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@ -4625,8 +4625,8 @@ IdString
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;
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FixedId_List
|
FixedId_List
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: '生命'|'生命上限'|'攻击'|'防御'|'法强'|'魔攻比例'|'护盾比例'|'黄钥匙'|'蓝钥匙'|'红钥匙'|'金币'|'经验'|'魔力'|'魔力上限'|'当前横坐标'|'当前纵坐标'|'当前朝向'|'攻击增益'|'防御增益'|'护盾增益'
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: '生命'|'生命上限'|'攻击'|'防御'|'法强'|'魔攻比例'|'护盾比例'|'法抗比例'|'黄钥匙'|'蓝钥匙'|'红钥匙'|'金币'|'经验'|'魔力'|'魔力上限'|'当前横坐标'|'当前纵坐标'|'当前朝向'|'攻击增益'|'防御增益'|'法强增益'|'魔攻增益'|'法抗增益'|'护盾增益'
|
||||||
/*FixedId_List ['status:hp','status:hpmax','status:atk','status:def','status:spell','status:matk','status:mdef','item:yellowKey','item:blueKey','item:redKey','status:money','status:exp','status:mana','status:manamax','status:x','status:y','status:direction','buff:atk','buff:def','buff:mdef']*/;
|
/*FixedId_List ['status:hp','status:hpmax','status:atk','status:def','status:spell','status:matk','status:mhp','status:mdef','item:yellowKey','item:blueKey','item:redKey','status:money','status:exp','status:mana','status:manamax','status:x','status:y','status:direction','buff:atk','buff:def','buff:spell','buff:matk','buff:mdef','buff:mhp']*/;
|
||||||
|
|
||||||
Id_List
|
Id_List
|
||||||
: '变量' | '状态' | '物品' | '增益' | '独立开关' | '临时变量' |'全局存储'
|
: '变量' | '状态' | '物品' | '增益' | '独立开关' | '临时变量' |'全局存储'
|
||||||
@ -4641,8 +4641,8 @@ EnemyPoint_List
|
|||||||
/*EnemyPoint_List ['hp','atk','def','money','exp','point','name']*/;
|
/*EnemyPoint_List ['hp','atk','def','money','exp','point','name']*/;
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||||||
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||||||
Equip_List
|
Equip_List
|
||||||
: '生命'|'生命上限'|'攻击'|'防御'|'法强'|'魔攻比例'|'护盾比例'|'魔力'|'魔力上限'|'速度'
|
: '生命'|'生命上限'|'攻击'|'防御'|'法强'|'魔攻比例'|'护盾比例'|'法抗百分比'|'魔力'|'魔力上限'|'速度'
|
||||||
/*Equip_List ['hp','hpmax','atk','def','spell','matk','mdef','mana','manamax','speed']*/;
|
/*Equip_List ['hp','hpmax','atk','def','spell','matk','mhp','mdef','mana','manamax','speed']*/;
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||||||
|
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||||||
Key_List
|
Key_List
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||||||
: '黄钥匙'|'蓝钥匙'|'红钥匙'|'绿钥匙'|'铁门钥匙'
|
: '黄钥匙'|'蓝钥匙'|'红钥匙'|'绿钥匙'|'铁门钥匙'
|
||||||
|
@ -196,6 +196,11 @@ var comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
|||||||
"_data": "百分数,如10为10%法抗,怪物受到勇士的法术伤害减免比例"
|
"_data": "百分数,如10为10%法抗,怪物受到勇士的法术伤害减免比例"
|
||||||
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||||||
},
|
},
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|
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|
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|
"_leaf": true,
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"speed": {
|
"speed": {
|
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"_leaf": true,
|
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|
||||||
"_type": "textarea",
|
"_type": "textarea",
|
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@ -368,7 +373,7 @@ var comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
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"_docs": "退化扣防",
|
"_docs": "退化扣防",
|
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|
"_data": "退化时勇士下降的防御力点数"
|
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},
|
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|
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"_leaf": true,
|
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|
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"_type": "textarea",
|
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|
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"_range": "thiseval==~~thiseval||thiseval==null",
|
"_range": "thiseval==~~thiseval||thiseval==null",
|
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@ -391,7 +396,7 @@ var comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
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}
|
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}
|
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|
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"enemys_template": { 'name': '新敌人', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'mdef': 0, 'speed': 0, 'money': 0, 'exp': 0, 'point': 0, 'special': [] },
|
"enemys_template": { 'name': '新敌人', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'mdef': 0, 'speed': 1, 'money': 0, 'exp': 0, 'point': 0, 'special': [] },
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// --------------------------- 【图块属性】相关的表格配置 --------------------------- //
|
// --------------------------- 【图块属性】相关的表格配置 --------------------------- //
|
||||||
|
2
main.js
2
main.js
@ -276,7 +276,7 @@ main.prototype.init = function (mode, callback) {
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coreData[t] = main[t];
|
coreData[t] = main[t];
|
||||||
});
|
});
|
||||||
main.core.init(coreData, callback);
|
main.core.init(coreData, callback);
|
||||||
main.core.resize();
|
core.resize();
|
||||||
// 自动放缩最大化
|
// 自动放缩最大化
|
||||||
if (!main.replayChecking) {
|
if (!main.replayChecking) {
|
||||||
if (core.getLocalStorage("autoScale") == null) {
|
if (core.getLocalStorage("autoScale") == null) {
|
||||||
|
@ -39,6 +39,9 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
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],
|
],
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"floorPartitions": [],
|
"floorPartitions": [],
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"images": [
|
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"005-Attack03.webp",
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"HPGaugeEnemy_A.webp",
|
"HPGaugeEnemy_A.webp",
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"HPGaugeEnemy_B.webp",
|
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||||||
"LOGO.webp",
|
"LOGO.webp",
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@ -786,6 +789,7 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
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|||||||
"tati_120128.webp",
|
"tati_120128.webp",
|
||||||
"tati_120131.webp",
|
"tati_120131.webp",
|
||||||
"tati_120132.webp",
|
"tati_120132.webp",
|
||||||
|
"tati_310101.webp",
|
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"tati_340101.webp",
|
"tati_340101.webp",
|
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"tati_340101a.webp",
|
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|
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"tati_340101y.webp",
|
"tati_340101y.webp",
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@ -1525,9 +1529,9 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
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|
"hp": 1000,
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|
"manamax": -1,
|
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|
"mana": 0,
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@ -1544,7 +1548,9 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
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|
