/// var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = { "events": { "resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) { // 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用 // hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息 // 清除游戏数据 // 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布 core.clearStatus(); // 初始化status core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) { return name != 'hero' && name != 'maps'; }); core.control._bindRoutePush(); core.status.played = true; // 初始化人物,图标,统计信息 core.status.hero = core.clone(hero); window.hero = core.status.hero; window.flags = core.status.hero.flags; core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true); core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime = Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.start = null; // 初始难度 core.status.hard = hard || ""; // 初始化地图 core.status.floorId = floorId; core.status.maps = maps; core.maps._resetFloorImages(); // 初始化怪物和道具 core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.items = core.items.getItems(); // 初始化全局数值和全局开关 core.values = core.clone(core.data.values); for (var key in values || {}) core.values[key] = values[key]; core.flags = core.clone(core.data.flags); var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {}); for (var key in globalFlags) core.flags[key] = globalFlags[key]; core._init_sys_flags(); // 初始化界面,状态栏等 core.resize(); // 状态栏是否显示 if (core.hasFlag('hideStatusBar')) core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox')); else core.showStatusBar(); // 隐藏右下角的音乐按钮 core.dom.musicBtn.style.display = 'none'; }, "win": function (reason, norank, noexit) { // 游戏获胜事件 // 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名 // 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上 // core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey'); // 如果不退出,则临时存储数据 if (noexit) { core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event); } // 游戏获胜事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); if (replaying) core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { if (!noexit) { core.clearMap('all'); // 清空全地图 core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布 core.dom.gif2.innerHTML = ""; } reason = core.replaceText(reason); core.drawText([ "\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。" ], function () { core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank); }) }); }, "lose": function (reason) { // 游戏失败事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function () { core.drawText([ "\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。" ], function () { core.events.gameOver(null, replaying); }); }) }, "changingFloor": function (floorId, heroLoc) { // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置 // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换 var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换 if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) { if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {}); if (currentId != null) core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(core.status.hero.loc); } // 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等 // if (currentId == 'MT0') { // core.deleteAllCanvas(); // } // 根据分区信息自动砍层与恢复 if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId); // 重置画布尺寸 core.maps.resizeMap(floorId); // 设置勇士的位置 heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); core.status.hero.loc = heroLoc; // 检查重生怪并重置 if (!fromLoad) { core.extractBlocks(floorId); core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) { block.disable = false; core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false); core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y); } }); core.control.gatherFollowers(); } // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // core.drawMap(floorId); // 切换楼层BGM if (core.status.maps[floorId].bgm) { var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个 if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm); } else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) { core.pauseBgm(); } // 更改画面色调 var color = core.getFlag('__color__', null); if (!color && core.status.maps[floorId].color) color = core.status.maps[floorId].color; core.clearMap('curtain'); core.status.curtainColor = color; if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core._PX_ || core.__PIXELS__, core._PY_ || core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color)); // 更改天气 var weather = core.getFlag('__weather__', null); if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) weather = core.status.maps[floorId].weather; if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); else core.setWeather(); // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 }, "afterChangeFloor": function (floorId) { // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 // floorId是切换到的楼层 // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) if (core.hasFlag('__fromLoad__')) { core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__")); core.removeFlag("__events__"); } else { // 每次抵达楼层执行的事件 core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); core.visitFloor(floorId); } } }, "flyTo": function (toId, callback) { // 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId // 如果不能飞行请返回false var fromId = core.status.floorId; // 检查能否飞行 if (!core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId)) { core.playSound('操作失败'); core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!", 'fly'); return false; } // 平面塔模式 var stair = null, loc = null; if (core.flags.flyRecordPosition) { loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null; } if (core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2) { stair = 'flyPoint'; } if (stair == null && loc == null) { // 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯 var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId), toIndex = core.floorIds.indexOf(toId); var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor"; // 地下层:同层传送至上楼梯 if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor"; } // 记录录像 core.status.route.push("fly:" + toId); // 传送 core.ui.closePanel(); core.setFlag('__isFlying__', true); core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () { core.removeFlag("__isFlying__"); if (callback) callback(); }); return true; }, "beforeBattle": function (enemyId, x, y) { // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子) // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。 // 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。 // ------ 支援技能 ------ // if (x != null && y != null) { var index = x + "," + y, cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {}, guards = cache.guards || []; // 如果存在支援怪 if (guards.length > 0) { // 记录flag,当前要参与支援的怪物 core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards); var actions = [{ "type": "playSound", "name": "跳跃" }]; // 增加支援的特效动画(图块跳跃) guards.forEach(function (g) { core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true }); }); core.push(actions, [ { "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕 { "type": "setBlock", "number": enemyId, "loc": [[x, y]] }, // 重新设置怪物自身 { "type": "battle", "loc": [x, y] } // 重要!重新触发本次战斗 ]); core.insertAction(actions); return false; } } return true; }, "afterBattle": function (enemyId, x, y) { // 战斗结束后触发的事件 var enemy = core.material.enemys[enemyId]; var special = enemy.special; // 播放战斗音效和动画 // 默认播放的动画;你也可以使用 var animate = 'hand'; // 默认动画 // 检查当前装备是否存在攻击动画 var equipId = core.getEquip(0); if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate) animate = core.material.items[equipId].equip.animate; // 你也可以在这里根据自己的需要,比如enemyId或special或flag来修改播放的动画效果 // if (enemyId == '...') animate = '...'; // 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效 if (!(core.material.animates[animate] || {}).se) core.playSound('attack.mp3'); // 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身 if (x != null && y != null) core.drawAnimate(animate, x, y); else core.drawHeroAnimate(animate); // 获得战斗伤害信息 var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {}; // 战斗伤害 var damage = damageInfo.damage; // 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定 var turn = damageInfo.turn; // 判定是否致死 if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(false, true); core.events.lose('战斗失败'); return; } // 扣减体力值并记录统计数据 core.status.hero.hp -= damage; core.status.hero.statistics.battleDamage += damage; core.status.hero.statistics.battle++; // 计算当前怪物的支援怪物 var guards = []; if (x != null && y != null) { guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []); core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y); } core.status.hero.mdef += [20, 3, 2, 1, 0, 20][core.getFlag('hard', 0)]; // 获得金币 var money = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].money; }, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y)); if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍 if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果 core.status.hero.money += money; core.status.hero.statistics.money += money; // 获得经验 var exp = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].exp; }, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y)); if (core.hasFlag('curse')) exp = 0; core.status.hero.exp += exp; core.status.hero.statistics.exp += exp; var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y); if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0) hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money; if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0) hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp; core.drawTip(hint, enemy.id); // 中毒 if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) { core.triggerDebuff('get', 'poison'); } // 衰弱 if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) { core.triggerDebuff('get', 'weak'); } // 诅咒 if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) { core.triggerDebuff('get', 'curse'); } // 仇恨怪物将仇恨值减半 if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) { core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2)); } // 自爆 if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) { core.status.hero.statistics.battleDamage += core.status.hero.hp - 1; core.status.hero.hp = 1; } // 退化 if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) { core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0); core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0); if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0; if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0; } // 增加仇恨值 core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred); // 战后的技能处理,比如扣除魔力值 if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) { // 检测当前开启的技能类型 var skill = core.getFlag('skill', 0); if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩 core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值 } // 关闭技能 core.setFlag('skill', 0); core.setFlag('skillName', '无'); } // 事件的处理 var todo = []; // 加点事件 var point = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].point; }, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0; if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) { core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]); } // 战后事件 if (core.status.floorId != null) { core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]); } core.push(todo, enemy.afterBattle); // 在这里增加其他的自定义事件需求 /* if (enemyId=='xxx') { core.push(todo, [ {"type": "...", ...}, ]); } */ // 如果事件不为空,将其插入 if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); // 删除该点设置的怪物信息 delete ((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y]; // 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率 if (core.getBlock(x, y) != null) { // 检查是否是重生怪物;如果是则仅隐藏不删除 if (core.hasSpecial(enemy.special, 23)) { core.hideBlock(x, y); } else { core.removeBlock(x, y); } } else { core.updateStatusBar(); } // 如果已有事件正在处理中 if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); }, "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) { // 开一个门后触发的事件 var todo = []; // 检查该点的开门后事件 if (core.status.floorId) { core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]); } // 检查批量开门事件 var door = core.getBlockById(doorId); if (door && door.event.doorInfo) { core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor); } if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); }, "afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) { // 获得一个道具后触发的事件 // itemId:获得的道具ID;x和y是该道具所在的坐标 // isGentleClick:是否是轻按触发的 if (itemId.endsWith('Potion') && core.material.items[itemId].cls == 'items') core.playSound('回血'); else if (itemId.endsWith('Gem') && core.material.items[itemId].cls == 'items') core.playSound('宝石') else core.playSound('获得道具'); var todo = []; // 检查该点的获得道具后事件。 if (core.status.floorId == null) return; var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y]; if (event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick)) { if (event.data) event = event.data; core.unshift(todo, event); } if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); }, "afterPushBox": function () { // 推箱子后的事件 if (core.searchBlock('box').length == 0) { // 可以通过if语句来进行开门操作 /* if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层 core.insertAction([ // 插入一条事件 {"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门 ]) } */ } } }, "enemys": { "getSpecials": function () { // 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。 // 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述 // 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组 // 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图) // 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去 return [ [1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"], [2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"], [3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"], [4, "2连击", "怪物每回合攻击2次", "#ffee77"], [5, "3连击", "怪物每回合攻击3次", "#ffee77"], [6, function (enemy) { return (enemy.n || '') + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }, "#ffee77"], [7, "破甲", function (enemy) { return "战斗前,怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)) + "%作为伤害"; }, "#88c0ff"], [8, "反击", function (enemy) { return "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * (enemy.counterAttack || core.values.counterAttack || 0)) + "%作为伤害,无视角色防御"; }, "#ffaa44"], [9, "净化", function (enemy) { return "战斗前,怪物附加角色护盾的" + (enemy.purify || core.values.purify) + "倍作为伤害"; }, "#80eed6"], [10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"], [11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.vampire || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.vampire || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"], [12, "中毒", "战斗后,角色陷入中毒状态,每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点", "#99ee88"], [13, "衰弱", "战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"), "#f0bbcc"], [14, "诅咒", "战斗后,角色陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验", "#bbeef0"], [15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.zone || 0) + "点"; }, "#c677dd"], [16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,角色生命值变成一半", "#bb99ee"], [17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值)", "#b0b666"], [18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.repulse || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"], [19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"], [20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"], [21, "退化", function (enemy) { return "战斗后角色永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }], [22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前,怪物对角色造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害,未开启负伤时无视角色护盾。"; }, "#ff9977"], [23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"], [24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.laser || 0) + "点"; }, "#dda0dd"], [25, "光环", function (enemy) { return (enemy.range != null ? ((enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.haloRange + "格范围内") : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.hpBuff || 0) + "%,攻击提升" + (enemy.atkBuff || 0) + "%,防御提升" + (enemy.defBuff || 0) + "%," + (enemy.haloAdd ? "可叠加" : "不可叠加"); }, "#e6e099", 1], [26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。", "#77c0b6", 1], [27, "捕捉", function (enemy) { return "当走到怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时会强制进行战斗。"; }, "#c0ddbb"] ]; }, "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用 // 例如:坚固、模仿、仿攻等等 // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防护盾数据 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果) floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'); var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, 'hp', x, y, floorId), mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, 'atk', x, y, floorId), mon_def = core.getEnemyValue(enemy, 'def', x, y, floorId), mon_special = core.getEnemyValue(enemy, 'special', x, y, floorId); var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, 'money', x, y, floorId), mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, 'exp', x, y, floorId), mon_point = core.getEnemyValue(enemy, 'point', x, y, floorId); // 模仿 if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) { mon_atk = hero_atk; mon_def = hero_def; } // 坚固 if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) { mon_def = hero_atk - 1; } var guards = []; // 光环和支援检查 if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {}; if (core.status.checkBlock.needCache) { // 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。 var hp_buff = 0, atk_buff = 0, def_buff = 0; // 已经计算过的光环怪ID列表,用于判定叠加 var usedEnemyIds = {}; // 检查光环和支援的缓存 var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : floorId; if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {}; var cache = core.status.checkBlock.cache[index]; if (!cache) { // 没有该点的缓存,则遍历每个图块 core.extractBlocks(floorId); core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { if (!block.disable) { // 获得该图块的ID var id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; // 检查【光环】技能,数字25 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) { // 检查是否是范围光环 var inRange = enemy.haloRange == null; if (enemy.haloRange != null && x != null && y != null) { var dx = Math.abs(block.x - x), dy = Math.abs(block.y - y); // 检查十字和九宫格光环 if (dx + dy <= enemy.haloRange) inRange = true; if (enemy.haloSquare && dx <= enemy.haloRange && dy <= enemy.haloRange) inRange = true; } // 检查是否可叠加 if (inRange && (enemy.haloAdd || !usedEnemyIds[enemy.id])) { hp_buff += enemy.hpBuff || 0; atk_buff += enemy.atkBuff || 0; def_buff += enemy.defBuff || 0; usedEnemyIds[enemy.id] = true; } } // 检查【支援】技能,数字26 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) && // 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己 // 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的 x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) { // 记录怪物的x,y,ID guards.push([block.x, block.y, id]); } // TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查 // 注:新增新的类光环属性(需要遍历全图的)需要在特殊属性定义那里的第五项写1,参见光环和支援的特殊属性定义。 } }); core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards }; } else { // 直接使用缓存数据 hp_buff = cache.hp_buff; atk_buff = cache.atk_buff; def_buff = cache.def_buff; guards = cache.guards; } // 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改 mon_hp *= (1 + hp_buff / 100); mon_atk *= (1 + atk_buff / 100); mon_def *= (1 + def_buff / 100); } // TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化 // 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击): // if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) { // mon_atk = hero_atk; // } // 也可以按需增加各种自定义内容 return { "hp": Math.floor(mon_hp), "atk": Math.floor(mon_atk), "def": Math.floor(mon_def), "money": Math.floor(mon_money), "exp": Math.floor(mon_exp), "point": Math.floor(mon_point), "special": mon_special, "guards": guards, // 返回支援情况 }; }, "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用 floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'), origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'), origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'), origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def'); // 勇士的负属性都按0计算 hero_hp = Math.max(0, hero_hp); hero_atk = Math.max(0, hero_atk); hero_def = Math.max(0, hero_def); hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef); // 怪物的各项数据 // 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中 var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId); var mon_hp = enemyInfo.hp, mon_atk = enemyInfo.atk, mon_def = enemyInfo.def, mon_special = enemyInfo.special; // 技能的处理 if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1:二倍斩 hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍 } // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) return null; // 不可战斗 // 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消) var init_damage = 0; // 吸血 if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) { var vampire_damage = hero_hp * enemy.vampire; // 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写 // 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备 // if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0; vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0; // 加到自身 if (enemy.add) // 如果加到自身 mon_hp += vampire_damage; init_damage += vampire_damage; } // 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害 var per_damage = mon_atk - hero_def; // 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力 if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk; // 战斗伤害不能为负值 if (per_damage < 0) per_damage = 0; // 2连击 & 3连击 & N连击 if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2; if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3; if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4); // 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合 var counterDamage = 0; if (core.hasSpecial(mon_special, 8)) counterDamage += Math.floor((enemy.counterAttack || core.values.counterAttack) * hero_atk); // 先攻 if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage; // 破甲 if (core.hasSpecial(mon_special, 7)) init_damage += Math.floor((enemy.breakArmor || core.values.breakArmor) * hero_def); // 净化 if (core.hasSpecial(mon_special, 9)) init_damage += Math.floor((enemy.purify || core.values.purify) * hero_mdef); // 勇士每回合对怪物造成的伤害 var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0); // 如果没有破防,则不可战斗 if (hero_per_damage <= 0) return null; // 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整 var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage); // ------ 支援 ----- // // 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的 var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards); var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)? turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0); if (guards.length > 0) { if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数 core.setFlag("__extraTurn__", turn); } // 获得那些怪物组成小队战斗 for (var i = 0; i < guards.length; i++) { var gx = guards[i][0], gy = guards[i][1], gid = guards[i][2]; // 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用 // 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次 var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 }); if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null core.removeFlag("__extraTurn__"); return null; } // 已经进行的回合数 core.setFlag("__extraTurn__", info.turn); init_damage += info.damage; } if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数 turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0); } } core.removeFlag("__extraTurn__"); // ------ 支援END ------ // // 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害 var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage; // 再扣去护盾 damage -= hero_mdef; // 检查是否允许负伤 if (!core.flags.enableNegativeDamage) damage = Math.max(0, damage); // 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤) if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨 damage += core.getFlag('hatred', 0); } if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤 damage += enemy.damage || 0; } return { "mon_hp": Math.floor(mon_hp), "mon_atk": Math.floor(mon_atk), "mon_def": Math.floor(mon_def), "init_damage": Math.floor(init_damage), "per_damage": Math.floor(per_damage), "hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage), "turn": Math.floor(turn), "damage": Math.floor(damage) }; } }, "actions": { "onKeyUp": function (keyCode, altKey) { // 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表 // keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度) // altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键 // 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为 // 如果处于正在行走状态,则不处理 if (core.isMoving()) return; // 商店长按时忽略 if (core.status.onShopLongDown) return core.status.onShopLongDown = false; // Alt+0~9,快捷换上套装 if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) { core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48); return; } // 根据keyCode值来执行对应操作 switch (keyCode) { case 27: // ESC:打开菜单栏 core.openSettings(true); break; case 88: // X:使用怪物手册 core.openBook(true); break; case 71: // G:使用楼传器 core.useFly(true); break; case 65: // A:读取自动存档(回退) core.doSL("autoSave", "load"); break; case 87: // W:撤销回退 core.doSL("autoSave", "reload"); break; case 83: // S:存档 core.save(true); break; case 68: // D:读档 core.load(true); break; case 69: // E:打开光标 core.ui._drawCursor(); break; case 84: // T:打开道具栏 core.openToolbox(true); break; case 81: // Q:打开装备栏 core.openEquipbox(true); break; case 90: // Z:转向 core.turnHero(); break; case 86: // V:打开快捷商店列表 core.openQuickShop(true); break; case 32: // SPACE:轻按 core.getNextItem(); break; case 82: // R:回放录像 core.ui._drawReplay(); break; case 33: case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图 core.ui._drawViewMaps(); break; case 66: // B:打开数据统计 core.ui._drawStatistics(); break; case 72: // H:打开帮助页面 core.ui._drawHelp(); break; case 77: // M:打开存档笔记 core.actions._clickNotes_show(); break; case 78: // N:重新开始 core.confirmRestart(); break; case 79: // O:查看工程 core.actions._clickGameInfo_openProject(); break; case 80: // P:游戏主页 core.actions._clickGameInfo_openComments(); break; case 49: // 快捷键1: 破 if (core.hasItem('pickaxe')) { core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中 core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像 } break; case 50: // 快捷键2: 炸 if (core.hasItem('bomb')) { core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中 core.useItem('bomb', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像 } break; case 51: // 快捷键3: 飞 if (core.hasItem('centerFly')) { core.ui._drawCenterFly(); } break; case 52: // 快捷键4:破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断 { var list = ["icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"]; for (var i = 0; i < list.length; i++) { var itemId = list[i]; if (core.canUseItem(itemId)) { core.status.route.push("key:52"); core.useItem(itemId, true); break; } } } break; case 53: // 5:读取自动存档(回退),方便手机版操作 core.doSL("autoSave", "load"); break; case 54: // 6:撤销回退,方便手机版操作 core.doSL("autoSave", "reload"); break; case 55: // 快捷键7:绑定为轻按,方便手机版操作 core.getNextItem(); break; case 118: // F7:开启debug模式 case 119: // F8:由于F7与部分浏览器有冲突,故新增F8 core.debug(); break; case 70: // F:开启技能“二倍斩” // 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具 if (core.hasItem('skill1')) { core.status.route.push("key:70"); core.useItem('skill1', true); } break; // 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容 /* case 0: // 使用该按键的keyCode // 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ... // ... 