tianta/_server/refactoring.md
2022-10-17 02:58:52 +13:00

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Raw Permalink Blame History

重构

目前状态: 按功能分类, 维持稳定状态, 在3.0中重写

总体思路

  • 按功能拆分文件
  • 左侧页面模块化, 方便添加
  • 不同的模式的文件操作尽可能模块化

目前主要在重构editor_file, 思路是editor.file负责把editor.game内的游戏数据格式化成字符串以及写入到文件, 由editor.game来修改数据

  • editor.file维护一些标记, 描述哪些数据需要格式化并写入, 在save时写入文件(自动保存的话就是每次修改数据都触发save)
  • editor.game修改数据, 并修改editor.file中的标记
  • 此思路下editor.file的大部分内容会挪到editor.game, editor.game和editor.table可能会再进一步合并拆分

editor_file之后是更改editor.map的储存方式, 现有的存对象的模式要在对象和数字间来回转换, 非常繁琐和奇怪

文件结构

(全部小写,必要时用下划线分割)

  • editor_blockly 图块化事件编辑器
  • editor_multi 多行文本编辑器
  • editor_table 处理表格的生成, 及其响应的事件, 从原editor_mode中分离
  • editor_file 调用fs.js编辑文件, 把原editor_file模块化, 并且只负责文件写入
  • editor_game 处理游戏数据, 导入为editor的数据, 编辑数据, 从原editor和editor_file中抽离. 只有此文件允许\s(main|core)形式的调用(以及其初始化editor_game_wrapper(editor, main, core);)
  • editor_util 生成guid/处理颜色 等函数, 从editor分离
  • editor_listen 处理界面上的按钮/下拉框点击等用户的操作与功能函数的绑定, 维护editor.dom, unsorted_1/2中的绑定挪到此处, 其中的函数内容, 分类放在其他文件
  • editor_mappanel 与地图区相关的功能, <-unsorted_1/2/3
  • editor_datapanel 与数据区相关的功能, <-unsorted_1/2/3
  • editor_materialpanel 与素材区相关的功能, <-unsorted_1/2/3
  • editor_ui 维护printe/printf/tip, 以及之后可能的窗口化, ui事件中没有具体到前三个区中的函数 <-unsorted_1/2/3
  • editor 执行初始化流程加组合各组件
  • 原editor_mode 移除
  • 原vm 移除
  • *comment.js 表格注释与结构, 移至table/*comment.js

对象结构

editor: {
    __proto__: {
        fs
        util
        file
        table
        multi
        blockly
        game
    }
    config: 编辑器配置
    mode: 当前的模式(左侧的选择)
    map: 当前编辑层的地图
    isMobile: 编辑器是否是手机端
    currentFloorData: 当前编辑的楼层数据
    ...
}

某些注意到的点&准备修改的内容

  • 插入公共事件的参数的转义处理, .g4中添加ObjectString, 要求其中的值可以JSON.parse, 生成的code中也是作为对象而不是字符串出现

  • 修改editor.multi中的转义处理, 目前双击某些方块使用文本编辑的处理, 一部分在editor.blockly, 一部分在editor.multi, 比较混乱

  • 地图的编辑与其他(如全塔属性和楼层属性), 现在的文件操作的模式是完全不同的
    楼层文件的储存与其他不同

  • editor.file在修改时不再返回obj和commentobj,只在查询时返回

  • editor.file中的各个条目, 非常相似, 但是细节的不同处理非常麻烦. 是类似的代码复制后修改一部分, 尝试模块化(或者重写)

  • functions和plugins的借助JSON.stringify的replacer特殊处理, 与其他项的处理完全不同, 改成用统一的方法处理(为了统一,全部使用这种不直观的replacer的处理)

  • 怪物/物品/地图选点事件的处理, field中怪物id等明显与其他节地位不等, 处理起来很繁琐

  • 目前editor.map中储存的是info<object>, 准备改为和core一致只储存数字

  • editor.widthX特别不直观

  • ? 编辑器使用可拖拽和调大小的窗口做容器

功能改进

  • 大地图
    在切换时, 每次都回到最左上->每个楼层记录一个位置
    四个箭头支持长按
    ? 滚动条

  • ? 表格折叠
    变为四栏, 可以折叠展开

  • blockly对于无法识别的图块原样返回

  • ? 简洁的事件方块注册 editor.registerEvent('log',[['test','Int','测试',0],['floorId','Idstring','楼层','MT0']])

  • 一个显示所有快捷键的文本

  • 更多快捷键
    【全塔属性】、【楼层属性】等常用的编辑栏切换

  • ? 地图编辑优化 常用的地图编辑快捷键/命令复制ctrl+c、粘贴ctrl+v、复制可绑定为现在的“选中xx位置事件” 粘贴为复制xx事件到此处撤回ctrl+z、取消撤回ctrl+y
    可以按住拖动图块与事件。

  • ? 自由建立快捷键到命令的注册表。

  • 画地图也自动保存

  • 修改系统的触发器(下拉菜单增加新项)
    在编辑器修改comment.js现场发readFile请求读文件然后开脚本编辑器进行编辑

  • ? 删除注册项/修改图块ID

  • ? 怪物和道具也能像其他类型那样查看“图块信息”(而不只是具体的怪物属性)

  • 素材区自动换列
    怪物或道具太多时, 按照每100个进行拆分新开列来显示

  • 多帧素材只显示第一帧

  • 显示文章以及选项等方块, 把标题图像从字符串提取出填回相应的空

  • blockly中某些需要选点的填空, 增加按钮, 点击后从缩略图中点击位置

  • 插件编写增加判定,如果保存时框内不是以 "function\s*()" 开头(也就是用户直接写的脚本),则自动添加一个 function() { } 将代码包装起来。

左侧页面模式

标题? 保存按钮? 添加按钮? 删除按钮?

自定义内容?

表格?