tianta/project/functions.js
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///<reference path='../runtime.d.ts'/>
var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
{
"events": {
"resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
// 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用
// hero勇士信息hard难度floorId当前楼层IDmaps地图信息values全局数值信息
// 清除游戏数据
// 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布
core.clearStatus();
// 初始化status
core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) {
return name != 'hero' && name != 'maps';
});
core.control._bindRoutePush();
core.status.played = true;
// 初始化人物,图标,统计信息
core.status.hero = core.clone(hero);
window.hero = core.status.hero;
window.flags = core.status.hero.flags;
core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true);
core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime);
core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime =
Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime);
core.status.hero.statistics.start = null;
// 初始难度
core.status.hard = hard || "";
// 初始化地图
core.status.floorId = floorId;
core.status.maps = maps;
core.maps._resetFloorImages();
// 初始化怪物和道具
core.material.enemys = core.enemys.getEnemys();
core.material.items = core.items.getItems();
// 初始化全局数值和全局开关
core.values = core.clone(core.data.values);
for (var key in values || {})
core.values[key] = values[key];
core.flags = core.clone(core.data.flags);
var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {});
for (var key in globalFlags)
core.flags[key] = globalFlags[key];
core._init_sys_flags();
// 初始化界面,状态栏等
core.resize();
// 状态栏是否显示
if (core.hasFlag('hideStatusBar'))
core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox'));
else
core.showStatusBar();
// 隐藏右下角的音乐按钮
core.dom.musicBtn.style.display = 'none';
},
"win": function (reason, norank, noexit) {
// 游戏获胜事件
// 请注意成绩统计时是按照hp进行上传并排名
// 可以先在这里对最终分数进行计算比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上
// core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey');
// 如果不退出,则临时存储数据
if (noexit) {
core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event);
}
// 游戏获胜事件
core.ui.closePanel();
var replaying = core.isReplaying();
if (replaying) core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function () {
if (!noexit) {
core.clearMap('all'); // 清空全地图
core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布
core.dom.gif2.innerHTML = "";
}
reason = core.replaceText(reason);
core.drawText([
"\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"
], function () {
core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank);
})
});
},
"lose": function (reason) {
// 游戏失败事件
core.ui.closePanel();
var replaying = core.isReplaying();
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function () {
core.drawText([
"\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"
], function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
});
})
},
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
// floorId为要切换到的楼层IDheroLoc表示勇士切换到的位置
// ---------- 此时还没有进行切换当前floorId还是原来的 ---------- //
var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId可能为null
var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换
var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换
if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) {
if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {});
if (currentId != null) core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(core.status.hero.loc);
}
// 可以对currentId进行判定比如删除某些自定义图层等
// if (currentId == 'MT0') {
// core.deleteAllCanvas();
// }
// 根据分区信息自动砍层与恢复
if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId);
// 重置画布尺寸
core.maps.resizeMap(floorId);
// 设置勇士的位置
heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction);
core.status.hero.loc = heroLoc;
// 检查重生怪并重置
if (!fromLoad) {
core.extractBlocks(floorId);
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
block.disable = false;
core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false);
core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y);
}
});
core.control.gatherFollowers();
}
// ---------- 重绘新地图这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
core.drawMap(floorId);
// 切换楼层BGM
if (core.status.maps[floorId].bgm) {
var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个
if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm);
} else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) {
core.pauseBgm();
}
// 更改画面色调
var color = core.getFlag('__color__', null);
if (!color && core.status.maps[floorId].color)
color = core.status.maps[floorId].color;
core.clearMap('curtain');
core.status.curtainColor = color;
if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core._PX_ || core.__PIXELS__, core._PY_ || core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color));
// 更改天气
var weather = core.getFlag('__weather__', null);
if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
weather = core.status.maps[floorId].weather;
if (weather)
core.setWeather(weather[0], weather[1]);
else core.setWeather();
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
},
"afterChangeFloor": function (floorId) {
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
// floorId是切换到的楼层
// 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件)
if (core.hasFlag('__fromLoad__')) {
core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
core.removeFlag("__events__");
} else {
// 每次抵达楼层执行的事件
core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);
// 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行)
if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
core.visitFloor(floorId);
}
}
},
"flyTo": function (toId, callback) {
// 楼层传送器的使用从当前楼层飞往toId
// 如果不能飞行请返回false
var fromId = core.status.floorId;
// 检查能否飞行
if (!core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId)) {
core.playSound('操作失败');
core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "", 'fly');
return false;
}
// 平面塔模式
var stair = null,
loc = null;
if (core.flags.flyRecordPosition) {
loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null;
}
if (core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2) {
stair = 'flyPoint';
}
if (stair == null && loc == null) {
// 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯
