type PartialNumbericEnemyProperty =
| 'value'
| 'zone'
| 'repulse'
| 'laser'
| 'breakArmor'
| 'counterAttack'
| 'vampire'
| 'hpBuff'
| 'atkBuff'
| 'defBuff'
| 'range'
| 'haloRange'
| 'n'
| 'purify'
| 'atkValue'
| 'defValue'
| 'damage';
type BooleanEnemyProperty =
| 'zoneSquare'
| 'haloSquare'
| 'notBomb'
| 'add'
| 'haloAdd';
type Enemy<I extends EnemyIds = EnemyIds> = {
/**
* 怪物id
*/
id: I;
/**
* 怪物名称
*/
name: string;
/**
* 在怪物手册中映射到的怪物ID。如果此项不为null,则在怪物手册中,将用目标ID来替换该怪物原本的ID。
* 常被运用在同一个怪物的多朝向上
*/
displayIdInBook: EnemyIds;
/**
* 战前事件
*/
beforeBattle: MotaEvent;
/**
* 战后事件
*/
afterBattle: MotaEvent;
} & {
[P in PartialNumbericEnemyProperty]?: number;
} & {
[P in BooleanEnemyProperty]: boolean;
} & EnemyInfoBase;
/**
* 怪物的特殊属性定义
*/
type EnemySpecialDeclaration = [
id: number,
name: string | ((enemy: Enemy) => string),
desc: string | ((enemy: Enemy) => string),
color: Color,
extra?: number
];
interface DamageString {
/**
* 伤害字符串
*/
damage: string;
/**
* 伤害颜色
*/
color: Color;
}
interface EnemyInfoBase {
/**
* 生命值
*/
hp: number;
/**
* 攻击力
*/
atk: number;
/**
* 防御力
*/
def: number;
/**
* 金币
*/
money: number;
/**
* 经验
*/
exp: number;
/**
* 加点量
*/
point: number;
/**
* 特殊属性列表
*/
special: number[];
}
interface EnemyInfo extends EnemyInfoBase {
/**
* 支援信息
*/
guards: [x: number, y: number, id: EnemyIds];
}
interface DamageInfo {
/**
* 怪物生命值
*/
mon_hp: number;
/**
* 怪物攻击力
*/
mon_atk: number;
/**
* 怪物防御力
*/
mon_def: number;
/**
* 先攻伤害
*/
init_damage: number;
/**
* 怪物的每回合伤害
*/
per_damage: number;
/**
* 勇士的每回合伤害
*/
hero_per_damage: number;
/**
* 战斗的回合数
*/
turn: number;
/**
* 勇士损失的生命值
*/
damage: number;
}
interface BookEnemyInfo extends Enemy, EnemyInfo {
/**
* 怪物的坐标列表
*/
locs?: [x: number, y: number][];
/**
* 怪物的中文名
*/
name: string;
/**
* 特殊属性名称列表
*/
specialText: string[];
/**
* 特殊属性的颜色列表
*/
specialColor: Color[];
/**
* 怪物的伤害
*/
damage: number;
/**
* 第一个临界的加攻的值
*/
critical: number;
/**
* 临界的减伤值
*/
criticalDamage: number;
/**
* ratio防减伤
*/
defDamage: number;
}
/**
* 怪物模块
*/
interface Enemys extends EnemyData {
/**
* 所有的怪物信息
*/
readonly enemys: {
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
};
/**
* 脚本编辑的怪物相关
*/
readonly enemydata: EnemyData;
/**
* 获得所有怪物原始数据的一个副本
*/
getEnemys(): {
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
};
/**
* 获得某种敌人的全部特殊属性名称
* @example core.getSpecialText('greenSlime') // ['先攻', '3连击', '破甲', '反击']
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
* @returns 字符串数组
*/
getSpecialText(enemy: EnemyIds | Enemy): string[];
/**
* 获得所有特殊属性的颜色
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
*/
getSpecialColor(enemy: EnemyIds | Enemy): Color[];
/**
* 获得所有特殊属性的额外标记
* @param enemy 敌人id或敌人对象,如core.material.enemys.greenSlime
*/
getSpecialFlag(enemy: EnemyIds | Enemy): number[];
