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# 快速上手
?> 在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
* [新版视频教程](https://www.bilibili.com/video/BV1SB4y1p7bg?share_source=copy_web)
* [脚本教程](https://www.bilibili.com/video/BV1uL411J7yZ?share_source=copy_web)
## 前置需求
你需要满足如下条件才能进行制作:[样板下载地址](https://github.com/ckcz123/mota-js/releases)。
1. 操作系统:
- Win8或更高版本Win7则需要安装 .Net Framework
4.0(能打开根目录的“启动服务.exe”即可
- 其他电脑则需安装[python
3.9.6](https://www.python.org/downloads/)或更高版本能运行根目录的server.py即可Windows也可以这样做
- 安卓手机需要安装[HTML5安卓造塔器](http://h5mota.com/games/_client/H5motaMaker.apk)推荐搭配ES文件浏览器。
2. [谷歌chrome浏览器](http://google.cn/chrome)或win10自带的新版Edge浏览器其他浏览器可能导致本地服务闪退。
3. (强烈推荐)[VScode](http://code.visualstudio.com/download)最适合HTML5项目的文本编辑器能进行跨文件的正则搜索和替换也能完整发挥根目录的runtime.d.ts文件的作用。
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
## 启动HTTP服务
与编辑器闭源的RPG Maker MV/MZ不同本样板对文件的绝大部分修改是通过网页编辑器经由本地HTTP服务完成的这样做也有助于编辑器跨平台并最大限度地复用运行时代码还可以让玩家在在线游戏时查看游戏工程。
在根目录下有一个“启动服务.exe”运行之。非Windows电脑则需使用命令行运行`server.py`,安卓手机则使用造塔器)
!> 使用python启动服务的话整个塔的绝对路径必须是全英文
![image](img/server.jpg)
* 启动游戏:打开[http://127.0.0.1:1055/index.html](http://127.0.0.1:1055/index.html)同时开启多个启动服务则1056、1057顺延下同。你能在里面看到现在游戏的效果。
* 启动编辑器:打开[http://127.0.0.1:1055/editor.html](http://127.0.0.1:1055/editor.html)竖屏则为editor-mobile.html这是您整个制作流程的核心页面
以下为Windows专用的一些辅助工具位于“辅助工具”文件夹由C#编写:
* 便捷PS工具能方便地替换和新增32×32、32×48素材。V2.8.1对该工具进行了大幅强化您甚至可以指定32×16的格子尺寸作为前述两种尺寸的过渡操作。
* 地图生成器识别RPG Maker魔塔的地图截图生成HTML5魔塔的地图数据。
* 怪物数据导出从RPG Maker XP 1.03游戏导出怪物数据用于HTML5魔塔或使用Excel查看。
* RM动画导出从RPG Maker XP 1.03游戏导出动画用于HTML5魔塔。
* JS代码压缩对js代码限es5和音像素材背景音乐除外进行压缩从而减小文件体积加快在线游戏的加载。一般无需手动运行发布后我们的服务器会处理的。
* 动画编辑器:编辑`project\animates`文件夹中的动画文件,或利用图片制作全新的动画。
* 伤害和临界值计算器、帮助文档:如题,后者会打开本文档。
!> **整个造塔过程中,启动服务必须全程处于开启状态!切不可手滑关闭,否则做的都是无用功!**
![image](img/V2_8server.jpg)
V2.7.x中“地图生成器”因为图片文件被拆分到两个文件夹的缘故而无法再使用该问题已在V2.8中修复,同时该工具更名为“截图识别器”。
V2.8中“额外素材合并”不再在本地进行而是改在作品发布时在服务器端用python实现并把实现原理改为“将未用到的图块透明化后全图裁剪到可能的最小尺寸”以避免图块id错乱的问题。
