var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = 
{
    "events": {
        "resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
      // 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用
      // hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息

      // 清除游戏数据
      // 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布
      core.clearStatus();
      // 初始化status
      core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) {
        return name != "hero" && name != "maps";
      });
      core.control._bindRoutePush();
      core.status.played = true;
      // 初始化人物,图标,统计信息
      core.status.hero = core.clone(hero);
      window.hero = core.status.hero;
      window.flags = core.status.hero.flags;
      core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true);
      core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime);
      core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime =
        Math.max(
          core.status.hero.statistics.totalTime,
          core.animateFrame.totalTime
        );
      core.status.hero.statistics.start = null;
      // 初始难度
      core.status.hard = hard || "";
      // 初始化地图
      core.status.floorId = floorId;
      core.status.maps = maps;
      core.maps._resetFloorImages();
      // 初始化怪物和道具
      core.material.enemys = core.enemys.getEnemys();
      core.material.items = core.items.getItems();
      // 初始化全局数值和全局开关
      core.values = core.clone(core.data.values);
      for (var key in values || {}) core.values[key] = values[key];
      core.flags = core.clone(core.data.flags);
      var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {});
      for (var key in globalFlags) core.flags[key] = globalFlags[key];
      core._init_sys_flags();
      // 初始化界面,状态栏等
      core.resize();
      // 状态栏是否显示
      if (core.hasFlag("hideStatusBar"))
        core.hideStatusBar(core.hasFlag("showToolbox"));
      else core.showStatusBar();
      // 隐藏右下角的音乐按钮
      core.dom.musicBtn.style.display = "none";
    },
        "win": function (reason, norank, noexit) {
      // 游戏获胜事件
      // 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名
      // 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上
      // core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey');

      // 如果不退出,则临时存储数据
      if (noexit) {
        core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event);
      }

      // 游戏获胜事件
      core.ui.closePanel();
      var replaying = core.isReplaying();
      if (replaying) core.stopReplay();
      core.waitHeroToStop(function () {
        if (!noexit) {
          core.clearMap("all"); // 清空全地图
          core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布
          core.dom.gif2.innerHTML = "";
        }
        reason = core.replaceText(reason);
        core.drawText(
          ["\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"],
          function () {
            core.events.gameOver(reason || "", replaying, norank);
          }
        );
      });
    },
        "lose": function (reason) {
	// 游戏失败事件
	core.ui.closePanel();
	var replaying = core.isReplaying();
	core.stopReplay();
	core.waitHeroToStop(function () {
		core.drawText(
			["\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"],
			function () {
				core.events.gameOver(null, replaying);
			}
		);
	});
},
        "changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
	// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
	// floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置

	// ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- //
	var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null
	var fromLoad = core.hasFlag("__fromLoad__"); // 是否是读档造成的切换
	var isFlying = core.hasFlag("__isFlying__"); // 是否是楼传造成的切换
	if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) {
		if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {});
		if (currentId != null)
			core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(
				core.status.hero.loc
			);
	}

	// 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等
	// if (currentId == 'MT0') {
	//     core.deleteAllCanvas();
	// }

	// 根据分区信息自动砍层与恢复
	if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId);

	// 重置画布尺寸
	core.maps.resizeMap(floorId);
	// 设置勇士的位置
	heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction);
	core.status.hero.loc = heroLoc;
	// 检查重生怪并重置
	if (!fromLoad) {
		core.extractBlocks(floorId);
		core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
			if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
				block.disable = false;
				core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false);
				core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y);
			}
		});
		core.control.gatherFollowers();
	}

	// ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
	core.drawMap(floorId);

	// 切换楼层BGM
	if (core.status.maps[floorId].bgm) {
		var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
		if (bgm instanceof Array)
			bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个
		if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm);
	} else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) {
		core.pauseBgm();
	}
	// 更改画面色调
	var color = core.getFlag("__color__", null);
	if (!color && core.status.maps[floorId].color)
		color = core.status.maps[floorId].color;
	core.clearMap("curtain");
	core.status.curtainColor = color;
	if (color)
		core.fillRect(
			"curtain",
			0,
			0,
			core._PX_ || core.__PIXELS__,
			core._PY_ || core.__PIXELS__,
			core.arrayToRGBA(color)
		);
	// 更改天气
	var weather = core.getFlag("__weather__", null);
	if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
		weather = core.status.maps[floorId].weather;
	if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]);
	else core.setWeather();

	// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
},
        "afterChangeFloor": function (floorId) {
	// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
	// floorId是切换到的楼层

	// 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件)
	if (core.hasFlag("__fromLoad__")) {
		core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
		core.removeFlag("__events__");
	} else {
		// 每次抵达楼层执行的事件
		core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);
		core.ui.statusBar._update_map();
		// 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行)
		if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
			core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
			core.visitFloor(floorId);
			core.plugin.bfs();
		}
	}
	if (!core.isReplaying()) core.plugin.drawCommentSign()
},
        "flyTo": function (toId, callback) {
	// 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId
	// 如果不能飞行请返回false

	var fromId = core.status.floorId;

	// 检查能否飞行
	if (
		!core.status.maps[fromId].canFlyFrom ||
		!core.status.maps[toId].canFlyTo ||
		!core.hasVisitedFloor(toId)
	) {
		core.playSound("操作失败");
		core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!", "fly");
		return false;
	}

	// 平面塔模式
	var stair = null,
		loc = null;
	if (core.flags.flyRecordPosition) {
		loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null;
	}
	if (
		core.status.maps[toId].flyPoint != null &&
		core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2
	) {
		stair = "flyPoint";
	}
	if (stair == null && loc == null) {
		// 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯
		var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
			toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
		var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
		// 地下层:同层传送至上楼梯
		if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround)
			stair = "upFloor";
	}

	// 记录录像
	core.status.route.push("fly:" + toId);
	// 传送
	core.ui.closePanel();
	core.setFlag("__isFlying__", true);
	core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () {
		core.removeFlag("__isFlying__");
		if (callback) callback();
	});

	return true;
},
        "beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
      // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
      // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
      // 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。

      // ------ 支援技能 ------ //
      if (x != null && y != null) {
        var index = x + "," + y,
          cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {},
          guards = cache.guards || [];
        // 如果存在支援怪
        if (guards.length > 0) {
          // 记录flag,当前要参与支援的怪物
          core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards);
          var actions = [{ type: "playSound", name: "跳跃" }];
          // 增加支援的特效动画(图块跳跃)
          guards.forEach(function (g) {
            core.push(actions, {
              type: "jump",
              from: [g[0], g[1]],
              to: [x, y],
              time: 300,
              keep: false,
              async: true,
            });
          });
          core.push(actions, [
            { type: "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕
            { type: "setBlock", number: enemyId, loc: [[x, y]] }, // 重新设置怪物自身
            { type: "battle", loc: [x, y] }, // 重要!重新触发本次战斗
          ]);
          core.insertAction(actions);
          return false;
        }
      }

      return true;
    },
        "afterBattle": async function (enemyId, x, y) {
	// 战斗结束后触发的事件
	var enemy = core.getEnemyInfo(enemyId, hero, x, y)
	var special = enemy.special;
	// 播放战斗音效和动画
	// 默认播放的动画;你也可以使用
	var animate = 'hand'; // 默认动画
	// 检查当前装备是否存在攻击动画
	var equipId = core.getEquip(0);
	if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
		animate = core.material.items[equipId].equip.animate;
	// 你也可以在这里根据自己的需要,比如enemyId或special或flag来修改播放的动画效果
	// if (enemyId == '...') animate = '...';
	if (core.getFlag('noAnimate')) {
		// 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效
		if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
			core.playSound('attack.mp3');

