var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = { "events": { "resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) { // 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用 // hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息 // 清除游戏数据 // 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布 core.clearStatus(); core.status.animateObjs = [] core.plugin.playing.clear() // 初始化status core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) { return name != "hero" && name != "maps"; }); core.control._bindRoutePush(); core.status.played = true; // 初始化人物,图标,统计信息 core.status.hero = core.clone(hero); window.hero = core.status.hero; window.flags = core.status.hero.flags; core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true); core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime = Math.max( core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime ); core.status.hero.statistics.start = null; // 初始难度 core.status.hard = hard || ""; // 初始化地图 core.status.floorId = floorId; core.status.maps = maps; core.maps._resetFloorImages(); // 初始化怪物和道具 core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.items = core.items.getItems(); // 初始化全局数值和全局开关 core.values = core.clone(core.data.values); for (var key in values || {}) core.values[key] = values[key]; core.flags = core.clone(core.data.flags); var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {}); for (var key in globalFlags) core.flags[key] = globalFlags[key]; core._init_sys_flags(); // 初始化界面,状态栏等 core.resize(); // 状态栏是否显示 if (core.hasFlag("hideStatusBar")) core.hideStatusBar(core.hasFlag("showToolbox")); else core.showStatusBar(); // 隐藏右下角的音乐按钮 core.dom.musicBtn.style.display = "none"; }, "win": function (reason, norank, noexit) { // 游戏获胜事件 // 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名 // 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上 // core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey'); // 如果不退出,则临时存储数据 if (noexit) { core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event); } // 游戏获胜事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); if (replaying) core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { if (!noexit) { core.status.animateObjs = [] core.plugin.playing.clear() core.clearMap("all"); // 清空全地图 core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布 core.dom.gif2.innerHTML = ""; } reason = core.replaceText(reason); core.drawText( ["\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"], function () { core.events.gameOver(reason || "", replaying, norank); } ); }); }, "lose": function (reason) { // 游戏失败事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); core.stopReplay(); core.status.animateObjs = [] core.plugin.playing.clear() core.waitHeroToStop(function () { core.drawText( ["\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"], function () { core.events.gameOver(null, replaying); } ); }); }, "changingFloor": function (floorId, heroLoc) { // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置 // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null var fromLoad = core.hasFlag("__fromLoad__"); // 是否是读档造成的切换 var isFlying = core.hasFlag("__isFlying__"); // 是否是楼传造成的切换 if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) { if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {}); if (currentId != null) core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone( core.status.hero.loc ); } // 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等 // if (currentId == 'MT0') { // core.deleteAllCanvas(); // } // 根据分区信息自动砍层与恢复 if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId); // 重置画布尺寸 core.maps.resizeMap(floorId); // 设置勇士的位置 heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); core.status.hero.loc = heroLoc; // 检查重生怪并重置 if (!fromLoad) { core.extractBlocks(floorId); core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) { block.disable = false; core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false); core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y); } }); core.control.gatherFollowers(); } // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // core.drawMap(floorId); // 切换楼层BGM if (core.status.maps[floorId].bgm) { var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个 if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm); } else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) { core.pauseBgm(); } // 更改画面色调 var color = core.getFlag("__color__", null); if (!color && core.status.maps[floorId].color) color = core.status.maps[floorId].color; core.clearMap("curtain"); core.status.curtainColor = color; if (color) core.fillRect( "curtain", 0, 0, core._PX_ || core.__PIXELS__, core._PY_ || core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color) ); // 更改天气 var weather = core.getFlag("__weather__", null); if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) weather = core.status.maps[floorId].weather; if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); else core.setWeather(); // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 }, "afterChangeFloor": function (floorId) { // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 // floorId是切换到的楼层 // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) if (core.hasFlag("__fromLoad__")) { core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__")); core.removeFlag("__events__"); } else { // 每次抵达楼层执行的事件 core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); core.visitFloor(floorId); core.plugin.bfs(); } } if (!core.isReplaying()) core.plugin.drawCommentSign() }, "flyTo": function (toId, callback) { // 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId // 如果不能飞行请返回false var fromId = core.status.floorId; // 检查能否飞行 if ( !core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId) ) { core.playSound("操作失败"); core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!", "fly"); return false; } // 平面塔模式 var stair = null, loc = null; if (core.flags.flyRecordPosition) { loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null; } if ( core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2 ) { stair = "flyPoint"; } if (stair == null && loc == null) { // 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯 var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId), toIndex = core.floorIds.indexOf(toId); var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor"; // 地下层:同层传送至上楼梯 if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor"; } // 记录录像 core.status.route.push("fly:" + toId); // 传送 core.ui.closePanel(); core.setFlag("__isFlying__", true); core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () { core.removeFlag("__isFlying__"); if (callback) callback(); }); return true; }, "beforeBattle": function (enemyId, x, y) { // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子) // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。 // 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。 // ------ 支援技能 ------ // if (x != null && y != null) { var index = x + "," + y, cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {}, guards = cache.guards || []; // 如果存在支援怪 if (guards.length > 0) { // 记录flag,当前要参与支援的怪物 core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards); var actions = [{ type: "playSound", name: "跳跃" }]; // 增加支援的特效动画(图块跳跃) guards.forEach(function (g) { core.push(actions, { type: "jump", from: [g[0], g[1]], to: [x, y], time: 300, keep: false, async: true, }); }); core.push(actions, [ { type: "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕 { type: "setBlock", number: enemyId, loc: [[x, y]] }, // 重新设置怪物自身 { type: "battle", loc: [x, y] }, // 重要!重新触发本次战斗 ]); core.insertAction(actions); return false; } } return true; }, "afterBattle": async function (enemyId, x, y) { // 战斗结束后触发的事件 var enemy = core.material.enemys[enemyId] var special = core.getEnemyValue(enemy, "special", x, y); // 播放战斗音效和动画 // 默认播放的动画;你也可以使用 var animate = 'hand'; // 默认动画 // 检查当前装备是否存在攻击动画 var equipId = core.getEquip(0); if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate) animate = core.material.items[equipId].equip.animate; // 你也可以在这里根据自己的需要,比如enemyId或special或flag来修改播放的动画效果 // if (enemyId == '...') animate = '...'; if (core.getFlag('noAnimate')) { // 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效 if (!(core.material.animates[animate] || {}).se) core.playSound('attack.mp3'); // 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身 if (x != null && y != null) core.drawAnimate(animate, x, y); else core.drawHeroAnimate(animate); } // 获得战斗伤害信息 var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {}; if ((!core.getFlag("noAnimate") || damageInfo.damage >= core.status.hero.hp) && (!main.replayChecking && !core.isReplaying())) await core.attackAnimate( enemyId, damageInfo.start[0], damageInfo.start[1], damageInfo.start[2], damageInfo.start[3], damageInfo.heroDiffList, damageInfo.enemyDiffList, damageInfo.heroanimateList, damageInfo.enemyanimateList ) // 战斗伤害 var damage = damageInfo.damage; // 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定 var turn = damageInfo.turn; // 判定是否致死 if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(false, true); core.events.lose('战斗失败'); return; } // 扣减体力值并记录统计数据 core.status.hero.hp -= damage; core.status.hero.statistics.battleDamage += damage; core.status.hero.statistics.battle++; // 获得金币 var money = core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y) core.status.hero.money += money; core.status.hero.statistics.money += money; // 获得经验 var exp = core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y); core.status.hero.exp += exp; core.status.hero.statistics.exp += exp; var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y); if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0) hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money; if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0) hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp; core.drawTip(hint, enemy.id); // 战后的技能处理,比如扣除魔力值 if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) { // 检测当前开启的技能类型 var skill = core.getFlag('skill', 0); if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩 core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值 } // 关闭技能 core.setFlag('skill', 0); core.setFlag('skillName', '无'); } // 事件的处理 var todo = []; // 加点事件 var point = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].point; }, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0; if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) { core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]); } // 战后事件 if (core.status.floorId != null) { core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]); } core.push(todo, enemy.afterBattle); // 在这里增加其他的自定义事件需求 /* if (enemyId=='xxx') { core.push(todo, [ {"type": "...", ...}, ]); } */ // 如果事件不为空,将其插入 if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); // 删除该点设置的怪物信息 delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y]; // 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率 if (core.getBlock(x, y) != null) { // 检查是否是重生怪物;如果是则仅隐藏不删除 core.removeBlock(x, y); } else { core.updateStatusBar(); } // 如果已有事件正在处理中 if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); }, "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) { // 开一个门后触发的事件 var todo = []; // 检查该点的开门后事件 if (core.status.floorId) { core.push( todo, core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y] ); } // 检查批量开门事件 var door = core.getBlockById(doorId); if (door && door.event.doorInfo) { core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor); } if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); }, "afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) { // 获得一个道具后触发的事件 // itemId:获得的道具ID;x和y是该道具所在的坐标 // isGentleClick:是否是轻按触发的 if ( itemId.endsWith("Potion") && core.material.items[itemId].cls == "items" ) core.playSound("回血"); else if ( itemId.endsWith("Gem") && core.material.items[itemId].cls == "items" ) core.playSound("宝石"); else core.playSound("获得道具"); var todo = []; // 检查该点的获得道具后事件。 if (core.status.floorId == null) return; var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y]; if ( event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick) ) { if (event.data) event = event.data; core.unshift(todo, event); } if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); }, "afterPushBox": function () { // 推箱子后的事件 if (core.searchBlock("box").length == 0) { // 可以通过if语句来进行开门操作 /* if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层 core.insertAction([ // 插入一条事件 {"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门 ]) } */ } } }, "enemys": { "getSpecials": function () { // 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。 // 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述 // 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组 // 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图) // 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去 return [ [1, "先攻", "怪物起始行动条为50%", "#ffcc33"], //√ [2, "暴击", function (enemy) { return `怪物的首次攻击必定暴击,暴击额外造成${enemy.baoshang}%的伤害;除此以外,怪物每${enemy.baoji}次攻击就将打出一次暴击。` }, "#ffcc33"], [3, "坚固", "每次至多受到1点物理伤害", "#c0b088"], //√ [4, "反击", "怪物的首次攻击附加怪物当前已损失生命值的100%作为伤害", "#c0b088"], [5, "破甲", function (enemy) { return `怪物攻击时无视角色${enemy.breakArmor}%的防御力;首次攻击时,怪物额外无视角色${enemy.onceBreakArmor}%的防御力(加算)` }, "#88c0ff", ], //√ [6, "吸血", function (enemy) { return `怪物造成的物理伤害以${enemy.vampire}%回复怪物自身的生命值,不计对护盾造成的破坏`; }, "#dd4448", ], [7, "诅咒", function (enemy) { return `当怪物的攻击同时造成了物理伤害和魔法伤害(护盾优先抵挡物理伤害),则魔法伤害提升${enemy.curseValue}%` }, "#bbeef0", ], [8, "闪避", function (enemy) { return `怪物受到的首次普通攻击将被闪避而无效化;除此以外,怪物每受到${enemy.duck}次普通攻击造成的伤害就将闪避一次。