tianta/_codelab/L3.md
2022-10-17 02:58:52 +13:00

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# 第三章怪物真实属性获取getEnemyInfo
要求:读懂脚本编辑 - 怪物真实属性getEnemyInfo的实现无需理解支援。理解如何动态修改怪物的三维理解光环效果的实现并知晓如何新增光环效果理解如何定义新变量并在getDamageInfo中取用。
回答如下问题:
1. 为什么要存在`getEnemyInfo`函数以获得怪物真实属性?所有东西都写在`getDamageInfo`里面不好吗?
2. 实现**仿攻编号45**:怪物攻击不低于勇士攻击。
3. 实现**窥血为攻编号36** 战斗开始时自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。这种写法比第一章中在`getDamageInfo`中写法效果更好,为什么?
4. 仅修改`getEnemyInfo`,实现一个怪物`E345`满足:
- 简单难度flag:hard==1无特殊属性。
- 普通难度flag:hard==2拥有先攻属性。
- 困难难度flag:hard==3拥有三连击属性。
- 噩梦难度flag:hard==4同时拥有先攻、魔攻、二连击属性。
- 如果玩家拥有道具`I123`,则直接无视此怪物所有属性。
5. 仅修改`getEnemyInfo`,实现一个道具`I234`**当玩家持有此道具时怪物的血攻防均降低10%。**
6. 仅修改`getEnemyInfo`,实现特殊属性 **「上位压制」特殊编号46**:玩家每低于怪物一个等级(通过`core.getStatus('lv')`获得当前玩家等级,通过`enemy.level`获得该怪物的等级怪物三维提升10%玩家每高于怪物一个等级怪物三维降低5%。
7. 解释光环的缓存原理。为什么光环需要缓存?
8. `index`是什么意思? `var cache = core.status.checkBlock.cache[index];` 是干什么的?
9. 在默认光环的实现中,`hp_buff`, `atk_buff`, `def_buff`, `usedEnemyIds` 分别是干什么的?
10. 在默认光环的实现中,怪物属性的`value`, `atkValue`和`defValue`用于控制怪物的比例增幅。将其效果修改成数值增幅(例如 `value = 50` 表示生命提升50点而不是50%)。
11. 局部光环的实现原理是什么?十字和九宫格光环是如何区分的?
12. 实现 **「协同作战」特殊属性47**:同楼层/周围X格由range和zoneSquare决定每存在一个该属性的队友包括自身生命和攻防对应比例提升提升比例由怪物value, atkValue, defValue决定线性叠加。并在游戏中实际验证效果。注意这个效果和默认光环的区别
13. 实现 **「迅捷光环」特殊属性28**:同楼层/周围X格由range和zoneSquare决定的怪物额外先攻X回合由此怪物的value28决定。并在游戏中实际验证效果。
14. 实现 **「吸血光环」特殊属性48**:同楼层/周围X格由range和zoneSquare决定的怪物拥有「吸血」特殊属性吸血比例由光环怪的`vampireValue`项决定。并在游戏中实际验证效果。