		// 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身
		if (x != null && y != null)
			core.drawAnimate(animate, x, y);
		else
			core.drawHeroAnimate(animate);
	}
	// 获得战斗伤害信息
	var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
	if ((!core.getFlag("noAnimate") || damageInfo.damage >= core.status.hero.hp) && (!main.replayChecking && !core.isReplaying())) await core.attackAnimate(
		enemyId,
		damageInfo.start[0],
		damageInfo.start[1],
		damageInfo.start[2],
		damageInfo.start[3],
		damageInfo.heroDiffList,
		damageInfo.enemyDiffList,
		damageInfo.heroanimateList,
		damageInfo.enemyanimateList
	)
	// 战斗伤害
	var damage = damageInfo.damage;
	// 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定
	var turn = damageInfo.turn;
	// 判定是否致死
	if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
		core.status.hero.hp = 0;
		core.updateStatusBar(false, true);
		core.events.lose('战斗失败');
		return;
	}

	// 扣减体力值并记录统计数据
	core.status.hero.hp -= damage;
	core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
	core.status.hero.statistics.battle++;

	// 计算当前怪物的支援怪物
	var guards = [];
	if (x != null && y != null) {
		guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []);
		core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y);
	}

	// 获得金币
	var money = guards.reduce(function (curr, g) {
		return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
	}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
	if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍
	if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
	core.status.hero.money += money;
	core.status.hero.statistics.money += money;

	// 获得经验
	var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
		return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
	}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
	if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
	core.status.hero.exp += exp;
	core.status.hero.statistics.exp += exp;

	var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0)
		hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money;
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0)
		hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp;
	core.drawTip(hint, enemy.id);

	// 中毒
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
		core.triggerDebuff('get', 'poison');
	}
	// 衰弱
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
		core.triggerDebuff('get', 'weak');
	}
	// 诅咒
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
		core.triggerDebuff('get', 'curse');
	}
	// 仇恨怪物将仇恨值减半
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
		core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
	}
	// 自爆
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
		core.status.hero.statistics.battleDamage += core.status.hero.hp - 1;
		core.status.hero.hp = 1;
	}
	// 退化
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
		core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
		core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
		if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
		if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
	}
	// 增加仇恨值
	core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);

	// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
		// 检测当前开启的技能类型
		var skill = core.getFlag('skill', 0);
		if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩
			core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
		}
		// 关闭技能
		core.setFlag('skill', 0);
		core.setFlag('skillName', '无');
	}


	// 事件的处理
	var todo = [];

	// 加点事件
	var point = guards.reduce(function (curr, g) {
		return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
	}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
	if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
		core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
	}

	// 战后事件
	if (core.status.floorId != null) {
		core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
	}
	core.push(todo, enemy.afterBattle);

	// 在这里增加其他的自定义事件需求
	/*
	if (enemyId=='xxx') {
		core.push(todo, [
			{"type": "...", ...},
		]);
	}
	*/

	// 如果事件不为空,将其插入
	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);

	// 删除该点设置的怪物信息
	delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y];

	// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率
	if (core.getBlock(x, y) != null) {
		// 检查是否是重生怪物;如果是则仅隐藏不删除
		if (core.hasSpecial(enemy.special, 23)) {
			core.hideBlock(x, y);
		} else {
			core.removeBlock(x, y);
		}
	} else {
		core.updateStatusBar();
	}

	// 如果已有事件正在处理中
	if (core.status.event.id == null)
		core.continueAutomaticRoute();
	else
		core.clearContinueAutomaticRoute();

},
        "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
      // 开一个门后触发的事件

      var todo = [];
      // 检查该点的开门后事件
      if (core.status.floorId) {
        core.push(
          todo,
          core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]
        );
      }
      // 检查批量开门事件
      var door = core.getBlockById(doorId);
      if (door && door.event.doorInfo) {
        core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor);
      }

      if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);

      if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute();
      else core.clearContinueAutomaticRoute();
    },
        "afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
      // 获得一个道具后触发的事件
      // itemId:获得的道具ID;x和y是该道具所在的坐标
      // isGentleClick:是否是轻按触发的
      if (
        itemId.endsWith("Potion") &&
        core.material.items[itemId].cls == "items"
      )
        core.playSound("回血");
      else if (
        itemId.endsWith("Gem") &&
        core.material.items[itemId].cls == "items"
      )
        core.playSound("宝石");
      else core.playSound("获得道具");

      var todo = [];
      // 检查该点的获得道具后事件。
      if (core.status.floorId == null) return;
      var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y];
      if (
        event &&
        (event instanceof Array ||
          !isGentleClick ||
          !event.disableOnGentleClick)
      ) {
        if (event.data) event = event.data;
        core.unshift(todo, event);
      }

      if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
    },
        "afterPushBox": function () {
      // 推箱子后的事件
      if (core.searchBlock("box").length == 0) {
        // 可以通过if语句来进行开门操作
        /*
				if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
					core.insertAction([ // 插入一条事件
						{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
					])
				}
				*/
      }
    }
    },
    "enemys": {
        "getSpecials": function () {
	// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
	// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
	// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
	// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
	// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
	return [
		[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"], //√
		//[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
		[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"], //√
		[
			6,
			function (enemy) {
				return (enemy.n || "") + "连击";
			},
			function (enemy) {
				return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次";
			},
			"#ffee77",
		], //想改成“以XX%、XX%攻击力各攻击一次”
		[
			7,
			"破甲",
			function (enemy) {
				return (
					"怪物无视角色防御的" +
					Math.floor(
						100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)
					) +
					"%"
				);
			},
			"#88c0ff",
		], //√
		[
			8,
			"反击",
			function (enemy) {
				return (
					"战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" +
					Math.floor(
						100 * (enemy.counterAttack || core.values.counterAttack || 0)
					) +
					"%作为伤害,无视角色防御"
				);
			},
			"#ffaa44",
		],
		[
			9,
			"净化",
			function (enemy) {
				return (
					"战斗前,怪物附加角色护盾的" +
					(enemy.purify || core.values.purify) +
					"倍作为伤害"
				);
			},
			"#80eed6",
		],
		[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
		[
			11,
			"吸血",
			function (enemy) {
				return (
					"战斗前,怪物首先吸取角色的" +
					Math.floor(100 * enemy.vampire || 0) +
					"%生命(约" +
					Math.floor((enemy.vampire || 0) * core.getStatus("hp")) +
					"点)作为伤害" +
					(enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : "")
				);
			},
			"#dd4448",
		],
		[
			12,
			"中毒",
			"战斗后,角色陷入中毒状态,每一步损失生命" +
			core.values.poisonDamage +
			"点",
			"#99ee88",
		],
		[
			13,
			"衰弱",
			"战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" +
			(core.values.weakValue >= 1 ?
				core.values.weakValue + "点" :
				parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"),
			"#f0bbcc",
		],
		[
			14,
			"诅咒",
			"战斗后,角色陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验",
			"#bbeef0",
		],
		[
			15,
			"领域",
			function (enemy) {
				return (
					"经过怪物周围" +
					(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
					"范围内" +
					(enemy.range || 1) +
					"格时自动减生命" +
					(enemy.zone || 0) +
					"点"
				);
			},
			"#c677dd",
		],
		[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,角色生命值变成一半", "#bb99ee"],
		[
			17,
			"仇恨",
			"战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得" +
			(core.values.hatred || 0) +
			"点仇恨值)",
			"#b0b666",
		],
		[
			18,
			"阻击",
			function (enemy) {
				return (
					"经过怪物周围" +
					(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
					"时自动减生命" +
					(enemy.repulse || 0) +
					"点,同时怪物后退一格"
				);
			},
			"#8888e6",
		],
		[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
		[20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
		[
			21,
			"退化",
			function (enemy) {
				return (
					"战斗后角色永久下降" +
					(enemy.atkValue || 0) +
					"点攻击和" +
					(enemy.defValue || 0) +
					"点防御"
				);
			},
		],
		[
			22,
			"固伤",
			function (enemy) {
				return (
					"战斗前,怪物对角色造成" +
					(enemy.damage || 0) +
					"点固定伤害,未开启负伤时无视角色护盾。"
				);
			},
			"#ff9977",
		],
		[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
		[
			24,
			"激光",
			function (enemy) {
				return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.laser || 0) + "点";
			},
			"#dda0dd",
		],
		[
			25,
			"光环",
			function (enemy) {
				return (
					(enemy.range != null ?
						(enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") +
						enemy.haloRange +
						"格范围内" :
						"同楼层所有") +
					"怪物生命提升" +
					(enemy.hpBuff || 0) +
					"%,攻击提升" +
					(enemy.atkBuff || 0) +
					"%,防御提升" +
					(enemy.defBuff || 0) +
					"%," +
					(enemy.haloAdd ? "可叠加" : "不可叠加")
				);
			},
			"#e6e099",
			1,
		],
		[
			26,
			"支援",
			"当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。",
			"#77c0b6",
			1,
		],
		[
			27,
			"捕捉",
			function (enemy) {
				return (
					"当走到怪物周围" +
					(enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") +
					"时会强制进行战斗。"
				);
			},
			"#c0ddbb",
		],
	];
},
        "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
	// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
	// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
	//
	// 参数说明:
	// enemy:该怪物信息
	// hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防护盾数据
	// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
	// floorId:该怪物所在的楼层
	// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果)
	floorId = floorId || core.status.floorId;
	var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "hp"),
		hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "atk"),
		hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
		hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
		hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed");
	var mon_id = core.getEnemyValue(enemy, "id", x, y, floorId),
		mon_name = core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y, floorId);
	var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, "hp", x, y, floorId),
		mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, "atk", x, y, floorId),
		mon_def = core.getEnemyValue(enemy, "def", x, y, floorId),
		mon_mdef = core.getEnemyValue(enemy, "mdef", x, y, floorId) || 0,
		mon_spell = core.getEnemyValue(enemy, "spell", x, y, floorId) || 0,
		mon_speed = core.getEnemyValue(enemy, "speed", x, y, floorId) || 1,
		mon_special = core.getEnemyValue(enemy, "special", x, y, floorId);
	var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y, floorId),
		mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y, floorId),
		mon_point = core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y, floorId);
	var mon_barrier = 0,
		mon_absorb_damage = 0;
	// 模仿
	if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
		mon_atk = hero_atk;
		mon_def = hero_def;
	}
	// 坚固
	if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) {
		mon_def = hero_atk - 1;
	}