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|
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"itemDetail": true,
|
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|
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"useBetweenLight": true
|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
@ -1908,7 +1914,7 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
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"startText": [
|
"startText": [
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{
|
{
|
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"type": "function",
|
"type": "function",
|
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|
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|
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|
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{
|
{
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"type": "insert",
|
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@ -1,84 +1,84 @@
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var enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80 =
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var enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80 =
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|
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"redBat": {"name":"红蝙蝠","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
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"vampire": {"name":"冥灵魔王","hp":888,"atk":888,"def":888,"money":888,"exp":888,"point":0,"special":[6],"n":8,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"rock": {"name":"石头人","hp":50,"atk":50,"def":0,"money":3,"exp":0,"point":0,"special":3,"damage2":15,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"redPriest": {"name":"高级法师","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"brownWizard": {"name":"初级巫师","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":16,"exp":0,"point":0,"special":15,"value":100,"range":2},
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"brownWizard": {"name":"初级巫师","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":16,"exp":0,"point":0,"special":15,"value":100,"range":2,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"redWizard": {"name":"高级巫师","hp":1000,"atk":1200,"def":0,"money":160,"exp":0,"point":0,"special":15,"value":200,"zoneSquare":true},
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"redWizard": {"name":"高级巫师","hp":1000,"atk":1200,"def":0,"money":160,"exp":0,"point":0,"special":15,"value":200,"zoneSquare":true,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
|
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"swordsman": {"name":"双手剑士","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":6,"exp":3,"point":0,"special":4},
|
"swordsman": {"name":"双手剑士","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":6,"exp":3,"point":0,"special":4,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"soldier": {"name":"冥战士","hp":120,"atk":50,"def":8,"money":10,"exp":7,"point":0,"special":0},
|
"soldier": {"name":"冥战士","hp":120,"atk":50,"def":8,"money":10,"exp":7,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":8},
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"yellowKnight": {"name":"金骑士","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
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"yellowKnight": {"name":"金骑士","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"redKnight": {"name":"红骑士","hp":500,"atk":200,"def":50,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[7],"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
|
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"darkKnight": {"name":"黑骑士","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
|
"darkKnight": {"name":"黑骑士","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"blueKnight": {"name":"蓝骑士","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":9,"exp":0,"point":0,"special":8},
|
"blueKnight": {"name":"蓝骑士","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":9,"exp":0,"point":0,"special":8,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"goldSlime": {"name":"黄头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
|
"goldSlime": {"name":"黄头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"poisonSkeleton": {"name":"紫骷髅","hp":50,"atk":60,"def":70,"money":80,"exp":0,"point":0,"special":13},
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"poisonSkeleton": {"name":"紫骷髅","hp":50,"atk":60,"def":70,"money":80,"exp":0,"point":0,"special":13,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"poisonBat": {"name":"紫蝙蝠","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":14,"exp":0,"point":0,"special":13},
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"poisonBat": {"name":"紫蝙蝠","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":14,"exp":0,"point":0,"special":13,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"skeletonPriest": {"name":"骷髅法师","hp":100,"atk":100,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":18,"value":20},
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"skeletonPriest": {"name":"骷髅法师","hp":100,"atk":100,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":18,"value":20,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"skeletonKing": {"name":"骷髅王","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
|
"skeletonKing": {"name":"骷髅王","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"evilHero": {"name":"迷失勇者","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
|
"evilHero": {"name":"迷失勇者","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"demonPriest": {"name":"魔神法师","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
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"demonPriest": {"name":"魔神法师","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"goldHornSlime": {"name":"金角怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
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"goldHornSlime": {"name":"金角怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"silverSlime": {"name":"银头怪","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":15,"exp":0,"point":0,"special":14},
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"silverSlime": {"name":"银头怪","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":15,"exp":0,"point":0,"special":14,"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"whiteHornSlime": {"name":"尖角怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
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"whiteHornSlime": {"name":"尖角怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
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||||||
"redSwordsman": {"name":"剑王","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
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"redSwordsman": {"name":"剑王","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[],"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
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"poisonZombie": {"name":"绿兽人","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":13,"exp":0,"point":0,"special":[12]},
|
