tianta/project/floors/sample0.js

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2022-10-16 21:58:52 +08:00
main.floors.sample0=
{
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"floorId": "sample0",
"title": "样板 0 层",
"name": "0",
"canFlyTo": false,
"canUseQuickShop": true,
"defaultGround": "ground",
"images": [],
"bgm": "bgm.mp3",
"item_ratio": 2,
"map": [
[ 0, 0,220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
[ 0,246, 0,246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
[219, 0, 0, 0,219, 20, 0, 3, 57, 26, 62, 63, 40],
[ 20, 20,125, 20, 20, 20, 0, 3, 53, 54, 55, 56, 39],
[216,247,263,235,248, 6, 0, 3, 49, 50, 51, 52, 38],
[ 6, 6,125, 6, 6, 6, 0, 1, 45, 46, 47, 48, 37],
[224,254,212,262,204, 5, 0, 1, 31, 32, 34, 33, 36],
[201,261,217,264,207, 5, 0, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
[ 5, 5,125, 5, 5, 5, 0, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
[ 0, 0,237, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1,121, 1, 1],
2022-10-16 21:58:52 +08:00
[ 4, 4,133, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 85,124],
2022-10-21 23:00:12 +08:00
[ 87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2,122, 2, 2],
2022-10-16 21:58:52 +08:00
[ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86]
],
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"firstArrive": [
"\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型常常用来触发对话例如",
"\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
"\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
"本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
],
"events": {
"10,9": [
"\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为三类items, constants, tools。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\n\n后两类道具在工具栏中可以看到并使用。",
"\t[老人,man]\b[up]有关道具效果定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。",
"\t[老人,man]constants 和 tools 各最多只允许12种多了会导致图标溢出。",
"\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
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{
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"type": "hide",
"time": 500
}
2022-10-16 21:58:52 +08:00
],
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"10,11": [
"\t[老人,woman]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
"\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,10": [
"\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。",
"\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
"\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置可参见样板里已有的的写法。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,8": [
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
"\t[老人,magician]这批怪物分别为普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
"\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,5": [
"\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值可参见样板中黑暗大法师的写法。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,3": [
"\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值可参见样板中初级巫师的写法。",
"\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"12,10": {
"enable": false,
"data": [
"\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
2022-10-16 21:58:52 +08:00
{
"type": "hide",
"time": 500
}
]
2022-10-21 23:00:12 +08:00
}
},
"changeFloor": {
"6,0": {
"floorId": "sample1",
"stair": "downFloor"
2022-10-16 21:58:52 +08:00
},
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"0,11": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
0,
12
]
2022-10-16 21:58:52 +08:00
},
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"0,12": {
"floorId": "sample0",
"stair": "upFloor"
},
"1,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
1,
12
2022-10-16 21:58:52 +08:00
]
},
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"2,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
2,
12
2022-10-16 21:58:52 +08:00
]
},
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"3,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
6,
1
2022-10-16 21:58:52 +08:00
],
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"direction": "up"
},
"4,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
0,
9
],
"direction": "left",
"time": 1000
2022-10-16 21:58:52 +08:00
},
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"5,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
6,
10
],
"time": 0,
"portalWithoutTrigger": false
},
"6,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
10,
10
],
"direction": "left",
"time": 1000
}
},
"afterBattle": {
"2,6": [
"\t[ghostSkeleton]不可能,你怎么可能打败我!\n一个打败怪物触发的事件"
]
},
"afterGetItem": {
"11,8": [
"由于状态栏放不下绿钥匙和铁门钥匙均视为tools放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。"
],
"8,6": [
"由于吸血和夹击等的存在,血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。"
],
"8,7": [
"如需修改消耗品的效果,请前往 data.js 找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求如每个区域宝石数值变化详见doc文档内的做法说明。"
],
"10,7": [
"在 data.js 的系统Flag中设置是否启用魔防。\n如果不启用魔防则不会在状态栏显示。"
],
"9,5": [
"每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
"飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。"
],
"10,5": [
"破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁由data.js中的系统Flag所决定。"
],
"8,4": [
"炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。"
],
"10,4": [
"“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"
],
"9,2": [
"该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"
],
"10,2": [
"屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"
]
},
"afterOpenDoor": {
"11,12": [
"你开了一个绿门触发了一个afterOpenDoor事件"
]
},
"cannotMove": {},"ratio": 1,"ratio": 1,
"cannotViewMap": true,
"bgmap": [
2022-10-16 21:58:52 +08:00
],
2022-10-21 23:00:12 +08:00
"fgmap": [
2022-10-16 21:58:52 +08:00
],
}