	var guards = [];
	// 光环和支援检查
	if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};

	if (core.status.checkBlock.needCache) {
		// 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。
		var hp_buff = 0,
			atk_buff = 0,
			def_buff = 0;
		// 已经计算过的光环怪ID列表,用于判定叠加
		var usedEnemyIds = {};
		// 检查光环和支援的缓存
		var index = x != null && y != null ? x + "," + y : floorId;
		if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
		var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
		if (!cache) {
			// 没有该点的缓存,则遍历每个图块
			core.extractBlocks(floorId);
			core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
				if (!block.disable) {
					// 获得该图块的ID
					var id = block.event.id,
						enemy = core.material.enemys[id];
					// 检查【光环】技能,数字25
					if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
						// 检查是否是范围光环
						var inRange = enemy.haloRange == null;
						if (enemy.haloRange != null && x != null && y != null) {
							var dx = Math.abs(block.x - x),
								dy = Math.abs(block.y - y);
							// 检查十字和九宫格光环
							if (dx + dy <= enemy.haloRange) inRange = true;
							if (
								enemy.haloSquare &&
								dx <= enemy.haloRange &&
								dy <= enemy.haloRange
							)
								inRange = true;
						}
						// 检查是否可叠加
						if (inRange && (enemy.haloAdd || !usedEnemyIds[enemy.id])) {
							hp_buff += enemy.hpBuff || 0;
							atk_buff += enemy.atkBuff || 0;
							def_buff += enemy.defBuff || 0;
							usedEnemyIds[enemy.id] = true;
						}
					}
					// 检查【支援】技能,数字26
					if (
						enemy &&
						core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
						// 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己
						// 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的
						x != null &&
						y != null &&
						Math.abs(block.x - x) <= 1 &&
						Math.abs(block.y - y) <= 1 &&
						!(x == block.x && y == block.y)
					) {
						// 记录怪物的x,y,ID
						guards.push([block.x, block.y, id]);
					}

					// TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
					// 注:新增新的类光环属性(需要遍历全图的)需要在特殊属性定义那里的第五项写1,参见光环和支援的特殊属性定义。
				}
			});

			core.status.checkBlock.cache[index] = {
				hp_buff: hp_buff,
				atk_buff: atk_buff,
				def_buff: def_buff,
				guards: guards,
			};
		} else {
			// 直接使用缓存数据
			hp_buff = cache.hp_buff;
			atk_buff = cache.atk_buff;
			def_buff = cache.def_buff;
			guards = cache.guards;
		}

		// 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改
		mon_hp *= 1 + hp_buff / 100;
		mon_atk *= 1 + atk_buff / 100;
		mon_def *= 1 + def_buff / 100;
	}

	// TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化
	// 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击):
	// if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) {
	//     mon_atk = hero_atk;
	// }
	// 也可以按需增加各种自定义内容

	return {
		id: mon_id,
		name: mon_name,
		hp: Math.floor(mon_hp),
		atk: Math.floor(mon_atk),
		def: Math.floor(mon_def),
		mdef: Math.floor(mon_mdef),
		spell: Math.floor(mon_spell),
		speed: Math.floor(mon_speed),
		barrier: Math.floor(mon_barrier),
		absorb: Math.floor(mon_absorb_damage),
		money: Math.floor(mon_money),
		exp: Math.floor(mon_exp),
		point: Math.floor(mon_point),
		special: mon_special,
		guards: guards, // 返回支援情况
	};
},
        "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
	// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
	//
	// 参数说明:
	// enemy:该怪物信息
	// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
	// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
	// floorId:该怪物所在的楼层
	// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
	floorId = floorId || core.status.floorId;

	var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "hp"),
		hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "atk"),
		hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, "def"),
		hero_matk = core.getRealStatusOrDefault(hero, "matk"),
		hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mdef"),
		hero_mhp = core.getRealStatusOrDefault(hero, "mhp"),
		hero_speed = core.getRealStatusOrDefault(hero, "speed"),
		hero_spell = core.getRealStatusOrDefault(hero, "spell"),
		origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, "hp"),
		origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, "atk"),
		origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, "def");

	//编辑器特判
	if (main.mode == "editor") {
		hero_hp = hero?.hp ?? core.status.hero.hp,
			hero_atk = hero?.atk ?? core.status.hero.atk,
			hero_def = hero?.def ?? core.status.hero.def,
			hero_matk = hero?.matk ?? core.status.hero.matk,
			hero_mdef = hero?.mdef ?? core.status.hero.mdef,
			hero_mhp = hero?.mhp ?? core.status.hero.mhp,
			hero_speed = hero?.speed ?? core.status.hero.speed,
			hero_spell = hero?.spell ?? core.status.hero.spell;
	}
	// 怪物的各项数据
	// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
	var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
	var mon_hp = enemyInfo.hp,
		mon_atk = enemyInfo.atk,
		mon_def = enemyInfo.def,
		mon_mdef = enemyInfo.mdef,
		mon_spell = enemyInfo.spell,
		mon_speed = enemyInfo.speed,
		mon_special = enemyInfo.special,
		mon_absorb_damage = enemyInfo.absorb,
		mon_barrier = enemyInfo.barrier;
	const { lcm, gcd } = core.plugin.utils
	const equip0 = core.getEquip(0)
	//---第一部分:静态属性修正---
	//此处写入静态影响勇士属性的勇士或怪物技能(静态影响怪物属性的技能于getEnemyInfo中写入)
	// 技能的处理
	if (core.getFlag("skill", 0) == 1) {
		// 开启了技能1:二倍斩
		hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
	}