"poisonZombie": {"name":"绿兽人","hp":100,"atk":120,"def":0,"money":13,"exp":0,"point":0,"special":[12],"mdef":0,"spell":0,"speed":1},
|
||||||
"octopus": {"name":"血影","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0,"bigImage":null},
|
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"title": "主塔 7 层",
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|
||||||
"height": 13,
|
"height": 13,
|
||||||
"canFlyTo": true,
|
"canFlyTo": true,
|
||||||
"canFlyFrom": true,
|
"canFlyFrom": true,
|
||||||
"canUseQuickShop": true,
|
"canUseQuickShop": true,
|
||||||
"images": [],
|
"images": [],
|
||||||
"ratio": 1,
|
"ratio": 1,
|
||||||
"defaultGround": "grass2",
|
"defaultGround": "grass2",
|
||||||
"firstArrive": [],
|
"firstArrive": [],
|
||||||
"eachArrive": [],
|
"eachArrive": [],
|
||||||
"parallelDo": "",
|
"parallelDo": "",
|
||||||
"events": {},
|
"events": {},
|
||||||
"changeFloor": {},
|
"changeFloor": {},
|
||||||
"beforeBattle": {},
|
"beforeBattle": {},
|
||||||
"afterBattle": {},
|
"afterBattle": {},
|
||||||
"afterGetItem": {},
|
"afterGetItem": {},
|
||||||
"afterOpenDoor": {},
|
"afterOpenDoor": {},
|
||||||
"autoEvent": {},
|
"autoEvent": {},
|
||||||
"cannotMove": {},
|
"cannotMove": {},
|
||||||
"cannotMoveIn": {},
|
"cannotMoveIn": {},
|
||||||
"map": [
|
"map": [
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
@ -38,4 +38,16 @@ main.floors.yiqu7=
|
|||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
|
||||||
],
|
],
|
||||||
|
"bgmap": [
|
||||||
|
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"fgmap": [
|
||||||
|
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"bg2map": [
|
||||||
|
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"fg2map": [
|
||||||
|
|
||||||
|
]
|
||||||
}
|
}
|
@ -94,7 +94,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
);
|
);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
|
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
|
||||||
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
|
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
|
||||||
// floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置
|
// floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置
|
||||||
@ -172,7 +172,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
else core.setWeather();
|
else core.setWeather();
|
||||||
|
|
||||||
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
|
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"afterChangeFloor": function (floorId) {
|
"afterChangeFloor": function (floorId) {
|
||||||
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
|
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
|
||||||
// floorId是切换到的楼层
|
// floorId是切换到的楼层
|
||||||
@ -192,7 +192,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
core.plugin.bfs();
|
core.plugin.bfs();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"flyTo": function (toId, callback) {
|
"flyTo": function (toId, callback) {
|
||||||
// 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId
|
// 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId
|
||||||
// 如果不能飞行请返回false
|
// 如果不能飞行请返回false
|
||||||
@ -243,7 +243,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
|
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||||||
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
|
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
|
||||||
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
|
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
|
||||||
@ -284,13 +284,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"afterBattle": function (enemyId, x, y) {
|
"afterBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||||||
// 战斗结束后触发的事件
|
// 战斗结束后触发的事件
|
||||||
|
var enemy = core.getEnemyInfo(enemyId, hero, x, y)
|
||||||
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
|
|
||||||
var special = enemy.special;
|
var special = enemy.special;
|
||||||
|
|
||||||
// 播放战斗音效和动画
|
// 播放战斗音效和动画
|
||||||
// 默认播放的动画;你也可以使用
|
// 默认播放的动画;你也可以使用
|
||||||
var animate = "hand"; // 默认动画
|
var animate = 'hand'; // 默认动画
|
||||||
// 检查当前装备是否存在攻击动画
|
// 检查当前装备是否存在攻击动画
|
||||||
var equipId = core.getEquip(0);
|
var equipId = core.getEquip(0);
|
||||||
if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
|
if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
|
||||||
@ -300,14 +298,29 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
|
|
||||||
// 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效
|
// 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效
|
||||||
if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
|
if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
|
||||||
core.playSound("attack.opus");
|
core.playSound('attack.mp3');
|
||||||
|
|
||||||
// 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身
|
// 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身
|
||||||
if (x != null && y != null) core.drawAnimate(animate, x, y);
|
if (x != null && y != null)
|
||||||
else core.drawHeroAnimate(animate);
|
core.drawAnimate(animate, x, y);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
core.drawHeroAnimate(animate);
|
||||||
|
|
||||||
// 获得战斗伤害信息
|
// 获得战斗伤害信息
|
||||||
var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
|
var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!core.getFlag("noAnimate")) core.attackAnimate(
|
||||||
|
enemyId,
|
||||||
|
damageInfo.start[0],
|
||||||
|
damageInfo.start[1],
|
||||||
|
damageInfo.start[2],
|
||||||
|
damageInfo.start[3],
|
||||||
|
damageInfo.start[4],
|
||||||
|
damageInfo.heroDiffList,
|
||||||
|
damageInfo.enemyDiffList,
|
||||||
|
damageInfo.heroanimateList,
|
||||||
|
damageInfo.enemyanimateList
|
||||||
|
)
|
||||||
// 战斗伤害
|
// 战斗伤害
|
||||||
var damage = damageInfo.damage;
|
var damage = damageInfo.damage;
|
||||||
// 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定
|
// 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定
|
||||||
@ -316,7 +329,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
|
if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
|
||||||
core.status.hero.hp = 0;
|
core.status.hero.hp = 0;
|
||||||
core.updateStatusBar(false, true);
|
core.updateStatusBar(false, true);
|
||||||
core.events.lose("战斗失败");
|
core.events.lose('战斗失败');
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@ -336,8 +349,8 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
var money = guards.reduce(function (curr, g) {
|
var money = guards.reduce(function (curr, g) {
|
||||||
return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
|
return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
|
||||||
}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
|
}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
|
||||||
if (core.hasItem("coin")) money *= 2; // 幸运金币:双倍
|
if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍
|
||||||
if (core.hasFlag("curse")) money = 0; // 诅咒效果
|
if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
|
||||||
core.status.hero.money += money;
|
core.status.hero.money += money;
|
||||||
core.status.hero.statistics.money += money;
|
core.status.hero.statistics.money += money;
|
||||||
|
|
||||||
@ -345,32 +358,32 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
|