在这里写你要执行脚本 // **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为** if (core.hasItem('...')) { core.status.route.push("key:0"); core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像 } break; */ } }, "onStatusBarClick": function (px, py, vertical) { // 点击状态栏时触发的事件,仅在自绘状态栏开启时生效 // px和py为点击的像素坐标 // vertical为录像播放过程中的横竖屏信息 // // 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 (开启拓展装备栏后是 129*457) // 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值 // 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式 // 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。 var _isVertical = function () { if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical; return core.domStyle.isVertical; } // 如果正在执行事件,则忽略 if (core.status.lockControl) return; // 如果当前正在行走,则忽略;也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本 if (core.isMoving()) return; // 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏 // console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical()); // 样例一:点击某个区域后使用一个道具 /* if (core.hasItem("pickaxe")) { if (_isVertical()) { // 竖屏模式下 if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) { core.useItem("pickaxe"); } } else { // 横屏模式下 if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) { core.useItem("pickaxe"); } } } */ // 样例二:点击某个区域后执行一段公共事件或脚本 /* if (core.hasFlag("xxx")) { if (_isVertical()) { // 竖屏模式下 if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) { // 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏! core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py); // 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag) core.insertCommonEvent("道具商店"); // core.insertAction(["一段事件"]); // core.openItemShop("shop1"); } } else { // 横屏模式下 if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) { // 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏! core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py); // 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag) core.insertCommonEvent("道具商店"); // core.insertAction(["一段事件"]); // core.openItemShop("shop1"); } } } */ } }, "control": { "saveData": function () { // 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容” // 差异化存储values var values = {}; for (var key in core.values) { if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key])) values[key] = core.clone(core.values[key]); } // 要存档的内容 var data = { 'floorId': core.status.floorId, 'hero': core.clone(core.status.hero), 'hard': core.status.hard, 'maps': core.clone(core.maps.saveMap()), 'route': core.encodeRoute(core.status.route), 'values': values, 'version': core.firstData.version, 'guid': core.getGuid(), "time": new Date().getTime() }; return data; }, "loadData": function (data, callback) { // 读档操作;从存储中读取了内容后的行为 // 重置游戏和路线 core.resetGame(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values); core.status.route = core.decodeRoute(data.route); core.control._bindRoutePush(); // 文字属性,全局属性 core.status.textAttribute = core.getFlag('textAttribute', core.status.textAttribute); var toAttribute = core.getFlag('globalAttribute', core.status.globalAttribute); if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) { core.status.globalAttribute = toAttribute; core.resize(); } // 重置音量 core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0); // 加载勇士图标 var icon = core.status.hero.image; icon = core.getMappedName(icon); if (core.material.images.images[icon]) { core.material.images.hero = core.material.images.images[icon]; core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4; core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4; } core.setFlag('__fromLoad__', true); // TODO:增加自己的一些读档处理 // 切换到对应的楼层 core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () { // TODO:可以在这里设置读档后播放BGM if (core.hasFlag("__bgm__")) { // 持续播放 core.playBgm(core.getFlag("__bgm__")); } core.removeFlag('__fromLoad__'); if (callback) callback(); }); }, "getStatusLabel": function (name) { // 返回某个状态英文名的对应中文标签,如atk -> 攻击,def -> 防御等。 // 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等) // 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改 return { name: "名称", lv: "等级", hpmax: "生命上限", hp: "生命", manamax: "魔力上限", mana: "魔力", atk: "攻击", def: "防御", mdef: "护盾", money: "金币", exp: "经验", point: "加点", steps: "步数", }[name] || name; }, "triggerDebuff": function (action, type) { // 毒衰咒效果的获得与解除 // action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除 // type:一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果;poison, weak,curse if (!(type instanceof Array)) type = [type]; if (action == 'get') { if (core.inArray(type, 'poison') && !core.hasFlag("poison")) { // 获得毒效果 core.setFlag('poison', true); } if (core.inArray(type, 'weak') && !core.hasFlag('weak')) { // 获得衰效果 core.setFlag('weak', true); if (core.values.weakValue >= 1) { // >=1,直接扣数值 core.addStatus('atk', -core.values.weakValue); core.addStatus('def', -core.values.weakValue); } else { // <1,扣比例 core.addBuff('atk', -core.values.weakValue); core.addBuff('def', -core.values.weakValue); } } if (core.inArray(type, 'curse') && !core.hasFlag('curse')) { // 获得咒效果 core.setFlag('curse', true); } } else if (action == 'remove') { var success = false; if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) { success = true; // 移除毒效果 core.setFlag("poison", false); } if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) { success = true; // 移除衰效果 core.setFlag("weak", false); if (core.values.weakValue >= 1) { // >=1,直接扣数值 core.addStatus('atk', core.values.weakValue); core.addStatus('def', core.values.weakValue); } else { // <1,扣比例 core.addBuff('atk', core.values.weakValue); core.addBuff('def', core.values.weakValue); } } if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) { success = true; // 移除咒效果 core.setFlag("curse", false); } if (success) core.playSound('回血'); } }, "updateStatusBar": function () { // 更新状态栏 // 检查等级 core.events.checkLvUp(); // 检查HP上限 if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableHPMax') >= 0) { core.setStatus('hp', Math.min(core.getRealStatus('hpmax'), core.getStatus('hp'))); } // 设置楼层名 if (core.status.floorId) { core.setStatusBarInnerHTML('floor', core.status.maps[core.status.floorId].name); } // 设置勇士名字和图标 core.setStatusBarInnerHTML('name', core.getStatus('name')); // 设置等级名称 core.setStatusBarInnerHTML('lv', core.getLvName()); // 设置生命上限、生命值、攻防护盾金币和经验值 var statusList = ['hpmax', 'hp', 'mana', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'exp']; statusList.forEach(function (item) { // 向下取整 core.status.hero[item] = Math.floor(core.status.hero[item]); // 大数据格式化 core.setStatusBarInnerHTML(item, core.getRealStatus(item)); }); // 设置魔力值; status:manamax 只有在非负时才生效。 