var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
// 地下层:同层传送至上楼梯
if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor";
}
// 记录录像
core.status.route.push("fly:" + toId);
// 传送
core.ui.closePanel();
core.setFlag('__isFlying__', true);
core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () {
core.removeFlag("__isFlying__");
if (callback) callback();
});
return true;
},
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
// 返回true则将继续战斗返回false将不再战斗。
// ------ 支援技能 ------ //
if (x != null && y != null) {
var index = x + "," + y,
cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {},
guards = cache.guards || [];
// 如果存在支援怪
if (guards.length > 0) {
// 记录flag当前要参与支援的怪物
core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards);
var actions = [{ "type": "playSound", "name": "跳跃" }];
// 增加支援的特效动画(图块跳跃)
guards.forEach(function (g) {
core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true });
});
core.push(actions, [
{ "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕
{ "type": "setBlock", "number": enemyId, "loc": [[x, y]] }, // 重新设置怪物自身
{ "type": "battle", "loc": [x, y] } // 重要!重新触发本次战斗
]);
core.insertAction(actions);
return false;
}
}
return true;
},
"afterBattle": function (enemyId, x, y) {
// 战斗结束后触发的事件
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
var special = enemy.special;
// 播放战斗音效和动画
// 默认播放的动画;你也可以使用
var animate = 'hand'; // 默认动画
// 检查当前装备是否存在攻击动画
var equipId = core.getEquip(0);
if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
animate = core.material.items[equipId].equip.animate;
// 你也可以在这里根据自己的需要比如enemyId或special或flag来修改播放的动画效果
// if (enemyId == '...') animate = '...';
// 检查该动画是否存在SE如果不存在则使用默认音效
if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
core.playSound('attack.mp3');
// 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身
if (x != null && y != null)
core.drawAnimate(animate, x, y);
else
core.drawHeroAnimate(animate);
// 获得战斗伤害信息
var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
// 战斗伤害
var damage = damageInfo.damage;
// 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定
var turn = damageInfo.turn;
// 判定是否致死
if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar(false, true);
core.events.lose('战斗失败');
return;
}
// 扣减体力值并记录统计数据
core.status.hero.hp -= damage;
core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
core.status.hero.statistics.battle++;
// 计算当前怪物的支援怪物
var guards = [];
if (x != null && y != null) {
guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []);
core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y);
}
// 获得金币
var money = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍
if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
core.status.hero.money += money;
core.status.hero.statistics.money += money;
// 获得经验
var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
core.status.hero.exp += exp;
core.status.hero.statistics.exp += exp;
var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0)
hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money;
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0)
hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp;
core.drawTip(hint, enemy.id);
// 中毒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
core.triggerDebuff('get', 'poison');
}
// 衰弱
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
core.triggerDebuff('get', 'weak');
}
// 诅咒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
core.triggerDebuff('get', 'curse');
}
// 仇恨怪物将仇恨值减半
if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
}
// 自爆
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
core.status.hero.statistics.battleDamage += core.status.hero.hp - 1;
core.status.hero.hp = 1;
}
// 退化
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
}
// 增加仇恨值
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
// 检测当前开启的技能类型
var skill = core.getFlag('skill', 0);
if (skill == 1) { // 技能1二倍斩
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
}
// 关闭技能
core.setFlag('skill', 0);
core.setFlag('skillName', '无');
}
// 事件的处理
var todo = [];
// 加点事件
var point = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
}
// 战后事件
if (core.status.floorId != null) {
core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
}
core.push(todo, enemy.afterBattle);
// 在这里增加其他的自定义事件需求
/*
if (enemyId=='xxx') {
core.push(todo, [
{"type": "...", ...},
]);
}
*/
// 如果事件不为空,将其插入
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
// 删除该点设置的怪物信息
delete ((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y];
// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次以提升效率
if (core.getBlock(x, y) != null) {
// 检查是否是重生怪物;如果是则仅隐藏不删除
if (core.hasSpecial(enemy.special, 23)) {
core.hideBlock(x, y);
} else {
core.removeBlock(x, y);
}
} else {
core.updateStatusBar();
}
// 如果已有事件正在处理中
if (core.status.event.id == null)
core.continueAutomaticRoute();
else
core.clearContinueAutomaticRoute();
},
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
// 开一个门后触发的事件
var todo = [];
// 检查该点的开门后事件
if (core.status.floorId) {
core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]);
}
// 检查批量开门事件
var door = core.getBlockById(doorId);
if (door && door.event.doorInfo) {
core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor);
}
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
if (core.status.event.id == null)
core.continueAutomaticRoute();
else
core.clearContinueAutomaticRoute();
},
"afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
// 获得一个道具后触发的事件
// itemId获得的道具IDx和y是该道具所在的坐标
// isGentleClick是否是轻按触发的
if (itemId.endsWith('Potion') && core.material.items[itemId].cls == 'items')
core.playSound('回血');
else if (itemId.endsWith('Gem') && core.material.items[itemId].cls == 'items')
core.playSound('宝石')
else
core.playSound('获得道具');
var todo = [];
// 检查该点的获得道具后事件。
if (core.status.floorId == null) return;
var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y];
if (event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick)) {
if (event.data) event = event.data;
core.unshift(todo, event);
}
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
},
"afterPushBox": function () {
// 推箱子后的事件
if (core.searchBlock('box').length == 0) {
// 可以通过if语句来进行开门操作
/*
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
core.insertAction([ // 插入一条事件
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