var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
|
||||||
return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
|
return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
|
||||||
}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
|
}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
|
||||||
if (core.hasFlag("curse")) exp = 0;
|
if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
|
||||||
core.status.hero.exp += exp;
|
core.status.hero.exp += exp;
|
||||||
core.status.hero.statistics.exp += exp;
|
core.status.hero.statistics.exp += exp;
|
||||||
|
|
||||||
var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
|
var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
|
||||||
if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableMoney") >= 0)
|
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0)
|
||||||
hint += "," + core.getStatusLabel("money") + "+" + money; // hint += ",金币+" + money;
|
hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money;
|
||||||
if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableExp") >= 0)
|
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0)
|
||||||
hint += "," + core.getStatusLabel("exp") + "+" + exp; // hint += ",经验+" + exp;
|
hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp;
|
||||||
core.drawTip(hint, enemy.id);
|
core.drawTip(hint, enemy.id);
|
||||||
|
|
||||||
// 中毒
|
// 中毒
|
||||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
|
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
|
||||||
core.triggerDebuff("get", "poison");
|
core.triggerDebuff('get', 'poison');
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 衰弱
|
// 衰弱
|
||||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
|
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
|
||||||
core.triggerDebuff("get", "weak");
|
core.triggerDebuff('get', 'weak');
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 诅咒
|
// 诅咒
|
||||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
|
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
|
||||||
core.triggerDebuff("get", "curse");
|
core.triggerDebuff('get', 'curse');
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 仇恨怪物将仇恨值减半
|
// 仇恨怪物将仇恨值减半
|
||||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
|
if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
|
||||||
core.setFlag("hatred", Math.floor(core.getFlag("hatred", 0) / 2));
|
core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 自爆
|
// 自爆
|
||||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
|
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
|
||||||
@ -379,45 +392,41 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
// 退化
|
// 退化
|
||||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
|
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
|
||||||
core.status.hero.atk -= enemy.atkValue || 0;
|
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
|
||||||
core.status.hero.def -= enemy.defValue || 0;
|
core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
|
||||||
if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
|
if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
|
||||||
if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
|
if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 增加仇恨值
|
// 增加仇恨值
|
||||||
core.setFlag("hatred", core.getFlag("hatred", 0) + core.values.hatred);
|
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);
|
||||||
|
|
||||||
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
|
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
|
||||||
if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableSkill") >= 0) {
|
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
|
||||||
// 检测当前开启的技能类型
|
// 检测当前开启的技能类型
|
||||||
var skill = core.getFlag("skill", 0);
|
var skill = core.getFlag('skill', 0);
|
||||||
if (skill == 1) {
|
if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩
|
||||||
// 技能1:二倍斩
|
|
||||||
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
|
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 关闭技能
|
// 关闭技能
|
||||||
core.setFlag("skill", 0);
|
core.setFlag('skill', 0);
|
||||||
core.setFlag("skillName", "无");
|
core.setFlag('skillName', '无');
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 事件的处理
|
// 事件的处理
|
||||||
var todo = [];
|
var todo = [];
|
||||||
|
|
||||||
// 加点事件
|
// 加点事件
|
||||||
var point =
|
var point = guards.reduce(function (curr, g) {
|
||||||
guards.reduce(function (curr, g) {
|
|
||||||
return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
|
return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
|
||||||
}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
|
}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
|
||||||
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
|
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
|
||||||
core.push(todo, [{ type: "insert", name: "加点事件", args: [point] }]);
|
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 战后事件
|
// 战后事件
|
||||||
if (core.status.floorId != null) {
|
if (core.status.floorId != null) {
|
||||||
core.push(
|
core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
|
||||||
todo,
|
|
||||||
core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
core.push(todo, enemy.afterBattle);
|
core.push(todo, enemy.afterBattle);
|
||||||
|
|
||||||
@ -434,9 +443,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
||||||
|
|
||||||
// 删除该点设置的怪物信息
|
// 删除该点设置的怪物信息
|
||||||
delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[
|
delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y];
|
||||||
x + "," + y
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率
|
// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率
|
||||||
if (core.getBlock(x, y) != null) {
|
if (core.getBlock(x, y) != null) {
|
||||||
@ -451,8 +458,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 如果已有事件正在处理中
|
// 如果已有事件正在处理中
|
||||||
if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute();
|
if (core.status.event.id == null)
|
||||||
else core.clearContinueAutomaticRoute();
|
core.continueAutomaticRoute();
|
||||||
|
else
|
||||||
|
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
|
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
|
||||||
// 开一个门后触发的事件
|
// 开一个门后触发的事件
|
||||||
@ -530,8 +540,9 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
|
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
|
||||||
// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
||||||
return [
|
return [
|
||||||
[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
|
[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"], //√
|
||||||
[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
|
//[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
|
||||||
|
[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"], //√
|
||||||
[
|
[
|
||||||
6,
|
6,
|
||||||
function (enemy) {
|
function (enemy) {
|
||||||
@ -541,21 +552,21 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次";
|
return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次";
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"#ffee77",
|
"#ffee77",
|
||||||
],
|
], //想改成“以XX%、XX%攻击力各攻击一次”
|
||||||
[
|
[
|
||||||
7,
|
7,
|
||||||
"破甲",