if (core.status.hero.manamax != null && core.getRealStatus('manamax') >= 0) { core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.getRealStatus('manamax')); core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.getRealStatus('manamax')); } else { core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana); } // 设置技能栏 // 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型,flag:skillName显示技能名;详见文档-个性化-技能塔的支持 core.setStatusBarInnerHTML('skill', core.getFlag('skillName', '无')); // 可以在这里添加自己额外的状态栏信息,比如想攻击显示 +0.5 可以这么写: // if (core.hasFlag('halfAtk')) core.setStatusBarInnerHTML('atk', core.statusBar.atk.innerText + "+0.5"); // 如果是自定义添加的状态栏,也需要在这里进行设置显示的数值 // 进阶 if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableLevelUp') >= 0) { core.setStatusBarInnerHTML('up', core.formatBigNumber(core.getNextLvUpNeed()) || ""); } else core.setStatusBarInnerHTML('up', ""); // 钥匙 var keys = ['yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey']; keys.forEach(function (key) { core.setStatusBarInnerHTML(key, core.setTwoDigits(core.itemCount(key))); }); // 毒衰咒 core.setStatusBarInnerHTML('poison', core.hasFlag('poison') ? "毒" : ""); core.setStatusBarInnerHTML('weak', core.hasFlag('weak') ? "衰" : ""); core.setStatusBarInnerHTML('curse', core.hasFlag('curse') ? "咒" : ""); // 破炸飞 core.setStatusBarInnerHTML('pickaxe', "破" + core.itemCount('pickaxe')); core.setStatusBarInnerHTML('bomb', "炸" + core.itemCount('bomb')); core.setStatusBarInnerHTML('fly', "飞" + core.itemCount('centerFly')); // 难度 /*if (core.statusBar.hard.innerText != core.status.hard) { core.statusBar.hard.innerText = core.status.hard; } var hardColor = core.getFlag('__hardColor__'); if (hardColor == null) core.statusBar.hard.innerText = ''; if (core.statusBar.hard.getAttribute('_style') != hardColor) { core.statusBar.hard.style.color = hardColor; core.statusBar.hard.setAttribute('_style', hardColor); } */ // 自定义状态栏绘制 core.drawStatusBar(); // 更新阻激夹域的伤害值 core.updateCheckBlock(); // updateDamage只能在此处执行!!更新全地图显伤 core.updateDamage(); }, "updateCheckBlock": function (floorId) { // 领域、夹击、阻击等的伤害值计算 floorId = floorId || core.status.floorId; if (!floorId || !core.status.maps) return; var width = core.floors[floorId].width, height = core.floors[floorId].height; var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId); var damage = {}, // 每个点的伤害值 type = {}, // 每个点的伤害类型 repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息 ambush = {}; // 每个点的捕捉信息 var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点 var needCache = false; var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone; core.flags.canGoDeadZone = true; // 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息 for (var loc in blocks) { var block = blocks[loc], x = block.x, y = block.y, id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; if (block.disable) continue; type[loc] = type[loc] || {}; // 血网 // 如需调用当前楼层的ratio可使用 core.status.maps[floorId].ratio if (id == 'lavaNet' && !core.hasItem('amulet')) { damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage; type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true; } // 领域 // 如果要防止领域伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone')) { // 领域范围,默认为1 var range = enemy.range || 1; // 是否是九宫格领域 var zoneSquare = false; if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare; // 在范围内进行搜索,增加领域伤害值 for (var dx = -range; dx <= range; dx++) { for (var dy = -range; dy <= range; dy++) { if (dx == 0 && dy == 0) continue; var nx = x + dx, ny = y + dy, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; // 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue; damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.zone || 0); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]["领域伤害"] = true; } } } // 阻击 // 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse')) { var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan; for (var dir in scan) { var nx = x + scan[dir].x, ny = y + scan[dir].y, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.repulse || 0); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]["阻击伤害"] = true; var rdir = core.turnDirection(":back", dir); // 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动) var rnx = x + scan[rdir].x, rny = y + scan[rdir].y; if (rnx < 0 || rnx >= width || rny < 0 || rny >= height) continue; // 如需禁止阻击被推到已隐藏的事件处(如重生怪处),可将这一句的false改为true if (core.getBlock(rnx, rny, floorId, false) != null) continue; if (core.utils.scan[rdir] && !core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId)) continue; repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([ [x, y, id, rdir] ]); } } // 激光 // 如果要防止激光伤害,可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser")) { for (var nx = 0; nx < width; nx++) { var currloc = nx + "," + y; if (nx != x) { damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.laser || 0); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]["激光伤害"] = true; } } for (var ny = 0; ny < height; ny++) { var currloc = x + "," + ny; if (ny != y) { damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.laser || 0); type[currloc] = type[currloc] || {}; type[currloc]["激光伤害"] = true; } } } // 捕捉 // 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) && !core.hasFlag("no_ambush")) { var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan; // 给周围格子加上【捕捉】记号 for (var dir in scan) { var nx = x + scan[dir].x, ny = y + scan[dir].y, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height || (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId))) continue; ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([ [x, y, id, dir] ]); } } // 夹击;在这里提前计算所有可能的夹击点,具体计算逻辑在下面 // 如果要防止夹击伤害,可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16) && !core.hasFlag('no_betweenAttack')) { for (var