HTML5魔塔样板V2.7

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ckcz123 2020-06-07 20:08:07 +08:00
parent 7980de899c
commit 3c0b3a8db8
30 changed files with 234 additions and 3308 deletions

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@ -1,13 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ProjectCodeStyleSettingsManager">
<option name="PER_PROJECT_SETTINGS">
<value>
<MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
<option name="RIGHT_MARGIN" value="72" />
</MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
</value>
</option>
<option name="PREFERRED_PROJECT_CODE_STYLE" value="Default" />
</component>
</project>

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@ -1,7 +0,0 @@
<component name="ProjectCodeStyleConfiguration">
<code_scheme name="Project" version="173">
<MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
<option name="RIGHT_MARGIN" value="72" />
</MarkdownNavigatorCodeStyleSettings>
</code_scheme>
</component>

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@ -1,5 +0,0 @@
<component name="ProjectCodeStyleConfiguration">
<state>
<option name="PREFERRED_PROJECT_CODE_STYLE" value="Default" />
</state>
</component>

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@ -1,13 +0,0 @@
<component name="InspectionProjectProfileManager">
<profile version="1.0" is_locked="false">
<option name="myName" value="Project Default" />
<inspection_tool class="SpellCheckingInspection" enabled="false" level="TYPO" enabled_by_default="false">
<option name="processCode" value="true" />
<option name="processLiterals" value="true" />
<option name="processComments" value="true" />
</inspection_tool>
<inspection_tool class="UnterminatedStatementJS" enabled="false" level="WARNING" enabled_by_default="false">
<option name="ignoreSemicolonAtEndOfBlock" value="true" />
</inspection_tool>
</profile>
</component>

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@ -1,9 +0,0 @@
<component name="InspectionProjectProfileManager">
<settings>
<option name="projectProfile" value="Default" />
<option name="useProjectProfile" value="false" />
<option name="PROJECT_PROFILE" value="Default" />
<option name="USE_PROJECT_PROFILE" value="false" />
<version value="1.0" />
</settings>
</component>

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@ -1,8 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="MarkdownExportedFiles">
<htmlFiles />
<imageFiles />
<otherFiles />
</component>
</project>

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@ -1,72 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="MarkdownProjectSettings">
<PreviewSettings splitEditorLayout="SPLIT" splitEditorPreview="PREVIEW" useGrayscaleRendering="false" zoomFactor="1.0" maxImageWidth="0" showGitHubPageIfSynced="false" allowBrowsingInPreview="false" synchronizePreviewPosition="true" highlightPreviewType="NONE" highlightFadeOut="5" highlightOnTyping="true" synchronizeSourcePosition="true" verticallyAlignSourceAndPreviewSyncPosition="true" showSearchHighlightsInPreview="false" showSelectionInPreview="true" openRemoteLinks="true">
<PanelProvider>
<provider providerId="com.vladsch.idea.multimarkdown.editor.swing.html.panel" providerName="Default - Swing" />
</PanelProvider>
</PreviewSettings>
<ParserSettings gitHubSyntaxChange="false">
<PegdownExtensions>
<option name="ABBREVIATIONS" value="false" />
<option name="ANCHORLINKS" value="true" />
<option name="ASIDE" value="false" />
<option name="ATXHEADERSPACE" value="true" />
<option name="AUTOLINKS" value="true" />
<option name="DEFINITIONS" value="false" />
<option name="DEFINITION_BREAK_DOUBLE_BLANK_LINE" value="false" />
<option name="FENCED_CODE_BLOCKS" value="true" />
<option name="FOOTNOTES" value="false" />
<option name="HARDWRAPS" value="false" />
<option name="HTML_DEEP_PARSER" value="false" />
<option name="INSERTED" value="false" />
<option name="QUOTES" value="false" />
<option name="RELAXEDHRULES" value="true" />
<option name="SMARTS" value="false" />
<option name="STRIKETHROUGH" value="true" />
<option name="SUBSCRIPT" value="false" />
<option name="SUPERSCRIPT" value="false" />
<option name="SUPPRESS_HTML_BLOCKS" value="false" />
<option name="SUPPRESS_INLINE_HTML" value="false" />
<option name="TABLES" value="true" />
<option name="TASKLISTITEMS" value="true" />
<option name="TOC" value="false" />
<option name="WIKILINKS" value="true" />
</PegdownExtensions>
<ParserOptions>
<option name="COMMONMARK_LISTS" value="true" />
<option name="DUMMY" value="false" />
<option name="EMOJI_SHORTCUTS" value="true" />
<option name="FLEXMARK_FRONT_MATTER" value="false" />
<option name="GFM_LOOSE_BLANK_LINE_AFTER_ITEM_PARA" value="false" />
<option name="GFM_TABLE_RENDERING" value="true" />
<option name="GITBOOK_URL_ENCODING" value="false" />
<option name="GITHUB_EMOJI_URL" value="false" />
<option name="GITHUB_LISTS" value="false" />
<option name="GITHUB_WIKI_LINKS" value="true" />
<option name="JEKYLL_FRONT_MATTER" value="false" />
<option name="SIM_TOC_BLANK_LINE_SPACER" value="true" />
</ParserOptions>
</ParserSettings>
<HtmlSettings headerTopEnabled="false" headerBottomEnabled="false" bodyTopEnabled="false" bodyBottomEnabled="false" embedUrlContent="false" addPageHeader="true" embedImages="false" embedHttpImages="false">
<GeneratorProvider>
<provider providerId="com.vladsch.idea.multimarkdown.editor.swing.html.generator" providerName="Default Swing HTML Generator" />
</GeneratorProvider>
<headerTop />
<headerBottom />
<bodyTop />
<bodyBottom />
</HtmlSettings>
<CssSettings previewScheme="UI_SCHEME" cssUri="" isCssUriEnabled="false" isCssTextEnabled="false" isDynamicPageWidth="true">
<StylesheetProvider>
<provider providerId="com.vladsch.idea.multimarkdown.editor.swing.html.css" providerName="Default Swing Stylesheet" />
</StylesheetProvider>
<ScriptProviders />
<cssText />
</CssSettings>
<HtmlExportSettings updateOnSave="false" parentDir="$ProjectFileDir$" targetDir="$ProjectFileDir$" cssDir="" scriptDir="" plainHtml="false" imageDir="" copyLinkedImages="false" imageUniquifyType="0" targetExt="" useTargetExt="false" noCssNoScripts="false" linkToExportedHtml="true" exportOnSettingsChange="true" regenerateOnProjectOpen="false" linkFormatType="HTTP_ABSOLUTE" />
<LinkMapSettings>
<textMaps />
</LinkMapSettings>
</component>
</project>

