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main.floors.jiaocheng02=
|
||
{
|
||
"floorId": "jiaocheng02",
|
||
"title": "教程2",
|
||
"name": "1",
|
||
"width": 13,
|
||
"height": 13,
|
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"canFlyTo": true,
|
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|
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"canUseQuickShop": true,
|
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"images": [],
|
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"ratio": 1,
|
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"defaultGround": "X90078",
|
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"firstArrive": [],
|
||
"eachArrive": [],
|
||
"parallelDo": "",
|
||
"events": {
|
||
"9,10": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]恭喜你!开始了接触本作战斗系统的第一步!\n希望你刚才有好好看过战斗动画哦——当然没有也没关系!我们一点点教!",
|
||
"\t[小妖精,fairy]刚才我们的剑砍到敌人身上的时候,敌人身上冒出了一个“-16”的数字。\n这意味着我们砍出去的剑对敌人造成了16点伤害。\n这个“-16”是怎么来的呢?",
|
||
"\t[小妖精,fairy]打开怪物手册!",
|
||
{
|
||
"type": "callBook"
|
||
},
|
||
"\t[小妖精,fairy]我们拥有26点攻击力——在左边的状态栏可以看到。\n敌人拥有10点防御力——在怪物手册可以看到。\n我们的每次普通攻击将对怪物造成26-10=16点伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]同理,怪物的每次普通攻击将对我们造成46-16=30点伤害。\n在战斗动画中也有体现哦!",
|
||
"\t[小妖精,fairy]一方的生命值降低到0,意味着这一方被对方击杀。\n换句话说,如果我们的生命值被怪物的攻击压低到了0,这意味着勇士在战斗中牺牲了。\n(也就是game over啦)。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]虽然在相同的状态下,持有更多的生命值总是更好,但生命值只是一个“够用就行”的属性。\n相较于把自己的生命值把握在自我设定的“500点”“1000点”等“安全线”上,\n用这些多余的生命值换取钥匙、能力,甚至是金币等资源,对后续的游戏过程来说会更轻松。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]话说回来。\n怪物的生命值一共有222点。\n我们想要击杀怪物需要攻击怪物——222÷16(向上取整)=14次。\n为什么是向上取整?因为哪怕怪物还剩1点生命值,没死就是没死。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]在我们攻击怪物14次的过程中,敌人也反击了我们13次。\n我们的生命因此损失了13*30=390点。\n如果没有关闭显伤开关的话,这个”390点“的数字将会显示在在怪物的左下角。\n剩余的生命仍然足够击败第二个相同的敌人呢——但好像还有什么事需要做?",
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
11,
|
||
8
|
||
],
|
||
"time": 500,
|
||
"keep": true
|
||
}
|
||
],
|
||
"11,8": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]在本作中,有一个便捷操作,叫做“自动存档”。\n具体点说,就是在我们与怪物发生战斗前,或开门前,都会进行一个存档。\n后面我们发现之前哪一步做错了,都有机会撤销,“反悔”——最多支持反悔50步之前的错误。\n读取自动存档的快捷键是“A”键。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]红宝石可以提高角色的攻击力。\n不同形状、不同区域的红宝石,提高攻击力的程度也不一样。\n刚才黄门里的红宝石,在当前区域每一颗可以提升角色2点攻击力。",
|
||
{
|
||
"type": "if",
|
||
"condition": "(status:hp!==280)",
|
||
"true": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]一般来说,在地图上有无需战斗就可以获得的资源时,优先获得这些资源再进行战斗。\n获得资源提升能力,会让我们在战斗中更具有优势。\n不用为了后面保存黄钥匙!钥匙是够的!",
|
||
"\t[小妖精,fairy]所以你为什么没有拿红宝石就急匆匆地来战斗了!",
|
||
"\t[小妖精,fairy]请读取自动存档,回去拿完宝石再与敌人作战!"