## 编辑器页面的结构
![image](img/editor.jpg)
如上图,编辑器页面的结构分为三大部分。左边叫**数据区**,中央叫**地图区**,右侧叫**素材区**,竖屏状态下同时只能显示其中一个,需要经常来回切换。
请尤其注意中央下方的下拉框您可以随时按下Z、X、…、句号键字母键第三行让数据区在这些模式之间切换。更多键鼠快捷操作请按下H键查看这里列出一部分
1. **Alt+0~9、0~9**给素材区的图块绑定数字快捷键,并使用。(您也可以用中央下方的“最近/最常使用图块”和置顶来代替)
2. **WASD、或单击/长按四个箭头按钮:**滚动大地图,还可以单击“大地图”按钮观看全景。
3. **Ctrl+W/A/S/Z/X/C/V/Y**关闭、全选、保存、撤销、剪切、复制、粘贴、重做绘图等操作。
4. **PageUp/PageDown或滚轮**切换楼层。
5. **ESC、Delete**取消选中并保存、删除选中点的图块和事件。(需要保存时“保存地图”按钮也会变色提示)
6. **地图上单击、双击、右击:**地图选点、选中该点的素材并自动定位到素材区、弹出菜单(您可以进行出生点、机关门、上下楼的快速绑定等操作)
7. **地图上左键或右键拖动:**交换两个点的图块和事件、框选一些点供Ctrl+X/C/V剪切复制。
8. **素材区最右侧的tileset区域左键拖动**框选一批素材,供在地图区单击批量绘制或左键拖动平铺。(右击或触屏点击则是手动输入所需的宽高)
9. **事件编辑器中Ctrl+S/Z/X/C/V/Y、右击、双击等**执行相应操作,如双击可以进入多行编辑/绘制预览/弹窗选文件/地图选点,地图选点时右击可以选多个点。
## 快速上手
针对红海塔作者,这里给出一个极简版的造塔流程,您可以据此造出一座没有任何事件(包括但不限于难度分歧、老人、木牌、商人和商店等)的塔:
1. 编辑勇士的出生点和初始属性:
1. 滚轮切换到主塔0层右击地图任意位置绑定出生点为此点会有一个大大的白色S字母显示出来
2. 按下B键切换到“全塔属性”填写`core.firstData.hero`中勇士的各项初始属性以及一些全局的数值如四种血瓶和三种宝石的效果、破甲反击净化的比例等注意“唯一英文标识符”name一定要修改
3. 在数据区使用滚轮向下翻(您可以随时折叠全塔属性的几大部分),按需编辑下面的大量勾选框(主要就是状态栏的那些显示项)。
2. 从素材区选择各种各样的非NPC图块绘制在地图上如门、怪物、道具、楼梯、路障、箭头、踩灯、箱子等。每当选中一个素材时数据区就进入了“图块属性”模式您可以去填写道具的一些说明、以及修改其他一些图块的可通行性等。注意滑冰触发器为ski要画在背景层。如果您需要制作机关门请简单地将机关门和守卫不支持阻击怪和炸弹画在地图上再右击机关门快速绑定即可。看到机关门左下角出现橙色小方块、守卫们左下角出现黄色小方块即说明绑定成功
3. 如果您需要制作多个楼层只需按下Z键将数据区切换到“地图编辑”模式然后“新建空白地图”即可不同楼层之间简单地通过楼梯来往返您可以将楼梯画在地图上再右击快速绑定即可。看到楼梯左下角出现绿色小方块即说明绑定成功各个楼层的属性可以通过按下V键将数据区切换到“楼层属性”模式来填写如能否使用楼传、是否为地下层、画面色调、宝石血瓶倍率等。
4. 从素材区选择您所使用的各种怪物,在数据区填写它们的各项属性,其中“特殊属性”是通过多选框来编辑的。
5. 游戏胜利的触发滚轮切换到样板1层单击地图上的公主按下Ctrl+C复制。滚轮切换回您的boss层记得给boss设置不可被炸哦单击boss身后的任何一个空格子按下Ctrl+V粘贴即可。这样玩家触碰到公主游戏就会胜利。
## 控制台调试
![image](img/console2.jpg)
HTML5项目都是可以进行控制台调试的下面以edge浏览器为例介绍其部分操作
首先按下F12键部分键盘没有此键或需与Fn键一起按或Ctrl+Shift+I打开开发人员界面。
可以看到它分为“元素”、“控制台”、“调试程序”、“性能”等多个部分:
1. **元素:**您可以在这里对游戏和编辑器的各HTML和css元素进行查看和临时的修改譬如您想观察游戏在竖屏的表现只需将窗口拉到瘦高。
2. **性能:**您可以在这里对游戏的任何一段脚本进行性能分析,观察其中各行的执行频率和耗时,从而确定优化的方向。