])
}
*/
}
}
},
"enemys": {
"getSpecials": function () {
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
// 名字和描述可以直接写字符串也可以写个function将怪物传进去
return [
[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次", "#ffee77"],
[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次", "#ffee77"],
[6, function (enemy) { return (enemy.n || '') + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }, "#ffee77"],
[7, "破甲", function (enemy) { return "战斗前,怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * (enemy.breakArmor || core.values.breakArmor || 0)) + "%作为伤害"; }, "#88c0ff"],
[8, "反击", function (enemy) { return "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * (enemy.counterAttack || core.values.counterAttack || 0)) + "%作为伤害,无视角色防御"; }, "#ffaa44"],
[9, "净化", function (enemy) { return "战斗前,怪物附加角色护盾的" + (enemy.purify || core.values.purify) + "倍作为伤害"; }, "#80eed6"],
[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.vampire || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.vampire || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"],
[12, "中毒", "战斗后,角色陷入中毒状态,每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点", "#99ee88"],
[13, "衰弱", "战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"), "#f0bbcc"],
[14, "诅咒", "战斗后,角色陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验", "#bbeef0"],
[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.zone || 0) + "点"; }, "#c677dd"],
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,角色生命值变成一半", "#bb99ee"],
[17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值)", "#b0b666"],
[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.repulse || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"],
[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
[20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
[21, "退化", function (enemy) { return "战斗后角色永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }],
[22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前,怪物对角色造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害,未开启负伤时无视角色护盾。"; }, "#ff9977"],
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.laser || 0) + "点"; }, "#dda0dd"],
[25, "光环", function (enemy) { return (enemy.range != null ? ((enemy.haloSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.haloRange + "格范围内") : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.hpBuff || 0) + "%,攻击提升" + (enemy.atkBuff || 0) + "%,防御提升" + (enemy.defBuff || 0) + "%" + (enemy.haloAdd ? "可叠加" : "不可叠加"); }, "#e6e099", 1],
[26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。", "#77c0b6", 1],
[27, "捕捉", function (enemy) { return "当走到怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时会强制进行战斗。"; }, "#c0ddbb"]
];
},
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
//
// 参数说明:
// enemy该怪物信息
// hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef勇士的生命攻防护盾数据
// x,y该怪物的坐标查看手册和强制战斗时为undefined
// floorId该怪物所在的楼层
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果)
floorId = floorId || core.status.floorId;
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef');
var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, 'hp', x, y, floorId),
mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, 'atk', x, y, floorId),
mon_def = core.getEnemyValue(enemy, 'def', x, y, floorId),
mon_special = core.getEnemyValue(enemy, 'special', x, y, floorId);
var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, 'money', x, y, floorId),
mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, 'exp', x, y, floorId),
mon_point = core.getEnemyValue(enemy, 'point', x, y, floorId);
// 模仿
if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
mon_atk = hero_atk;
mon_def = hero_def;
}
// 坚固
if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) {
mon_def = hero_atk - 1;
}
var guards = [];
// 光环和支援检查
if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};
if (core.status.checkBlock.needCache) {
// 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。
var hp_buff = 0,
atk_buff = 0,
def_buff = 0;
// 已经计算过的光环怪ID列表用于判定叠加
var usedEnemyIds = {};
// 检查光环和支援的缓存
var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : floorId;
if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
if (!cache) {
// 没有该点的缓存,则遍历每个图块
core.extractBlocks(floorId);
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
if (!block.disable) {
// 获得该图块的ID
var id = block.event.id,
enemy = core.material.enemys[id];
// 检查【光环】技能数字25
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
// 检查是否是范围光环
var inRange = enemy.haloRange == null;
if (enemy.haloRange != null && x != null && y != null) {
var dx = Math.abs(block.x - x),
dy = Math.abs(block.y - y);
// 检查十字和九宫格光环
if (dx + dy <= enemy.haloRange) inRange = true;
if (enemy.haloSquare && dx <= enemy.haloRange && dy <= enemy.haloRange) inRange = true;
}
// 检查是否可叠加
if (inRange && (enemy.haloAdd || !usedEnemyIds[enemy.id])) {
hp_buff += enemy.hpBuff || 0;
atk_buff += enemy.atkBuff || 0;
def_buff += enemy.defBuff || 0;
usedEnemyIds[enemy.id] = true;
}
}
// 检查【支援】技能数字26
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
// 检查支援条件坐标存在距离为1且不能是自己
// 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的
x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
// 记录怪物的x,yID
guards.push([block.x, block.y, id]);
}
// TODO如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
// 注新增新的类光环属性需要遍历全图的需要在特殊属性定义那里的第五项写1参见光环和支援的特殊属性定义。
}
});
core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
} else {
// 直接使用缓存数据
hp_buff = cache.hp_buff;
atk_buff = cache.atk_buff;
def_buff = cache.def_buff;
guards = cache.guards;
}
// 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改
mon_hp *= (1 + hp_buff / 100);
mon_atk *= (1 + atk_buff / 100);
mon_def *= (1 + def_buff / 100);
}
// TODO可以在这里新增其他的怪物数据变化
// 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击):
// if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) {
// mon_atk = hero_atk;
// }
// 也可以按需增加各种自定义内容
return {
"hp": Math.floor(mon_hp),
"atk": Math.floor(mon_atk),
"def": Math.floor(mon_def),
"money": Math.floor(mon_money),
"exp": Math.floor(mon_exp),
"point": Math.floor(mon_point),
"special": mon_special,
"guards": guards, // 返回支援情况
};
},
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
//
// 参数说明:
// enemy该怪物信息
// hero勇士的当前数据如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