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@ -1,3 +0,0 @@
<component name="MarkdownNavigator.ProfileManager">
<settings default="" pdf-export="" />
</component>

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@ -1,6 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="JavaScriptSettings">
<option name="languageLevel" value="ES6" />
</component>
</project>

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@ -1,8 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ProjectModuleManager">
<modules>
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/mota-js.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/mota-js.iml" />
</modules>
</component>
</project>

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@ -1,12 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="WEB_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager">
<content url="file://$MODULE_DIR$">
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/.tmp" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/temp" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/tmp" />
</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

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@ -1,12 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="WEB_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager">
<content url="file://$MODULE_DIR$">
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/.tmp" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/temp" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/tmp" />
</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

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@ -1,6 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings">
<mapping directory="$PROJECT_DIR$" vcs="Git" />
</component>
</project>

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@ -1,24 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ProjectTasksOptions">
<TaskOptions isEnabled="false">
<option name="arguments" value="$FileName$ -o $FileNameWithoutExtension$.min.js" />
<option name="checkSyntaxErrors" value="true" />
<option name="description" />
<option name="exitCodeBehavior" value="ERROR" />
<option name="fileExtension" value="js" />
<option name="immediateSync" value="true" />
<option name="name" value="YUI Compressor JS" />
<option name="output" value="$FileNameWithoutExtension$.min.js" />
<option name="outputFilters">
<array />
</option>
<option name="outputFromStdout" value="false" />
<option name="program" value="$APPLICATION_HOME_DIR$/lib/yuicompressor-2.4.8.jar" />
<option name="scopeName" value="Project Files" />
<option name="trackOnlyRoot" value="true" />
<option name="workingDir" value="$FileDir$" />
<envs />
</TaskOptions>
</component>
</project>

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@ -1,5 +0,0 @@
[{000214A0-0000-0000-C000-000000000046}]
Prop3=19,2
[InternetShortcut]
IDList=
URL=https://h5mota.com/games/template/docs/

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@ -57,6 +57,25 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板支持全平台游戏
## 更新说明
### 2020.6.7 HTML5魔塔样板V2.7
* [x] 大幅增强脚本编辑的自动补全和代码提示等功能
* [x] 地图可以右键拉框批量复制剪切删除,额外素材可以拉框绘制区域
* [x] 图片、音乐音效、动画的半自动注册,可以预览或试听
* [x] 表格注释大幅精简,怪物特殊属性、图块出入方向、状态栏显示项等改为多选框
* [x] 重构全局商店,支持任何事件类型
* [x] 门信息、装备属性、难度分歧、楼层贴图、css等事件化
* [x] 增加五图层插件支持背景2层和前景2层
* [x] 大量图片和几何图形事件支持翻转、旋转和预览
* [x] 新增大量事件勇士前进或撞击、事件转向、循环遍历UI绘制等
* [x] 选择项、确认框、等待用户操作等支持超时时间可以制作QTE效果
* [x] 事件编辑器支持更为强大的自动补全功能
* [x] 初始化和读档对超高层的优化,现在能更好的支持超高层塔了
* [x] 包括状态栏图标在内的大量素材进行更新
* [x] 支持大地图浏览和选点
* [x] 油漆桶和动态更改地图大小
* [x] 大量细节优化,解决了许多历史遗留问题
### 2019.12.31 HTML5魔塔样板V2.6.6
* [x] 编辑器增加【最近使用的图块】的区域

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@ -395,6 +395,7 @@ debug: fn()
moveOneStep: fn(callback?: fn())
每移动一格后执行的事件
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
clearStatus: fn()
清除游戏状态和数据
@ -483,6 +484,7 @@ moveHero: fn(direction?: string, callback?: fn())
例如core.moveHero(); // 连续前进
direction: 可选,如果设置了就会先转身到该方向
callback: 可选,如果设置了就只走一步
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
getRealStatusOrDefault: fn(status?: ?, name?: string)
从status中获得实际属性增幅后的如果不存在则从勇士属性中获取
@ -523,7 +525,8 @@ clearStatusBar: fn()
moveAction: fn(callback?: fn())
尝试前进一步,如果面前不可被踏入就会直接触发该点事件
请勿直接使用此函数,如有需要请使用「勇士前进一步或撞击」事件
与「勇士前进一步或撞击」事件等价
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
hasFlag: fn(name: string) -> bool
判定一个flag变量是否存在且不为false、0、''、null、undefined和NaN
@ -954,6 +957,7 @@ unregisterSystemEvent: fn(type: string)
trigger: fn(x?: number, y?: number, callback?: fn())
触发(x,y)点的系统事件会执行该点图块的script属性同时支持战斗会触发战后、道具会触发道具后、楼层切换等等
callback: 执行完毕的回调函数
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
restart: fn()
重新开始游戏;此函数将回到标题页面
@ -1072,6 +1076,7 @@ x: 门的横坐标
y: 门的纵坐标
needKey: true表示需要钥匙会导致机关门打不开
callback: 门完全打开后或打不开时的回调函数,可选
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
setEnemy: fn(id: string, name: string, value: ?, prefix?: string)
设置一项敌人属性并计入存档
@ -1104,6 +1109,7 @@ ex: 跳跃后的横坐标
ey: 跳跃后的纵坐标
time: 跳跃时长,单位为毫秒。不填视为半秒
callback: 跳跃完毕后的回调函数,可选
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
closeDoor: fn(x: number, y: number, id: string, callback?: fn())
关门,目标点必须为空地
@ -1112,6 +1118,7 @@ x: 横坐标
y: 纵坐标
id: 门的id也可以用三种基础墙
callback: 门完全关上后的回调函数,可选
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
eventMoveHero: fn(steps: [step], time?: number, callback?: fn())
强制移动主角(包括后退),这个函数的作者已经看不懂这个函数了
@ -1119,6 +1126,7 @@ eventMoveHero: fn(steps: [step], time?: number, callback?: fn())
steps: 步伐数组,注意后退时跟随者的行为会很难看
time: 每步的用时单位为毫秒。0或不填则取主角的移速如果后者也不存在就取0.1秒
callback: 移动完毕后的回调函数,可选
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
changeFloor: fn(floorId: string, stair?: string, heroLoc?: {x?: number, y?: number, direction?: string}, time?: number, callback?: fn())
场景切换
@ -1128,6 +1136,7 @@ stair: 传送的位置
heroLoc: 传送的坐标会覆盖stair
time: 传送的黑屏时间,单位为毫秒;不填为用户设置值
callback: 传送的回调函数
【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】
getCommonEvent: fn(name: string) -> [?]
获得一个公共事件