` }, "#99ee88", ], [9, "寒霜", function (enemy) { return `怪物的${enemy.cold===0?"每次":"前"+enemy.cold+"次"}普通攻击命中角色时,将使角色在该场战斗中的速度下降${enemy.coldValue}点(速度最低为1)` }, "#99ee88", ], [10, "灼炎", function (enemy) { return `怪物的普通攻击命中角色时,将在该场战斗中熔毁角色的防御${enemy.fire}点` }, "#99ee88", ], [11, "风行", function (enemy) { return `怪物的基础速度将不低于角色的基础速度;怪物每次攻击命中或闪避攻击时,其速度提高${enemy.wind}点` }, "#99ee88", ], [12, "撕裂", function (enemy) { return `怪物的普通攻击附加角色当前已损失生命值的${enemy.tear}%作为伤害,不计对护盾造成的破坏` }, "#99ee88", ], [13, "献祭", function (enemy) { return `怪物身周萦绕着火焰,火焰每次对角色造成${enemy.immolate}点魔法伤害,伤害速度等于怪物的初始生命` }, "#99ee88", ], [14, "闪电", function (enemy) { return `怪物对角色护盾的破坏效率提升${enemy.light}%。(击破护盾的那次攻击,剩余的伤害也计算闪电加成)` }, "#99ee88", ], [15, "警戒", function (enemy) { return ("经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时受到一次仅有20%护盾生效的攻击,扣除护盾后伤害为" + (Math.max(Math.max(enemy.atk - core.getRealStatusOrDefault(void 0, "def"), 0) + Math.floor(enemy.spell * (100 - core.getRealStatusOrDefault(void 0, "mdef")) / 100) - Math.floor(core.getRealStatusOrDefault(void 0, "spell") * core.getRealStatusOrDefault(void 0, "mhp") / 100 * 0.2), 0) || 0) + "点"); }, "#c677dd", ], [16, "毒素", function (enemy) { return `怪物的普通攻击造成物理伤害时(不计对护盾造成的破坏)将附加一层毒素效果,每层毒素效果将使角色在该场战斗中攻击时流失${enemy.poison}点生命值` }, "#99ee88", ], [17, "汲取", function (enemy) { return `怪物对角色护盾造成破坏时,将窃取破坏数值的${enemy.absorb}%作为自身护盾` }, "#bbeef0", ], [18, "重力", function (enemy) { return `怪物操纵角色的重力,每携带一件双手装备速度下降${4*enemy.gravity}%,每携带一件单手装备速度下降${2*enemy.gravity}%,每携带一件其他装备速度下降${enemy.gravity}%` }, "#bbeef0", ], [20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"], [25, "光环", function (enemy) { return ((enemy.range != null ? (enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.haloRange + "格范围内" : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.hpBuff || 0) + "%,攻击提升" + (enemy.atkBuff || 0) + "%,防御提升" + (enemy.defBuff || 0) + "%," + (enemy.haloAdd ? "可叠加" : "不可叠加")); }, "#e6e099", 1, ], [27, "捕捉", function (enemy) { return ("当走到怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时会强制进行战斗。"); }, "#c0ddbb", ], ]; }, "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用 // 例如:坚固、模仿、仿攻等等 // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防护盾数据 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果) floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "hp"), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "atk"), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"), hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed"); var mon_id = core.getEnemyValue(enemy, "id", x, y, floorId), mon_name = core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y, floorId); var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, "hp", x, y, floorId), mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, "atk", x, y, floorId), mon_def = core.getEnemyValue(enemy, "def", x, y, floorId), mon_mdef = core.getEnemyValue(enemy, "mdef", x, y, floorId) || 0, mon_spell = core.getEnemyValue(enemy, "spell", x, y, floorId) || 0, mon_speed = core.getEnemyValue(enemy, "speed", x, y, floorId) || 1, mon_special = core.getEnemyValue(enemy, "special", x, y, floorId); var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y, floorId), mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y, floorId), mon_point = core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y, floorId); var mon_barrier = 0, mon_absorb_damage = 0; if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) mon_speed = Math.max(mon_speed, hero_speed + 1) // 光环检查 if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {}; if (core.status.checkBlock.needCache) { // 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。 var hp_buff = 0, atk_buff = 0, def_buff = 0; // 已经计算过的光环怪ID列表,用于判定叠加 var usedEnemyIds = {}; // 检查光环和支援的缓存 var index = x != null && y != null ? x + "," + y : floorId; if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {}; var cache = core.status.checkBlock.cache[index]; if (!cache) { // 没有该点的缓存,则遍历每个图块 core.extractBlocks(floorId); core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { if (!block.disable) { // 获得该图块的ID var id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; // 检查【光环】技能,数字25 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) { // 检查是否是范围光环 var inRange = enemy.haloRange == null; if (enemy.haloRange != null && x != null && y != null) { var dx = Math.abs(block.x - x), dy = Math.abs(block.y - y); // 检查十字和九宫格光环 if (dx + dy <= enemy.haloRange) inRange = true; if ( enemy.haloSquare && dx <= enemy.haloRange && dy <= enemy.haloRange ) inRange = true; } // 检查是否可叠加 if (inRange && (enemy.haloAdd || !usedEnemyIds[enemy.id])) { hp_buff += enemy.hpBuff || 0; atk_buff += enemy.atkBuff || 0; def_buff += enemy.defBuff || 0; usedEnemyIds[enemy.id] = true; } } // TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查 // 注:新增新的类光环属性(需要遍历全图的)需要在特殊属性定义那里的第五项写1,参见光环和支援的特殊属性定义。 } }); core.status.checkBlock.cache[index] = { hp_buff: hp_buff, atk_buff: atk_buff, def_buff: def_buff, }; } else { // 直接使用缓存数据 hp_buff = cache.hp_buff; atk_buff = cache.atk_buff; def_buff = cache.def_buff; } // 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改 mon_hp *= 1 + hp_buff / 100; mon_atk *= 1 + atk_buff / 100; mon_def *= 1 + def_buff / 100; } // TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化 // 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击): // if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) { // mon_atk = hero_atk; // } // 也可以按需增加各种自定义内容 return { id: mon_id, name: mon_name, hp: Math.floor(mon_hp), atk: Math.floor(mon_atk), def: Math.floor(mon_def), mdef: Math.floor(mon_mdef), spell: Math.floor(mon_spell), speed: Math.floor(mon_speed), barrier: Math.floor(mon_barrier), absorb: Math.floor(mon_absorb_damage), money: Math.floor(mon_money), exp: Math.floor(mon_exp), point: Math.floor(mon_point), special: mon_special }; }, "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用 floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "hp"), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "atk"), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"), hero_matk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "matk"), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"), hero_mhp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mhp"), hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed"), hero_spell = core.getRealStatusOrDefault(hero, "spell"), origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, "hp"), origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, "atk"), origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, "def"); //编辑器特判 if (main.mode == "editor") { hero_hp = hero?.hp ?? core.status.hero.hp, hero_atk = hero?.atk ?? core.status.hero.atk, hero_def = hero?.def ?? core.status.hero.def, hero_matk = hero?.matk ?? core.status.hero.matk, hero_mdef = hero?.mdef ?? core.status.hero.mdef, hero_mhp = hero?.mhp ?? core.status.hero.mhp, hero_speed = hero?.speed ?? core.status.hero.speed, hero_spell = hero?.spell ?? core.status.hero.spell; } // 怪物的各项数据 var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId); var mon_hp = enemyInfo.hp, mon_atk = enemyInfo.atk, mon_def = enemyInfo.def, mon_mdef = enemyInfo.mdef, mon_spell = enemyInfo.spell, mon_speed = enemyInfo.speed, mon_special = enemyInfo.special const { lcm, gcd } = core.plugin.utils const equip0 = core.getEquip(0) //---第一部分:静态属性修正--- //此处写入静态影响勇士属性的勇士或怪物技能(静态影响怪物属性的技能于getEnemyInfo中写入) // 技能的处理 var enemyvalue = core.material.enemys[enemy.id] if (core.hasSpecial(mon_special, 18)) { let a = 0 for (let i = 0; i <= 4; i++) { const equip = core.getEquip(i) if (!equip) continue const cls = core.material.items[equip].equipCls if (cls === "双手剑") a += enemyvalue.gravity * 4 else if (['法杖', '单手剑', '匕首', '盾牌'].includes(cls)) a += enemyvalue.gravity * 2 else a += enemyvalue.gravity } hero_speed = hero_speed * (100 - a) / 100 } //勇士属性取整 hero_atk = Math.max(0, Math.floor(hero_atk)); hero_def = Math.max(0, Math.floor(hero_def)); hero_speed = Math.max(1, Math.floor(hero_speed)); hero_spell = Math.max(0, Math.floor(hero_spell)); hero_matk = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_matk))); hero_mdef = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mdef))); hero_mhp = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mhp))); // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) return null; // 不可战斗 //——第二部分:变量定义和初始赋值—— let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0), hero_per_mdamage = Math.floor((hero_spell * hero_matk / 100) * (100 - mon_mdef) / 100); let damage = 0, hero_turn = 0, mon_turn = 0; let equipInfo = [] //回合生效的装备列表 if (core.hasSpecial(mon_special, 13)) equipInfo.push({ id: "献祭", //需注册图标 speed: mon_hp }) for (let i = 0; i < 5; i++) { const a = core.plugin.equip[core.getEquip(i)] if (a) equipInfo.push(a) } //处理回合条长度 let oneTurn = [hero_speed, mon_speed]; if (equipInfo.length > 0) { for (let i = 0; i < equipInfo.length; i++) { equipInfo[i].now = 0; equipInfo[i].isAttack = false; oneTurn.push(equipInfo[i].speed); } } //需要变更 const onegcd = gcd(...oneTurn) //最大公约数 oneTurn = lcm(...oneTurn) //单次回合长度 //在这里处理equip的初始位置now equipInfo.forEach(v => { switch (v.id) { case "sword1": default: v.now = 0 break } }) const heroinfo = { hp: hero_hp, atk: hero_atk, def: hero_def, mdef: (!hero?.mdef || hero?.mdef === 100) ? hero_mdef : hero.mdef, spell: hero_spell, mhp: Math.floor(hero_spell * hero_mhp / 100), matk: Math.floor(hero_spell * hero_matk / 100), speed: hero_speed, now: 0, isAttack: false } //勇士属性 const enemyinfo = { hp: mon_hp, atk: mon_atk, def: mon_def, mhp: 0, mdef: mon_mdef, spell: mon_spell, speed: mon_speed, special: mon_special, now: 0, isAttack: false } //怪物属性 //先攻,先攻为怪物50%行动条 if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) { enemyinfo.now = oneTurn / 2 heroinfo.now = 0 } else { enemyinfo.now = 0 heroinfo.now = oneTurn / 2 } let max = heroinfo.speed if (enemyinfo.speed > max) max = enemyinfo.speed equipInfo.forEach(v => { if (v.speed > max) max = v.speed }) let i = 1 while (oneTurn * i / max < 15) { i++ } heroinfo.now *= i enemyinfo.now *= i equipInfo.forEach(v => { v.now *= i }) oneTurn *= i const start = [core.clone(heroinfo), core.clone(enemyinfo), core.clone(equipInfo), oneTurn] //记录开始战斗时的属性并转发 //---第三部分:递归开始--- let poison = 0 const heroDiffList = [], enemyDiffList = [], heroanimateList = [], enemyanimateList = []; let beforehp = enemyinfo.hp while ( enemyinfo.hp > 0 ) { let onattack = false const hero_diff = {}, enemy_diff = {}, hero_animate = [], enemy_animate = []; heroinfo.now += heroinfo.speed enemyinfo.now += enemyinfo.speed equipInfo.forEach(v => { v.now += v.speed }) if ( heroinfo.now >= oneTurn ) { //勇士攻击的回合 let mon_damage = 0 let hero_damage = 0 //这里计算勇士攻击时发生的各种变化 //伤害计算 let per_damage = Math.max(heroinfo.atk - enemyinfo.def, 0) let per_mdamage = Math.max(Math.floor(heroinfo.matk * (100 - enemyinfo.mdef) / 100), 0) //坚固 if (core.hasSpecial(mon_special, 3)) per_damage = Math.min(per_damage, 1) mon_damage = per_damage + per_mdamage if (enemyinfo.mhp > 0) { if (mon_damage > enemyinfo.mhp + (enemy_diff.mhp ?? 0)) { mon_damage -= enemyinfo.mhp + (enemy_diff.mhp ?? 0) enemy_diff.mhp = -enemyinfo.mhp } else { enemy_diff.mhp = (enemy_diff.mhp ?? 0) - mon_damage mon_damage = 0 } } //这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo) let animate = core.plugin.heroanimate[equip0] ?? "jianji2" //这里可通过if更改默认的武器攻击特效 enemy_animate.push(animate) damage += poison hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - poison //闪避 enemy_diff.hp = (enemy_diff.hp ?? 0) - (core.hasSpecial(mon_special, 8) && hero_turn % enemyvalue.duck === 0 ? 0 : mon_damage) //风行 if (core.hasSpecial(mon_special, 11) && core.hasSpecial(mon_special, 8) && hero_turn % enemyvalue.duck === 0) enemy_diff.speed = (enemy_diff.def ?? 0) + enemyvalue.wind heroinfo.now -= oneTurn hero_turn++ onattack = true } if (enemyinfo.now >= oneTurn) { //怪物攻击的回合 let mon_damage = 0 let hero_damage = 0 //伤害计算 let per_damage = Math.max(enemyinfo.atk - heroinfo.def, 0), per_mdamage = Math.floor(enemyinfo.spell * (100 - heroinfo.mdef) / 100); //破甲 if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage = Math.max(enemyinfo.atk - (mon_turn === 0 ? Math.floor(heroinfo.def * (enemyvalue.breakArmor + enemyvalue.onceBreakArmor) / 100) : Math.floor(heroinfo.def * enemyvalue.breakArmor / 100)), 0) //这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff、damage(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo) //反击 if (core.hasSpecial(mon_special, 4) && mon_turn === 0) per_damage += Math.max(mon_hp - enemyinfo.hp, 0) //暴击 if (core.hasSpecial(mon_special, 2) && mon_turn % enemyvalue.baoji === 0) { per_damage = Math.floor(per_damage * enemyvalue.baoshang / 100) per_mdamage = Math.floor(per_mdamage * enemyvalue.baoshang / 100) } let animate = core.plugin.enemyanimate[enemy.id] ?? "jianji2" //这里可通过if更改默认的怪物攻击特效 hero_animate.push(animate) //勇士身上绘制sword动画 //闪电 if (core.hasSpecial(mon_special, 14) && heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0) > 0) { per_damage = Math.floor(per_damage * enemyvalue.light / 100) per_mdamage = Math.floor(per_mdamage * enemyvalue.light / 100) } if (heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0) - per_damage - per_mdamage >= 0) { //完美护盾 //汲取 if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) enemy_diff.mhp = (enemy_diff.mhp ?? 0) + Math.floor((per_damage + per_mdamage) * enemyvalue.absorb / 100) hero_diff.mhp = (hero_diff.mhp ?? 