|
"破甲",
|
||||||
function (enemy) {
|
function (enemy) {
|
||||||
return (
|
return (
|
||||||
"战斗前,怪物附加角色防御的" +
|
"怪物无视角色防御的" +
|
||||||
Math.floor(
|
Math.floor(
|
||||||
100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)
|
100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)
|
||||||
) +
|
) +
|
||||||
"%作为伤害"
|
"%"
|
||||||
);
|
);
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"#88c0ff",
|
"#88c0ff",
|
||||||
],
|
], //√
|
||||||
[
|
[
|
||||||
8,
|
8,
|
||||||
"反击",
|
"反击",
|
||||||
@ -610,9 +621,9 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
13,
|
13,
|
||||||
"衰弱",
|
"衰弱",
|
||||||
"战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" +
|
"战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" +
|
||||||
(core.values.weakValue >= 1
|
(core.values.weakValue >= 1 ?
|
||||||
? core.values.weakValue + "点"
|
core.values.weakValue + "点" :
|
||||||
: parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"),
|
parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"),
|
||||||
"#f0bbcc",
|
"#f0bbcc",
|
||||||
],
|
],
|
||||||
[
|
[
|
||||||
@ -701,11 +712,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
"光环",
|
"光环",
|
||||||
function (enemy) {
|
function (enemy) {
|
||||||
return (
|
return (
|
||||||
(enemy.range != null
|
(enemy.range != null ?
|
||||||
? (enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") +
|
(enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") +
|
||||||
enemy.haloRange +
|
enemy.haloRange +
|
||||||
"格范围内"
|
"格范围内" :
|
||||||
: "同楼层所有") +
|
"同楼层所有") +
|
||||||
"怪物生命提升" +
|
"怪物生命提升" +
|
||||||
(enemy.hpBuff || 0) +
|
(enemy.hpBuff || 0) +
|
||||||
"%,攻击提升" +
|
"%,攻击提升" +
|
||||||
@ -739,7 +750,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
"#c0ddbb",
|
"#c0ddbb",
|
||||||
],
|
],
|
||||||
];
|
];
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||||
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
|
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
|
||||||
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
|
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
|
||||||
@ -756,19 +767,20 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
|
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
|
||||||
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
|
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
|
||||||
hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed");
|
hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed");
|
||||||
|
var mon_id = core.getEnemyValue(enemy, "id", x, y, floorId),
|
||||||
|
mon_name = core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y, floorId);
|
||||||
var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, "hp", x, y, floorId),
|
var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, "hp", x, y, floorId),
|
||||||
mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, "atk", x, y, floorId),
|
mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, "atk", x, y, floorId),
|
||||||
mon_def = core.getEnemyValue(enemy, "def", x, y, floorId),
|
mon_def = core.getEnemyValue(enemy, "def", x, y, floorId),
|
||||||
mon_mdef = core.getEnemyValue(enemy, "mdef", x, y, floorId),
|
mon_mdef = core.getEnemyValue(enemy, "mdef", x, y, floorId) || 0,
|
||||||
mon_speed = core.getEnemyValue(enemy, "speed", x, y, floorId),
|
mon_spell = core.getEnemyValue(enemy, "spell", x, y, floorId) || 0,
|
||||||
|
mon_speed = core.getEnemyValue(enemy, "speed", x, y, floorId) || 1,
|
||||||
mon_special = core.getEnemyValue(enemy, "special", x, y, floorId);
|
mon_special = core.getEnemyValue(enemy, "special", x, y, floorId);
|
||||||
var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y, floorId),
|
var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y, floorId),
|
||||||
mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y, floorId),
|
mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y, floorId),
|
||||||
mon_point = core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y, floorId);
|
mon_point = core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y, floorId);
|
||||||
var mon_barrier = 0,
|
var mon_barrier = 0,
|
||||||
mon_absorb_damage = 0,
|
mon_absorb_damage = 0;
|
||||||
mon_magic = core.getEnemyValue(enemy, "magic", x, y, floorId);
|
|
||||||
// 模仿
|
// 模仿
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
|
||||||
mon_atk = hero_atk;
|
mon_atk = hero_atk;
|
||||||
@ -876,10 +888,13 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
// 也可以按需增加各种自定义内容
|
// 也可以按需增加各种自定义内容
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
return {
|
||||||
|
id: mon_id,
|
||||||
|
name: mon_name,
|
||||||
hp: Math.floor(mon_hp),
|
hp: Math.floor(mon_hp),
|
||||||
atk: Math.floor(mon_atk),
|
atk: Math.floor(mon_atk),
|
||||||
def: Math.floor(mon_def),
|
def: Math.floor(mon_def),
|
||||||
mdef: Math.floor(mon_mdef),
|
mdef: Math.floor(mon_mdef),
|
||||||
|
spell: Math.floor(mon_spell),
|
||||||
speed: Math.floor(mon_speed),
|
speed: Math.floor(mon_speed),
|
||||||
barrier: Math.floor(mon_barrier),
|
barrier: Math.floor(mon_barrier),
|
||||||
absorb: Math.floor(mon_absorb_damage),
|
absorb: Math.floor(mon_absorb_damage),
|
||||||
@ -887,7 +902,6 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
exp: Math.floor(mon_exp),
|
exp: Math.floor(mon_exp),
|
||||||
point: Math.floor(mon_point),
|
point: Math.floor(mon_point),
|
||||||
special: mon_special,
|
special: mon_special,
|
||||||
magic: mon_magic,
|
|
||||||
guards: guards, // 返回支援情况
|
guards: guards, // 返回支援情况
|
||||||
};
|
};
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -907,6 +921,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
|
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
|
||||||
hero_matk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "matk"),
|
hero_matk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "matk"),
|
||||||
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
|
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
|
||||||
|
hero_mhp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mhp"),
|
||||||
hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed"),
|
hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed"),
|
||||||
hero_spell = core.getRealStatusOrDefault(hero, "spell"),
|
hero_spell = core.getRealStatusOrDefault(hero, "spell"),
|
||||||
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, "hp"),
|
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, "hp"),
|
||||||
@ -920,11 +935,13 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
mon_atk = enemyInfo.atk,
|
mon_atk = enemyInfo.atk,
|
||||||
mon_def = enemyInfo.def,
|
mon_def = enemyInfo.def,
|
||||||
mon_mdef = enemyInfo.mdef,
|
mon_mdef = enemyInfo.mdef,
|
||||||
|
mon_spell = enemyInfo.spell,
|
||||||
mon_speed = enemyInfo.speed,
|
mon_speed = enemyInfo.speed,
|
||||||
mon_special = enemyInfo.special,
|
mon_special = enemyInfo.special,
|
||||||
mon_absorb_damage = enemyInfo.absorb,
|
mon_absorb_damage = enemyInfo.absorb,
|
||||||
mon_barrier = enemyInfo.barrier;
|
mon_barrier = enemyInfo.barrier;
|
||||||
|
const { lcm, gcd } = core.plugin.utils
|
||||||
|
const equip0 = core.getEquip(0)
|
||||||
//---第一部分:静态属性修正---
|
//---第一部分:静态属性修正---