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@ -27,7 +27,7 @@
## 图块属性快捷键C
![image](img/mapsC.jpg)
![image](img/mapsc.jpg)
如上图,除怪物和道具外,所有素材的图块属性都定义在`project\maps.js`中。道具和怪物属性也支持清空和批量复制,下面逐一讲解各条目的含义和用法:
@ -138,7 +138,7 @@
## 楼层属性快捷键V
![image](img/floorsV.jpg)
![image](img/floorsv.jpg)
1. **楼层ID**`project/floors`中的文件名,不允许使用中文也不能直接修改。修改方法见上图底部,修改后必须立即刷新浏览器页面。
2. **楼层名:**楼层在楼传、上下楼黑屏和浏览地图界面的名称。
@ -199,7 +199,7 @@
全塔属性共分为四部分:文件注册、初始勇士、全局数值、系统开关,您可以随时折叠其中任何一个部分。
![image](img/firstDataB.jpg)
![image](img/firstdatab.jpg)
### 文件注册
@ -281,7 +281,7 @@
### 全局数值
![image](img/values_flagsB.jpg)
![image](img/values_flagsb.jpg)
这个类型的数值会保存在core.values中可以直接在游戏中修改。

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@ -4,7 +4,7 @@
## 事件编辑地图选点快捷键X
![image](img/eventsX.jpg)
![image](img/eventsx.jpg)
样板所有的事件都是依靠“触发器”完成的。例如勇士碰到绑定好的楼梯可以触发changeFloor碰到门可以触发openDoor碰到怪物可以触发battle碰到道具可以触发getItem碰到箱子可以触发pushBox走上冰面背景层可以触发ski.
@ -40,7 +40,7 @@
### 楼梯、传送门事件
![image](img/changeFloor.jpg)
![image](img/changefloor.jpg)
当您在地图上绘制楼梯、或绘制四种三帧箭头并右击绑定后就创建了一个“楼层转换”事件您可以在事件编辑器右侧看到一行代码json请注意对照。

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@ -13,6 +13,8 @@
<link href="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/themes/vue.css" rel="stylesheet">
<script>
//先下载着
/*
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open('GET', 'https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/docsify.min.js', true);
xhr.send(null);
@ -75,6 +77,7 @@
return id;
}
})()
*/
</script>
</head>
<body>
@ -110,6 +113,7 @@
mergeNavbar: true,
formatUpdated: '{YYYY}-{MM}-{DD} {HH}:{mm}:{ss}',
plugins: [
/*
function(hook){
var renderScriptNode=function(str){
@ -140,11 +144,14 @@
node.innerHTML=str
})
}
*/
]
}
</script>
<!-- 为了保证时序用脚本加载 <script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/docsify.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/plugins/search.min.js"></script> -->
<!-- 为了保证时序用脚本加载这两个 -->
<script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/docsify.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/plugins/search.min.js"></script>
<!--
<script src="../_server/blockly/Converter.bundle.min.js"></script>
<script src="../_server/blockly/blockly_compressed.js"></script>
<script src="../_server/blockly/blocks_compressed.js"></script>
@ -185,6 +192,6 @@
}
xhr.open('GET', '../_server/MotaAction.g4', true);
xhr.send(null);
</script>
</script> -->
</body>
</html>

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@ -34,7 +34,7 @@ data为整个指令对象x和y为当前点坐标prefix为独立开关的
## 显示文字类(黄色)
![image](img/images_textY.jpg)
![image](img/images_texty.jpg)
这个类别的指令会负责UI层图文的处理如图片的移动和淡入淡出游戏的胜败和重启等。
@ -153,7 +153,7 @@ QTE即快速反应事件。一般表现为需要玩家在收到某信号后
为了方便地做出这种效果,样板提供了“全局商店”。
![image](img/quickShops.jpg)
![image](img/quickshops.jpg)
在“全塔属性——全局商店”中可以编辑各个商店,商店一共有三种:
@ -189,7 +189,7 @@ QTE即快速反应事件。一般表现为需要玩家在收到某信号后
## 数据相关类(绿色)
![image](img/control_itemsG.jpg)
![image](img/control_itemsg.jpg)
这类的指令会设置各种数据(如怪物属性、楼层属性、全塔属性、六大可读写块),处理弹窗输入和开关全局商店,以及控制玩家最最关心的勇士的各种行为。
@ -402,7 +402,7 @@ core.insertAction({"type": "changeFloor", "floorId": "MT" + core.rand2(20)})
## 事件控制类(深蓝)
![image](img/flowCtrl.jpg)
![image](img/flowctrl.jpg)
在三个QTE指令中我们已经初见了流程控制的端倪。只不过它们的流程走向是由玩家的选择直接左右的。能否通过对值块的比较等操作自动走向不同的流程分支呢答案是肯定的。