/**
* 获得某种敌人的某种特殊属性的介绍
* @example core.getSpecialHint('bat', 1) // '先攻:怪物首先攻击'
* @param enemy 敌人id或敌人对象,用于确定属性的具体数值
* @param special 属性编号,可以是该敌人没有的属性
* @returns 属性的介绍,以属性名加中文冒号开头
*/
getSpecialHint(enemy: EnemyIds | Enemy, special: number): string;
/**
* 获得某个敌人的某项属性值
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param name 获取的敌人属性
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在楼层
*/
getEnemyValue<K extends keyof Enemy>(
enemy: EnemyIds | Enemy,
name: K,
x?: number,
y?: number,
floorId?: FloorIds
): Enemy[K];
/**
* 判定主角当前能否打败某只敌人
* @example core.canBattle('greenSlime',0,0,'MT0') // 能否打败主塔0层左上角的绿头怪(假设有)
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在的地图
* @returns true表示可以打败,false表示无法打败
*/
canBattle(
enemy: EnemyIds | Enemy,
x?: number,
y?: number,
floorId?: FloorIds
): boolean;
/**
* 获得某只敌人的地图显伤,包括颜色
* @example core.getDamageString('greenSlime', 0, 0, 'MT0') // 绿头怪的地图显伤
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在的地图
*/
getDamageString(
enemy: EnemyIds | Enemy,
x?: number,
y?: number,
floorId?: FloorIds
): DamageString;
/**
* 获得某只敌人接下来的若干个临界及其减伤,算法基于useLoop开关选择回合法或二分法
* @example core.nextCriticals('greenSlime', 9, 0, 0, 'MT0') // 绿头怪接下来的9个临界
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param number 要计算的临界数量,默认为1
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在的地图
* @returns 两列的二维数组,每行表示一个临界及其减伤
*/
nextCriticals(
enemy: EnemyIds | Enemy,
number?: number,
x?: number,
y?: number,
floorId?: FloorIds
): [critical: number, damage: number][];
/**
* 计算再加若干点防御能使某只敌人对主角的总伤害降低多少
* @example core.nextCriticals('greenSlime', 10, 0, 0, 'MT0') // 再加10点防御能使绿头怪的伤害降低多少
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param k 假设主角增加的防御力,默认为1
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在的地图
* @returns 总伤害的减少量
*/
getDefDamage(
enemy: EnemyIds | Enemy,
k?: number,
x?: number,
y?: number,
floorId?: FloorIds
): number;
/**
* 获得某只敌人对主角的总伤害
* @example core.getDamage('greenSlime',0,0,'MT0') // 绿头怪的总伤害
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在的地图
* @returns 总伤害,如果因为没有破防或无敌怪等其他原因无法战斗,则返回null
*/
getDamage(
enemy: EnemyIds | Enemy,
x?: number,
y?: number,
floorId?: FloorIds
): number;
/**
* 获得某张地图的敌人集合,用于手册绘制
* @example core.getCurrentEnemys('MT0') // 主塔0层的敌人集合
* @param floorId 地图id
* @returns 敌人集合,按伤害升序排列,支持多朝向怪合并
*/
getCurrentEnemys(floorId?: FloorIds): Enemy[];
/**
* 检查某些楼层是否还有漏打的(某种)敌人
* @example core.hasEnemyLeft('greenSlime', ['sample0', 'sample1']) // 样板0层和1层是否有漏打的绿头怪
* @param enemyId 敌人id,可选,默认为任意敌人
* @param floorId 地图id或其数组,可选,默认为当前地图
* @returns true表示有敌人被漏打,false表示敌人已死光
*/
hasEnemyLeft(
enemyId?: EnemyIds | EnemyIds[],
floorId?: FloorIds | FloorIds[]
): boolean;
}
declare const enemys: new () => Enemys;