3. **调试程序:**您可以在这里查看游戏的源码包括project文件夹的functions.js和plugin.js脚本编辑和插件编写以及整个libs文件夹并进行断点调试。
4. **控制台:**最常使用的部分当编辑器或游戏打不开、卡死、或者不按您的预想运作时您就需要查看这里的报错信息。这里也是各种API输入的地方譬如上图中您可以看到全部的插件函数。
在控制台中,我们可以输入一些命令对游戏进行调试,常见的命令有:
- `core.status.floorId` 获得当前层的floorId。
- `core.status.thisMap` 获得当前地图信息。例如`core.status.thisMap.blocks`可以获得当前层所有图块。
- `core.floors` 获得所有楼层的初始信息。例如`core.floors[core.status.floorId].events`可以获得当前层所有事件。
- `core.status.hero` 或简写为hero获得当前勇士状态信息。例如`core.status.hero.atk`就是当前勇士的攻击力数值。
- `core.material.enemys` 获得所有怪物信息。例如`core.material.enemys.greenSlime`就是获得绿色史莱姆的属性数据。
- `core.material.items` 获得所有道具的信息。例如`core.material.items.pickaxe`就是获得破墙镐的信息。
- `core.debug()` 开启调试模式此模式下可以按住Ctrl键进行穿墙。
- `core.updateStatusBar()` 立刻更新状态栏、地图显伤并触发自动事件。
- `core.setStatus('atk', 1000)` 直接设置勇士的某项属性。本句等价于 `core.status.hero.atk = 1000`
- `core.getStatus('atk')` 返回勇士当前某项属性数值。本句等价于 `core.status.hero.atk`
- `core.setItem('pickaxe', 10)` 直接设置勇士某个道具的个数。这里可以需要写道具的ID。
- `core.getItem('pickaxe', 2)` 令勇士获得两个破墙镐。
- `core.itemCount('pickaxe')` 返回勇士某个道具的个数。
- `core.hasItem('pickaxe')` 返回勇士是否拥有某个道具。等价于`core.itemCount('pickaxe')>0`。
- `core.getEquip(0)` 返回0号装备类型武器的当前装备的itemId不存在则返回`null`
- `core.hasEquip('sword1')` 返回某个装备当前是否处于被装备状态
- `core.setFlag('xxx', 1)` 设置某个flag/自定义变量的值,可以设为`null`表示删除。
- `core.getFlag('xxx', 10)` 获得某个flag/自定义变量的值;如果该项不存在(未被定义),则返回第二个参数的值。
- `core.hasFlag('xxx')` 返回是否存在某个变量且不为0。等价于`!!core.getFlag('xxx', 0)`。
- `core.removeFlag('xxx')` 删除某个flag/自定义变量
- `core.insertAction(list)` 执行一段自定义事件。比如 `core.insertAction(["剧情文本"])` 将执行一个剧情文本显示事件。
- `core.changeFloor('MT2', 'downFloor')` 立刻执行楼层切换到MT2层的下楼点位置。
- `core.changeFloor('MT5', null, {'x': 4, 'y': 7})` 立刻切换楼层到MT5层的(4,7)点。
- `core.getBlock(3, 5, 'MT1')` 获得当前地图上某一个块的信息。第三个参数为floorId可省略表示当前楼层。
- `core.getBlockId(3, 5, 'MT1')` 获得当前地图上某一个点的图块ID。第三个参数为floorId可省略表示当前楼层。
- `core.resetMap()` 重置当前层地图。
- ……
更多关于控制台调试和脚本的信息可参见[脚本](script)和[API列表](api)。
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