	// 破甲
	if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
		hero_def -= Math.floor(
			(enemy.breakArmor || core.values.breakArmor) * hero_def
		);

	//勇士属性取整
	hero_atk = Math.max(0, Math.floor(hero_atk));
	hero_def = Math.max(0, Math.floor(hero_def));
	hero_speed = Math.max(0, Math.floor(hero_speed));
	hero_spell = Math.max(0, Math.floor(hero_spell));
	hero_matk = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_matk)));
	hero_mdef = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mdef)));
	hero_mhp = Math.min(100, Math.max(0, Math.floor(hero_mhp)));

	// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
	if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
		return null; // 不可战斗

	// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
	let init_damage = 0;

	// 吸血
	if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
		let vampire_damage = hero_hp * enemy.vampire;

		// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
		// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
		// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;

		vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
		// 加到自身
		if (enemy.add)
			// 如果加到自身
			mon_hp += vampire_damage;

		init_damage += vampire_damage;
	}

	//——第二部分:变量定义和初始赋值——

	let hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0),

		hero_per_mdamage = Math.floor((hero_spell * hero_matk / 100) * (100 - mon_mdef) / 100);

	let damage = 0,
		hero_turn = 0,
		mon_turn = 0;
	let equipInfo = [] //回合生效的装备列表

	for (let i = 0; i < 5; i++) {
		const a = core.plugin.equip[core.getEquip(i)]
		if (a) equipInfo.push(a)
	}

	//处理回合条长度
	let oneTurn = [hero_speed, mon_speed];
	if (equipInfo.length > 0) {
		for (let i = 0; i < equipInfo.length; i++) {
			equipInfo[i].now = 0;
			equipInfo[i].isAttack = false;
			oneTurn.push(equipInfo[i].speed);
		}
	}
	//需要变更

	const onegcd = gcd(...oneTurn) //最大公约数
	oneTurn = lcm(...oneTurn) //单次回合长度
	//在这里处理equip的初始位置now
	equipInfo.forEach(v => {
		switch (v.id) {
		case "sword1":
		default:
			v.now = 0
			break
		}
		v.onAttack = false
		if (v.now === oneTurn) v.onAttack = true //增加正在攻击的标志
	})
	const heroinfo = { hp: hero_hp, atk: hero_atk, def: hero_def, mdef: (!hero?.mdef || hero?.mdef === 100) ? hero_mdef : hero.mdef, spell: hero_spell, mhp: Math.floor(hero_spell * hero_mhp / 100), matk: Math.floor(hero_spell * hero_matk / 100), speed: hero_speed, now: 0, isAttack: false } //勇士属性
	const enemyinfo = { hp: mon_hp, atk: mon_atk, def: mon_def, mdef: mon_mdef, spell: mon_spell, speed: mon_speed, special: mon_special, now: 0, onAttack: false, isAttack: false } //怪物属性
	//先攻,先攻为怪物和勇士勇士行动前怪物出第一刀
	if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) {
		enemyinfo.now = oneTurn
		enemyinfo.onAttack = true
	}
	const start = [core.clone(heroinfo), core.clone(enemyinfo), core.clone(equipInfo), oneTurn] //记录开始战斗时的属性并转发
	//---第三部分:递归开始---

	const heroDiffList = [],
		enemyDiffList = [],
		heroanimateList = [],
		enemyanimateList = [];

	let beforehp = enemyinfo.hp
	while (
		enemyinfo.hp > 0
	) {
		let onattack = false
		const hero_diff = {},
			enemy_diff = {},
			hero_animate = [],
			enemy_animate = [];
		if (enemyinfo.onAttack) { //怪物先攻的场合
			//这里计算怪物攻击时发生的各种变化,同时计入enemy_diff
			let mon_damage = 0
			let hero_damage = 0
			//伤害计算
			let per_damage = Math.max(enemyinfo.atk - heroinfo.def, 0),
				per_mdamage = Math.floor(enemyinfo.spell * (100 - heroinfo.mdef) / 100);

			//这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff、damage(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo)
			if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) {
				hero_damage += per_damage * enemy.n + per_mdamage * enemy.n
			} else {
				hero_damage += per_damage + per_mdamage
			}
			let animate = core.plugin.enemyanimate[enemy.id] ?? "sword"
			//这里可通过if更改默认的怪物攻击特效
			hero_animate.push(animate) //勇士身上绘制sword动画
			if (heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0) - hero_damage >= 0) {
				hero_diff.mhp = (hero_diff.mhp ?? 0) - hero_damage
				hero_damage = 0
				hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage
			} else {
				hero_damage -= heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0)
				hero_diff.mhp = (hero_diff.mhp ?? 0) - heroinfo.mhp - (hero_diff.mhp ?? 0)

				hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage
			}

			damage += hero_damage
			enemyinfo.onAttack = false
			enemyinfo.now = 0
			onattack = true

		}
		equipInfo.forEach(v => {
			if (v.onAttack) {
				let mon_damage = 0
				let hero_damage = 0
				//这里写生效装备的技能效果,同时对双方属性的修改计入diff(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo)
				let animate = core.plugin.equipanimate[v.id] ?? "sword"
				//这里可通过if更改默认的道具特效
				enemy_animate.push(animate) //勇士身上绘制动画

				v.now = 0
				v.onAttack = false
				onattack = true
			}
		})
		if (onattack) { //先手处理完毕后的数据处理
			heroDiffList.push(hero_diff)
			enemyDiffList.push(enemy_diff)
			heroanimateList.push(hero_animate)
			enemyanimateList.push(enemy_animate)
			//处理属性变化
			for (let v in hero_diff) {
				heroinfo[v] += hero_diff[v]
			}
			for (let v in enemy_diff) {
				enemyinfo[v] += enemy_diff[v]
			}
			continue //进入下一循环
		}
		heroinfo.now += heroinfo.speed
		enemyinfo.now += enemyinfo.speed
		equipInfo.forEach(v => {
			v.now += v.speed
		})

		if (
			heroinfo.now >= oneTurn
		) {
			//勇士攻击的回合
			let mon_damage = 0
			let hero_damage = 0
			//这里计算勇士攻击时发生的各种变化

			//伤害计算
			let per_damage = Math.max(heroinfo.atk - enemyinfo.def, 0)
			let per_mdamage = Math.max(Math.floor(heroinfo.matk * (100 - enemyinfo.mdef) / 100), 0)
			mon_damage = per_damage + per_mdamage
			//这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo)	
			let animate = core.plugin.heroanimate[equip0] ?? "sword"
			//这里可通过if更改默认的武器攻击特效
			enemy_animate.push(animate)


			enemy_diff.hp = (enemy_diff.hp ?? 0) - mon_damage
			heroinfo.now -= oneTurn
			hero_turn++
			onattack = true
		}


		if (enemyinfo.now >= oneTurn) {
			//怪物攻击的回合
			let mon_damage = 0
			let hero_damage = 0
			//伤害计算
			let per_damage = Math.max(enemyinfo.atk - heroinfo.def, 0),
				per_mdamage = Math.floor(enemyinfo.spell * (100 - heroinfo.mdef) / 100);