0) - per_damage - per_mdamage hero_damage = 0 } else if (heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0) - per_damage >= 0) { //护盾击破但只受到魔法伤害 //汲取 if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) enemy_diff.mhp = (enemy_diff.mhp ?? 0) + Math.floor((heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0)) * enemyvalue.absorb / 100) //诅咒 hero_damage = per_damage + (core.hasSpecial(mon_special, 7) && heroinfo.mhp > 0 ? 2 * per_mdamage : per_mdamage) - heroinfo.mhp hero_diff.mhp = -heroinfo.mhp //撕裂 if (core.hasSpecial(mon_special, 12)) hero_damage = MNath.floor(Math.max(mon_hp - enemyinfo.hp, 0) * enemyvalue.tear / 100) hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage //灼炎 if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) hero_diff.def = (hero_diff.def ?? 0) - enemyvalue.fire //风行 if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) enemy_diff.speed = (enemy_diff.def ?? 0) + enemyvalue.wind } else { //护盾击破 if (core.hasSpecial(mon_special, 16)) poison++ //汲取 if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) enemy_diff.mhp = (enemy_diff.mhp ?? 0) + Math.floor((heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0)) * enemyvalue.absorb / 100) const over = per_damage - (hero_diff.mhp ?? 0) //吸血 if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) + Math.floor(over * enemyvalue.vampire / 100) //诅咒 hero_damage = per_damage + (core.hasSpecial(mon_special, 7) && heroinfo.mhp > 0 ? 2 * per_mdamage : per_mdamage) - heroinfo.mhp hero_diff.mhp = -heroinfo.mhp //撕裂 if (core.hasSpecial(mon_special, 12)) hero_damage = MNath.floor(Math.max(mon_hp - enemyinfo.hp, 0) * enemyvalue.tear / 100) hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage //灼炎 if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) hero_diff.def = (hero_diff.def ?? 0) - enemyvalue.fire //风行 if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) enemy_diff.speed = (enemy_diff.def ?? 0) + enemyvalue.wind } //寒霜 if (core.hasSpecial(mon_special, 9) && enemyvalue.cold === 0 || enemyvalue.cold > mon_turn) { hero_diff.speed = Math.max(1 - heroinfo.speed, (hero_diff.speed ?? 0) - enemyvalue.coldValue) } damage += hero_damage enemyinfo.now -= oneTurn mon_turn++ onattack = true } equipInfo.forEach(v => { if (v.now >= oneTurn) { let mon_damage = 0 let hero_damage = 0 if (v.id === '献祭') { if (heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0) - enemyvalue.immolate >= 0) { hero_diff.mhp = (hero_diff.mhp ?? 0) - enemyvalue.immolate } else { hero_damage += enemyvalue.immolate - (hero_diff.mhp ?? 0) hero_diff.mhp = -heroinfo.mhp hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage } } //这里写生效装备的技能效果,同时对双方属性的修改计入diff(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo) let animate = core.plugin.equipanimate[v.id] ?? "jianji2" //这里可通过if更改默认的道具特效 enemy_animate.push(animate) //怪物身上绘制动画 damage += hero_damage v.now -= oneTurn onattack = true } }) if (onattack) { //处理完毕后的数据处理 heroDiffList.push(hero_diff) enemyDiffList.push(enemy_diff) heroanimateList.push(hero_animate) enemyanimateList.push(enemy_animate) //处理属性变化 for (let v in hero_diff) { heroinfo[v] += hero_diff[v] } for (let v in enemy_diff) { enemyinfo[v] += enemy_diff[v] } //出手50回合怪物生命未降低直接判负,避免死循环 if (hero_turn === 50) { if (enemyinfo.hp >= beforehp) { return null } } } } return { start: start, mon_hp: Math.floor(mon_hp), mon_atk: Math.floor(mon_atk), mon_def: Math.floor(mon_def), mon_mdef: Math.floor(mon_mdef), mon_speed: Math.floor(mon_speed), heroDiffList: heroDiffList, enemyDiffList: enemyDiffList, heroanimateList: heroanimateList, enemyanimateList: enemyanimateList, hero_turn: Math.floor(hero_turn), mon_turn: Math.floor(mon_turn), damage: Math.floor(damage) }; /*TODO:怪物手册的修改(需要修改这里return的内容以及一些战后判断) 1. 显示怪物是魔攻还是物攻(在怪物名字上做颜色变化,物攻是黄色,魔攻是蓝色) 2. 一防减伤是物防还是魔防(由怪物是物攻还是魔攻来转换) 3. 特殊战斗的怪物,在怪物手册里“伤害”写为“特殊战”*/ /*TODO:怪物和勇士同时跑条到终点时,谁先出手的逻辑确定 怪物、勇士和装备同时跑条时的计算*/ } }, "actions": { "onKeyUp": function (keyCode, altKey) { // 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表 // keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度) // altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键 // 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为 // 如果处于正在行走状态,则不处理 if (core.isMoving()) return; // 商店长按时忽略 if (core.status.onShopLongDown) return (core.status.onShopLongDown = false); // Alt+0~9,快捷换上套装 if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) { core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48); return; } // 根据keyCode值来执行对应操作 switch (keyCode) { case 27: // ESC:打开菜单栏 core.openSettings(true); break; case 88: // X:使用怪物手册 core.openBook(true); break; case 71: // G:使用楼传器 core.useItem('fly', true) core.status.route.push("key:71"); break; case 65: // A:读取自动存档(回退) core.doSL("autoSave", "load"); break; case 87: // W:撤销回退 core.doSL("autoSave", "reload"); break; case 83: // S:存档 core.save(true); break; case 68: // D:读档 core.load(true); break; case 69: // E:打开光标 core.ui._drawCursor(); break; case 84: // T:打开道具栏 core.openToolbox(true); break; case 81: // Q:打开装备栏 core.openEquipbox(true); break; case 90: // Z:转向 core.turnHero(); break; case 86: // V:打开快捷商店列表 core.openQuickShop(true); break; case 32: // SPACE:轻按 core.getNextItem(); break; case 82: // R:回放录像 core.ui._drawReplay(); break; case 33: case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图 core.ui._drawViewMaps(); break; case 66: // B:打开数据统计 core.ui._drawStatistics(); break; case 72: // H:打开帮助页面 core.ui._drawHelp(); break; case 77: // M:打开存档笔记 core.actions._clickNotes_show(); break; case 78: // N:重新开始 core.confirmRestart(); break; case 79: // O:查看工程 core.actions._clickGameInfo_openProject(); break; case 80: // P:游戏主页 core.actions._clickGameInfo_openComments(); break; case 49: // 快捷键1: 破 if (core.hasItem("pickaxe")) { core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中 core.useItem("pickaxe", true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像 } break; case 50: // 快捷键2: 炸 if (core.hasItem("bomb")) { core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中 core.useItem("bomb", true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像 } break; case 51: // 快捷键3: 飞 if (core.hasItem("centerFly")) { core.ui._drawCenterFly(); } break; case 52: // 快捷键4:破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断 { var list = [ "icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine", ]; for (var i = 0; i < list.length; i++) { var itemId = list[i]; if (core.canUseItem(itemId)) { core.status.route.push("key:52"); core.useItem(itemId, true); break; } } } break; case 53: // 5:读取自动存档(回退),方便手机版操作 core.doSL("autoSave", "load"); break; case 54: // 6:撤销回退,方便手机版操作 core.doSL("autoSave", "reload"); break; case 55: // 快捷键7:绑定为轻按,方便手机版操作 core.getNextItem(); break; case 118: // F7:开启debug模式 case 119: // F8:由于F7与部分浏览器有冲突,故新增F8 core.debug(); break; case 70: // F:开启技能“二倍斩” // 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具 if (core.hasItem("skill1")) { core.status.route.push("key:70"); core.useItem("skill1", true); } break; // 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容 /* case 0: // 使用该按键的keyCode // 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ... // ... 