|
||
],
|
||
"false": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]在提升攻击力后,角色的攻击将更有力度。\n在获得2颗红宝石之后,角色每次攻击对怪物造成的伤害将由16点提升到20点。\n原本需要222÷16=14次攻击击杀的怪物,现在只需要222÷20=12次即可击杀。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]由于怪物受到更少次数的攻击就被击杀了,角色受到的攻击次数也减少了。\n从13次减少到了11次。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]但要注意——不是所有时候提升攻击力都能降低角色受到的攻击次数。\n如果角色的攻击力仅提升了1点,攻击伤害从16提升到17——\n击败怪物需要的攻击次数是222÷17,还是14次。这意味着战斗伤害不会有任何变化。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]因此,能带来战斗伤害减少的攻击力提升节点特别重要——我们称之为“临界”。\n从最初的26点攻击力,16点攻击伤害,需要14次攻击击杀,开始计算——\n222÷13=17.077,这意味着我们至少要达到17.077的攻击伤害,才能减少击杀敌人的攻击次数——但由于本作的攻击力是整数,你必须达到18的攻击伤害,也就是28点攻击力,才能降低战斗伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]同理,以现在的状态开始计算。现在我们需要12次攻击击杀怪物。\n222÷11=20.182,我们需要21的攻击伤害,也就是31点攻击力。",
|
||
{
|
||
"type": "callBook"
|
||
},
|
||
"\t[小妖精,fairy]我们的攻击力距离下一个临界点还差1点;达到临界点可以让我们受到的伤害减少30点。\n在怪物手册中记作[1,30]或\"1:30\"。\n同样地,右上角相同的怪物身上,在战斗伤害330的数字上面,显示的是距离下一个攻击临界点的距离,\n1点。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]点击怪物手册中的特定怪物,可以查看怪物的详细信息。\n其中不仅包括怪物特殊属性的具体效果,还包含了详细的临界表格。\n在攻击临界表格内,“:”前面的数值表示还差多少攻击抵达接下来的临界,后面的数值表示抵达该临界可以在战斗中少受到多少伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]但请注意,有的时候用更少的攻击次数击杀怪物,并不会让自己承受怪物的伤害变少哦!\n这就与我们接下来要讲解的属性,”速度“,有关啦。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]哎呀——生命值好像不太够了!\n捡起后面黄门里的血瓶,补充生命值继续后面的内容吧!",
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
11,
|
||
4
|
||
],
|
||
"time": 500,
|
||
"keep": true
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
],
|
||
"11,4": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]与其他魔塔游戏不同的是,本作不仅引入了“速度”属性,还引入了实时战斗系统。\n这将带来比回合制战斗更丰富,更具有策略性的战斗体验。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]在本作中,“速度”意味着角色进行一次攻击前摇的快慢程度。没有特殊说明的话,本作不涉及攻击后摇。\n现在角色的速度为16,这意味着在单位时间内,角色可以攻击16次。\n战斗开始时,参战的双方互相向对方表露敌意,并开始分别计算攻击前摇。\n另一方面,速度和攻击前摇挂钩,意味着角色下一次攻击的时刻以上一次攻击落下时的速度为准;在此之后受到任何额外的减速效果,都只会影响到再下一次攻击。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]在刚才的战斗中,怪物的速度为18,角色的速度为16。\n因此在互相展现敌意后,怪物的攻击先命中角色,随后才是角色对怪物造成伤害。\n此后双方一直匀速造成伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]战斗结束于8次攻击/16速度=0.5时刻。\n此时角色攻击8次,完成对怪物的击杀;与此同时,怪物的第9次攻击前摇刚好准备完毕。\n在本作的战斗系统中,如果怪物死亡时刻正好作出一次攻击(时刻完全相同)的话,视为这次攻击有效!\n因此,角色在之前的战斗中受到怪物刚好9次伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]接下来,请获取黄门中的2颗黄宝石,将角色的速度从16提升到20。\n面对相同的敌人,提升速度又会展现什么效果呢?",
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
7,
|
||
4
|
||
],
|
||
"time": 500,
|
||
"keep": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"remove": true
|
||
}
|
||
],
|
||
"7,4": [
|
||
{
|
||
"type": "if",
|
||
"condition": "(status:hp!==380)",
|
||
"true": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]都告诉你要获取黄宝石啦!地图上的生命资源并不是那么充足!再浪费的话后面肯定不够啦!",
|
||
"\t[小妖精,fairy]请读取自动存档,回去拿完宝石再与敌人作战!"
