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function (enemy, hero, x, y, floorId) {
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
//
// 参数说明:
// enemy:该怪物信息
// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
// floorId:该怪物所在的楼层
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
floorId = floorId || core.status.floorId;
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
// 勇士的负属性都按0计算
hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
hero_def = Math.max(0, hero_def);
hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
// 怪物的各项数据
// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
var mon_hp = enemyInfo.hp,
mon_atk = enemyInfo.atk,
mon_def = enemyInfo.def,
mon_special = enemyInfo.special;
// 混乱(编号39):战斗中,勇士攻防互换。
if (core.hasSpecial(mon_special, 39)) {
var temp = hero_atk;
hero_atk = hero_def;
hero_def = temp;
}
// 残暴斩杀(编号35):战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
if (core.hasSpecial(mon_special, 35) && hero_hp < mon_hp * 2) {
return null;
}
// 窥血为攻(编号36):战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
if (core.hasSpecial(mon_special, 36)) {
mon_atk = Math.floor(hero_hp / 10);
}
// 技能3:角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
if (core.getFlag('skill', 0) == 3) {
// 注意这里直接改变的面板攻击力(经过装备增幅后的)而不是基础攻击力。
hero_atk -= core.getFlag('x3', 0);
hero_def += core.getFlag('x3', 0);
}
// 技能4:角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力)
if (core.getFlag('skill', 0) == 4) {
mon_def -= Math.floor(core.getFlag('x4', 0) / 100);
}
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
return null; // 不可战斗
// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
var init_damage = 0;
// 吸血
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampire_damage;
init_damage += vampire_damage;
}
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
var per_damage = mon_atk - hero_def;
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
// 穿刺(编号32):无视角色70%防御力。
if (core.hasSpecial(mon_special, 32)) per_damage = Math.floor(mon_atk - 0.3 * hero_def);
// 战斗伤害不能为负值
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
// 中子束(编号34):每回合普攻两次,魔攻一次。
if (core.hasSpecial(mon_special, 34)) {
per_damage *= 2;
per_damage += mon_atk;
}
// 崩甲(编号38):怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
if (core.hasSpecial(mon_special, 38)) {
per_damage += Math.floor(hero_mdef * 0.1);
}
// 2连击 & 3连击 & N连击
if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
var counterDamage = 0;
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
// 先攻
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
// 破甲
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
// 净化
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
// 冰冻(编号33):怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
if (core.hasSpecial(mon_special, 33)) {
init_damage += Math.floor(3 * (per_damage + 0.2 * hero_mdef));
}
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
// 技能2:角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%)
if (core.getFlag("skill", 0) == 2) {
per_damage += Math.floor(per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
hero_per_damage += Math.floor(hero_per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
}
// 闪避(编号31):受到伤害降低40%。
if (core.hasSpecial(mon_special, 31)) {
hero_per_damage = Math.floor(hero_per_damage * 0.6);
}
// 如果没有破防,则不可战斗
if (hero_per_damage <= 0) return null;
// 技能5:角色额外抢攻`flag:x5`回合。
if (core.getFlag("skill", 0) == 5) {
mon_hp -= core.getFlag('x5', 0) * hero_per_damage;
// 判定是否已经秒杀 -> 注意mon_hp不能小于等于0否则回合计算会出问题
if (mon_hp <= 0) mon_hp = 1;
}
// 暗影庇护(编号41):处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。
if (core.hasSpecial(mon_special, 41)) {
hero_per_damage = Math.floor(mon_hp * 0.02);
}
// 强击(编号40):怪物第一回合三倍攻击。
// 注意:需要判定角色是否秒杀怪物
if (core.hasSpecial(mon_special, 40) && hero_per_damage < mon_hp) {
init_damage += 2 * mon_atk;
}
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
// ------ 支援 ----- //
// 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的
var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
if (guards.length > 0) {
if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
core.setFlag("__extraTurn__", turn);
}
// 获得那些怪物组成小队战斗
for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
var gx = guards[i][0],
gy = guards[i][1],
gid = guards[i][2];
// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
core.removeFlag("__extraTurn__");
return null;
}
// 已经进行的回合数
core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
init_damage += info.damage;
}
if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
}
}
core.removeFlag("__extraTurn__");
// ------ 支援END ------ //
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
// 再扣去护盾
damage -= hero_mdef;
// 匙之力(编号37):角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
// 需要判定是否负伤
if (core.hasSpecial(mon_special, 37) && damage > 0) {
var cnt = core.itemCount("yellowKey") + 3 * core.itemCount("blueKey") + 9 * core.itemCount("redKey");
damage += Math.floor(damage * 0.05 * cnt);
}
// 检查是否允许负伤
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
damage = Math.max(0, damage);
// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
damage += core.getFlag('hatred', 0);
}
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
damage += enemy.damage || 0;
}
// 技能1:角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命)
if (core.getFlag("skill", 0) == 1) {
damage -= Math.floor(core.getFlag('x1', 0) / 100 * hero_mdef * turn);
}
return {
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
"mon_def": Math.floor(mon_def),
"init_damage": Math.floor(init_damage),
"per_damage": Math.floor(per_damage),
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
"turn": Math.floor(turn),
"damage": Math.floor(damage)
};
}