在这里写你要执行脚本 // **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为** if (core.hasItem('...')) { core.status.route.push("key:0"); core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像 } break; */ } }, "onStatusBarClick": function (px, py, vertical) { // 点击状态栏时触发的事件,仅在自绘状态栏开启时生效 // px和py为点击的像素坐标 // vertical为录像播放过程中的横竖屏信息 // // 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 (开启拓展装备栏后是 129*457) // 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值 // 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式 // 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。 var _isVertical = function () { if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical; return core.domStyle.isVertical; }; // 如果正在执行事件,则忽略 if (core.status.lockControl) return; // 如果当前正在行走,则忽略;也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本 if (core.isMoving()) return; // 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏 // console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical()); // 样例一:点击某个区域后使用一个道具 /* if (core.hasItem("pickaxe")) { if (_isVertical()) { // 竖屏模式下 if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) { core.useItem("pickaxe"); } } else { // 横屏模式下 if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) { core.useItem("pickaxe"); } } } */ // 样例二:点击某个区域后执行一段公共事件或脚本 /* if (core.hasFlag("xxx")) { if (_isVertical()) { // 竖屏模式下 if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) { // 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏! core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py); // 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag) core.insertCommonEvent("道具商店"); // core.insertAction(["一段事件"]); // core.openItemShop("shop1"); } } else { // 横屏模式下 if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) { // 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏! core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py); // 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag) core.insertCommonEvent("道具商店"); // core.insertAction(["一段事件"]); // core.openItemShop("shop1"); } } } */ } }, "control": { "saveData": function () { // 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容” // 差异化存储values var values = {}; for (var key in core.values) { if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key])) values[key] = core.clone(core.values[key]); } let cg = {} if (core.getFlag("_cgText")) { cg.index = core.ui.cgText.index cg.head = core.ui.cgText.head cg.name = core.ui.cgText.name cg.text = core.ui.cgText.text cg.bodyList = core.clone(core.ui.cgText.bodyList) cg.nobg = core.ui.cgText.nobg cg.image = core.ui.cgText.image cg.time = core.ui.cgText.time cg.WindowSkin = core.ui.cgText.WindowSkin cg.sound = core.ui.cgText.sound cg.beforeSound = core.ui.cgText.beforeSound cg.wait = core.ui.cgText.wait cg.memory = core.ui.cgText.memory cg.textList = core.ui.cgText.textList cg.page = core.ui.cgText.page cg.overpage = core.ui.cgText.overpage cg.log = core.ui.cgText.log cg.index = core.ui.cgText.index } // 要存档的内容 var data = { floorId: core.status.floorId, hero: core.clone(core.status.hero), hard: core.status.hard, maps: core.clone(core.maps.saveMap()), route: core.encodeRoute(core.status.route), values: values, version: core.firstData.version, guid: core.getGuid(), time: new Date().getTime(), cg: cg, animateObjs: core.status.animateObjs.filter(v => v.loop), playing: [...core.plugin.playing].filter(v => v.loop) }; return data; }, "loadData": function (data, callback) { // 读档操作;从存储中读取了内容后的行为 const play = core.status.played; // 重置游戏和路线 core.resetGame( data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values ); core.status.route = core.decodeRoute(data.route); core.control._bindRoutePush(); // 文字属性,全局属性 core.status.textAttribute = core.getFlag( "textAttribute", core.status.textAttribute ); var toAttribute = core.getFlag( "globalAttribute", core.status.globalAttribute ); if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) { core.status.globalAttribute = toAttribute; core.resize(); } // 重置音量 core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0); // 加载勇士图标 var icon = core.status.hero.image; icon = core.getMappedName(icon); if (core.material.images.images[icon]) { core.material.images.hero = core.material.images.images[icon]; core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4; core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4; } core.setFlag("__fromLoad__", true); // TODO:增加自己的一些读档处理 core.ui.statusBar.clearItemInfo(); core.ui.statusBar.update(); core.status.animateObjs = data.animateObjs core.plugin.playing = new Set(data.playing) if (core.getFlag("_cgText")) { core.setFlag("_cgText", false) for (let v in data.cg) { core.ui.cgText[v] = data.cg[v] } core.drawbackground(core.ui.cgText.image, core.ui.cgText.memory) } // 切换到对应的楼层 core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () { // TODO:可以在这里设置读档后播放BGM if (core.hasFlag("__bgm__")) { // 持续播放 core.playBgm(core.getFlag("__bgm__")); } core.removeFlag("__fromLoad__"); if (!play) core.insertCommonEvent("强制横屏"); if (callback) callback(); }); if (play) core.doAction(); }, "getStatusLabel": function (name) { // 返回某个状态英文名的对应中文标签,如atk -> 攻击,def -> 防御等。 // 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等) // 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改 return ({ name: "名称", lv: "等级", hpmax: "生命上限", hp: "生命", manamax: "魔力上限", mana: "魔力", atk: "攻击", def: "防御", spell: "法强", matk: "魔攻比例", mhp: "护盾比例", mdef: "法抗", speed: "速度", money: "金币", exp: "经验", point: "加点", steps: "步数", } [name] || name); }, "triggerDebuff": function (action, type) { // 毒衰咒效果的获得与解除 // action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除 // type:一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果;poison, weak,curse if (!