getEnemyInfo query cache
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@ -513,64 +513,72 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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mon_def = hero_atk - 1;
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}
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// 光环检查
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// 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。
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// 检查当前楼层所有光环怪物(数字25)
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var hp_buff = 0,
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atk_buff = 0,
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def_buff = 0,
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cnt = 0;
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// ------ 支援 ------
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var guards = [];
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// 检查光环缓存
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var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor";
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if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};
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if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
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||||
var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
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if (!cache) {
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||||
// 没有该点的缓存,则遍历每个图块
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||||
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
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if (!block.disable) {
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// 获得该图块的ID
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var id = block.event.id,
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enemy = core.material.enemys[id];
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// 检查是不是怪物,且是否拥有该特殊属性
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if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
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||||
// 检查是否可叠加
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if (enemy.add || cnt == 0) {
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hp_buff += enemy.value || 0;
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atk_buff += enemy.atkValue || 0;
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def_buff += enemy.defValue || 0;
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cnt++;
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}
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}
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// 检查【支援】技能
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if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
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// 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己
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||||
// 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的
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||||
x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
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// 记录怪物的x,y,ID
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guards.push([block.x, block.y, id]);
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}
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||||
// TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
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}
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});
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core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
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} else {
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||||
// 直接使用缓存数据
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hp_buff = cache.hp_buff;
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atk_buff = cache.atk_buff;
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def_buff = cache.def_buff;
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guards = cache.guards;
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// 光环检查
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// 在这里判定是否需要遍历全图(由于光环需要遍历全图,应尽可能不需要以减少计算量,尤其是大地图)
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var query = function () {
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var floorIds = ["MTx"]; // 在这里给出所有需要遍历的楼层(即有光环或支援等)
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return core.inArray(floorIds, floorId); // 也可以写其他的判定条件
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}
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// 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改
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mon_hp *= (1 + hp_buff / 100);
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mon_atk *= (1 + atk_buff / 100);
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mon_def *= (1 + def_buff / 100);
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if (query()) {
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// 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。
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||||
// 检查当前楼层所有光环怪物(数字25)
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||||
var hp_buff = 0,
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atk_buff = 0,
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def_buff = 0,
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cnt = 0;
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||||
// 检查光环缓存
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||||
var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor";
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||||
if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};
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||||
if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
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||||
var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
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||||
if (!cache) {
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||||
// 没有该点的缓存,则遍历每个图块
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||||
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
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||||
if (!block.disable) {
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||||
// 获得该图块的ID
|
||||
var id = block.event.id,
|
||||
enemy = core.material.enemys[id];
|
||||
// 检查是不是怪物,且是否拥有该特殊属性
|
||||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
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||||
// 检查是否可叠加
|
||||
if (enemy.add || cnt == 0) {
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||||
hp_buff += enemy.value || 0;
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||||
atk_buff += enemy.atkValue || 0;
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||||
def_buff += enemy.defValue || 0;
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||||
cnt++;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
// 检查【支援】技能
|
||||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
|
||||
// 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己
|
||||
// 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的
|
||||
x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
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||||
// 记录怪物的x,y,ID
|
||||
guards.push([block.x, block.y, id]);
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||||
}
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||||
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||||
// TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
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||||
}
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||||
});
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||||
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||||
core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
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||||
} else {
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||||
// 直接使用缓存数据
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||||
hp_buff = cache.hp_buff;
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||||
atk_buff = cache.atk_buff;
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||||
def_buff = cache.def_buff;
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||||
guards = cache.guards;
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||||
}
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||||
// 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改
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mon_hp *= (1 + hp_buff / 100);
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mon_atk *= (1 + atk_buff / 100);
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mon_def *= (1 + def_buff / 100);
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}
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// TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化
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// 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击):
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