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function (enemy, hero, x, y, floorId) {
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// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
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//
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// 参数说明:
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// enemy:该怪物信息
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// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
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// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
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// floorId:该怪物所在的楼层
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// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
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floorId = floorId || core.status.floorId;
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var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
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hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
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hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
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hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
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origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
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origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
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origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
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// 勇士的负属性都按0计算
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hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
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hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
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hero_def = Math.max(0, hero_def);
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hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
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// 怪物的各项数据
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// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
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var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
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var mon_hp = enemyInfo.hp,
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mon_atk = enemyInfo.atk,
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mon_def = enemyInfo.def,
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mon_special = enemyInfo.special;
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// 混乱(编号39):战斗中,勇士攻防互换。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 39)) {
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var temp = hero_atk;
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hero_atk = hero_def;
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hero_def = temp;
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}
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// 残暴斩杀(编号35):战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 35) && hero_hp < mon_hp * 2) {
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return null;
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}
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// 窥血为攻(编号36):战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 36)) {
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mon_atk = Math.floor(hero_hp / 10);
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}
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// 技能3:角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
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if (core.getFlag('skill', 0) == 3) {
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// 注意这里直接改变的面板攻击力(经过装备增幅后的)而不是基础攻击力。
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hero_atk -= core.getFlag('x3', 0);
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hero_def += core.getFlag('x3', 0);
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}
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// 技能4:角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力)
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if (core.getFlag('skill', 0) == 4) {
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mon_def -= Math.floor(core.getFlag('x4', 0) / 100);
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}
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// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
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if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
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return null; // 不可战斗
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// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
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var init_damage = 0;
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// 吸血
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if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
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var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
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// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
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// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
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// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
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vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
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// 加到自身
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if (enemy.add) // 如果加到自身
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mon_hp += vampire_damage;
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init_damage += vampire_damage;
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}
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// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
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var per_damage = mon_atk - hero_def;
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// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
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if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
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// 穿刺(编号32):无视角色70%防御力。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 32)) per_damage = Math.floor(mon_atk - 0.3 * hero_def);
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// 战斗伤害不能为负值
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if (per_damage < 0) per_damage = 0;
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// 中子束(编号34):每回合普攻两次,魔攻一次。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 34)) {
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per_damage *= 2;
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per_damage += mon_atk;
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}
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// 崩甲(编号38):怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 38)) {
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per_damage += Math.floor(hero_mdef * 0.1);
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}
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// 2连击 & 3连击 & N连击
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if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
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if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
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if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
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// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
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var counterDamage = 0;
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if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
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counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
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// 先攻
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if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
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// 破甲
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if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
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init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
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// 净化
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if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
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init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
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// 冰冻(编号33):怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 33)) {
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init_damage += Math.floor(3 * (per_damage + 0.2 * hero_mdef));
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}
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// 勇士每回合对怪物造成的伤害
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var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
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// 技能2:角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%)
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if (core.getFlag("skill", 0) == 2) {
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per_damage += Math.floor(per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
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hero_per_damage += Math.floor(hero_per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
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}
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// 闪避(编号31):受到伤害降低40%。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 31)) {
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hero_per_damage = Math.floor(hero_per_damage * 0.6);
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}
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// 如果没有破防,则不可战斗
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if (hero_per_damage <= 0) return null;
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// 技能5:角色额外抢攻`flag:x5`回合。
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if (core.getFlag("skill", 0) == 5) {
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mon_hp -= core.getFlag('x5', 0) * hero_per_damage;
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// 判定是否已经秒杀 -> 注意mon_hp不能小于等于0否则回合计算会出问题
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if (mon_hp <= 0) mon_hp = 1;
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}
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// 暗影庇护(编号41):处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。
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if (core.hasSpecial(mon_special, 41)) {
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hero_per_damage = Math.floor(mon_hp * 0.02);
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}
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// 强击(编号40):怪物第一回合三倍攻击。
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// 注意:需要判定角色是否秒杀怪物
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if (core.hasSpecial(mon_special, 40) && hero_per_damage < mon_hp) {
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init_damage += 2 * mon_atk;
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}
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// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
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var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
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// ------ 支援 ----- //
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// 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的
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var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
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var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
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turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
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if (guards.length > 0) {
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if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
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core.setFlag("__extraTurn__", turn);
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}
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// 获得那些怪物组成小队战斗
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for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
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var gx = guards[i][0],
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gy = guards[i][1],
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gid = guards[i][2];
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// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
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// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
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var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
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if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
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core.removeFlag("__extraTurn__");
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return null;
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}
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// 已经进行的回合数
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core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
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init_damage += info.damage;
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}
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if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
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turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
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|
}
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|
}
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|
core.removeFlag("__extraTurn__");
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// ------ 支援END ------ //
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// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
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var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
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// 再扣去护盾
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damage -= hero_mdef;
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// 匙之力(编号37):角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
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// 需要判定是否负伤
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if (core.hasSpecial(mon_special, 37) && damage > 0) {
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var cnt = core.itemCount("yellowKey") + 3 * core.itemCount("blueKey") + 9 * core.itemCount("redKey");
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damage += Math.floor(damage * 0.05 * cnt);
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}
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// 检查是否允许负伤
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if (!core.flags.enableNegativeDamage)
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damage = Math.max(0, damage);
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// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
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if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
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damage += core.getFlag('hatred', 0);
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}
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if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
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damage += enemy.damage || 0;
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}
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// 技能1:角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命)
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if (core.getFlag("skill", 0) == 1) {
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damage -= Math.floor(core.getFlag('x1', 0) / 100 * hero_mdef * turn);
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}
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return {
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"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
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"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
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"mon_def": Math.floor(mon_def),
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"init_damage": Math.floor(init_damage),
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"per_damage": Math.floor(per_damage),
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"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
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"turn": Math.floor(turn),
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"damage": Math.floor(damage)
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};
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}
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```
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