```js function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用 floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'), origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'), origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'), origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def'); // 勇士的负属性都按0计算 hero_hp = Math.max(0, hero_hp); hero_atk = Math.max(0, hero_atk); hero_def = Math.max(0, hero_def); hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef); // 怪物的各项数据 // 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中 var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId); var mon_hp = enemyInfo.hp, mon_atk = enemyInfo.atk, mon_def = enemyInfo.def, mon_special = enemyInfo.special; // 混乱(编号39):战斗中,勇士攻防互换。 if (core.hasSpecial(mon_special, 39)) { var temp = hero_atk; hero_atk = hero_def; hero_def = temp; } // 残暴斩杀(编号35):战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。 if (core.hasSpecial(mon_special, 35) && hero_hp < mon_hp * 2) { return null; } // 窥血为攻(编号36):战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。 if (core.hasSpecial(mon_special, 36)) { mon_atk = Math.floor(hero_hp / 10); } // 技能3:角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。 if (core.getFlag('skill', 0) == 3) { // 注意这里直接改变的面板攻击力(经过装备增幅后的)而不是基础攻击力。 hero_atk -= core.getFlag('x3', 0); hero_def += core.getFlag('x3', 0); } // 技能4:角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力) if (core.getFlag('skill', 0) == 4) { mon_def -= Math.floor(core.getFlag('x4', 0) / 100); } // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) return null; // 不可战斗 // 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消) var init_damage = 0; // 吸血 if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) { var vampire_damage = hero_hp * enemy.value; // 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写 // 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备 // if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0; vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0; // 加到自身 if (enemy.add) // 如果加到自身 mon_hp += vampire_damage; init_damage += vampire_damage; } // 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害 var per_damage = mon_atk - hero_def; // 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力 if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk; // 穿刺(编号32):无视角色70%防御力。 if (core.hasSpecial(mon_special, 32)) per_damage = Math.floor(mon_atk - 0.3 * hero_def); // 战斗伤害不能为负值 if (per_damage < 0) per_damage = 0; // 中子束(编号34):每回合普攻两次,魔攻一次。 if (core.hasSpecial(mon_special, 34)) { per_damage *= 2; per_damage += mon_atk; } // 崩甲(编号38):怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。 if (core.hasSpecial(mon_special, 38)) { per_damage += Math.floor(hero_mdef * 0.1); } // 2连击 & 3连击 & N连击 if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2; if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3; if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4); // 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合 var counterDamage = 0; if (core.hasSpecial(mon_special, 8)) counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk); // 先攻 if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage; // 破甲 if (core.hasSpecial(mon_special, 7)) init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def); // 净化 if (core.hasSpecial(mon_special, 9)) init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef); // 冰冻(编号33):怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。 if (core.hasSpecial(mon_special, 33)) { init_damage += Math.floor(3 * (per_damage + 0.2 * hero_mdef)); } // 勇士每回合对怪物造成的伤害 var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0); // 技能2:角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%) if (core.getFlag("skill", 0) == 2) { per_damage += Math.floor(per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100); hero_per_damage += Math.floor(hero_per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100); } // 闪避(编号31):受到伤害降低40%。 if (core.hasSpecial(mon_special, 31)) { hero_per_damage = Math.floor(hero_per_damage * 0.6); } // 如果没有破防,则不可战斗 if (hero_per_damage <= 0) return null; // 技能5:角色额外抢攻`flag:x5`回合。 if (core.getFlag("skill", 0) == 5) { mon_hp -= core.getFlag('x5', 0) * hero_per_damage; // 判定是否已经秒杀 -> 注意mon_hp不能小于等于0否则回合计算会出问题 if (mon_hp <= 0) mon_hp = 1; } // 暗影庇护(编号41):处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。 if (core.hasSpecial(mon_special, 41)) { hero_per_damage = Math.floor(mon_hp * 0.02); } // 强击(编号40):怪物第一回合三倍攻击。 // 注意:需要判定角色是否秒杀怪物 if (core.hasSpecial(mon_special, 40) && hero_per_damage < mon_hp) { init_damage += 2 * mon_atk; } // 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整 var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage); // ------ 支援 ----- // // 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的 var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards); var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)? turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0); if (guards.length > 0) { if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数 core.setFlag("__extraTurn__", turn); } // 获得那些怪物组成小队战斗 for (var i = 0; i < guards.length; i++) { var gx = guards[i][0], gy = guards[i][1], gid = guards[i][2]; // 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用 // 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次 var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 }); if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null core.removeFlag("__extraTurn__"); return null; } // 已经进行的回合数 core.setFlag("__extraTurn__", info.turn); init_damage += info.damage; } if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数 turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0); } } core.removeFlag("__extraTurn__"); // ------ 支援END ------ // // 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害 var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage; // 再扣去护盾 damage -= hero_mdef; // 匙之力(编号37):角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。 // 需要判定是否负伤 if (core.hasSpecial(mon_special, 37) && damage > 0) { var cnt = core.itemCount("yellowKey") + 3 * core.itemCount("blueKey") + 9 * core.itemCount("redKey"); damage += Math.floor(damage * 0.05 * cnt); } // 检查是否允许负伤 if (!core.flags.enableNegativeDamage) damage = Math.max(0, damage); // 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤) if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨 damage += core.getFlag('hatred', 0); } if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤 damage += enemy.damage || 0; } // 技能1:角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命) if (core.getFlag("skill", 0) == 1) { damage -= Math.floor(core.getFlag('x1', 0) / 100 * hero_mdef * turn); } return { "mon_hp": Math.floor(mon_hp), "mon_atk": Math.floor(mon_atk), "mon_def": Math.floor(mon_def), "init_damage": Math.floor(init_damage), "per_damage": Math.floor(per_damage), "hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage), "turn": Math.floor(turn), "damage": Math.floor(damage) }; } ```