|
||||||
//此处写入静态影响勇士属性的勇士或怪物技能(静态影响怪物属性的技能于getEnemyInfo中写入)
|
//此处写入静态影响勇士属性的勇士或怪物技能(静态影响怪物属性的技能于getEnemyInfo中写入)
|
||||||
// 技能的处理
|
// 技能的处理
|
||||||
@ -932,11 +949,21 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
// 开启了技能1:二倍斩
|
// 开启了技能1:二倍斩
|
||||||
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
|
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 破甲
|
||||||
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
|
||||||
|
hero_def -= Math.floor(
|
||||||
|
(enemy.breakArmor || core.values.breakArmor) * hero_def
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
//勇士属性取整
|
//勇士属性取整
|
||||||
hero_atk = Math.max(0, Math.floor(hero_atk));
|
hero_atk = Math.max(0, Math.floor(hero_atk));
|
||||||
hero_def = Math.max(0, Math.floor(hero_def));
|
hero_def = Math.max(0, Math.floor(hero_def));
|
||||||
hero_mdef = Math.max(0, Math.floor(hero_mdef));
|
|
||||||
hero_speed = Math.max(0, Math.floor(hero_speed));
|
hero_speed = Math.max(0, Math.floor(hero_speed));
|
||||||
|
hero_spell = Math.max(0, Math.floor(hero_spell));
|
||||||
|
hero_matk = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_matk)));
|
||||||
|
hero_mdef = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mdef)));
|
||||||
|
hero_mhp = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mhp)));
|
||||||
|
|
||||||
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
|
||||||
@ -963,79 +990,217 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//——第二部分:变量定义和初始赋值——
|
//——第二部分:变量定义和初始赋值——
|
||||||
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
|
|
||||||
let per_damage = Math.max(mon_atk - hero_def, 0);
|
|
||||||
//if (enemyInfo.magic) per_damage = Math.max(mon_atk - hero_mdef, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
//
|
let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0),
|
||||||
let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
|
|
||||||
//if (hero_magic) hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_mdef, 0);
|
hero_per_mdamage = Math.floor((hero_spell * hero_matk / 100) * (100 - mon_mdef) / 100);
|
||||||
|
|
||||||
let damage = 0,
|
let damage = 0,
|
||||||
hero_turn = 0,
|
hero_turn = 0,
|
||||||
mon_turn = 0;
|
mon_turn = 0;
|
||||||
|
let equipInfo = [] //回合生效的装备列表
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 5; i++) {
|
||||||
|
const a = core.plugin.equip[core.getEquip(i)]
|
||||||
|
if (a) equipInfo.push(a)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//处理回合条长度
|
||||||
|
let oneTurn = [hero_speed, mon_speed];
|
||||||
|
if (equipInfo.length > 0) {
|
||||||
|
for (let i = 0; i < equipInfo.length; i++) {
|
||||||
|
equipInfo[i].now = 0;
|
||||||
|
equipInfo[i].isAttack = false;
|
||||||
|
oneTurn.push(equipInfo[i].speed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//需要变更
|
||||||
|
|
||||||
|
const onegcd = gcd(...oneTurn) //最大公约数
|
||||||
|
oneTurn = lcm(...oneTurn) / onegcd //单次回合长度
|
||||||
|
//在这里处理equip的初始位置now
|
||||||
|
equipInfo.forEach(v => {
|
||||||
|
switch (v.id) {
|
||||||
|
case "sword1":
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
v.now = 0
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
v.onAttack = false
|
||||||
|
if (v.now === oneTurn) v.onAttack = true //增加正在攻击的标志
|
||||||
|
})
|
||||||
|
const heroinfo = { hp: hero_hp, atk: hero_atk, def: hero_def, mdef: hero_mdef, spell: hero_spell, mhp: Math.floor(hero_spell * hero_mhp / 100), matk: Math.floor(hero_spell * hero_matk / 100), speed: hero_speed, now: 0, isAttack: false } //勇士属性
|
||||||
|
const enemyinfo = { hp: mon_hp, atk: mon_atk, def: mon_def, mdef: mon_mdef, spell: mon_spell, speed: mon_speed, special: mon_special, now: 0, onAttack: false, isAttack: false } //怪物属性
|
||||||
|
//先攻,先攻为怪物和勇士勇士行动前怪物出第一刀
|
||||||
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) {
|
||||||
|
enemyinfo.now = oneTurn
|
||||||
|
enemyinfo.onAttack = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const start = [core.clone(heroinfo), core.clone(enemyinfo), core.clone(equipInfo), oneTurn, onegcd] //记录开始战斗时的属性并转发
|
||||||
//---第三部分:递归开始---
|
//---第三部分:递归开始---
|
||||||
let length = hero_speed * mon_speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
let heroDiffPerTurn = [],
|
const heroDiffList = [],
|
||||||
enemyDiffPerTurn = [];
|
enemyDiffList = [],
|
||||||
|
heroanimateList = [],
|
||||||
for (
|
enemyanimateList = [];
|
||||||
let now_mon_hp = mon_hp,
|
|
||||||
last_mon_hp = mon_hp,
|
|
||||||
mon_length = length,
|
|
||||||
hero_length = length,
|
|
||||||
mon_time = 0,
|
|
||||||
hero_time = 0; now_mon_hp > 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
let beforehp = enemyinfo.hp
|
||||||
|
while (
|
||||||
|
enemyinfo.hp > 0
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
//勇士和怪物的长度
|
let onattack = false
|
||||||
mon_time = mon_length / mon_speed;
|
const hero_diff = {},
|
||||||
hero_time = hero_length / hero_speed;
|
enemy_diff = {},
|
||||||
if (
|
hero_animate = [],
|
||||||
mon_time < hero_time ||
|
enemy_animate = [];
|
||||||
((mon_time == hero_time) && mon_speed > hero_speed)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
//怪物攻击的回合
|
|
||||||
//这里计算怪物攻击时发生的各种变化
|
|
||||||
|
|
||||||
//伤害与回合增加
|
if (enemyinfo.onAttack) { //怪物先攻的场合
|
||||||
damage += per_damage;
|
//这里计算怪物攻击时发生的各种变化,同时计入enemy_diff
|
||||||
|
let mon_damage = 0
|
||||||
|
let hero_damage = 0
|
||||||
|
//伤害计算
|
||||||
|
let per_damage = Math.max(enemyinfo.atk - heroinfo.def, 0),
|
||||||
|
per_mdamage = Math.floor(enemyinfo.spell * (100 - heroinfo.mdef) / 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
//这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff、damage
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) {
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) {
|
||||||
mon_turn += enemy.n;
|
hero_damage += per_damage * enemy.n + per_mdamage * enemy.n
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
mon_turn += 1;
|
hero_damage += per_damage + per_mdamage
|
||||||
}
|
}
|
||||||
//重新为长度赋值
|
let animate = core.plugin.enemyanimate[enemy.id] ?? "sword"
|
||||||
mon_length = length;
|
//这里可通过if更改默认的怪物攻击特效
|
||||||
hero_length = hero_length - mon_time * hero_speed;
|
hero_animate.push(animate) //勇士身上绘制sword动画
|
||||||
|
if (heroinfo.mhp - hero_damage >= 0) {
|
||||||
|
heroinfo.mhp = heroinfo.mhp - hero_damage
|
||||||
|
hero_damage = 0
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
|
hero_damage -= heroinfo.mhp
|
||||||
|
heroinfo.hp -= hero_damage
|
||||||
|
hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
damage += hero_damage
|
||||||
|
enemyinfo.onAttack = false
|
||||||
|
enemyinfo.now = 0
|
||||||
|
onattack = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
equipInfo.forEach(v => {
|
||||||
|
if (v.onAttack) {
|
||||||
|
let mon_damage = 0
|
||||||
|
let hero_damage = 0
|
||||||
|
//这里写生效装备的技能效果,同时对双方属性的修改计入diff
|
||||||
|
let animate = core.plugin.equipanimate[v.id] ?? "sword"
|
||||||
|
//这里可通过if更改默认的道具特效
|
||||||
|
enemy_animate.push(animate) //勇士身上绘制动画
|
||||||
|
|
||||||
|
v.now = 0
|
||||||
|
v.onAttack = false
|
||||||
|
onattack = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
if (onattack) { //先手处理完毕后的数据处理
|
||||||
|
heroDiffList.push(hero_diff)