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@ -2219,7 +2219,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
"!type": "fn()"
},
"moveOneStep": {
"!doc": "每移动一格后执行的事件",
"!doc": "每移动一格后执行的事件<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(callback?: fn())"
},
"clearStatus": {
@ -2315,7 +2315,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
"!type": "fn()"
},
"moveHero": {
"!doc": "连续前进,不撞南墙不回头<br/>例如core.moveHero(); // 连续前进<br/>direction: 可选,如果设置了就会先转身到该方向<br/>callback: 可选,如果设置了就只走一步",
"!doc": "连续前进,不撞南墙不回头<br/>例如core.moveHero(); // 连续前进<br/>direction: 可选,如果设置了就会先转身到该方向<br/>callback: 可选,如果设置了就只走一步<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(direction?: string, callback?: fn())"
},
"getRealStatusOrDefault": {
@ -2355,7 +2355,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
"!type": "fn()"
},
"moveAction": {
"!doc": "尝试前进一步,如果面前不可被踏入就会直接触发该点事件<br/>请勿直接使用此函数,如有需要请使用「勇士前进一步或撞击」事件",
"!doc": "尝试前进一步,如果面前不可被踏入就会直接触发该点事件<br/>请勿直接使用此函数,如有需要请使用「勇士前进一步或撞击」事件<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(callback?: fn())"
},
"hasFlag": {
@ -3775,7 +3775,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
"!type": "fn(type: string)"
},
"trigger": {
"!doc": "触发(x,y)点的系统事件会执行该点图块的script属性同时支持战斗会触发战后、道具会触发道具后、楼层切换等等<br/>callback: 执行完毕的回调函数",
"!doc": "触发(x,y)点的系统事件会执行该点图块的script属性同时支持战斗会触发战后、道具会触发道具后、楼层切换等等<br/>callback: 执行完毕的回调函数<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(x?: number, y?: number, callback?: fn())"
},
"restart": {
@ -3871,7 +3871,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
"!type": "fn(name: string, values: ?, floorId?: string, prefix?: string)"
},
"openDoor": {
"!doc": "开门(包括三种基础墙)<br/>例如core.openDoor(0, 0, true, core.jumpHero); // 打开左上角的门,需要钥匙,然后主角原地跳跃半秒<br/>x: 门的横坐标<br/>y: 门的纵坐标<br/>needKey: true表示需要钥匙会导致机关门打不开<br/>callback: 门完全打开后或打不开时的回调函数,可选",
"!doc": "开门(包括三种基础墙)<br/>例如core.openDoor(0, 0, true, core.jumpHero); // 打开左上角的门,需要钥匙,然后主角原地跳跃半秒<br/>x: 门的横坐标<br/>y: 门的纵坐标<br/>needKey: true表示需要钥匙会导致机关门打不开<br/>callback: 门完全打开后或打不开时的回调函数,可选<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(x: number, y: number, needKey?: bool, callback?: fn())"
},
"setEnemy": {
@ -3895,19 +3895,19 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
"!type": "fn(type: string)"
},
"jumpHero": {
"!doc": "主角跳跃跳跃勇士。ex和ey为目标点的坐标可以为null表示原地跳跃。time为总跳跃时间。<br/>例如core.jumpHero(); // 主角原地跳跃半秒<br/>ex: 跳跃后的横坐标<br/>ey: 跳跃后的纵坐标<br/>time: 跳跃时长,单位为毫秒。不填视为半秒<br/>callback: 跳跃完毕后的回调函数,可选",
"!doc": "主角跳跃跳跃勇士。ex和ey为目标点的坐标可以为null表示原地跳跃。time为总跳跃时间。<br/>例如core.jumpHero(); // 主角原地跳跃半秒<br/>ex: 跳跃后的横坐标<br/>ey: 跳跃后的纵坐标<br/>time: 跳跃时长,单位为毫秒。不填视为半秒<br/>callback: 跳跃完毕后的回调函数,可选<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(ex?: number, ey?: number, time?: number, callback?: fn())"
},
"closeDoor": {
"!doc": "关门,目标点必须为空地<br/>例如core.closeDoor(0, 0, 'yellowWall', core.jumpHero); // 在左上角关掉一堵黄墙,然后主角原地跳跃半秒<br/>x: 横坐标<br/>y: 纵坐标<br/>id: 门的id也可以用三种基础墙<br/>callback: 门完全关上后的回调函数,可选",
"!doc": "关门,目标点必须为空地<br/>例如core.closeDoor(0, 0, 'yellowWall', core.jumpHero); // 在左上角关掉一堵黄墙,然后主角原地跳跃半秒<br/>x: 横坐标<br/>y: 纵坐标<br/>id: 门的id也可以用三种基础墙<br/>callback: 门完全关上后的回调函数,可选<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(x: number, y: number, id: string, callback?: fn())"
},
"eventMoveHero": {
"!doc": "强制移动主角(包括后退),这个函数的作者已经看不懂这个函数了<br/>例如core.eventMoveHero(['forward'], 125, core.jumpHero); // 主角强制前进一步用时1/8秒然后主角原地跳跃半秒<br/>steps: 步伐数组,注意后退时跟随者的行为会很难看<br/>time: 每步的用时单位为毫秒。0或不填则取主角的移速如果后者也不存在就取0.1秒<br/>callback: 移动完毕后的回调函数,可选",
"!doc": "强制移动主角(包括后退),这个函数的作者已经看不懂这个函数了<br/>例如core.eventMoveHero(['forward'], 125, core.jumpHero); // 主角强制前进一步用时1/8秒然后主角原地跳跃半秒<br/>steps: 步伐数组,注意后退时跟随者的行为会很难看<br/>time: 每步的用时单位为毫秒。0或不填则取主角的移速如果后者也不存在就取0.1秒<br/>callback: 移动完毕后的回调函数,可选<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(steps: [step], time?: number, callback?: fn())"
},
"changeFloor": {
"!doc": "场景切换<br/>例如core.changeFloor('MT0'); // 传送到主塔0层主角坐标和朝向不变黑屏时间取用户定义的值<br/>floorId: 传送的目标地图id可以填':before'和':after'分别表示楼下或楼上<br/>stair: 传送的位置<br/>heroLoc: 传送的坐标会覆盖stair<br/>time: 传送的黑屏时间,单位为毫秒;不填为用户设置值<br/>callback: 传送的回调函数",
"!doc": "场景切换<br/>例如core.changeFloor('MT0'); // 传送到主塔0层主角坐标和朝向不变黑屏时间取用户定义的值<br/>floorId: 传送的目标地图id可以填':before'和':after'分别表示楼下或楼上<br/>stair: 传送的位置<br/>heroLoc: 传送的坐标会覆盖stair<br/>time: 传送的黑屏时间,单位为毫秒;不填为用户设置值<br/>callback: 传送的回调函数<br/>【异步脚本,请勿在脚本中直接调用(而是使用对应的事件),否则可能导致录像出错】",
"!type": "fn(floorId: string, stair?: string, heroLoc?: {x?: number, y?: number, direction?: string}, time?: number, callback?: fn())"
},
"getCommonEvent": {