			//这里记录伤害触发后的属性变化和动画,同时计入diff、damage(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo)
			if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) {
				hero_damage += per_damage * enemy.n + per_mdamage * enemy.n
			} else {
				hero_damage += per_damage + per_mdamage
			}
			let animate = core.plugin.enemyanimate[enemy.id] ?? "sword"
			//这里可通过if更改默认的怪物攻击特效
			hero_animate.push(animate) //勇士身上绘制sword动画
			if (heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0) - hero_damage >= 0) {
				hero_diff.mhp = (hero_diff.mhp ?? 0) - hero_damage
				hero_damage = 0
				hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage
			} else {
				hero_damage -= heroinfo.mhp + (hero_diff.mhp ?? 0)
				hero_diff.mhp = (hero_diff.mhp ?? 0) - heroinfo.mhp - (hero_diff.mhp ?? 0)

				hero_diff.hp = (hero_diff.hp ?? 0) - hero_damage
			}

			damage += hero_damage
			enemyinfo.now -= oneTurn
			mon_turn++
			onattack = true
		}
		equipInfo.forEach(v => {
			if (v.now >= oneTurn) {
				let mon_damage = 0
				let hero_damage = 0
				//这里写生效装备的技能效果,同时对双方属性的修改计入diff(不要在此直接修改heroinfo和enemyinfo)
				let animate = core.plugin.equipanimate[v.id] ?? "sword"
				//这里可通过if更改默认的道具特效
				enemy_animate.push(animate) //怪物身上绘制动画

				v.now -= oneTurn
				onattack = true
			}

		})
		if (onattack) {
			//处理完毕后的数据处理
			heroDiffList.push(hero_diff)
			enemyDiffList.push(enemy_diff)
			heroanimateList.push(hero_animate)
			enemyanimateList.push(enemy_animate)
			//处理属性变化
			for (let v in hero_diff) {
				heroinfo[v] += hero_diff[v]
			}
			for (let v in enemy_diff) {
				enemyinfo[v] += enemy_diff[v]
			}

			//出手50回合怪物生命未降低直接判负,避免死循环
			if (hero_turn === 50) {

				if (enemyinfo.hp >= beforehp) {
					return null
				}
			}
		}

	}

	//下面这些还没修改,原有技能除先攻、连击外暂时全部移除,所有技能需要在上方的模拟循环中做修正
	/*
		// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
		let counterDamage = 0;
		if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
			counterDamage += Math.floor(
				(enemy.counterAttack || core.values.counterAttack) * hero_atk
			);



		// 净化
		if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
			init_damage += Math.floor(
				(enemy.purify || core.values.purify) * hero_mdef
			);
		//上面这些还没修改
		//勇士护盾计算
		let barrier = Math.floor(hero_spell * hero_mhp / 100);


		// ------ 支援 ----- //
		// 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的
		/*var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
		var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
		turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
		if (guards.length > 0) {
			if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
				core.setFlag("__extraTurn__", turn);
			}
			// 获得那些怪物组成小队战斗
			for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
				var gx = guards[i][0],
					gy = guards[i][1],
					gid = guards[i][2];
				// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
				// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
				var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
				if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
					core.removeFlag("__extraTurn__");
					return null;
				}
				// 已经进行的回合数
				core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
				init_damage += info.damage;
			}
			if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
				turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
			}
		}
		core.removeFlag("__extraTurn__");*/
	// ------ 支援END ------ //
	/*
		// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
		damage += init_damage + hero_turn * counterDamage;
		// 再扣去护盾
		damage -= barrier;

		// 检查是否允许负伤
		if (!core.flags.enableNegativeDamage) damage = Math.max(0, damage);

		// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
		if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) {
			// 仇恨
			damage += core.getFlag("hatred", 0);
		}
		if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) {
			// 固伤
			damage += enemy.damage2 || 0;
		}
	*/
	return {
		start: start,
		mon_hp: Math.floor(mon_hp),
		mon_atk: Math.floor(mon_atk),
		mon_def: Math.floor(mon_def),
		mon_mdef: Math.floor(mon_mdef),
		mon_speed: Math.floor(mon_speed),
		heroDiffList: heroDiffList,
		enemyDiffList: enemyDiffList,
		heroanimateList: heroanimateList,
		enemyanimateList: enemyanimateList,
		hero_turn: Math.floor(hero_turn),
		mon_turn: Math.floor(mon_turn),
		damage: Math.floor(damage)
	};
	/*TODO:怪物手册的修改(需要修改这里return的内容以及一些战后判断)
	1. 显示怪物是魔攻还是物攻(在怪物名字上做颜色变化,物攻是黄色,魔攻是蓝色)
	2. 一防减伤是物防还是魔防(由怪物是物攻还是魔攻来转换)
	3. 特殊战斗的怪物,在怪物手册里“伤害”写为“特殊战”*/
	/*TODO:怪物和勇士同时跑条到终点时,谁先出手的逻辑确定
	 怪物、勇士和装备同时跑条时的计算*/
}
    },
    "actions": {
        "onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
	// 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表
	// keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度)
	// altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键
	// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为

	// 如果处于正在行走状态,则不处理
	if (core.isMoving()) return;

	// 商店长按时忽略
	if (core.status.onShopLongDown)
		return (core.status.onShopLongDown = false);

	// Alt+0~9,快捷换上套装
	if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
		core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
		return;
	}

	// 根据keyCode值来执行对应操作
	switch (keyCode) {
	case 27: // ESC:打开菜单栏
		core.openSettings(true);
		break;
	case 88: // X:使用怪物手册
		core.openBook(true);
		break;
	case 71: // G:使用楼传器
		flags.canMoveFloor = core.canMoveFloor();
		core.useItem('fly', true)
		core.status.route.push("key:71");
		break;
	case 65: // A:读取自动存档(回退)
		core.doSL("autoSave", "load");
		break;
	case 87: // W:撤销回退
		core.doSL("autoSave", "reload");
		break;
	case 83: // S:存档
		core.save(true);
		break;
	case 68: // D:读档
		core.load(true);
		break;
	case 69: // E:打开光标
		core.ui._drawCursor();
		break;
	case 84: // T:打开道具栏
		core.openToolbox(true);
		break;
	case 81: // Q:打开装备栏
		core.openEquipbox(true);
		break;
	case 90: // Z:转向
		core.turnHero();
		break;
	case 86: // V:打开快捷商店列表
		core.openQuickShop(true);
		break;
	case 32: // SPACE:轻按
		core.getNextItem();
		break;
	case 82: // R:回放录像
		core.ui._drawReplay();
		break;
	case 33:
	case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图
		core.ui._drawViewMaps();
		break;
	case 66: // B:打开数据统计
		core.ui._drawStatistics();
		break;
	case 72: // H:打开帮助页面
		core.ui._drawHelp();
		break;
	case 77: // M:打开存档笔记
		core.actions._clickNotes_show();
		break;
	case 78: // N:重新开始
		core.confirmRestart();
		break;
	case 79: // O:查看工程
		core.actions._clickGameInfo_openProject();
		break;
	case 80: // P:游戏主页
		core.actions._clickGameInfo_openComments();
		break;
	case 49: // 快捷键1: 破
		if (core.hasItem("pickaxe")) {
			core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
			core.useItem("pickaxe", true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
		}
		break;
	case 50: // 快捷键2: 炸
		if (core.hasItem("bomb")) {
			core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
			core.useItem("bomb", true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
		}
		break;
	case 51: // 快捷键3: 飞
		if (core.hasItem("centerFly")) {
			core.ui._drawCenterFly();
		}
		break;
	case 52: // 快捷键4:破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
	{
		var list = [
			"icePickaxe",
			"freezeBadge",
			"earthquake",
			"upFly",
			"downFly",
			"jumpShoes",
			"lifeWand",
			"poisonWine",
			"weakWine",
			"curseWine",
			"superWine",
		];
		for (var i = 0; i < list.length; i++) {
			var itemId = list[i];
			if (core.canUseItem(itemId)) {
				core.status.route.push("key:52");
				core.useItem(itemId, true);
				break;
			}
		}
	}
	break;
	case 53: // 5:读取自动存档(回退),方便手机版操作
		core.doSL("autoSave", "load");
		break;
	case 54: // 6:撤销回退,方便手机版操作
		core.doSL("autoSave", "reload");
		break;
	case 55: // 快捷键7:绑定为轻按,方便手机版操作
		core.getNextItem();
		break;
	case 118: // F7:开启debug模式
	case 119: // F8:由于F7与部分浏览器有冲突,故新增F8
		core.debug();
		break;
	case 70: // F:开启技能“二倍斩”
		// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
		if (core.hasItem("skill1")) {
			core.status.route.push("key:70");
			core.useItem("skill1", true);
		}
		break;
		// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
		/*
				case 0: // 使用该按键的keyCode
					// 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ...
		