|
||
],
|
||
"false": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]在提升速度后,角色可以在更短的时间内打出足以击杀怪物的攻击频率。\n相比获取宝石之前,角色的攻击前摇快了25%。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]虽然攻击威力没有变化,仍然需要8次攻击才能击杀怪物,但战斗时间却实打实地从0.5降低到了0.4。\n在0.4时刻之前,怪物最多只能打出18*0.4=7次攻击。\n当然,提升攻击力降低战斗伤害的本质也是缩短战斗时间,从而让怪物的攻击频率缩短。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]但要注意——不是所有时候提升速度都能降低角色受到的攻击次数。\n如果角色的速度从21提升到24,击杀怪物需要的时间将由8/21=0.381变为0.333。(实际计算中具体时刻将保留14位小数,确保精确)\n怪物的第6次攻击于0.333时刻落下,而第7次攻击将于0.389时刻落下。\n因此,将击杀怪物的时刻从0.381提前到0.333,不影响怪物的第6和第7次攻击,从而不会降低伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]因此,能带来战斗伤害减少的速度提升节点也特别重要——我们也称之为“临界”。\n从最初的需要8次攻击击杀,16点速度,0.5时刻击杀怪物开始计算(当然是计算怪物的时间轴)——\n怪物的第8次攻击落于0.444时刻,第9次攻击落于0.5时刻。\n速度达到17时,击杀时刻为8/17=0.471;速度达到19时,击杀时刻为8/19=0.421,刚好在怪物的第9次和第8次攻击之前。",
|
||
{
|
||
"type": "callBook"
|
||
},
|
||
"\t[小妖精,fairy]同理,以现在的状态开始计算。现在我们需要0.4的攻击时间击杀怪物。\n怪物最后一次的攻击时刻为0.389;我们提升1点速度将会使我们的最后一次攻击时刻提前到0.381,从而少受到一次怪物的攻击——这1点速度就是一个速度临界值。继续提升速度,就需要考虑怪物在0.333时刻的攻击。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]我们的速度距离下一个临界点还差1点;达到临界点可以让我们受到的伤害减少50点。\n在怪物手册中记作[1,50]或\"1:50\"。速度临界值和临界表暂时需要到怪物手册中才能查阅。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]捡起后面的血瓶和黄钥匙,补充生命值继续后面的内容吧!",
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
5,
|
||
2
|
||
],
|
||
"time": 500,
|
||
"keep": true
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
],
|
||
"5,2": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]防御是另一个非常重要的属性。\n与攻击和速度相比,防御是通过降低被怪物攻击的单次伤害来减少战斗损失的。\n对物理攻击的怪物来说,每一点防御都能起到应有的作用。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]而且角色的防御与敌人的攻击越接近,防御的减伤效果越好。\n一般来说,如果只考虑攻击和防御的话,攻防和高于怪物的时候,防御的减伤效果比攻击更好。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]在刚才的战斗中,怪物的攻击为28,角色的防御为16。怪物每次攻击对角色造成12点伤害。\n在获取黄门中的2颗蓝宝石后,角色的防御将从16提升到20,怪物的攻击将仅造成8点伤害。",
|
||
{
|
||
"type": "callBook"
|
||
},
|
||
"\t[小妖精,fairy]当然,1点防御的具体减伤价值,和战斗中角色受到的物理攻击次数有关,且怪物的特殊属性经常会造成影响。\n以刚才的战斗为例,角色总共被怪物攻击34次。\n1点防御将使怪物造成的普通攻击物理伤害减少1点,从而降低战斗伤害34点。\n同理,对于之前战斗过的两个怪物,1点防御对它们的价值分别是9点和7点减伤。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]但对于初级法师来说——由于初级法师的攻击类型是魔法攻击,物理防御不能起到作用。\n因此尽管怪物出手次数为2,1点防御也无法减少任何伤害。",
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
4,
|
||
9
|
||
],
|
||
"time": 500,
|
||
"keep": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"remove": true
|
||
}
|
||
],
|
||
"4,9": [
|
||
{
|
||