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@ -2,7 +2,7 @@ function main() {
//------------------------ 用户修改内容 ------------------------//
this.version = "2.6.6"; // 游戏版本号如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
this.version = "2.7"; // 游戏版本号如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
this.useCompress = false; // 是否使用压缩文件
// 当你即将发布你的塔时请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩然后将这里的useCompress改为true。
@ -187,7 +187,7 @@ function main() {
this.canvas = {};
this.__VERSION__ = "2.7";
this.__VERSION_CODE__ = 127;
this.__VERSION_CODE__ = 139;
}
main.prototype.init = function (mode, callback) {

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@ -474,7 +474,7 @@ function action_items(callback) {
"cls": "tools",
"name": "大黄门钥匙",
"text": "可以开启当前层所有黄门",
"itemEffect": "core.status.hero.items.keys.yellowKey++;core.status.hero.items.keys.blueKey++;core.status.hero.items.keys.redKey++;",
"itemEffect": "core.addItem('yellowKey', 1);\ncore.addItem('blueKey', 1);\ncore.addItem('redKey', 1);",
"itemEffectTip": ",全钥匙+1",
"useItemEffect": "(function () {\n\tvar actions = core.searchBlock(\"yellowDoor\").map(function (block) {\n\t\treturn { \"type\": \"openDoor\", \"loc\": [block.x, block.y], \"async\": true };\n\t});\n\tactions.push({ \"type\": \"waitAsync\" });\n\tactions.push({ \"type\": \"tip\", \"text\": core.material.items[itemId].name + \"使用成功\" });\n\tcore.insertAction(actions);\n})();",
"canUseItemEffect": "(function () {\n\treturn core.searchBlock('yellowDoor').length > 0;\n})();"

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@ -220,7 +220,19 @@ main.floors.sample0=
],
"fgmap": [
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10169, 0,10177, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10170, 0,10178, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10171, 0,10179, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10172, 0,10180, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10186, 0,10181, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10187, 0,10182, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10188, 0,10183, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
],
"width": 13,
"height": 13,