// x,y该怪物的坐标查看手册和强制战斗时为undefined
// floorId该怪物所在的楼层
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
floorId = floorId || core.status.floorId;
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
// 勇士的负属性都按0计算
hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
hero_def = Math.max(0, hero_def);
hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
// 怪物的各项数据
// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
var mon_hp = enemyInfo.hp,
mon_atk = enemyInfo.atk,
mon_def = enemyInfo.def,
mon_special = enemyInfo.special;
// 技能的处理
if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1二倍斩
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
}
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
return null; // 不可战斗
// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
var init_damage = 0;
// 吸血
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampire_damage = hero_hp * enemy.vampire;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampire_damage;
init_damage += vampire_damage;
}
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
var per_damage = mon_atk - hero_def;
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
// 战斗伤害不能为负值
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
// 2连击 & 3连击 & N连击
if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
var counterDamage = 0;
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
counterDamage += Math.floor((enemy.counterAttack || core.values.counterAttack) * hero_atk);
// 先攻
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
// 破甲
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
init_damage += Math.floor((enemy.breakArmor || core.values.breakArmor) * hero_def);
// 净化
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
init_damage += Math.floor((enemy.purify || core.values.purify) * hero_mdef);
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
// 如果没有破防,则不可战斗
if (hero_per_damage <= 0) return null;
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
// ------ 支援 ----- //
// 这个递归最好想明白为什么flag:__extraTurn__是怎么用的
var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
if (guards.length > 0) {
if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
core.setFlag("__extraTurn__", turn);
}
// 获得那些怪物组成小队战斗
for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
var gx = guards[i][0],
gy = guards[i][1],
gid = guards[i][2];
// 递归计算支援怪伤害信息这里不传x,y保证不会重复调用
// 这里的mdef传0因为护盾应该只会被计算一次
var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗直接返回null
core.removeFlag("__extraTurn__");
return null;
}
// 已经进行的回合数
core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
init_damage += info.damage;
}
if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
}
}
core.removeFlag("__extraTurn__");
// ------ 支援END ------ //
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
// 再扣去护盾
damage -= hero_mdef;
// 检查是否允许负伤
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
damage = Math.max(0, damage);
// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
damage += core.getFlag('hatred', 0);
}
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
damage += enemy.damage || 0;
}
return {
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
"mon_def": Math.floor(mon_def),
"init_damage": Math.floor(init_damage),
"per_damage": Math.floor(per_damage),
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
"turn": Math.floor(turn),
"damage": Math.floor(damage)
};
}
},
"actions": {
"onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
// 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表
// keyCode当前按键的keyCode每个键的keyCode自行百度
// altKeyAlt键是否被按下为true代表同时按下了Alt键
// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为
// 如果处于正在行走状态,则不处理
if (core.isMoving()) return;
// 商店长按时忽略
if (core.status.onShopLongDown) return core.status.onShopLongDown = false;
// Alt+0~9快捷换上套装
if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
return;
}
// 根据keyCode值来执行对应操作
switch (keyCode) {
case 27: // ESC打开菜单栏
core.openSettings(true);
break;
case 88: // X使用怪物手册
core.openBook(true);
break;
case 71: // G使用楼传器
core.useFly(true);
break;
case 65: // A读取自动存档回退
core.doSL("autoSave", "load");
break;
case 87: // W撤销回退
core.doSL("autoSave", "reload");
break;
case 83: // S存档
core.save(true);
break;
case 68: // D读档
core.load(true);
break;
case 69: // E打开光标
core.ui._drawCursor();
break;
case 84: // T打开道具栏
core.openToolbox(true);
break;
case 81: // Q打开装备栏
core.openEquipbox(true);
break;
case 90: // Z转向
core.turnHero();
break;
case 86: // V打开快捷商店列表
core.openQuickShop(true);
break;
case 32: // SPACE轻按
core.getNextItem();
break;
case 82: // R回放录像
core.ui._drawReplay();
break;
case 33:
case 34: // PgUp/PgDn浏览地图
core.ui._drawViewMaps();
break;
case 66: // B打开数据统计
core.ui._drawStatistics();
break;
case 72: // H打开帮助页面
core.ui._drawHelp();
break;
case 77: // M打开存档笔记
core.actions._clickNotes_show();
break;
case 78: // N重新开始
core.confirmRestart();
break;
case 79: // O查看工程
core.actions._clickGameInfo_openProject();
break;
case 80: // P游戏主页
core.actions._clickGameInfo_openComments();
break;
case 49: // 快捷键1: 破
if (core.hasItem('pickaxe')) {
core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的使用过程不计入录像
}
break;
case 50: // 快捷键2: 炸
if (core.hasItem('bomb')) {
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
core.useItem('bomb', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的使用过程不计入录像
}
break;
case 51: // 快捷键3: 飞
if (core.hasItem('centerFly')) {
core.ui._drawCenterFly();
}
break;
case 52: // 快捷键4破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
{
var list = ["icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
var itemId = list[i];
if (core.canUseItem(itemId)) {
core.status.route.push("key:52");
core.useItem(itemId, true);
break;
}
}
}
break;
case 53: // 5读取自动存档回退方便手机版操作
core.doSL("autoSave", "load");
break;
case 54: // 6撤销回退方便手机版操作
core.doSL("autoSave", "reload");
break;
case 55: // 快捷键7绑定为轻按方便手机版操作
core.getNextItem();
break;
case 118: // F7开启debug模式
case 119: // F8由于F7与部分浏览器有冲突故新增F8
core.debug();
break;
case 70: // F开启技能“二倍斩”
// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
if (core.hasItem('skill1')) {
core.status.route.push("key:70");
core.useItem('skill1', true);
}
break;
// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
/*
case 0: // 使用该按键的keyCode
// 还可以再判定altKey是否被按下即 if (altKey) { ...
