function () { | ||||||
|             core.events.gameOver(null, replaying); | 				core.events.gameOver(null, replaying); | ||||||
|           } | 			} | ||||||
|         ); | 		); | ||||||
|       }); | 	}); | ||||||
|     }, | }, | ||||||
|         "changingFloor": function (floorId, heroLoc) { |         "changingFloor": function (floorId, heroLoc) { | ||||||
|       // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
 |       // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
 | ||||||
|       // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置
 |       // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置
 | ||||||
| @ -1804,70 +1804,70 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = | |||||||
|       }; |       }; | ||||||
|     }, |     }, | ||||||
|         "moveOneStep": function (callback) { |         "moveOneStep": function (callback) { | ||||||
|       // 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
 | 	// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
 | ||||||
|       // 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
 | 	// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
 | ||||||
|       // 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
 | 	// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
 | ||||||
|       // 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
 | 	// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
 | ||||||
|       // 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。
 | 	// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。
 | ||||||
|       // 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
 | 	// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
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 | ||||||
|       // 增加步数
 | 	// 增加步数
 | ||||||
|       core.status.hero.steps++; | 	core.status.hero.steps++; | ||||||
|       // 更新跟随者状态,并绘制
 | 	// 更新跟随者状态,并绘制
 | ||||||
|       core.updateFollowers(); | 	core.updateFollowers(); | ||||||
|       core.drawHero(); | 	core.drawHero(); | ||||||
|       // 检查中毒状态的扣血和死亡
 | 	// 检查中毒状态的扣血和死亡
 | ||||||
|       if (core.hasFlag("poison")) { | 	if (core.hasFlag("poison")) { | ||||||
|         core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage; | 		core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage; | ||||||
|         core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage; | 		core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage; | ||||||
|         if (core.status.hero.hp <= 0) { | 		if (core.status.hero.hp <= 0) { | ||||||
|           core.status.hero.hp = 0; | 			core.status.hero.hp = 0; | ||||||
|           core.updateStatusBar(false, true); | 			core.updateStatusBar(false, true); | ||||||
|           core.events.lose(); | 			core.events.lose(); | ||||||
|           return; | 			return; | ||||||
|         } else { | 		} else { | ||||||
|           core.updateStatusBar(false, true); | 			core.updateStatusBar(false, true); | ||||||
|         } | 		} | ||||||
|       } | 	} | ||||||
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 | ||||||
|       // 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
 | 	// 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
 | ||||||
|       // 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句:
 | 	// 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句:
 | ||||||
|       // core.updateStatusBar(true, true);
 | 	// core.updateStatusBar(true, true);
 | ||||||
| 
 | 
 | ||||||
|       // 检查自动事件
 | 	// 检查自动事件
 | ||||||
|       core.checkAutoEvents(); | 	core.checkAutoEvents(); | ||||||
| 
 | 
 | ||||||
|       // ------ 检查目标点事件 ------ //
 | 	// ------ 检查目标点事件 ------ //
 | ||||||
|       // 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
 | 	// 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
 | ||||||
|       var nowx = core.getHeroLoc("x"), | 	var nowx = core.getHeroLoc("x"), | ||||||
|         nowy = core.getHeroLoc("y"); | 		nowy = core.getHeroLoc("y"); | ||||||
|       var block = core.getBlock(nowx, nowy); | 	var block = core.getBlock(nowx, nowy); | ||||||
|       var hasTrigger = false; | 	var hasTrigger = false; | ||||||
|       if ( | 	if ( | ||||||
|         block != null && | 		block != null && | ||||||
|         block.event.trigger == "getItem" && | 		block.event.trigger == "getItem" && | ||||||
|         !core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy] | 		!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy] | ||||||
|       ) { | 	) { | ||||||
|         hasTrigger = true; | 		hasTrigger = true; | ||||||
|         core.trigger(nowx, nowy, callback); | 		core.trigger(nowx, nowy, callback); | ||||||
|       } | 	} | ||||||
|       // 执行目标点的阻激夹域事件
 | 	// 执行目标点的阻激夹域事件
 | ||||||
|       core.checkBlock(); | 	core.checkBlock(); | ||||||
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 | 
 | ||||||
|       // 执行目标点的script和事件
 | 	// 执行目标点的script和事件
 | ||||||
|       if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback); | 	if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback); | ||||||
| 
 | 
 | ||||||
|       // 检查该点是否是滑冰
 | 	// 检查该点是否是滑冰
 | ||||||
|       if (core.onSki()) { | 	if (core.onSki()) { | ||||||
|         // 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
 | 		// 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
 | ||||||
|         core.insertAction({ type: "moveAction" }, null, null, null, true); | 		core.insertAction({ type: "moveAction" }, null, null, null, true); | ||||||
|       } | 	} | ||||||
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|       // ------ 检查目标点事件 END ------ //
 | 	// ------ 检查目标点事件 END ------ //
 | ||||||
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 | ||||||
|       // 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
 | 	// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
 | ||||||
|       // core.stopAutomaticRoute();
 | 	// core.stopAutomaticRoute();
 | ||||||
|     }, | }, | ||||||
|         "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) { |         "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) { | ||||||
|       // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
 |       // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
 | ||||||
|       // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
 |       // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
 | ||||||
|  | |||||||
							
								
								
									
										1739
									
								
								project/plugins.js
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										1739
									
								
								project/plugins.js
									
									
									
									
									
								
							
										
											
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