"type": "if",
|
||
"condition": "(flag:跳过2!==1)",
|
||
"true": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]接下来要介绍的是最后一个主要战斗属性——法强。\n任何生灵都有属于自己的魔法能量——只是他们大多数不知道如何去使用。\n在本作的初始阶段,角色不了解魔法的运作方式,自身所有的魔法能量都在无意识地保护自己。\n1点魔法强度可以给角色带来1点护盾效果——每次战斗(而不是每回合)抵挡1点战斗伤害。\n这个护盾效果可以抵挡所有种类的伤害,不拘泥于物理,魔法或真实伤害。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]对于不懂如何使用魔法的怪物而言,其魔法能量被简单地合并到其生命值中进行计算。\n但对于会使用魔法攻击的怪物而言,其普通攻击或技能将造成魔法伤害。\n在怪物手册中,怪物普通攻击的魔法攻击力将显示在“法强”一栏。",
|
||
{
|
||
"type": "callBook"
|
||
},
|
||
"\t[小妖精,fairy]怪物造成的魔法伤害无法通过简单地提高攻击/防御/速度抵挡。\n但有些装备可以提供百分比的法抗(魔法伤害抗性)。\n携带多件百分比法抗装备的话,抗性乘法叠加计算。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]当然,在携带特定装备后,角色也有着使用魔法攻击的机会。\n不同类型的法杖将允许角色以不同比例将魔法能量向魔法攻击力转化。\n当然,因为角色将一部分魔力用于攻击,剩余支撑护盾的魔力就没那么多了。\n具体的魔法攻击力和护盾强度,将显示在状态栏对应比例的括号外面。\n括号里面的百分比是魔法能量以多大的比例转化为魔法攻击力和护盾。"
|
||
]
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "choices",
|
||
"text": "\t[小妖精,fairy]现在,你已经熟悉了简单的战斗系统。\n接下来的进阶部分,还需要我的引导嘛?",
|
||
"choices": [
|
||
{
|
||
"text": "我太需要了",
|
||
"action": [
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
2,
|
||
12
|
||
],
|
||
"time": 500,
|
||
"keep": true
|
||
}
|
||
]
|
||
},
|
||
{
|
||
"text": "这还是太简单了",
|
||
"action": [
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
5,
|
||
0
|
||
],
|
||
"time": 500
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"loc": [
|
||
[
|
||
2,
|
||
12
|
||
]
|
||
],
|
||
"remove": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"loc": [
|
||
[
|
||
6,
|
||
11
|
||
]
|
||
],
|
||
"floorId": "jiaocheng03",
|
||
"remove": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"loc": [
|
||
[
|
||
6,
|
||
9
|
||
]
|
||
],
|
||
"floorId": "jiaocheng03",
|
||
"remove": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"loc": [
|
||
[
|
||
6,
|
||
7
|
||
]
|
||
],
|
||
"floorId": "jiaocheng03",
|
||
"remove": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"loc": [
|
||
[
|
||
6,
|
||
4
|
||
]
|
||
],
|
||
"floorId": "jiaocheng03",
|
||
"remove": true
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"loc": [
|
||
[
|
||
6,
|
||
2
|
||
]
|
||
],
|
||
"floorId": "jiaocheng03",
|
||
"remove": true
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
]
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"remove": true
|
||
}
|
||
],
|
||
"2,12": [
|
||