(type instanceof Array)) type = [type]; if (action == "get") { if (core.inArray(type, "poison") && !core.hasFlag("poison")) { // 获得毒效果 core.setFlag("poison", true); } if (core.inArray(type, "weak") && !core.hasFlag("weak")) { // 获得衰效果 core.setFlag("weak", true); if (core.values.weakValue >= 1) { // >=1,直接扣数值 core.addStatus("atk", -core.values.weakValue); core.addStatus("def", -core.values.weakValue); } else { // <1,扣比例 core.addBuff("atk", -core.values.weakValue); core.addBuff("def", -core.values.weakValue); } } if (core.inArray(type, "curse") && !core.hasFlag("curse")) { // 获得咒效果 core.setFlag("curse", true); } } else if (action == "remove") { var success = false; if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) { success = true; // 移除毒效果 core.setFlag("poison", false); } if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) { success = true; // 移除衰效果 core.setFlag("weak", false); if (core.values.weakValue >= 1) { // >=1,直接扣数值 core.addStatus("atk", core.values.weakValue); core.addStatus("def", core.values.weakValue); } else { // <1,扣比例 core.addBuff("atk", core.values.weakValue); core.addBuff("def", core.values.weakValue); } } if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) { success = true; // 移除咒效果 core.setFlag("curse", false); } if (success) core.playSound("回血"); } }, "updateStatusBar": function () { // 更新状态栏 core.ui.statusBar.update(); // 更新阻激夹域的伤害值 core.updateCheckBlock(); // 更新全地图显伤 core.updateDamage(); }, "updateCheckBlock": function (floorId) { // 领域、夹击、阻击等的伤害值计算 floorId = floorId || core.status.floorId; if (!floorId || !core.status.maps) return; var width = core.floors[floorId].width, height = core.floors[floorId].height; var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId); var damage = {}, // 每个点的伤害值 type = {}, // 每个点的伤害类型 repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息 ambush = {}; // 每个点的捕捉信息 var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点 var needCache = false; var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone; core.flags.canGoDeadZone = true; // 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息 for (var loc in blocks) { var block = blocks[loc], x = block.x, y = block.y, id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; if (block.disable) continue; type[loc] = type[loc] || {}; // 血网 // 如需调用当前楼层的ratio可使用 core.status.maps[floorId].ratio if (id == "lavaNet" && !core.hasItem("amulet")) { damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage; type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true; } // 警戒 // 如果要防止警戒伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true if ( enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag("no_zone") ) { // 警戒范围,默认为1 var range = enemy.range || 1; // 是否是九宫格警戒 var zoneSquare = false; if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare; // 在范围内进行搜索,增加警戒伤害值 for (var dx = -range; dx <= range; dx++) { for (var dy = -range; dy <= range; dy++) { if (dx == 0 && dy == 0) continue; var nx = x + dx, ny = y + dy, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; // 如果是十字警戒,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue; damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (Math.max(Math.max(enemy.atk - core.getRealStatusOrDefault(void 0, "def"), 0) + Math.floor(enemy.spell * (100 - core.getRealStatusOrDefault(void 0, "mdef")) / 100) - Math.floor(core.getRealStatusOrDefault(void 0, "spell") * core.getRealStatusOrDefault(void 0, "mhp") / 100 * 0.2), 0) || 0); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]["警戒伤害"] = true; } } } // 捕捉 // 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true if ( enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) && !core.hasFlag("no_ambush") ) { var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan; // 给周围格子加上【捕捉】记号 for (var dir in scan) { var nx = x + scan[dir].x, ny = y + scan[dir].y, currloc = nx + "," + ny; if ( nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height || (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId)) ) continue; ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([ [x, y, id, dir] ]); } } } // 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害 /* for (var loc in damage) { damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef')); } */ core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone; core.status.checkBlock = { damage: damage, type: type, repulse: repulse, ambush: ambush, needCache: needCache, cache: {}, // clear cache }; }, "moveOneStep": function (callback) { // 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调 // 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。 // 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法: // 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。 // 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。 // 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。 // 增加步数 core.status.hero.steps++; // 更新跟随者状态,并绘制 core.updateFollowers(); core.drawHero(); // 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。 // 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句: // core.updateStatusBar(true, true); // 检查自动事件 core.checkAutoEvents(); // ------ 检查目标点事件 ------ // // 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定 var nowx = core.getHeroLoc("x"), nowy = core.getHeroLoc("y"); var block = core.getBlock(nowx, nowy); var hasTrigger = false; core.showComment(nowx, nowy) if ( block != null && block.event.trigger == "getItem" && !core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy] ) { hasTrigger = true; core.trigger(nowx, nowy, callback); } // 执行目标点的阻激夹域事件 core.checkBlock(); // 执行目标点的script和事件 if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback); // 检查该点是否是滑冰 if (core.onSki()) { // 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画 core.insertAction({ type: "moveAction" }, null, null, null, true); } // ------ 检查目标点事件 END ------ // // 如需强行终止行走可以在这里条件判定: // core.stopAutomaticRoute(); }, "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) { // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过 // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移 // 判定能否瞬移到该点 if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y); if (ignoreSteps >= 0) { // 中毒也允许瞬移 if (core.hasFlag("poison")) { var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage; if (damage >= core.status.hero.hp) return false; core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage; core.status.hero.hp -= damage; } core.showComment(x, y) core.clearMap("hero"); if ( core.bigmap.width * 32 === core.bigmap.height * 32 && core.bigmap.width * 32 === core.