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@ -1,162 +0,0 @@
(已完成!) 1.(来自鹿神)门和像三种基础墙一样的墙应当提供一个“需要消耗多少把哪种钥匙、开关门分别播放什么音效”的属性,如[{"yellowKey": 2, "blueKey": 1}, "door.mp3", "close.mp3"],多种钥匙之间的关系可以为&&或||
(已完成!) 2.来自小艾请求修复瞬移判定无视图块属性script项的bug
(已完成!) 3. 请求修复如果还没修复core.drawTip()不能使用系统图标和clear参数的bug建议增加一个参数来表示多帧图块绘制第几帧
(已完成!) 3.1 “UI绘制”类事件中的“绘制图标”同理
(已完成!\b[up,null]可实现此效果) 4. 建议显示文章的\b[]提供top和bottom这两种新写法来实现在顶部或底部显示对话框目前只有startText、firstArrive、eachArrive、useItemEvent和公共事件等没有当前点的事件中才能用up和down来临时实现这种效果否则就得设置剧情文本的属性这在频繁来回切换时是致命的就像《无上之光》RMXP版地上40层一样
(已完成!) 5. 建议优化core.splitLines()来避免把单词打断和触犯标点禁则,如点号和右标号禁止用于行首,左标号禁止用于行尾
(已完成!) 6. core.drawAnimate()和对应的事件建议增加一个boolean型参数来表示坐标是绝对坐标即当前的实现还是在视野中的相对坐标以13*13为例相对坐标总是在0~12之间以实现形如“在视野正中心播放某某动画”的需求小地图可以写6,6大地图怎么办
(已完成!) 7. 建议把core.playBgm(bgm, startTime)的startTime参数在事件中也提供出来以用于一些演出比如适当的剧情处直接从高潮开始。同理可以让“暂停背景音乐”记录下当前播放到了第几秒并在“恢复背景音乐”中自动从这个秒数恢复。作者还可以手动配合音量渐变效果
(已完成!) 8. 系统设置菜单中“音量”和“步时”的点击区并不是根据文本长度自动适配的,这导致作者修改文本(包括但不限于翻译)后玩家难以找到准确的点击区,建议优化
(已完成!) 9. 建议给“显示选择项”、“显示确认框”、“等待用户操作”这三个事件添加一个“若多少毫秒内不响应则触发的分支”用来实现一些如新新2的QTE录像中可以记录“choice: timeout”、“confirm: timeout”和“wait: timeout”来表示触发了超时分支
(已完成!) 10. 建议给“转变图块”事件增加一个淡入时间参数,用于原本是空地或空气墙的情况,目前这种效果必须借助存在安全隐患的红点
(已完成!) 11. 建议修复勇士后退时跟随者的鬼畜行为并推出一套能够对跟随者位置和朝向进行读写的API甚至事件且允许这些信息被计入存档以实现一些演出效果甚至游戏要素如新新2用公主占位防冰块
(已完成!) 12. “设置怪物属性”事件的下拉框目前只支持一部分另一部分只能通过手敲json再解析来得到希望提供完整支持
(已完成!) 13. 建议给core.moveAction(callback)提供对应的事件,用于在事件中让勇士像事件外一样移动,从而正常触发跑毒和阻激夹域捕等
(已完成!) 14. core.openShop()和对应的事件,建议在用于公共事件时简单地退化为“插入公共事件”而不要打断当前事件,把决定权交给作者
(已完成!) 15. “等待用户操作”虽然提供了场合块但还不支持将多个按键的场合合并比如空格、回车和C键一般会被作者予以合并执行内容如果只是大致相同也值得合并在块内由作者根据flag再行分歧建议支持一下
(已完成!) 16. “绘制描边文本”事件建议加一个“描边颜色”参数,目前只能描黑边
(已完成!) 17. “设置画布属性”的基准线建议增加'hanging'和'ideographic'这两种模式
(已完成!) 18. 建议修复“绘制多行文本”时行距比字号大不太多会导致各行下缘丢失的bug加大行距又会导致第一行的纵坐标难以估计此bug在道具商店和1.3倍行距英文看的很明显
(已完成!) 19.(来自群友)建议给第一代全局商店的子选项像“显示选择项”一样提供图标、颜色和出现条件(注意长按的适配)
(已完成!) 20. 很多事件对应的脚本有默认参数但在事件中省略参数却会变成0建议修复
-------------
(已完成!) defaultGround全局可用
(已完成!) 对floorIds和图片进行检测
(已完成!) 删除绘图模式
(已完成!) 清除最近使用图块
(已完成!) cannotIn / cannotOut使用选项框
(已完成!) noPass->canPass改成选择框
(已完成!) 初始化&读档优化:不一次读取全部楼层并创建
(已完成!) 绿钥匙进状态栏
(已完成!) 图块ID不可全数字
(已完成!) 怪物详细信息富文本化
(已完成!) for和forEach事件
(已完成!) 转向:顺时针/逆时针/反向
(已完成!) 事件转向
(已完成!) 修复core.removeBlock隐藏和删除问题
(已完成!) 合并数值操作事件
(已完成!) fromLoad聚集问题
(已完成!) 注释优化
(已完成!) 状态栏显示项的优化
(已完成!) 动画/音乐/音效自动补全
(已完成!) 重构全局商店!
(已完成!) 读档时色调数据丢失
(已完成!) 圆角边框
(不处理) 像素高分辨率问题
(已完成!) 道具效果优化,删除部分道具相关的开关
(已完成!) 素材列表选择
(已完成!) 油漆桶,动态更改地图大小
(已完成!) 地图拉框选择复制剪切删除
(已完成!) 额外素材区拖动选择一个区域
(已完成!) 素材替换
(已完成!) 大屏幕下放大游戏界面
(已完成!) 最近使用/最常使用的图块
(已完成!) loader并行加载
(已完成!) 合并items.js
(已完成!) 增加fonts目录全塔属性增加fonts引用
(已完成!) 右边框输入完后解析按钮高亮
(已完成!) 32x48的门
(已完成!) 难度分歧的图块颜色含SL界面
(已完成!) 装备同时加属性和比例
(已完成!) removeMap和resumeMap
(已完成!) 右键图块选择复制/粘贴事件
(已完成!) showImage, drawImage立绘等加上对称选项
(已完成!) 更多的图块blockly化
(已完成!) 勇士帧动画
(不处理;现在静止状态可以有帧动画了,所以不考虑行走过程动画) 行走动画
(已完成!) 合并main中一些设置内容
(已完成!) \t[this], 勇士朝下flag:arg清理瞬移扣血
(OK) 同步存档合并;(OK) 失去焦点右键;(OK) 竖屏标题界面背景;(OK)商店录像bug
(OK) 右键反复弹出;(OK) 上下楼梯绑定楼传;(OK) 属性框出现0问题(OK) 上下楼点选点
(OK) 地图编辑框无效;(OK) jumpHero和帧动画冲突(OK) bookDetails重复计算buff(OK) 怪物属性多选
(OK) 图片化文本翻转;(OK) 绘制矩形(边框)旋转;
(OK) 特殊属性颜色;(OK) 光环检查;(OK) 钥匙不消耗;(OK) 录像接档问题
