main.floors.jiaocheng02= { "floorId": "jiaocheng02", "title": "教程2", "name": "1", "width": 13, "height": 13, "canFlyTo": true, "canFlyFrom": true, "canUseQuickShop": true, "images": [], "ratio": 1, "defaultGround": "X90078", "firstArrive": [], "eachArrive": [], "parallelDo": "", "events": { "9,10": [ "\t[小妖精,fairy]恭喜你!开始了接触本作战斗系统的第一步!\n希望你刚才有好好看过战斗动画哦——当然没有也没关系!我们一点点教!", "\t[小妖精,fairy]刚才我们的剑砍到敌人身上的时候,敌人身上冒出了一个“-16”的数字。\n这意味着我们砍出去的剑对敌人造成了16点伤害。\n这个“-16”是怎么来的呢?", "\t[小妖精,fairy]打开怪物手册!", { "type": "callBook" }, "\t[小妖精,fairy]我们拥有26点攻击力——在左边的状态栏可以看到。\n敌人拥有10点防御力——在怪物手册可以看到。\n我们的每次普通攻击将对怪物造成26-10=16点伤害。", "\t[小妖精,fairy]同理,怪物的每次普通攻击将对我们造成46-16=30点伤害。\n在战斗动画中也有体现哦!", "\t[小妖精,fairy]一方的生命值降低到0,意味着这一方被对方击杀。\n换句话说,如果我们的生命值被怪物的攻击压低到了0,这意味着勇士在战斗中牺牲了。\n(也就是game over啦)。", "\t[小妖精,fairy]虽然在相同的状态下,持有更多的生命值总是更好,但生命值只是一个“够用就行”的属性。\n相较于把自己的生命值把握在自我设定的“500点”“1000点”等“安全线”上,\n用这些多余的生命值换取钥匙、能力,甚至是金币等资源,对后续的游戏过程来说会更轻松。", "\t[小妖精,fairy]话说回来。\n怪物的生命值一共有222点。\n我们想要击杀怪物需要攻击怪物——222÷16(向上取整)=14次。\n为什么是向上取整?因为哪怕怪物还剩1点生命值,没死就是没死。", "\t[小妖精,fairy]在我们攻击怪物14次的过程中,敌人也反击了我们13次。\n我们的生命因此损失了13*30=390点。\n如果没有关闭显伤开关的话,这个”390点“的数字将会显示在在怪物的左下角。\n剩余的生命仍然足够击败第二个相同的敌人呢——但好像还有什么事需要做?", { "type": "jump", "to": [ 11, 8 ], "time": 500, "keep": true } ], "11,8": [ "\t[小妖精,fairy]在本作中,有一个便捷操作,叫做“自动存档”。\n具体点说,就是在我们与怪物发生战斗前,或开门前,都会进行一个存档。\n后面我们发现之前哪一步做错了,都有机会撤销,“反悔”——最多支持反悔50步之前的错误。\n读取自动存档的快捷键是“A”键。", "\t[小妖精,fairy]红宝石可以提高角色的攻击力。\n不同形状、不同区域的红宝石,提高攻击力的程度也不一样。\n刚才黄门里的红宝石,在当前区域每一颗可以提升角色2点攻击力。", { "type": "if", "condition": "(status:hp!==280)", "true": [ "\t[小妖精,fairy]一般来说,在地图上有无需战斗就可以获得的资源时,优先获得这些资源再进行战斗。\n获得资源提升能力,会让我们在战斗中更具有优势。\n不用为了后面保存黄钥匙!钥匙是够的!", "\t[小妖精,fairy]所以你为什么没有拿红宝石就急匆匆地来战斗了!", "\t[小妖精,fairy]请读取自动存档,回去拿完宝石再与敌人作战!" ], "false": [ "\t[小妖精,fairy]在提升攻击力后,角色的攻击将更有力度。\n在获得2颗红宝石之后,角色每次攻击对怪物造成的伤害将由16点提升到20点。\n原本需要222÷16=14次攻击击杀的怪物,现在只需要222÷20=12次即可击杀。", "\t[小妖精,fairy]由于怪物受到更少次数的攻击就被击杀了,角色受到的攻击次数也减少了。\n从13次减少到了11次。", "\t[小妖精,fairy]但要注意——不是所有时候提升攻击力都能降低角色受到的攻击次数。\n如果角色的攻击力仅提升了1点,攻击伤害从16提升到17——\n击败怪物需要的攻击次数是222÷17,还是14次。