					// ... 在这里写你要执行脚本
					// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
					if (core.hasItem('...')) {
						core.status.route.push("key:0");
						core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
					}
		
					break;
				*/
	}
},
        "onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
      // 点击状态栏时触发的事件,仅在自绘状态栏开启时生效
      // px和py为点击的像素坐标
      // vertical为录像播放过程中的横竖屏信息
      //
      // 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 (开启拓展装备栏后是 129*457)
      // 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
      // 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式

      // 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。
      var _isVertical = function () {
        if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical;
        return core.domStyle.isVertical;
      };

      // 如果正在执行事件,则忽略
      if (core.status.lockControl) return;
      // 如果当前正在行走,则忽略;也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本
      if (core.isMoving()) return;

      // 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏
      // console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical());

      // 样例一:点击某个区域后使用一个道具
      /*
			if (core.hasItem("pickaxe")) {
				if (_isVertical()) {
					// 竖屏模式下
					if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
						core.useItem("pickaxe");
					}
				} else {
					// 横屏模式下
					if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
						core.useItem("pickaxe");
					}
				}
			}
			*/

      // 样例二:点击某个区域后执行一段公共事件或脚本
      /*
			if (core.hasFlag("xxx")) {
				if (_isVertical()) {
					// 竖屏模式下
					if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
						// 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏!
						core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py);
						// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag)
						core.insertCommonEvent("道具商店");
						// core.insertAction(["一段事件"]);
						// core.openItemShop("shop1");
					}
				} else {
					// 横屏模式下
					if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
						// 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏!
						core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py);
						// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag)
						core.insertCommonEvent("道具商店");
						// core.insertAction(["一段事件"]);
						// core.openItemShop("shop1");
					}
				}
			}
			*/
    }
    },
    "control": {
        "saveData": function () {
      // 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容”

      // 差异化存储values
      var values = {};
      for (var key in core.values) {
        if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key]))
          values[key] = core.clone(core.values[key]);
      }

      // 要存档的内容
      var data = {
        floorId: core.status.floorId,
        hero: core.clone(core.status.hero),
        hard: core.status.hard,
        maps: core.clone(core.maps.saveMap()),
        route: core.encodeRoute(core.status.route),
        values: values,
        version: core.firstData.version,
        guid: core.getGuid(),
        time: new Date().getTime(),
		'material': core.clone(core.material.enemys)
      };
      return data;
    },
        "loadData": function (data, callback) {
      // 读档操作;从存储中读取了内容后的行为
      const play = core.status.played;
      // 重置游戏和路线
      core.resetGame(
        data.hero,
        data.hard,
        data.floorId,
        core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags),
        data.values
      );
	  	//如果作者造塔想随时修改怪物属性平衡数值,请注释下面这行。该行作用为保存怪物当前属性,用以储存临时修改的怪物属性。
	core.material.enemys = data.material ?? core.material.enemys;
      core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
      core.control._bindRoutePush();
      // 文字属性,全局属性
      core.status.textAttribute = core.getFlag(
        "textAttribute",
        core.status.textAttribute
      );
      var toAttribute = core.getFlag(
        "globalAttribute",
        core.status.globalAttribute
      );
      if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) {
        core.status.globalAttribute = toAttribute;
        core.resize();
      }
      // 重置音量
      core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0);
      // 加载勇士图标
      var icon = core.status.hero.image;
      icon = core.getMappedName(icon);
      if (core.material.images.images[icon]) {
        core.material.images.hero = core.material.images.images[icon];
        core.material.icons.hero.width =
          core.material.images.images[icon].width / 4;
        core.material.icons.hero.height =
          core.material.images.images[icon].height / 4;
      }
      core.setFlag("__fromLoad__", true);

      // TODO:增加自己的一些读档处理
      core.ui.statusBar.clearItemInfo();
      core.ui.statusBar.update();
      core.plugin.playing.clear();
      // 切换到对应的楼层
      core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () {
        // TODO:可以在这里设置读档后播放BGM
        if (core.hasFlag("__bgm__")) {
          // 持续播放
          core.playBgm(core.getFlag("__bgm__"));
        }

        core.removeFlag("__fromLoad__");
        if (!play) core.insertCommonEvent("强制横屏");
        if (callback) callback();
      });
      if (play) core.doAction();
    },
        "getStatusLabel": function (name) {
	// 返回某个状态英文名的对应中文标签,如atk -> 攻击,def -> 防御等。
	// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等)
	// 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改

	return ({
		name: "名称",
		lv: "等级",
		hpmax: "生命上限",
		hp: "生命",
		manamax: "魔力上限",
		mana: "魔力",
		atk: "攻击",
		def: "防御",
		spell: "法强",
		matk: "魔攻比例",
		mhp: "护盾比例",
		mdef: "法抗",
		speed: "速度",
		money: "金币",
		exp: "经验",
		point: "加点",
		steps: "步数",
	} [name] || name);
},
        "triggerDebuff": function (action, type) {
      // 毒衰咒效果的获得与解除
      // action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除
      // type:一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果;poison, weak,curse
      if (!(type instanceof Array)) type = [type];

      if (action == "get") {
        if (core.inArray(type, "poison") && !core.hasFlag("poison")) {
          // 获得毒效果
          core.setFlag("poison", true);
        }
        if (core.inArray(type, "weak") && !core.hasFlag("weak")) {
          // 获得衰效果
          core.setFlag("weak", true);
          if (core.values.weakValue >= 1) {
            // >=1,直接扣数值
            core.addStatus("atk", -core.values.weakValue);
            core.addStatus("def", -core.values.weakValue);
          } else {
            // <1,扣比例
            core.addBuff("atk", -core.values.weakValue);
            core.addBuff("def", -core.values.weakValue);
          }
        }
        if (core.inArray(type, "curse") && !core.hasFlag("curse")) {
          // 获得咒效果
          core.setFlag("curse", true);
        }
      } else if (action == "remove") {
        var success = false;
        if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) {
          success = true;
          // 移除毒效果
          core.setFlag("poison", false);
        }
        if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) {
          success = true;
          // 移除衰效果
          core.setFlag("weak", false);
          if (core.values.weakValue >= 1) {
            // >=1,直接扣数值
            core.addStatus("atk", core.values.weakValue);
            core.addStatus("def", core.values.weakValue);
          } else {
            // <1,扣比例
            core.addBuff("atk", core.values.weakValue);
            core.addBuff("def", core.values.weakValue);
          }
        }
        if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) {
          success = true;
          // 移除咒效果
          core.setFlag("curse", false);
        }
        if (success) core.playSound("回血");
      }
    },
        "updateStatusBar": function () {
	// 更新状态栏
	core.ui.statusBar.update();
	// 更新阻激夹域的伤害值
	core.updateCheckBlock();
	// 更新全地图显伤
	core.updateDamage();
},
        "updateCheckBlock": function (floorId) {
      // 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
      floorId = floorId || core.status.floorId;
      if (!floorId || !core.status.maps) return;

      var width = core.floors[floorId].width,
        height = core.floors[floorId].height;
      var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId);

      var damage = {}, // 每个点的伤害值
        type = {}, // 每个点的伤害类型
        repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息
        ambush = {}; // 每个点的捕捉信息
      var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点
      var needCache = false;
      var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone;
      core.flags.canGoDeadZone = true;

      // 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息
      for (var loc in blocks) {
        var block = blocks[loc],
          x = block.x,
          y = block.y,
          id = block.event.id,
          enemy = core.material.enemys[id];
        if (block.disable) continue;

        type[loc] = type[loc] || {};