-------------
(不处理) 0. 部分文案的修改,如“地图编辑器”(启动服务.exe中、“enemys”、“repulse”
(造塔工具相关都给鹿神) 1. 便捷PS工具希望加入自定义单位宽高功能希望把“白底转透明”增强为“纯色底转透明”弹窗由作者输入RGB或RGBA值
(已修复) 2. 请求修复如果还没修复新建单张空白地图无法自定义宽高的bug
(文档相关给秋橙) 3. 希望给M键“追加素材”功能写个更详细的说明在线文档中没有所以离线文档中也没写成
(已解决;现在注册会进行判定) 4. 请求修复图块id可以使用“0-9A-Za-z和下划线”以外的字符的bug如贪婪之神和经验之神的两个耳朵使用了减号它们会干扰显示文章等事件块的解析
(已修复) 5. (接上)请求修复\t[xxx,yyy.png]解析后全部被放入标题框的bugyyy.png应放入图像框才对
(已删除此函数) 6. 增强core.getStatusName()的适用面目前它只用于装备栏属性变化非图标模式的绘制事实上很多写死的文案值得改为此函数的调用如rmxp默认的“力量”、“灵巧”、“G”同理还有一些道具名称文案也存在此问题如“楼层传送器似乎失效了”
(不处理) 7. 来自鹿神core.insertAction()在接受单个字符串参数时存在不稳定性(如跨塔抄别人脚本时),建议优化
(不处理) 8. core.changeFloor()等函数的参数列表过于混乱,建议优化
(文档相关给秋橙) 9. useItemEvent用于有afterGetItem事件浅蓝点的即捡即用类道具时其执行次序与itemEffect相反建议在表格注释中强调一下
(文档相关给秋橙) 10. 装备孔的最大总个数在15*15为8而不再是6在线文档没有提到
(已完成!) 11. (来自鹿神)门和像三种基础墙一样的墙应当提供一个“需要消耗多少把哪种钥匙、开关门分别播放什么音效”(如[{"yellowKey": 1}, "door.mp3", "close.mp3"])的属性(还可以提供多种钥匙组合,关系可以为&&和||而不是通过id去机械地对应
(不处理) 12. 来自鹿神和君浪坚固属性建议按照描述来去修改turn或hero_per_damage而不是mon_defrmxp魔塔的坚固属性是通过一个全局量去指定hero_per_damage的默认为1以免和模仿或者说仿防冲突
(不处理) 13. 破甲、反击、净化倍率、仇恨增量和是否减半,建议允许使用怪物的属性去覆盖全塔属性中的值,如不同的破甲怪破甲倍率不同
(已完成!) 14. (来自小艾)仇恨伤害和固伤合并进总伤害以免和负伤抵消
(已完成!) 15. 单点阻激夹域和血网伤害同时存在多种时,气泡提示的伤害类型存在覆盖现象,建议优化
(已完成!) 16. 来自小艾建议修复瞬移判定无视图快属性script项的bug
(已完成!) 17. 建议修复如果还没修复core.drawTip()不能使用系统图标和clear参数的bug并建议增加一个参数来表示多帧图块使用第几帧UI绘制事件中的绘制图标同理增加另一个参数来表示32*48图块绘制上2/3当前实现和手册一致还是下2/3
(不处理) 18. 来自群友推箱子、阻击、捕捉、重生、炸锤和afterXxx事件的系列问题...
(不处理) 19. 来自群友建议删除2连击和3连击
(不处理) 20. 来自群友建议优化怪物图块属性中value的结构退化和攻防光环同理君浪为此配置了一个独立的表格可供使用基于在getEnemyInfo、getDamageInfo和afterBattle中各eval一串脚本
(不处理) 21. (来自群友)建议大幅缩减表格的长度,譬如把勾选项和单个数值类紧凑摆放
(已完成!) 22. betweenAttackMax在被四个怪同时夹击时比如上下楼后或通过事件使勇士和其中一只怪重合了目前是以上下方向的怪为准建议在表格注释中予以强调更合理的做法是在两种怪的战损中取max或min
(不处理) 23. displayIdInBook属性不能用于夹击QAQ同时建议给core.getBlockId()追加一个“如果是怪物是否按displayIdInBook进行映射”的参数。此外此属性会导致core.hasEnemyLeft()在指定id时失真不一定是坏事
(已完成!) 24. core.hasEnemyLeft()不应该调用core.getCurrentEnemys()因为后者是用于手册的它为了按伤害升序排列而调用了core.getDamageInfo()而core.getDamageInfo()又会调用core.getEnemyInfo()但作者完全可能在core.getDamageInfo()或core.getEnemyInfo()中使用core.hasEnemyLeft()判断特定id的怪物是否存在从而实现一些类似光环的效果如协同这样就会造成死递归
(已完成!) 25. 建议新增一个类似“勇士转向”的事件指令————“图块转向”用于NPC甚至怪物比如基于索引/数字对4取余毕竟用转变图块的话不够通用
(已完成!) 26. “勇士转向”会导致跟随者聚集这不利于演出建议改成像core.turnHero()一样不聚集跟随者
(已完成!) 27. 勇士后退时跟随者很鬼畜,建议优化(每步聚集算是一种简陋的办法)
(不处理) 28. 勇士的移动帧只有2建议改为允许作者指定
(不处理) 29. 建议加一对“勇士开始抖动”和“勇士停止抖动”事件指令,来让勇士像图块一样原地抖动(即全局动画)。目前这个效果还只能通过隐藏勇士(或切换透明行走图)并转变图块/图层块来实现且只能用于事件处理中QAQ
(不处理) 30. 建议加一个“视角锁定”事件指令,从而允许用事件改变勇士位置、朝向或行走图时不会使视角重置到以其为中心,用于一些演出效果
(已完成!) 31. 楼层切换事件绿点一旦使用blockly编辑就会无视全塔属性的切换时间只能手动在表格中删除时间数据相关“楼层切换”事件指令也有这个问题有群友还希望这个默认时间能像步时和音量一样由玩家设定来节约拆塔时间。使用blockly编辑也无法做出“ignoretrue”的效果用来覆盖全塔属性的禁止穿透建议优化
(已完成!) 32. 关于CC的来回回档优化版据其称清空存档后会出现bug此外他使用了W键导致二倍斩失效了js的switch语句遇到duplicate cases居然不报错吗...
(已完成!) 33. 疑似已被CC修复楼传平面塔模式在记录离开位置时会错误地把读档也算作离开
(已完成!) 34. 接上还有很多像这样在楼层切换中对读档处理不当的问题如天气色调bgm前两者应当像bgm一样提供keep勾选项
(已完成!) 35. (来自群友)自动寻路有绕过血瓶的勾选项,但不会绕过绿宝石,这在卡血的净化塔是噩梦
(已修复!) 36. (疑似)一年前小雨等人提到“可穿透的楼梯”旁边没有不可通行图块时,桌面端和移动端中只有一种端能停在楼梯上。如果确有此现象,希望修复
(不处理) 37. animates.png的四种箭头的右键绑定目前都只有":next",希望也提供":before"
(已修复!) 38. 建议移除afterUseBomb函数合并进炸弹和圣锤的useItemEffect甚至useItemEvent
(已修复!) 38.1 现在强制要求面向要破的墙/要炸的怪物了
(已修复!) 38.2 移除圣锤道具的定义