// ... 在这里写你要执行脚本
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
if (core.hasItem('...')) {
core.status.route.push("key:0");
core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
}
break;
*/
}
},
"onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
// 点击状态栏时触发的事件,仅在自绘状态栏开启时生效
// px和py为点击的像素坐标
// vertical为录像播放过程中的横竖屏信息
//
// 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 (开启拓展装备栏后是 129*457
// 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
// 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式
// 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。
var _isVertical = function () {
if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical;
return core.domStyle.isVertical;
}
// 如果正在执行事件,则忽略
if (core.status.lockControl) return;
// 如果当前正在行走,则忽略;也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本
if (core.isMoving()) return;
// 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏
// console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical());
// 样例一:点击某个区域后使用一个道具
/*
if (core.hasItem("pickaxe")) {
if (_isVertical()) {
// 竖屏模式下
if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
core.useItem("pickaxe");
}
} else {
// 横屏模式下
if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
core.useItem("pickaxe");
}
}
}
*/
// 样例二:点击某个区域后执行一段公共事件或脚本
/*
if (core.hasFlag("xxx")) {
if (_isVertical()) {
// 竖屏模式下
if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
// 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏
core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py);
// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本如打开自绘UI或增减flag
core.insertCommonEvent("道具商店");
// core.insertAction(["一段事件"]);
// core.openItemShop("shop1");
}
} else {
// 横屏模式下
if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
// 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏
core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py);
// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本如打开自绘UI或增减flag
core.insertCommonEvent("道具商店");
// core.insertAction(["一段事件"]);
// core.openItemShop("shop1");
}
}
}
*/
}
},
"control": {
"saveData": function () {
// 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容”
// 差异化存储values
var values = {};
for (var key in core.values) {
if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key]))
values[key] = core.clone(core.values[key]);
}
// 要存档的内容
var data = {
'floorId': core.status.floorId,
'hero': core.clone(core.status.hero),
'hard': core.status.hard,
'maps': core.clone(core.maps.saveMap()),
'route': core.encodeRoute(core.status.route),
'values': values,
'version': core.firstData.version,
'guid': core.getGuid(),
"time": new Date().getTime()
};
return data;
},
"loadData": function (data, callback) {
// 读档操作;从存储中读取了内容后的行为
// 重置游戏和路线
core.resetGame(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values);
core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
core.control._bindRoutePush();
// 文字属性,全局属性
core.status.textAttribute = core.getFlag('textAttribute', core.status.textAttribute);
var toAttribute = core.getFlag('globalAttribute', core.status.globalAttribute);
if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) {
core.status.globalAttribute = toAttribute;
core.resize();
}
// 重置音量
core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0);
// 加载勇士图标
var icon = core.status.hero.image;
icon = core.getMappedName(icon);
if (core.material.images.images[icon]) {
core.material.images.hero = core.material.images.images[icon];
core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4;
core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4;
}
core.setFlag('__fromLoad__', true);
// TODO增加自己的一些读档处理
// 切换到对应的楼层
core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () {
// TODO可以在这里设置读档后播放BGM
if (core.hasFlag("__bgm__")) { // 持续播放
core.playBgm(core.getFlag("__bgm__"));
}
core.removeFlag('__fromLoad__');
if (callback) callback();
});
},
"getStatusLabel": function (name) {
// 返回某个状态英文名的对应中文标签如atk -> 攻击def -> 防御等。
// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等)
// 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改
return {
name: "名称",
lv: "等级",
hpmax: "生命上限",
hp: "生命",
manamax: "魔力上限",
mana: "魔力",
atk: "攻击",
def: "防御",
mdef: "护盾",
money: "金币",
exp: "经验",
point: "加点",
steps: "步数",
}[name] || name;
},
"triggerDebuff": function (action, type) {
// 毒衰咒效果的获得与解除
// action获得还是解除'get'表示获得,'remove'表示解除
// type一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果poison, weakcurse
if (!(type instanceof Array)) type = [type];
if (action == 'get') {
if (core.inArray(type, 'poison') && !core.hasFlag("poison")) {
// 获得毒效果
core.setFlag('poison', true);
}
if (core.inArray(type, 'weak') && !core.hasFlag('weak')) {
// 获得衰效果
core.setFlag('weak', true);
if (core.values.weakValue >= 1) {
// >=1直接扣数值
core.addStatus('atk', -core.values.weakValue);
core.addStatus('def', -core.values.weakValue);
} else {
// <1扣比例
core.addBuff('atk', -core.values.weakValue);
core.addBuff('def', -core.values.weakValue);
}
}
if (core.inArray(type, 'curse') && !core.hasFlag('curse')) {
// 获得咒效果
core.setFlag('curse', true);
}
} else if (action == 'remove') {
var success = false;
if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) {
success = true;
// 移除毒效果
core.setFlag("poison", false);
}
if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) {
success = true;
// 移除衰效果
core.setFlag("weak", false);
if (core.values.weakValue >= 1) {
// >=1直接扣数值
core.addStatus('atk', core.values.weakValue);
core.addStatus('def', core.values.weakValue);
} else {
// <1扣比例
core.addBuff('atk', core.values.weakValue);
core.addBuff('def', core.values.weakValue);
}
}
if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) {
success = true;
// 移除咒效果
core.setFlag("curse", false);
}
if (success) core.playSound('回血');
}
},
"updateStatusBar": function () {
// 更新状态栏
// 检查等级
core.events.checkLvUp();
// 检查HP上限
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableHPMax') >= 0) {
core.setStatus('hp', Math.min(core.getRealStatus('hpmax'), core.getStatus('hp')));