|
||||||
|
enemyDiffList.push(enemy_diff)
|
||||||
|
heroanimateList.push(hero_animate)
|
||||||
|
enemyanimateList.push(enemy_animate)
|
||||||
|
continue //进入下一循环
|
||||||
|
}
|
||||||
|
heroinfo.now += heroinfo.speed
|
||||||
|
enemyinfo.now += enemyinfo.speed
|
||||||
|
equipInfo.forEach(v => {
|
||||||
|
v.now += v.speed
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
if (
|
||||||
|
heroinfo.now >= oneTurn
|
||||||
|
) {
|
||||||
//勇士攻击的回合
|
//勇士攻击的回合
|
||||||
// 这里计算勇士攻击时发生的各种变化
|
let mon_damage = 0
|
||||||
|
let hero_damage = 0
|
||||||
|
//这里计算勇士攻击时发生的各种变化
|
||||||
|
|
||||||
// 伤害与回合数增加
|
//伤害计算
|
||||||
now_mon_hp -= hero_per_damage;
|
let per_damage = Math.max(heroinfo.atk - enemyinfo.def, 0)
|
||||||
hero_turn += 1; //勇士回合+1,如果有勇士每回合多次攻击的情况,在这里写判断
|
let per_mdamage = Math.max(Math.floor(heroinfo.matk * (100 - enemyinfo.mdef) / 100), 0)
|
||||||
// 无法战斗计算
|
mon_damage = per_damage + per_mdamage
|
||||||
if (hero_turn % 50 == 0) {
|
//这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff
|
||||||
if (now_mon_hp >= last_mon_hp) return null;
|
let animate = core.plugin.heroanimate[equip0] ?? "sword"
|
||||||
last_mon_hp = now_mon_hp;
|
//这里可通过if更改默认的武器攻击特效
|
||||||
}
|
enemy_animate.push(animate)
|
||||||
//重新为长度赋值
|
|
||||||
hero_length = length;
|
enemyinfo.hp -= mon_damage
|
||||||
mon_length = mon_length - hero_time * mon_speed;
|
enemy_diff.hp = (enemy_diff.hp ?? 0) - mon_damage
|
||||||
}
|
heroinfo.now -= oneTurn
|
||||||
let hero_diff = {},
|
hero_turn++
|
||||||
mon_diff = {};
|
onattack = true
|
||||||
//这里插入汇总勇士和怪物在此回合结束时的情况数值,用以跑条动画读取
|
|
||||||
heroDiffPerTurn.push(hero_diff);
|
|
||||||
enemyDiffPerTurn.push(mon_diff); //将勇士和怪物此回合结束时的属性变动保存到heroPerInfo和enemyPerInfo中,用以跑条动画读取
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//下面这些还没修改
|
|
||||||
// 连击
|
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= enemy.n || 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (enemyinfo.now >= oneTurn) {
|
||||||
|
//怪物攻击的回合
|
||||||
|
let mon_damage = 0
|
||||||
|
let hero_damage = 0
|
||||||
|
//伤害计算
|
||||||
|
let per_damage = Math.max(enemyinfo.atk - heroinfo.def, 0),
|
||||||
|
per_mdamage = Math.floor(enemyinfo.spell * (100 - heroinfo.mdef) / 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
//这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff、damage
|
||||||
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) {
|
||||||
|
hero_damage += per_damage * enemy.n + per_mdamage * enemy.n
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
hero_damage += per_damage + per_mdamage
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let animate = core.plugin.enemyanimate[enemy.id] ?? "sword"
|
||||||
|
//这里可通过if更改默认的怪物攻击特效
|
||||||
|
hero_animate.push(animate) //勇士身上绘制sword动画
|
||||||
|
if (heroinfo.mhp - hero_damage >= 0) {
|
||||||
|
heroinfo.mhp = heroinfo.mhp - hero_damage
|
||||||
|
hero_damage = 0
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
hero_damage -= heroinfo.mhp
|
||||||
|
heroinfo.hp -= hero_damage
|
||||||
|
hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
damage += hero_damage
|
||||||
|
enemyinfo.now -= oneTurn
|
||||||
|
mon_turn++
|
||||||
|
onattack = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
equipInfo.forEach(v => {
|
||||||
|
if (v.now >= oneTurn) {
|
||||||
|
let mon_damage = 0
|
||||||
|
let hero_damage = 0
|
||||||
|
//这里写生效装备的技能效果,同时对双方属性的修改计入diff
|
||||||
|
let animate = core.plugin.equipanimate[v.id] ?? "sword"
|
||||||
|
//这里可通过if更改默认的道具特效
|
||||||
|
enemy_animate.push(animate) //怪物身上绘制动画
|
||||||
|
|
||||||
|
v.now -= oneTurn
|
||||||
|
onattack = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
if (onattack) { //处理完毕后的数据处理
|
||||||
|
heroDiffList.push(hero_diff)
|
||||||
|
enemyDiffList.push(enemy_diff)
|
||||||
|
heroanimateList.push(hero_animate)
|
||||||
|
enemyanimateList.push(enemy_animate)
|
||||||
|
let a = hero_turn % 50 //出手50回合怪物生命未降低直接判负,避免死循环
|
||||||
|
if (a === 0) {
|
||||||
|
if (enemyinfo.hp >= beforehp) {
|
||||||
|
return null
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
beforehp = enemyinfo.hp
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//下面这些还没修改,原有技能除先攻、连击外暂时全部移除,所有技能需要在上方的模拟循环中做修正
|
||||||
|
/*
|
||||||
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
|
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
|
||||||
let counterDamage = 0;
|
let counterDamage = 0;
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
|
||||||
@ -1043,14 +1208,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
(enemy.counterAttack || core.values.counterAttack) * hero_atk
|
(enemy.counterAttack || core.values.counterAttack) * hero_atk
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 先攻
|
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 破甲
|
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
|
|
||||||
init_damage += Math.floor(
|
|
||||||
(enemy.breakArmor || core.values.breakArmor) * hero_def
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 净化
|
// 净化
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
|
||||||
@ -1059,7 +1217,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
//上面这些还没修改
|
//上面这些还没修改
|
||||||
//勇士护盾计算
|
//勇士护盾计算
|
||||||
let barrier = hero_mdef;
|
let barrier = Math.floor(hero_spell * hero_mhp / 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// ------ 支援 ----- //
|
// ------ 支援 ----- //
|
||||||
@ -1093,7 +1251,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
core.removeFlag("__extraTurn__");*/
|
core.removeFlag("__extraTurn__");*/
|
||||||
// ------ 支援END ------ //
|
// ------ 支援END ------ //
|
||||||
|
/*
|
||||||
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
|
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
|
||||||
damage += init_damage + hero_turn * counterDamage;
|
damage += init_damage + hero_turn * counterDamage;
|
||||||
// 再扣去护盾
|
// 再扣去护盾
|
||||||
@ -1109,20 +1267,23 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) {
|
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) {
|
||||||
// 固伤
|
// 固伤
|
||||||
damage += enemy.damage || 0;
|
damage += enemy.damage2 || 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
return {
|
return {
|
||||||
|
start: start,
|
||||||
mon_hp: Math.floor(mon_hp),
|
mon_hp: Math.floor(mon_hp),
|
||||||
mon_atk: Math.floor(mon_atk),
|
mon_atk: Math.floor(mon_atk),
|
||||||
mon_def: Math.floor(mon_def),
|
mon_def: Math.floor(mon_def),
|
||||||
mon_mdef: Math.floor(mon_mdef),
|
mon_mdef: Math.floor(mon_mdef),
|
||||||
init_damage: Math.floor(init_damage),
|
mon_speed: Math.floor(mon_speed),
|
||||||
per_damage: Math.floor(per_damage),
|
heroDiffList: heroDiffList,
|
||||||
hero_per_damage: Math.floor(hero_per_damage),
|
enemyDiffList: enemyDiffList,
|
||||||
turn: Math.floor(hero_turn),
|
heroanimateList: heroanimateList,
|
||||||
|
enemyanimateList: enemyanimateList,
|
||||||
|
hero_turn: Math.floor(hero_turn),
|
||||||
mon_turn: Math.floor(mon_turn),
|
mon_turn: Math.floor(mon_turn),
|
||||||
damage: Math.floor(damage),
|
damage: Math.floor(damage)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
/*TODO:怪物手册的修改(需要修改这里return的内容以及一些战后判断)
|
/*TODO:怪物手册的修改(需要修改这里return的内容以及一些战后判断)
|
||||||
1. 显示怪物是魔攻还是物攻(在怪物名字上做颜色变化,物攻是黄色,魔攻是蓝色)