        // 血网
        // 如需调用当前楼层的ratio可使用  core.status.maps[floorId].ratio
        if (id == "lavaNet" && !core.hasItem("amulet")) {
          damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage;
          type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true;
        }

        // 领域
        // 如果要防止领域伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true
        if (
          enemy &&
          core.hasSpecial(enemy.special, 15) &&
          !core.hasFlag("no_zone")
        ) {
          // 领域范围,默认为1
          var range = enemy.range || 1;
          // 是否是九宫格领域
          var zoneSquare = false;
          if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare;
          // 在范围内进行搜索,增加领域伤害值
          for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
            for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
              if (dx == 0 && dy == 0) continue;
              var nx = x + dx,
                ny = y + dy,
                currloc = nx + "," + ny;
              if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
              // 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
              if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
              damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.zone || 0);
              type[currloc] = type[currloc] || {};
              type[currloc]["领域伤害"] = true;
            }
          }
        }

        // 阻击
        // 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true
        if (
          enemy &&
          core.hasSpecial(enemy.special, 18) &&
          !core.hasFlag("no_repulse")
        ) {
          var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
          for (var dir in scan) {
            var nx = x + scan[dir].x,
              ny = y + scan[dir].y,
              currloc = nx + "," + ny;
            if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
            damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.repulse || 0);
            type[currloc] = type[currloc] || {};
            type[currloc]["阻击伤害"] = true;

            var rdir = core.turnDirection(":back", dir);
            // 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动)
            var rnx = x + scan[rdir].x,
              rny = y + scan[rdir].y;
            if (rnx < 0 || rnx >= width || rny < 0 || rny >= height) continue;
            // 如需禁止阻击被推到已隐藏的事件处(如重生怪处),可将这一句的false改为true
            if (core.getBlock(rnx, rny, floorId, false) != null) continue;
            if (core.utils.scan[rdir] && !core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId))
              continue;
            repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([
              [x, y, id, rdir],
            ]);
          }
        }

        // 激光
        // 如果要防止激光伤害,可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true
        if (
          enemy &&
          core.hasSpecial(enemy.special, 24) &&
          !core.hasFlag("no_laser")
        ) {
          for (var nx = 0; nx < width; nx++) {
            var currloc = nx + "," + y;
            if (nx != x) {
              damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.laser || 0);
              type[currloc] = type[currloc] || {};
              type[currloc]["激光伤害"] = true;
            }
          }
          for (var ny = 0; ny < height; ny++) {
            var currloc = x + "," + ny;
            if (ny != y) {
              damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.laser || 0);
              type[currloc] = type[currloc] || {};
              type[currloc]["激光伤害"] = true;
            }
          }
        }

        // 捕捉
        // 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true
        if (
          enemy &&
          core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) &&
          !core.hasFlag("no_ambush")
        ) {
          var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
          // 给周围格子加上【捕捉】记号
          for (var dir in scan) {
            var nx = x + scan[dir].x,
              ny = y + scan[dir].y,
              currloc = nx + "," + ny;
            if (
              nx < 0 ||
              nx >= width ||
              ny < 0 ||
              ny >= height ||
              (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId))
            )
              continue;
            ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([[x, y, id, dir]]);
          }
        }

        // 夹击;在这里提前计算所有可能的夹击点,具体计算逻辑在下面
        // 如果要防止夹击伤害,可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true
        if (
          enemy &&
          core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16) &&
          !core.hasFlag("no_betweenAttack")
        ) {
          for (var dir in core.utils.scan) {
            var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
              ny = y + core.utils.scan[dir].y,
              currloc = nx + "," + ny;
            if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
            betweenAttackLocs[currloc] = true;
          }
        }

        // 检查地图范围类技能
        var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy);
        if (specialFlag & 1) needCache = true;
        if (core.status.event.id == "viewMaps") needCache = true;
        if (
          (core.status.event.id == "book" ||
            core.status.event.id == "bool-detail") &&
          core.status.event.ui
        )
          needCache = true;
      }

      // 对每个可能的夹击点计算夹击伤害
      for (var loc in betweenAttackLocs) {
        var xy = loc.split(","),
          x = parseInt(xy[0]),
          y = parseInt(xy[1]);
        // 夹击怪物的ID
        var enemyId1 = null,
          enemyId2 = null;
        // 检查左右夹击
        var leftBlock = blocks[x - 1 + "," + y],
          rightBlock = blocks[x + 1 + "," + y];
        var leftId = core.getFaceDownId(leftBlock),
          rightId = core.getFaceDownId(rightBlock);
        if (
          leftBlock &&
          !leftBlock.disable &&
          rightBlock &&
          !rightBlock.disable &&
          leftId == rightId
        ) {
          if (core.hasSpecial(leftId, 16)) enemyId1 = leftId;
        }
        // 检查上下夹击
        var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)],
          bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)];
        var topId = core.getFaceDownId(topBlock),
          bottomId = core.getFaceDownId(bottomBlock);
        if (
          topBlock &&
          !topBlock.disable &&
          bottomBlock &&
          !bottomBlock.disable &&
          topId == bottomId
        ) {
          if (core.hasSpecial(topId, 16)) enemyId2 = topId;
        }

        if (enemyId1 != null || enemyId2 != null) {
          var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0);
          if (leftHp > 1) {
            // 夹击伤害值
            var value = Math.floor(leftHp / 2);
            // 是否不超过怪物伤害值
            if (core.flags.betweenAttackMax) {
              var enemyDamage1 = core.getDamage(enemyId1, x, y, floorId);
              if (enemyDamage1 != null && enemyDamage1 < value)
                value = enemyDamage1;
              var enemyDamage2 = core.getDamage(enemyId2, x, y, floorId);
              if (enemyDamage2 != null && enemyDamage2 < value)
                value = enemyDamage2;
            }
            if (value > 0) {
              damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
              type[loc] = type[loc] || {};
              type[loc]["夹击伤害"] = true;
            }
          }
        }
      }

      // 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害
      /*
			for (var loc in damage) {
				damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef'));
			}
			*/

      core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone;
      core.status.checkBlock = {
        damage: damage,
        type: type,
        repulse: repulse,
        ambush: ambush,
        needCache: needCache,
        cache: {}, // clear cache
      };
    },
        "moveOneStep": function (callback) {
	// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
	// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
	// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
	// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
	// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。
	// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。

	// 增加步数
	core.status.hero.steps++;
	// 更新跟随者状态,并绘制
	core.updateFollowers();
	core.drawHero();
	// 检查中毒状态的扣血和死亡
	if (core.hasFlag("poison")) {
		core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
		core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
		if (core.status.hero.hp <= 0) {
			core.status.hero.hp = 0;
			core.updateStatusBar(false, true);
			core.events.lose();
			return;
		} else {
			core.updateStatusBar(false, true);
		}
	}

	// 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
	// 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句:
	// core.updateStatusBar(true, true);

	// 检查自动事件
	core.checkAutoEvents();

	// ------ 检查目标点事件 ------ //
	// 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
	var nowx = core.getHeroLoc("x"),
		nowy = core.getHeroLoc("y");
	var block = core.getBlock(nowx, nowy);
	var hasTrigger = false;
	core.showComment(nowx, nowy)
	if (
		block != null &&
		block.event.trigger == "getItem" &&
		!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]
	) {
		hasTrigger = true;
		core.trigger(nowx, nowy, callback);
	}
	// 执行目标点的阻激夹域事件
	core.checkBlock();

	// 执行目标点的script和事件
	if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback);

	// 检查该点是否是滑冰
	if (core.onSki()) {
		// 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
		core.insertAction({ type: "moveAction" }, null, null, null, true);
	}

	// ------ 检查目标点事件 END ------ //

	// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
	// core.stopAutomaticRoute();
},
        "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
	// 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
	// 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移

