加了打怪时自动装备最优装备;加了个提示
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@ -99,6 +99,12 @@ var functions_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "战斗伤害信息"
|
||||
},
|
||||
"getDamageInfo1": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "lhjnb"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
@ -62,7 +62,8 @@ main.floors.YS10=
|
||||
],
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||||
"floorId": "GM1",
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||||
"remove": true
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"提示:先去 GM8 ,然后去 SN10 ,最后去 GM2 。"
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||||
],
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||||
"eachArrive": [],
|
||||
"parallelDo": "",
|
||||
|
@ -697,7 +697,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
"guards": guards, // 返回支援情况
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId, allEquip = false) {
|
||||
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
|
||||
//
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||||
// 参数说明:
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||||
@ -706,6 +706,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
|
||||
// floorId:该怪物所在的楼层
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||||
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
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||||
if (!allEquip && core.getFlag('bestEquip')) return this.getDamageInfo1(enemy, hero, x, y, floorId);
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||||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||||
|
||||
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
|
||||
@ -917,6 +918,52 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
"turn": Math.floor(turn),
|
||||
"damage": Math.floor(damage)
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
"getDamageInfo1": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
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||||
var changeLoc = hero ? Object.keys(hero)[0] : null,
|
||||
change = hero ? hero[changeLoc] - core.status.hero[changeLoc] : null;
|
||||
var cur = core.clone(core.status.hero.equipment);
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||||
core.setFlag("__quickLoadEquip__", true);
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||||
core.setFlag("__equipCalc__", true);
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||||
var info = null
|
||||
for (var I = 0; I <= 10; I++) {
|
||||
var current = core.getFlag("saveEquips", [])[I];
|
||||
if (I == 10) current = cur;
|
||||
if (!current) continue;
|
||||
// 检查所有的装备
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||||
var equipSize = core.status.globalAttribute.equipName.length;
|
||||
/*for (var i = 0; i < equipSize; i++) {
|
||||
var v = current[i];
|
||||
if (v && !this.canEquip(v, true)) { current = null; break; }
|
||||
}
|
||||
if (!current) continue;*/
|
||||
// 快速换装
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||||
var toEquip = [];
|
||||
for (var i = 0; i < equipSize; i++) {
|
||||
var now = core.status.hero.equipment[i];
|
||||
// --- 只考虑diff的装备
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||||
var to = current[i];
|
||||
if (now != to) {
|
||||
toEquip.push(to || null);
|
||||
if (now) {
|
||||
core.items.unloadEquip(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (var i in toEquip) {
|
||||
var to = toEquip[i];
|
||||
if (to) {
|
||||
core.items.loadEquip(to);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (changeLoc) hero[changeLoc] = core.status.hero[changeLoc] + change;
|
||||
var damageInfo = this.getDamageInfo(enemy, hero, x, y, floorId, true)
|
||||
if (damageInfo && (!info || info.damage > damageInfo.damage)) info = damageInfo
|
||||
|
||||
}
|
||||
core.removeFlag("__quickLoadEquip__");
|
||||
core.removeFlag("__equipCalc__");
|
||||
return info;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"actions": {
|
||||
|
@ -1306,6 +1306,57 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"text": "自动计算最优装备",
|
||||
"color": [
|
||||
0,
|
||||
255,
|
||||
255,
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
"action": [
|
||||
{
|
||||
"type": "choices",
|
||||
"text": "自动计算最优装备(需保存套装)",
|
||||
"choices": [
|
||||
{
|
||||
"text": "打开自动计算最优装备",
|
||||
"color": [
|
||||
237,
|
||||
3,
|
||||
120,
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
"action": [
|
||||
"自动计算最优装备已打开!",
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "flag:bestEquip",
|
||||
"value": "true"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"text": "关闭自动计算最优装备",
|
||||
"color": [
|
||||
233,
|
||||
233,
|
||||
23,
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
"action": [
|
||||
"自动计算最优装备已关闭!",
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "flag:bestEquip",
|
||||
"value": "false"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
|
@ -6,7 +6,10 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
||||
}
|
||||
core.enemys.getDamageString = function (enemy, x, y, floorId) {
|
||||
if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy];
|
||||
var damage = this.getDamage(enemy, x, y, floorId);
|
||||
//console.log('start')
|
||||
var damage = core.getFlag('bestEquip') ? this.enemydata.getDamageInfo1(enemy, null, x, y, floorId) : this.enemydata.getDamageInfo(enemy, null, x, y, floorId);
|
||||
//console.log('end')
|
||||
if (damage) damage = damage.damage
|
||||
|
||||
var color = '#000000';
|
||||
|
||||
@ -123,6 +126,36 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
core.AllSprites();
|
||||
}
|
||||
core.items._realLoadEquip = function (type, loadId, unloadId, callback) {
|
||||
var loadEquip = core.material.items[loadId] || {},
|
||||
unloadEquip = core.material.items[unloadId] || {};
|
||||
|
||||
// --- 音效
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||||
this._realLoadEquip_playSound();
|
||||
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||||
// --- 实际换装
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||||
this._loadEquipEffect(loadId, unloadId);
|
||||
|
||||
// --- 加减
|
||||
if (core.getFlag('__equipCalc__')) {
|
||||
if (unloadId) core.status.hero.items.equips[unloadId] = (core.status.hero.items.equips[unloadId] || 0) + 1;
|
||||
if (loadId) core.status.hero.items.equips[loadId] -= 1;
|
||||
if (loadId && !core.status.hero.items.equips[loadId]) delete core.status.hero.items.equips[loadId];
|
||||
} else {
|
||||
if (unloadId) core.status.hero.items.equips[unloadId] = (core.status.hero.items.equips[unloadId] || 0) + 1;
|
||||
if (loadId) core.status.hero.items.equips[loadId] -= 1;
|
||||
if (loadId && !core.status.hero.items.equips[loadId]) delete core.status.hero.items.equips[loadId];
|
||||
}
|
||||
core.status.hero.equipment[type] = loadId || null;
|
||||
|
||||
// --- 提示
|
||||
if (core.getFlag('__quickLoadEquip__'));
|
||||
else
|
||||
if (loadId) core.drawTip("已装备上" + loadEquip.name, loadId);
|
||||
else if (unloadId) core.drawTip("已卸下" + unloadEquip.name, unloadId);
|
||||
|
||||
if (callback) callback();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"drawLight": function () {
|
||||
|
||||
|
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