dir in core.utils.scan) { var nx = x + core.utils.scan[dir].x, ny = y + core.utils.scan[dir].y, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; betweenAttackLocs[currloc] = true; } } // 检查地图范围类技能 var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy); if (specialFlag & 1) needCache = true; if (core.status.event.id == 'viewMaps') needCache = true; if ((core.status.event.id == 'book' || core.status.event.id == 'bool-detail') && core.status.event.ui) needCache = true; } // 对每个可能的夹击点计算夹击伤害 for (var loc in betweenAttackLocs) { var xy = loc.split(","), x = parseInt(xy[0]), y = parseInt(xy[1]); // 夹击怪物的ID var enemyId1 = null, enemyId2 = null; // 检查左右夹击 var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y], rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y]; var leftId = core.getFaceDownId(leftBlock), rightId = core.getFaceDownId(rightBlock); if (leftBlock && !leftBlock.disable && rightBlock && !rightBlock.disable && leftId == rightId) { if (core.hasSpecial(leftId, 16)) enemyId1 = leftId; } // 检查上下夹击 var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)], bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)]; var topId = core.getFaceDownId(topBlock), bottomId = core.getFaceDownId(bottomBlock); if (topBlock && !topBlock.disable && bottomBlock && !bottomBlock.disable && topId == bottomId) { if (core.hasSpecial(topId, 16)) enemyId2 = topId; } if (enemyId1 != null || enemyId2 != null) { var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0); if (leftHp > 1) { // 夹击伤害值 var value = Math.floor(leftHp / 2); // 是否不超过怪物伤害值 if (core.flags.betweenAttackMax) { var enemyDamage1 = core.getDamage(enemyId1, x, y, floorId); if (enemyDamage1 != null && enemyDamage1 < value) value = enemyDamage1; var enemyDamage2 = core.getDamage(enemyId2, x, y, floorId); if (enemyDamage2 != null && enemyDamage2 < value) value = enemyDamage2; } if (value > 0) { damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value; type[loc] = type[loc] || {}; type[loc]["夹击伤害"] = true; } } } } // 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害 /* for (var loc in damage) { damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef')); } */ core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone; core.status.checkBlock = { damage: damage, type: type, repulse: repulse, ambush: ambush, needCache: needCache, cache: {} // clear cache }; }, "moveOneStep": function (callback) { // 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调 // 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。 // 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法: // 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。 // 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。 // 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。 // 增加步数 core.status.hero.steps++; // 更新跟随者状态,并绘制 core.updateFollowers(); core.drawHero(); // 检查中毒状态的扣血和死亡 if (core.hasFlag('poison')) { core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage; core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage; if (core.status.hero.hp <= 0) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(false, true); core.events.lose(); return; } else { core.updateStatusBar(false, true); } } // 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。 // 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句: // core.updateStatusBar(true, true); // 检查自动事件 core.checkAutoEvents(); // ------ 检查目标点事件 ------ // // 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定 var nowx = core.getHeroLoc('x'), nowy = core.getHeroLoc('y'); var block = core.getBlock(nowx, nowy); var hasTrigger = false; if (block != null && block.event.trigger == 'getItem' && !core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]) { hasTrigger = true; core.trigger(nowx, nowy, callback); } // 执行目标点的阻激夹域事件 core.checkBlock(); // 执行目标点的script和事件 if (!hasTrigger) core.trigger(nowx, nowy, callback); // 检查该点是否是滑冰 if (core.onSki()) { // 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画 core.insertAction({ "type": "moveAction" }, null, null, null, true); } // ------ 检查目标点事件 END ------ // // 如需强行终止行走可以在这里条件判定: // core.stopAutomaticRoute(); }, "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) { // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过 // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移 // 判定能否瞬移到该点 if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y); if (ignoreSteps >= 0) { // 中毒也允许瞬移 if (core.hasFlag('poison')) { var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage; if (damage >= core.status.hero.hp) return false; core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage; core.status.hero.hp -= damage; } core.clearMap('hero'); // 获得勇士最后的朝向 var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1]; if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0) core.setHeroLoc('direction', lastDirection); // 设置坐标,并绘制 core.control._moveDirectyFollowers(x, y); core.status.hero.loc.x = x; core.status.hero.loc.y = y; core.drawHero(); // 记录录像 core.status.route.push("move:" + x + ":" + y); // 统计信息 core.status.hero.statistics.moveDirectly++; core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps; if (core.hasFlag('poison')) { core.updateStatusBar(false, true); } core.ui.drawStatusBar(); core.checkRouteFolding(); return true; } return false; }, "parallelDo": function (timestamp) { // 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件 // 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次 // 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位 // 检查当前是否处于游戏开始状态 if (!core.isPlaying()) return; // 执行当前楼层的并行事件处理 if (core.status.floorId) { try { eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo); } catch (e) { console.error(e); } } } }, "ui": { "getToolboxItems": function (cls) { // 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序 // cls为道具类型,只可能是 tools, constants 和 equips // 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序 // 默认按id升序排列,您可以取消下面的注释改为按名称排列 return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {}) .filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; }) .sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/); }, "drawStatusBar": function () { core.dom.caidan1Ctx.drawImage(core.material.images.images['caidan.png'],0,0) if (core.status.floorId == 'nandu') core.clearMap('caidan'); else core.drawImage('caidan','caidan.png',-161,0); var ctx, fill = function (text, x, y, style) { core.ui.setFont(ctx, /*(/\w+/.test(text) ? 