|
1. 显示怪物是魔攻还是物攻(在怪物名字上做颜色变化,物攻是黄色,魔攻是蓝色)
|
||||||
@ -1388,6 +1549,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
version: core.firstData.version,
|
version: core.firstData.version,
|
||||||
guid: core.getGuid(),
|
guid: core.getGuid(),
|
||||||
time: new Date().getTime(),
|
time: new Date().getTime(),
|
||||||
|
'material': core.clone(core.material.enemys)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
return data;
|
return data;
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -1402,6 +1564,8 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags),
|
core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags),
|
||||||
data.values
|
data.values
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
//如果作者造塔想随时修改怪物属性平衡数值,请注释下面这行。该行作用为保存怪物当前属性,用以储存临时修改的怪物属性。
|
||||||
|
core.material.enemys = data.material ?? core.material.enemys;
|
||||||
core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
|
core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
|
||||||
core.control._bindRoutePush();
|
core.control._bindRoutePush();
|
||||||
// 文字属性,全局属性
|
// 文字属性,全局属性
|
||||||
@ -1454,8 +1618,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等)
|
// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等)
|
||||||
// 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改
|
// 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改
|
||||||
|
|
||||||
return (
|
return ({
|
||||||
{
|
|
||||||
name: "名称",
|
name: "名称",
|
||||||
lv: "等级",
|
lv: "等级",
|
||||||
hpmax: "生命上限",
|
hpmax: "生命上限",
|
||||||
@ -1466,15 +1629,15 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
def: "防御",
|
def: "防御",
|
||||||
spell: "法强",
|
spell: "法强",
|
||||||
matk: "魔攻比例",
|
matk: "魔攻比例",
|
||||||
mdef: "护盾比例",
|
mhp: "护盾比例",
|
||||||
|
mdef: "法抗",
|
||||||
speed: "速度",
|
speed: "速度",
|
||||||
money: "金币",
|
money: "金币",
|
||||||
exp: "经验",
|
exp: "经验",
|
||||||
point: "加点",
|
point: "加点",
|
||||||
steps: "步数",
|
steps: "步数",
|
||||||
}[name] || name
|
} [name] || name);
|
||||||
);
|
},
|
||||||
},
|
|
||||||
"triggerDebuff": function (action, type) {
|
"triggerDebuff": function (action, type) {
|
||||||
// 毒衰咒效果的获得与解除
|
// 毒衰咒效果的获得与解除
|
||||||
// action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除
|
// action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除
|
||||||
@ -1539,7 +1702,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
core.updateCheckBlock();
|
core.updateCheckBlock();
|
||||||
// 更新全地图显伤
|
// 更新全地图显伤
|
||||||
core.updateDamage();
|
core.updateDamage();
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"updateCheckBlock": function (floorId) {
|
"updateCheckBlock": function (floorId) {
|
||||||
// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
|
// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
|
||||||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||||||
@ -1856,7 +2019,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
|
|
||||||
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
|
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
|
||||||
// core.stopAutomaticRoute();
|
// core.stopAutomaticRoute();
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
|
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
|
||||||
// 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
|
// 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
|
||||||
// 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
|
// 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
|
||||||
@ -1877,12 +2040,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
core.bigmap.width * 32 === core.bigmap.height * 32 &&
|
core.bigmap.width * 32 === core.bigmap.height * 32 &&
|
||||||
core.bigmap.width * 32 === core.__PIXELS__
|
core.bigmap.width * 32 === core.__PIXELS__
|
||||||
)
|
)
|
||||||
core.addPopMove(
|
if (core.getFlag('popmove')) core.addPopMove(32 * core.status.hero.loc.x + 16, 32 * core.status.hero.loc.y + 16, 32 * x + 16, 32 * y + 16);
|
||||||
32 * core.status.hero.loc.x + 16,
|
|
||||||
32 * core.status.hero.loc.y + 16,
|
|
||||||
32 * x + 16,
|
|
||||||
32 * y + 16
|
|
||||||
);
|
|
||||||
// 获得勇士最后的朝向
|
// 获得勇士最后的朝向
|
||||||
var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
|
var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
|
||||||
if (["left", "right", "up", "down"].indexOf(lastDirection) >= 0)
|
if (["left", "right", "up", "down"].indexOf(lastDirection) >= 0)
|
||||||
@ -1905,7 +2063,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
|||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"parallelDo": function (timestamp) {
|
"parallelDo": function (timestamp) {
|
||||||
// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
|
// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
|
||||||
// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
|
// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
|
||||||
|
BIN
project/images/005-Attack03.webp
Normal file
BIN
project/images/005-Attack03.webp
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 42 KiB |
BIN
project/images/012-Heal01.webp
Normal file
BIN
project/images/012-Heal01.webp
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 59 KiB |
BIN
project/images/015-Fire01.webp
Normal file
BIN
project/images/015-Fire01.webp
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 163 KiB |
BIN
project/images/tati_310101.webp
Normal file
BIN
project/images/tati_310101.webp
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 33 KiB |
@ -150,10 +150,10 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
|||||||
"equip": {
|
"equip": {
|
||||||
"type": 0,
|
"type": 0,
|
||||||
"animate": "sword",
|
"animate": "sword",
|
||||||
"value": {
|
"value": {},
|
||||||
"atk": 10
|
"percentage": {
|
||||||
},
|
"mdef": 10
|
||||||
"percentage": {}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"itemEffect": "core.status.hero.atk += 10",
|
"itemEffect": "core.status.hero.atk += 10",
|
||||||
"itemEffectTip": ",攻击+10",
|
"itemEffectTip": ",攻击+10",
|
||||||
@ -166,10 +166,10 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
|||||||
"equip": {
|
"equip": {
|
||||||
"type": "武器",
|
"type": "武器",
|
||||||
"animate": "sword",
|
"animate": "sword",
|
||||||
"value": {
|
"value": {},
|
||||||
"atk": 20
|
"percentage": {
|
||||||
},
|
"mdef": 20
|
||||||
"percentage": {}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"itemEffect": "core.status.hero.atk += 20",
|
"itemEffect": "core.status.hero.atk += 20",
|
||||||
"itemEffectTip": ",攻击+20",
|
"itemEffectTip": ",攻击+20",
|
||||||
@ -247,10 +247,10 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
|||||||
"text": "一个很普通的铁盾",
|
"text": "一个很普通的铁盾",
|
||||||
"equip": {
|
"equip": {
|
||||||
"type": 1,
|
"type": 1,
|
||||||
"value": {
|
"value": {},
|
||||||
"def": 10
|
"percentage": {
|
||||||
},
|
"mdef": 10
|
||||||
"percentage": {}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"itemEffect": "core.status.hero.def += 10",
|
"itemEffect": "core.status.hero.def += 10",
|
||||||
"itemEffectTip": ",防御+10",
|
"itemEffectTip": ",防御+10",
|
||||||
|
3529
project/plugins.js
3529
project/plugins.js
File diff suppressed because it is too large
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