__PIXELS__ ) if (core.getFlag('popmove')) core.addPopMove(32 * core.status.hero.loc.x + 16, 32 * core.status.hero.loc.y + 16, 32 * x + 16, 32 * y + 16); // 获得勇士最后的朝向 var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1]; if (["left", "right", "up", "down"].indexOf(lastDirection) >= 0) core.setHeroLoc("direction", lastDirection); // 设置坐标,并绘制 core.control._moveDirectyFollowers(x, y); core.status.hero.loc.x = x; core.status.hero.loc.y = y; core.drawHero(); // 记录录像 core.status.route.push("move:" + x + ":" + y); // 统计信息 core.status.hero.statistics.moveDirectly++; core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps; if (core.hasFlag("poison")) { core.updateStatusBar(false, true); } core.checkRouteFolding(); return true; } return false; }, "parallelDo": function (timestamp) { // 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件 // 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次 // 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位 // 检查当前是否处于游戏开始状态 if (!core.isPlaying()) return; // 执行当前楼层的并行事件处理 if (core.status.floorId) { try { eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo); } catch (e) { console.error(e); } } } }, "ui": { "getToolboxItems": function (cls) { // 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序 // cls为道具类型,只可能是 tools, constants 和 equips // 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序 // 默认按id升序排列,您可以取消下面的注释改为按名称排列 return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {}) .filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; }) .sort(/*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/); }, "drawStatusBar": function () { // 这真的是人能写出来的东西? var ctx, fill = function (text, x, y, style) { core.ui.setFont( ctx, (/\w+/.test(text) ? "italic " : "") + "bold 18px Verdana" ); core.ui.fillBoldText(ctx, text, x, y, style); }; if (core.flags.statusCanvas) { // 系统开关「自绘状态栏」开启 core.ui.clearMap((ctx = core.dom.statusCanvasCtx)); // 清空状态栏 core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor); if (core.domStyle.isVertical) { // 竖屏 core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 6, 25, 25); fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 26); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 137, 6, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("hp")), 173, 26); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 268, 6, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("atk")), 304, 26); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 38, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("def")), 42, 58); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 137, 38, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("mdef")), 173, 58); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 268, 38, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 304, 58); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 70, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 90); } else if (!core.flags.hideLeftStatusBar) { // 横屏且未隐藏状态栏 core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 9, 25, 25); fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 29); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6, 43, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("hp")), 42, 63); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6, 77, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("atk")), 42, 97); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 111, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("def")), 42, 131); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6, 145, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("mdef")), 42, 165); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 179, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42, 199); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 213, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 233); fill( core.setTwoDigits(core.itemCount("yellowKey")), 11, 267, "#FFCCAA" ); fill( core.setTwoDigits(core.itemCount("blueKey")), 46, 267, "#AAAADD" ); fill(core.setTwoDigits(core.itemCount("redKey")), 81, 267, "#FF8888"); } } else if (core.flags.hideLeftStatusBar && !core.domStyle.isVertical) { // 横屏且隐藏状态栏 if (!core.dymCanvas["status"]) core.ui.createCanvas("status", 0, 0, core._PX_, core._PY_, 66); // 刚好盖过显伤层 core.ui.clearMap((ctx = core.dymCanvas["status"])); core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor); var offset = core.status.hero.loc.x - core.bigmap.offsetX / 32 >= core._HEIGHT_ ? 0 : core._PY_; core.ui.setAlpha(ctx, 0.75); core.ui.drawWindowSkin( "winskin.webp", ctx, offset, 0, core._PX_ - core._PY_, core._PY_ ); core.ui.setAlpha(ctx, 1); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6 + offset, 9, 25, 25); fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42 + offset, 29); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6 + offset, 43, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("hp")), 42 + offset, 63); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6 + offset, 77, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("atk")), 42 + offset, 97); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6 + offset, 111, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("def")), 42 + offset, 131); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6 + offset, 145, 25, 25); fill( core.formatBigNumber(core.getRealStatus("mdef")), 42 + offset, 165 ); core.drawImage( ctx, core.statusBar.icons.money, 6 + offset, 179, 25, 25 ); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42 + offset, 199); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6 + offset, 213, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42 + offset, 233); fill( core.setTwoDigits(core.itemCount("yellowKey")), 11 + offset, 267, "#FFCCAA" ); fill( core.setTwoDigits(core.itemCount("blueKey")), 46 + offset, 267, "#AAAADD" ); fill( core.setTwoDigits(core.itemCount("redKey")), 81 + offset, 267, "#FF8888" ); } }, "drawStatistics": function () { // 浏览地图时参与的统计项目 return [ "yellowDoor", "blueDoor", "redDoor", "greenDoor", "steelDoor", "yellowKey", "blueKey", "redKey", "greenKey", "steelKey", "redGem", "blueGem", "greenGem", "yellowGem", "redPotion", "bluePotion", "greenPotion", "yellowPotion", "superPotion", "pickaxe", "bomb", "centerFly", "icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine", "sword1", "sword2", "sword3", "sword4", "sword5", "shield1", "shield2", "shield3", "shield4", "shield5", // 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID ]; }, "drawAbout": function () { // 绘制“关于”界面 core.ui.closePanel(); core.lockControl(); core.status.event.id = "about"; var left = 48, top = 36, right = (core._PX_ || core.__PIXELS__) - 2 * left, bottom = (core._PY_ || core.__PIXELS__) - 2 * top; core.setAlpha("ui", 0.85); core.fillRect("ui", left, top, right, bottom, "#000000"); core.setAlpha("ui", 1); core.strokeRect( "ui", left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, "#FFFFFF", 2 ); var text_start = left + 24; // 名称 core.setTextAlign("ui", "left"); var globalAttribute = core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute; core.fillText( "ui", "HTML5 魔塔样板", text_start, top + 35, globalAttribute.selectColor, "bold 22px " + globalAttribute.font ); core.fillText( "ui", "版本: " + main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px " + globalAttribute.font ); core.fillText("ui", "作者: 艾之葵", text_start, top + 112); core.fillText( "ui", "HTML5魔塔交流群:539113091", text_start, top + 112 + 32 ); // TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可 core.playSound("打开界面"); } } }