	// 判定能否瞬移到该点
	if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
	if (ignoreSteps >= 0) {
		// 中毒也允许瞬移
		if (core.hasFlag("poison")) {
			var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage;
			if (damage >= core.status.hero.hp) return false;
			core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage;
			core.status.hero.hp -= damage;
		}
		core.showComment(x, y)
		core.clearMap("hero");
		if (
			core.bigmap.width * 32 === core.bigmap.height * 32 &&
			core.bigmap.width * 32 === core.__PIXELS__
		)
			if (core.getFlag('popmove')) core.addPopMove(32 * core.status.hero.loc.x + 16, 32 * core.status.hero.loc.y + 16, 32 * x + 16, 32 * y + 16);
		// 获得勇士最后的朝向
		var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
		if (["left", "right", "up", "down"].indexOf(lastDirection) >= 0)
			core.setHeroLoc("direction", lastDirection);
		// 设置坐标,并绘制
		core.control._moveDirectyFollowers(x, y);
		core.status.hero.loc.x = x;
		core.status.hero.loc.y = y;
		core.drawHero();
		// 记录录像
		core.status.route.push("move:" + x + ":" + y);
		// 统计信息
		core.status.hero.statistics.moveDirectly++;
		core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps;
		if (core.hasFlag("poison")) {
			core.updateStatusBar(false, true);
		}

		core.checkRouteFolding();
		return true;
	}
	return false;
},
        "parallelDo": function (timestamp) {
      // 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
      // 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
      // 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位

      // 检查当前是否处于游戏开始状态
      if (!core.isPlaying()) return;

      // 执行当前楼层的并行事件处理
      if (core.status.floorId) {
        try {
          eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
        } catch (e) {
          console.error(e);
        }
      }
    }
    },
    "ui": {
        "getToolboxItems": function (cls) {
      // 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
      // cls为道具类型,只可能是 tools, constants 和 equips
      // 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序
      // 默认按id升序排列,您可以取消下面的注释改为按名称排列

      return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
        .filter(function (id) {
          return !core.material.items[id].hideInToolbox;
        })
        .sort(/*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/);
    },
        "drawStatusBar": function () {
	// 这真的是人能写出来的东西?
	var ctx,
		fill = function (text, x, y, style) {
			core.ui.setFont(
				ctx,
				(/\w+/.test(text) ? "italic " : "") + "bold 18px Verdana"
			);
			core.ui.fillBoldText(ctx, text, x, y, style);
		};
	if (core.flags.statusCanvas) {
		// 系统开关「自绘状态栏」开启
		core.ui.clearMap((ctx = core.dom.statusCanvasCtx)); // 清空状态栏
		core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor);
		if (core.domStyle.isVertical) {
			// 竖屏
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 6, 25, 25);
			fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 26);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 137, 6, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("hp")), 173, 26);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 268, 6, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("atk")), 304, 26);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 38, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("def")), 42, 58);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 137, 38, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("mdef")), 173, 58);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 268, 38, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 304, 58);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 70, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 90);
		} else if (!core.flags.hideLeftStatusBar) {
			// 横屏且未隐藏状态栏
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 9, 25, 25);
			fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 29);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6, 43, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("hp")), 42, 63);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6, 77, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("atk")), 42, 97);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 111, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("def")), 42, 131);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6, 145, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("mdef")), 42, 165);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 179, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42, 199);
			core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 213, 25, 25);
			fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 233);
			fill(
				core.setTwoDigits(core.itemCount("yellowKey")),
				11,
				267,
				"#FFCCAA"
			);
			fill(
				core.setTwoDigits(core.itemCount("blueKey")),
				46,
				267,
				"#AAAADD"
			);
			fill(core.setTwoDigits(core.itemCount("redKey")), 81, 267, "#FF8888");
		}
	} else if (core.flags.hideLeftStatusBar && !core.domStyle.isVertical) {
		// 横屏且隐藏状态栏
		if (!core.dymCanvas["status"])
			core.ui.createCanvas("status", 0, 0, core._PX_, core._PY_, 66); // 刚好盖过显伤层
		core.ui.clearMap((ctx = core.dymCanvas["status"]));
		core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor);
		var offset =
			core.status.hero.loc.x - core.bigmap.offsetX / 32 >= core._HEIGHT_ ?
			0 :
			core._PY_;
		core.ui.setAlpha(ctx, 0.75);
		core.ui.drawWindowSkin(
			"winskin.webp",
			ctx,
			offset,
			0,
			core._PX_ - core._PY_,
			core._PY_
		);
		core.ui.setAlpha(ctx, 1);
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6 + offset, 9, 25, 25);
		fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42 + offset, 29);
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6 + offset, 43, 25, 25);
		fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("hp")), 42 + offset, 63);
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6 + offset, 77, 25, 25);
		fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("atk")), 42 + offset, 97);
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6 + offset, 111, 25, 25);
		fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus("def")), 42 + offset, 131);
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6 + offset, 145, 25, 25);
		fill(
			core.formatBigNumber(core.getRealStatus("mdef")),
			42 + offset,
			165
		);
		core.drawImage(
			ctx,
			core.statusBar.icons.money,
			6 + offset,
			179,
			25,
			25
		);
		fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42 + offset, 199);
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6 + offset, 213, 25, 25);
		fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42 + offset, 233);
		fill(
			core.setTwoDigits(core.itemCount("yellowKey")),
			11 + offset,
			267,
			"#FFCCAA"
		);
		fill(
			core.setTwoDigits(core.itemCount("blueKey")),
			46 + offset,
			267,
			"#AAAADD"
		);
		fill(
			core.setTwoDigits(core.itemCount("redKey")),
			81 + offset,
			267,
			"#FF8888"
		);
	}
},
        "drawStatistics": function () {
      // 浏览地图时参与的统计项目

      return [
        "yellowDoor",
        "blueDoor",
        "redDoor",
        "greenDoor",
        "steelDoor",
        "yellowKey",
        "blueKey",
        "redKey",
        "greenKey",
        "steelKey",
        "redGem",
        "blueGem",
        "greenGem",
        "yellowGem",
        "redPotion",
        "bluePotion",
        "greenPotion",
        "yellowPotion",
        "superPotion",
        "pickaxe",
        "bomb",
        "centerFly",
        "icePickaxe",
        "freezeBadge",
        "earthquake",
        "upFly",
        "downFly",
        "jumpShoes",
        "lifeWand",
        "poisonWine",
        "weakWine",
        "curseWine",
        "superWine",
        "sword1",
        "sword2",
        "sword3",
        "sword4",
        "sword5",
        "shield1",
        "shield2",
        "shield3",
        "shield4",
        "shield5",
        // 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID
      ];
    },
        "drawAbout": function () {
      // 绘制“关于”界面
      core.ui.closePanel();
      core.lockControl();
      core.status.event.id = "about";

      var left = 48,
        top = 36,
        right = (core._PX_ || core.__PIXELS__) - 2 * left,
        bottom = (core._PY_ || core.__PIXELS__) - 2 * top;

      core.setAlpha("ui", 0.85);
      core.fillRect("ui", left, top, right, bottom, "#000000");
      core.setAlpha("ui", 1);
      core.strokeRect(
        "ui",
        left - 1,
        top - 1,
        right + 1,
        bottom + 1,
        "#FFFFFF",
        2
      );

      var text_start = left + 24;

      // 名称
      core.setTextAlign("ui", "left");
      var globalAttribute =
        core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute;
      core.fillText(
        "ui",
        "HTML5 魔塔样板",
        text_start,
        top + 35,
        globalAttribute.selectColor,
        "bold 22px " + globalAttribute.font
      );
      core.fillText(
        "ui",
        "版本: " + main.__VERSION__,
        text_start,
        top + 80,
        "#FFFFFF",
        "bold 17px " + globalAttribute.font
      );
      core.fillText("ui", "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
      core.fillText(
        "ui",
        "HTML5魔塔交流群:539113091",
        text_start,
        top + 112 + 32
      );
      // TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
      core.playSound("打开界面");
    }
    }
}