'italic ' : '') + */'18px fzchyjw'); core.ui.fillText(ctx, text, x, y, style); }, fill1 = function (text, x, y, style) { core.ui.setFont(ctx, '10px fzchyjw'); core.ui.fillText(ctx, text, x, y, style); }; if (core.flags.statusCanvas) { // 系统开关「自绘状态栏」开启 core.ui.clearMap(ctx = core.dom.statusCanvasCtx); // 清空状态栏 core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor); if (core.domStyle.isVertical) { // 竖屏 core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 6, 25, 25); fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 26); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 137, 6, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 173, 26); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 268, 6, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 304, 26); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 38, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 58); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 137, 38, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 173, 58); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 268, 38, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 304, 58); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 70, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 90); } else if (!core.flags.extendToolbar) { // 横屏且未隐藏状态栏 core.drawImage(ctx, core.material.images.images[flags.hard == 4 ? 'status.png' : 'status2.png'],0,56); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 120, 12, 32, 32); ctx.textAlign = 'left'; fill((core.status.thisMap || {}).title || "Loading", 0, 37, '#000000'); //core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6, 43, 25, 25); ctx.textAlign = 'right'; fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 108, 82, '#000000'); //core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6, 77, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 108, 82 + 35, '#000000'); //core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 111, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 108, 82 + 35 + 36, '#000000'); //core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6, 145, 25, 25); //core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 179, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 108, 82 + 35 + 36 + 33, '#000000'); //core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 213, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 108, 82 + 35 + 36 + 33 + 33, '#000000'); fill(core.getFlag("juqing", 0), 108, 82 + 35 + 36 + 33 + 33 + 32, '#FF0000'); ctx.textAlign = 'left'; if (flags.hard - 4) fill1(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 76, 166, '#FF1495'); core.drawImage(ctx, core.material.images.items, 0, 0, 32, 128, 13, 260, 26, 104); fill('黄钥匙', 55, 280, '#F0E6BC'); fill(core.itemCount('yellowKey'), 130, 280, '#F0E6BC'); fill('蓝钥匙', 55, 280 + 26, '#7FFFD4'); fill(core.itemCount('blueKey'), 130, 280 + 26, '#7FFFD4'); fill('红钥匙', 55, 280 + 52, '#E9967A'); fill(core.itemCount('redKey'), 130, 280 + 52, '#E9967A'); fill('黑钥匙', 55, 280 + 78, '#000000'); fill(core.itemCount('greenKey'), 130, 280 + 78, '#000000'); core.drawImage(ctx, core.material.images.images[['00005.png','00001.png','00002.png','00003.png','00004.png','00005.png'][flags.hard || 0]], 0, 423); if (flags.poison) fill("中毒", 5, 60, '#00CD00'); if (flags.weak) fill("衰弱", 50, 60, '#FF1493'); } } else if (core.flags.extendToolbar && !core.domStyle.isVertical) { // 横屏且隐藏状态栏 if (!core.dymCanvas['status']) core.ui.createCanvas('status', 0, 0, core._PX_, core._PY_, 66); // 刚好盖过显伤层 core.ui.clearMap(ctx = core.dymCanvas['status']); core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor); var offset = core.status.hero.loc.x - core.bigmap.offsetX / 32 >= core._HEIGHT_ ? 0 : core._PY_; core.ui.setAlpha(ctx, 0.75); core.ui.drawWindowSkin('winskin.png', ctx, offset, 0, core._PX_ - core._PY_, core._PY_); core.ui.setAlpha(ctx, 1); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6 + offset, 9, 25, 25); fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42 + offset, 29); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6 + offset, 43, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 42 + offset, 63); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6 + offset, 77, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 42 + offset, 97); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6 + offset, 111, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42 + offset, 131); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6 + offset, 145, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 42 + offset, 165); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6 + offset, 179, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42 + offset, 199); core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6 + offset, 213, 25, 25); fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42 + offset, 233); fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 11 + offset, 267, '#FFCCAA'); fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 46 + offset, 267, '#AAAADD'); fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 81 + offset, 267, '#FF8888'); } }, "drawStatistics": function () { // 浏览地图时参与的统计项目 return [ 'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor', 'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey', 'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem', 'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion', 'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge', 'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand', 'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine', 'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5', 'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5', // 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID ]; }, "drawAbout": function () { // 绘制“关于”界面 core.ui.closePanel(); core.lockControl(); core.status.event.id = 'about'; var left = 48, top = 36, right = (core._PX_ || core.__PIXELS__) - 2 * left, bottom = (core._PY_ || core.__PIXELS__) - 2 * top; core.setAlpha('ui', 0.85); core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000'); core.setAlpha('ui', 1); core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2); var text_start = left + 24; // 名称 core.setTextAlign('ui', 'left'); var globalAttribute = core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute; core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top + 35, globalAttribute.selectColor, "bold 22px " + globalAttribute.font); core.fillText('ui', "版本: " + main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px " + globalAttribute.font); core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112); core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top + 112 + 32); // TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可 core.playSound('打开界面'); } } }