}
// 设置楼层名
if (core.status.floorId) {
core.setStatusBarInnerHTML('floor', core.status.maps[core.status.floorId].name);
}
// 设置勇士名字和图标
core.setStatusBarInnerHTML('name', core.getStatus('name'));
// 设置等级名称
core.setStatusBarInnerHTML('lv', core.getLvName());
// 设置生命上限、生命值、攻防护盾金币和经验值
var statusList = ['hpmax', 'hp', 'mana', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'exp'];
statusList.forEach(function (item) {
// 向下取整
core.status.hero[item] = Math.floor(core.status.hero[item]);
// 大数据格式化
core.setStatusBarInnerHTML(item, core.getRealStatus(item));
});
// 设置魔力值; status:manamax 只有在非负时才生效。
if (core.status.hero.manamax != null && core.getRealStatus('manamax') >= 0) {
core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.getRealStatus('manamax'));
core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.getRealStatus('manamax'));
} else {
core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana);
}
// 设置技能栏
// 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型flag:skillName显示技能名详见文档-个性化-技能塔的支持
core.setStatusBarInnerHTML('skill', core.getFlag('skillName', '无'));
// 可以在这里添加自己额外的状态栏信息,比如想攻击显示 +0.5 可以这么写:
// if (core.hasFlag('halfAtk')) core.setStatusBarInnerHTML('atk', core.statusBar.atk.innerText + "+0.5");
// 如果是自定义添加的状态栏,也需要在这里进行设置显示的数值
// 进阶
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableLevelUp') >= 0) {
core.setStatusBarInnerHTML('up', core.formatBigNumber(core.getNextLvUpNeed()) || "");
} else core.setStatusBarInnerHTML('up', "");
// 钥匙
var keys = ['yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey'];
keys.forEach(function (key) {
core.setStatusBarInnerHTML(key, core.setTwoDigits(core.itemCount(key)));
});
// 毒衰咒
core.setStatusBarInnerHTML('poison', core.hasFlag('poison') ? "毒" : "");
core.setStatusBarInnerHTML('weak', core.hasFlag('weak') ? "衰" : "");
core.setStatusBarInnerHTML('curse', core.hasFlag('curse') ? "咒" : "");
// 破炸飞
core.setStatusBarInnerHTML('pickaxe', "破" + core.itemCount('pickaxe'));
core.setStatusBarInnerHTML('bomb', "炸" + core.itemCount('bomb'));
core.setStatusBarInnerHTML('fly', "飞" + core.itemCount('centerFly'));
// 难度
if (core.statusBar.hard.innerText != core.status.hard) {
core.statusBar.hard.innerText = core.status.hard;
}
var hardColor = core.getFlag('__hardColor__');
if (hardColor == null) core.statusBar.hard.innerText = '';
if (core.statusBar.hard.getAttribute('_style') != hardColor) {
core.statusBar.hard.style.color = hardColor;
core.statusBar.hard.setAttribute('_style', hardColor);
}
// 自定义状态栏绘制
core.drawStatusBar();
// 更新阻激夹域的伤害值
core.updateCheckBlock();
// updateDamage只能在此处执行更新全地图显伤
core.updateDamage();
},
"updateCheckBlock": function (floorId) {
// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
floorId = floorId || core.status.floorId;
if (!floorId || !core.status.maps) return;
var width = core.floors[floorId].width,
height = core.floors[floorId].height;
var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId);
var damage = {}, // 每个点的伤害值
type = {}, // 每个点的伤害类型
repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息
ambush = {}; // 每个点的捕捉信息
var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点
var needCache = false;
var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone;
core.flags.canGoDeadZone = true;
// 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息
for (var loc in blocks) {
var block = blocks[loc],
x = block.x,
y = block.y,
id = block.event.id,
enemy = core.material.enemys[id];
if (block.disable) continue;
type[loc] = type[loc] || {};
// 血网
// 如需调用当前楼层的ratio可使用 core.status.maps[floorId].ratio
if (id == 'lavaNet' && !core.hasItem('amulet')) {
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage;
type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true;
}
// 领域
// 如果要防止领域伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone')) {
// 领域范围默认为1
var range = enemy.range || 1;
// 是否是九宫格领域
var zoneSquare = false;
if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare;
// 在范围内进行搜索,增加领域伤害值
for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
if (dx == 0 && dy == 0) continue;
var nx = x + dx,
ny = y + dy,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
// 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.zone || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["领域伤害"] = true;
}
}
}
// 阻击
// 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse')) {
var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
for (var dir in scan) {
var nx = x + scan[dir].x,
ny = y + scan[dir].y,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.repulse || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["阻击伤害"] = true;
var rdir = core.turnDirection(":back", dir);
// 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动)
var rnx = x + scan[rdir].x,
rny = y + scan[rdir].y;
if (rnx < 0 || rnx >= width || rny < 0 || rny >= height) continue;
// 如需禁止阻击被推到已隐藏的事件处如重生怪处可将这一句的false改为true
if (core.getBlock(rnx, rny, floorId, false) != null) continue;
if (core.utils.scan[rdir] && !core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId)) continue;
repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([
[x, y, id, rdir]
]);
}
}
// 激光
// 如果要防止激光伤害,可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser")) {
for (var nx = 0; nx < width; nx++) {
var currloc = nx + "," + y;
if (nx != x) {
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.laser || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["激光伤害"] = true;
}
}
for (var ny = 0; ny < height; ny++) {
var currloc = x + "," + ny;
if (ny != y) {
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.laser || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["激光伤害"] = true;
}
}
}
// 捕捉
// 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true
if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) && !core.hasFlag("no_ambush")) {
var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
// 给周围格子加上【捕捉】记号
for (var dir in scan) {
var nx = x + scan[dir].x,