"\t[小妖精,fairy]这里是一个非常简单的生命价值判断。\n首先,我们的生命和路上的血瓶不足以让我们携带2把蓝钥匙击败把守着绿色血瓶的怪物。\n其次,路上没有任何机会获得宝石,提高能力,来减少战斗伤害。\n因此,我们至少要打开一扇蓝门来保存血量。\n当然,考虑到后面需要使用蓝钥匙来换取战斗属性以击败更强大的敌人,这里只允许打开一扇蓝门。",
|
||
"\t[小妖精,fairy]我们一共有2个选择:打开中间的蓝门绕开怪物前进,或者击败一个怪物并打开蓝门获取250生命值的血瓶。",
|
||
{
|
||
"type": "callBook"
|
||
},
|
||
"\t[小妖精,fairy]首先,观察到所有怪物的金币、经验均为0点。这意味着不需要清理怪物获得资源。\n绕过挡路的怪物取得900血瓶的这扇蓝门,其生命价值为252-0=252点(为什么不是302点?)。\n而把守250生命值血瓶的蓝门,其生命价值为250点。\n显然,打开绕怪门的收益更大。打开我身后的这扇蓝门,继续后面的内容吧。\n如果在正式游戏过程中可以以0伤害清理怪物获得资源时,也适用这样的计算方法。",
|
||
{
|
||
"type": "jump",
|
||
"to": [
|
||
5,
|
||
0
|
||
],
|
||
"time": 500
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "hide",
|
||
"remove": true
|
||
}
|
||
],
|
||
"3,8": [
|
||
{
|
||
"type": "animationDrawable",
|
||
"allFarme": 30,
|
||
"color": [
|
||
0,
|
||
0,
|
||
0
|
||
],
|
||
"imageList": [
|
||
{
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"soundList": [
|
||
{
|
||
"sound": "",
|
||
"startfarme": 0,
|
||
"stopbefore": false
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
]
|
||
},
|
||
"changeFloor": {
|
||
"6,12": {
|
||
"floorId": "jiaocheng01",
|
||
"loc": [
|
||
6,
|
||
0
|
||
]
|
||
},
|
||
"6,0": {
|
||
"floorId": "jiaocheng03",
|
||
"loc": [
|
||
6,
|
||
12
|
||
]
|
||
}
|
||
},
|
||
"beforeBattle": {},
|
||
"afterBattle": {},
|
||
"afterGetItem": {},
|
||
"afterOpenDoor": {},
|
||
"autoEvent": {},
|
||
"cannotMove": {},
|
||
"cannotMoveIn": {},
|
||
"map": [
|
||
[ 0, 31, 0,217, 33, 0, 91, 1,402, 1,404, 1,203],
|
||
[216, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,402, 1,404, 1, 1],
|
||
[216, 1, 31, 1, 0, 0, 0, 81, 0, 1, 0, 1,425],
|
||
[425, 1, 21, 1,216, 1,216, 1, 1, 1, 81, 1, 1],
|
||
[ 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0,425, 0, 0, 0],
|
||
[ 31, 1, 32, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1,425],
|
||
[ 0, 82, 0, 1, 0, 1, 21, 33, 1, 33, 0, 81, 0],
|
||
[ 0, 1, 1, 1,217, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 22],
|
||
[203, 1, 33, 0, 0,403,403,403,403, 1, 0, 0, 0],
|
||
[ 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,203, 1, 82],
|
||
[ 33, 0,425, 1, 0, 1, 0,203, 0,124, 0, 1, 0],
|
||
[ 0, 82, 0, 1,217, 1, 0, 1, 1, 81, 1, 1, 21],
|
||
[216, 0, 0, 22, 0, 1, 93, 1,401, 0,401, 1, 21]
|
||
],
|
||
"areas": "教程",
|
||
"bgmap": [
|
||
|
||
],
|
||
"fgmap": [
|
||
|
||
],
|
||
"bg2map": [
|
||
|
||
],
|
||
"fg2map": [
|
||
|
||
]
|
||
} |