这意味着战斗伤害不会有任何变化。", "\t[小妖精,fairy]因此,能带来战斗伤害减少的攻击力提升节点特别重要——我们称之为“临界”。\n从最初的26点攻击力,16点攻击伤害,需要14次攻击击杀,开始计算——\n222÷13=17.077,这意味着我们至少要达到17.077的攻击伤害,才能减少击杀敌人的攻击次数——但由于本作的攻击力是整数,你必须达到18的攻击伤害,也就是28点攻击力,才能降低战斗伤害。", "\t[小妖精,fairy]同理,以现在的状态开始计算。现在我们需要12次攻击击杀怪物。\n222÷11=20.182,我们需要21的攻击伤害,也就是31点攻击力。", { "type": "callBook" }, "\t[小妖精,fairy]我们的攻击力距离下一个临界点还差1点;达到临界点可以让我们受到的伤害减少30点。\n在怪物手册中记作[1,30]或\"1:30\"。\n同样地,右上角相同的怪物身上,在战斗伤害330的数字上面,显示的是距离下一个攻击临界点的距离,\n1点。", "\t[小妖精,fairy]点击怪物手册中的特定怪物,可以查看怪物的详细信息。\n其中不仅包括怪物特殊属性的具体效果,还包含了详细的临界表格。\n在攻击临界表格内,“:”前面的数值表示还差多少攻击抵达接下来的临界,后面的数值表示抵达该临界可以在战斗中少受到多少伤害。", "\t[小妖精,fairy]但请注意,有的时候用更少的攻击次数击杀怪物,并不会让自己承受怪物的伤害变少哦!\n这就与我们接下来要讲解的属性,”速度“,有关啦。", "\t[小妖精,fairy]哎呀——生命值好像不太够了!\n捡起后面黄门里的血瓶,补充生命值继续后面的内容吧!", { "type": "jump", "to": [ 11, 4 ], "time": 500, "keep": true } ] } ], "11,4": [ "\t[小妖精,fairy]与其他魔塔游戏不同的是,本作不仅引入了“速度”属性,还引入了实时战斗系统。\n这将带来比回合制战斗更丰富,更具有策略性的战斗体验。", "\t[小妖精,fairy]由于怪物受到更少次数的攻击就被击杀了,角色受到的攻击次数也减少了。\n从13次减少到了11次。", "\t[小妖精,fairy]但要注意——不是所有时候提升攻击力都能降低角色受到的攻击次数。\n如果角色的攻击力仅提升了1点,攻击伤害从16提升到17——\n击败怪物需要的攻击次数是222÷17,还是14次。这意味着战斗伤害不会有任何变化。", "\t[小妖精,fairy]因此,能带来战斗伤害减少的攻击力提升节点特别重要——我们称之为“临界”。\n从最初的26点攻击力,16点攻击伤害,需要14次攻击击杀,开始计算——\n222÷13=17.077,这意味着我们至少要达到17.077的攻击伤害,才能减少击杀敌人的攻击次数——但由于本作的攻击力是整数,你必须达到18的攻击伤害,也就是28点攻击力,才能降低战斗伤害。", "\t[小妖精,fairy]同理,以现在的状态开始计算。现在我们需要12次攻击击杀怪物。\n222÷11=20.182,我们需要21的攻击伤害,也就是31点攻击力。", { "type": "callBook" }, "\t[小妖精,fairy]我们的攻击力距离下一个临界点还差1点;达到临界点可以让我们受到的伤害减少30点。\n在怪物手册中记作[1,30]或\"1:30\"。\n同样地,右上角相同的怪物身上,在战斗伤害330的数字上面,显示的是距离下一个攻击临界点的距离,\n1点。", "\t[小妖精,fairy]点击怪物手册中的特定怪物,可以查看怪物的详细信息。\n其中不仅包括怪物特殊属性的具体效果,还包含了详细的临界表格。\n在攻击临界表格内,“:”前面的数值表示还差多少攻击抵达接下来的临界,后面的数值表示抵达该临界可以在战斗中少受到多少伤害。", "\t[小妖精,fairy]但请注意,有的时候用更少的攻击次数击杀怪物,并不会让自己承受怪物的伤害变少哦!\n这就与我们接下来要讲解的属性,”速度“,有关啦。", "\t[小妖精,fairy]哎呀——生命值好像不太够了!\n捡起后面黄门里的血瓶,补充生命值继续后面的内容吧!", { "type": "jump", "to": [ 11, 4 ], "time": 500, "keep": true }, { "type": "hide", "remove": true } ], 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