ny = y + scan[dir].y,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height || (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId))) continue;
ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([
[x, y, id, dir]
]);
}
}
// 夹击;在这里提前计算所有可能的夹击点,具体计算逻辑在下面
// 如果要防止夹击伤害,可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true
if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16) && !core.hasFlag('no_betweenAttack')) {
for (var dir in core.utils.scan) {
var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
ny = y + core.utils.scan[dir].y,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
betweenAttackLocs[currloc] = true;
}
}
// 检查地图范围类技能
var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy);
if (specialFlag & 1) needCache = true;
if (core.status.event.id == 'viewMaps') needCache = true;
if ((core.status.event.id == 'book' || core.status.event.id == 'bool-detail') && core.status.event.ui) needCache = true;
}
// 对每个可能的夹击点计算夹击伤害
for (var loc in betweenAttackLocs) {
var xy = loc.split(","),
x = parseInt(xy[0]),
y = parseInt(xy[1]);
// 夹击怪物的ID
var enemyId1 = null,
enemyId2 = null;
// 检查左右夹击
var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y],
rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y];
var leftId = core.getFaceDownId(leftBlock),
rightId = core.getFaceDownId(rightBlock);
if (leftBlock && !leftBlock.disable && rightBlock && !rightBlock.disable && leftId == rightId) {
if (core.hasSpecial(leftId, 16))
enemyId1 = leftId;
}
// 检查上下夹击
var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)],
bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)];
var topId = core.getFaceDownId(topBlock),
bottomId = core.getFaceDownId(bottomBlock);
if (topBlock && !topBlock.disable && bottomBlock && !bottomBlock.disable && topId == bottomId) {
if (core.hasSpecial(topId, 16))
enemyId2 = topId;
}
if (enemyId1 != null || enemyId2 != null) {
var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0);
if (leftHp > 1) {
// 夹击伤害值
var value = Math.floor(leftHp / 2);
// 是否不超过怪物伤害值
if (core.flags.betweenAttackMax) {
var enemyDamage1 = core.getDamage(enemyId1, x, y, floorId);
if (enemyDamage1 != null && enemyDamage1 < value)
value = enemyDamage1;
var enemyDamage2 = core.getDamage(enemyId2, x, y, floorId);
if (enemyDamage2 != null && enemyDamage2 < value)
value = enemyDamage2;
}
if (value > 0) {
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
type[loc] = type[loc] || {};
type[loc]["夹击伤害"] = true;
}
}
}
}
// 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害
/*
for (var loc in damage) {
damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef'));
}
*/
core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone;
core.status.checkBlock = {
damage: damage,
type: type,
repulse: repulse,
ambush: ambush,
needCache: needCache,
cache: {} // clear cache
};
},
"moveOneStep": function (callback) {
// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上即禁止在该层楼使用瞬移。
// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
// 增加步数
core.status.hero.steps++;
// 更新跟随者状态,并绘制
core.updateFollowers();
core.drawHero();
// 检查中毒状态的扣血和死亡
if (core.hasFlag('poison')) {
core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
if (core.status.hero.hp <= 0) {
core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar(false, true);
core.events.lose();
return;
} else {
core.updateStatusBar(false, true);
}
}
// 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
// 如果有特殊要求如每走一步都加buff之类可手动取消注释下面这一句
// core.updateStatusBar(true, true);
// 检查自动事件
core.checkAutoEvents();
// ------ 检查目标点事件 ------ //
// 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
var nowx = core.getHeroLoc('x'),
nowy = core.getHeroLoc('y');
var block = core.getBlock(nowx, nowy);
var hasTrigger = false;
if (block != null && block.event.trigger == 'getItem' &&
!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]) {
hasTrigger = true;
core.trigger(nowx, nowy, callback);
}
// 执行目标点的阻激夹域事件
core.checkBlock();
// 执行目标点的script和事件
if (!hasTrigger)
core.trigger(nowx, nowy, callback);
// 检查该点是否是滑冰
if (core.onSki()) {
// 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
core.insertAction({ "type": "moveAction" }, null, null, null, true);
}
// ------ 检查目标点事件 END ------ //
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
// core.stopAutomaticRoute();
},
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
// 瞬间移动x,y为要瞬间移动的点ignoreSteps为减少的步数可能之前已经被计算过
// 返回true代表成功瞬移false代表没有成功瞬移
// 判定能否瞬移到该点
if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
if (ignoreSteps >= 0) {
// 中毒也允许瞬移
if (core.hasFlag('poison')) {
var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage;
if (damage >= core.status.hero.hp) return false;
core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage;
core.status.hero.hp -= damage;
}
core.clearMap('hero');
// 获得勇士最后的朝向
var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0)
core.setHeroLoc('direction', lastDirection);
// 设置坐标,并绘制
core.control._moveDirectyFollowers(x, y);
core.status.hero.loc.x = x;
core.status.hero.loc.y = y;
core.drawHero();
// 记录录像
core.status.route.push("move:" + x + ":" + y);
// 统计信息
core.status.hero.statistics.moveDirectly++;
core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps;
if (core.hasFlag('poison')) {
core.updateStatusBar(false, true);
}
core.ui.drawStatusBar();
core.checkRouteFolding();
return true;
}
return false;
},
"parallelDo": function (timestamp) {
// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
// 该函数将被系统反复执行每次执行间隔视浏览器或设备性能而定一般约为16.6ms一次
// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差以毫秒为单位
// 检查当前是否处于游戏开始状态
if (!core.isPlaying()) return;
// 执行当前楼层的并行事件处理
if (core.status.floorId) {
try {
eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
} catch (e) {
console.error(e);
}
}
}
},
"ui": {
"getToolboxItems": function (cls) {
// 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
// cls为道具类型只可能是 tools, constants 和 equips
// 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序
// 默认按id升序排列您可以取消下面的注释改为按名称排列
return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
.filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; })
.sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/);
},
"drawStatusBar": function () {
// 这真的是人能写出来的东西?
var ctx, fill = function (text, x, y, style) {
core.ui.setFont(ctx, (/\w+/.test(text) ? 'italic ' : '') + 'bold 18px Verdana');
core.ui.fillBoldText(ctx, text, x, y, style);
};
if (core.flags.statusCanvas) { // 系统开关「自绘状态栏」开启
core.ui.clearMap(ctx = core.dom.statusCanvasCtx); // 清空状态栏
core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor);
if (core.domStyle.isVertical) { // 竖屏
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 6, 25, 25);
fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 26);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 137, 6, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 173, 26);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 268, 6, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 304, 26);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 38, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 58);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 137, 38, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 173, 58);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 268, 38, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 304, 58);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 70, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 90);
} else if (!core.flags.hideLeftStatusBar) { // 横屏且未隐藏状态栏
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 9, 25, 25);
fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42, 29);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6, 43, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 42, 63);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6, 77, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 42, 97);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 111, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 131);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6, 145, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 42, 165);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 179, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42, 199);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 213, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 233);
fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 11, 267, '#FFCCAA');
fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 46, 267, '#AAAADD');
fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 81, 267, '#FF8888');
}
} else if (core.flags.hideLeftStatusBar && !core.domStyle.isVertical) { // 横屏且隐藏状态栏
if (!core.dymCanvas['status'])
core.ui.createCanvas('status', 0, 0, core._PX_, core._PY_, 66); // 刚好盖过显伤层
core.ui.clearMap(ctx = core.dymCanvas['status']);
core.ui.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor);
var offset = core.status.hero.loc.x - core.bigmap.offsetX / 32 >= core._HEIGHT_ ? 0 : core._PY_;
core.ui.setAlpha(ctx, 0.75);
core.ui.drawWindowSkin('winskin.png', ctx, offset, 0, core._PX_ - core._PY_, core._PY_);
core.ui.setAlpha(ctx, 1);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6 + offset, 9, 25, 25);
fill((core.status.thisMap || {}).name || "Loading", 42 + offset, 29);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6 + offset, 43, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 42 + offset, 63);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6 + offset, 77, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 42 + offset, 97);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6 + offset, 111, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42 + offset, 131);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6 + offset, 145, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 42 + offset, 165);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6 + offset, 179, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42 + offset, 199);
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6 + offset, 213, 25, 25);
fill(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42 + offset, 233);
fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 11 + offset, 267, '#FFCCAA');
fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 46 + offset, 267, '#AAAADD');
fill(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 81 + offset, 267, '#FF8888');
}
},
"drawStatistics": function () {
// 浏览地图时参与的统计项目
return [
'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor',
'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey',
'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem',
'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion',
'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge',
'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand',
'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine',
'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5',
'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5',
// 在这里可以增加新的ID来进行统计个数只能增加道具ID
];
},
"drawAbout": function () {
// 绘制“关于”界面
core.ui.closePanel();
core.lockControl();
core.status.event.id = 'about';
var left = 48,
top = 36,
right = (core._PX_ || core.__PIXELS__) - 2 * left,
bottom = (core._PY_ || core.__PIXELS__) - 2 * top;
core.setAlpha('ui', 0.85);
core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
core.setAlpha('ui', 1);
core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
var text_start = left + 24;
// 名称
core.setTextAlign('ui', 'left');
var globalAttribute = core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute;
core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top + 35, globalAttribute.selectColor, "bold 22px " + globalAttribute.font);
core.fillText('ui', "版本: " + main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px " + globalAttribute.font);
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群539113091', text_start, top + 112 + 32);
// TODO: 写自己的“关于”页面每次增加32像素即可
core.playSound('打开界面');
}
}
}