(不处理) 39. 建议把样板自带的大部分tools类道具的useItemEffect用useItemEvent重写以方便作者参照学习我能说266都几个月了好多新作者和老作者压根不知道useItemEvent的存在吗
(已修复!) 40. 希望显示文章的\b提供top和bottom这两种新写法来实现在顶部或底部显示对话框目前只有firstArrive和eachArrive等没有当前点的事件中才能用up和down来临时实现这种效果否则就得设置剧情文本的属性这在频繁来回切换时是致命的就像《无上之光》RMXP版地上40层一样
(已完成!) 41. 建议优化core.splitLines()来避免出现标点禁则(如点号和右标号不能用于行首,左标号不能用于行尾),同时也能更好地支持字母文字语言如英语(日语韩语等同样是方块字的倒不要紧)
(已修复!) 42. core.drawAnimate()和对应的事件指令建议增加一个参数来表示坐标是绝对坐标即当前的实现还是在视野中的相对坐标以13*13为例相对坐标总是在0~12之间毕竟有些动画按相对坐标绘制才是作者的演出需求。
(不处理) 43. 来自鹿神希望给animate文件支持多音效、画面闪烁和图块闪烁
(已修复!) 44. 希望给“播放背景音乐”事件像core.playBgm()函数一样添加“从第几秒开始”的参数,以用于一些演出(比如适当的剧情处直接从高潮开始)。同理可以让“暂停背景音乐”记录下当前播放到了第几秒,并在“恢复背景音乐”中自动从这个秒数恢复。作者还可以手动配合音量渐变效果
(文档相关给秋橙) 45. 希望API列表和在线文档介绍一下多个bgm同时播放和独立启停甚至独立调节音量的具体用法以用于一些演出。
(已修复!) 46. 希望在线文档提供一两个“事件中原生脚本勾选async并以core.doAction作为回调”的用法举例并修复它也会导致弹窗警告缺少{"type": "waitAsync"}的bug
(不处理) 47. 来自灯绫建议标题画面右下角的圆形bgm开关按钮在进入游戏后也一直显示
(文档相关给秋橙) 48. statusBarOnClick在横屏时的有效点击区并不包括最下方六个按钮和难度单词建议改正该函数的注释
(已修复!) 49. 系统设置菜单中音量和步时的点击区并不是根据文本长度自动适配的,这导致作者修改文本(包括但不限于翻译)后玩家难以找到准确的点击区,建议优化
(不处理) 50. 建议给录像播放时的N键提供一个对应的移动端操作以方便移动端作者
(已完成!) 51. 希望给“显示选择项”、“显示确认框”、“等待用户操作”这三个事件添加一个“若多少毫秒内不响应则触发的分支”用来实现一些QTE录像中可以记录“choice: timeout”、“confirm: timeout”和“wait: timeout”来表示触发了超时分支
(已完成!) 52. 希望给“转变图块”加一个淡入时间参数显隐和转变图层块也希望加个淡入淡出时间参数图层块也希望提供移动和跳跃事件专门用于原本是空地或空气墙的情况。目前要实现这样的效果必须使用红点然而红点有着“推箱子、阻击、捕捉、重生、炸锤和afterXxx事件”的系列问题且会导致core.removeBlock()隐藏事件退化为core.hideBlock()
(不处理) 53. 希望“移动事件”的移速和淡出速度拆开成两个参数,目前这样捆绑在一起不太自由
(已完成) 54. 建议把图块属性的noPass改为勾选框而不是下拉框因为null一定表示不可通行道具根本没有noPass
(不处理,可以转变图块) 55. “移动事件”和“跳跃事件”会导致本来勾选了不显伤的怪物突然有了显伤,非常难看,建议优化
(不处理) 56. 希望推出一套能够对跟随者位置和坐标进行读写的API甚至事件指令并允许这些信息被计入存档以实现一些演出甚至游戏性效果如新新2用公主占位防冰块
(不处理) 57. 希望\t[hero]和\t[xxx,hero]能像图块一样绘制原地抖动的4帧全局动画而不是不动希望能使用勇士的当前朝向而不是一直朝下希望能使用\t[hero1]和\t[xxx,hero1]这样的写法来使用跟随者的行走图作为头像
(文档相关给秋橙) 58. 建议在在线文档中给\r支持的颜色单词做一下枚举并写出对应的RGB值
(不处理) 59. 在标题画面调用core.hideStartAnimate(core.startGame)会立即开始游戏并跳过难度选择,可能造成非作者预期的效果,有办法优化吗?
(已完成!) 60. “设置怪物属性”事件的下拉框目前只支持一部分另一部分只能通过手敲json再解析来得到希望提供完整支持
(已完成!) 61. 在事件编辑器中进行地图选点时,有些事件指令虽然只能用于同楼层,但实际生效时勇士可能已经不在当前正在编辑的楼层(比如在一个楼层切换事件指令后)了,所以希望地图选点始终提供楼层下拉表
(文档相关给秋橙) 62. 希望在线文档介绍一下楼层和startText的独立开关的flag表示
(已完成!) 63. 希望给core.moveAction(callback)函数提供一个对应的事件指令用于在事件流处理中让勇士进行一些有游戏性意义即非纯演出的移动。如果做不到的话希望参照本文的46号issue作为原生脚本勾选async的例子讲解如何使用
(已完成!) 64. “打开全局商店”事件指令建议在用于公共事件版商店时简单地退化为“插入公共事件”而不要打断当前事件流,由作者在这个公共事件结尾去决定“立刻结束当前事件”还是不结束
(已修复!) 65. “显隐贴图”的参数应为像素坐标而不是网格坐标,请修正在线文档的描述。同时建议加个淡入淡出时间参数,还建议贴图能像图片一样有透明度和被移动
(不处理) 66. 读档建议换个和floor.mp3不一样的音效
(不处理) 67. “画面震动”事件希望不要光左右晃至少做成QQ窗口抖动的效果吧w
(不处理) 68. “自动存档”事件希望加一个“读此档后打断当前事件”的勾选项,否则这种自动存档用于强制战斗之前就没什么意义了,读了档还是会强制战斗。录像兼容性方面,不知道如果这种自动存档只用于事件开头是不是就不会有问题
(已修复!) 69. “等待用户操作”虽然提供了场合块但还不支持将多个按键的场合合并比如空格、回车和C键一般会被作者予以合并执行内容如果只是大致相同也值得合并在块内再行分歧希望支持一下
(已完成!) 70. “显隐勇士”事件指令希望加个淡入淡出时间参数
(不处理,请用等待事件) 1. 希望给core.drawTip()和core.playSound()出个同步版本,目前只有异步版本,后者如果要模拟同步就得绑在一个透明动画上
(已完成!) 72. “绘制描边文本”事件希望加一个“描边颜色”参数,目前只能描黑边
(已完成!) 73. 画弧既然有现成的API那建议也作为UI绘制事件提供。甚至希望提供画椭圆功能长短轴水平或铅直的那种参数为中心坐标和长短轴长度
(已完成!) 74. “设置画布属性”的基准线建议增加'hanging'和'ideographic'这两种模式
(已完成!) 75. 建议修复“绘制多行文本”时行距比字号大不太多会导致各行下缘丢失的bug加大行距又会导致第一行的纵坐标难以估计此bug在道具商店和1.3倍行距英文看的很明显
(已完成!) 76. (来自群友)建议给第一代全局商店像“显示选择项”一样提供图标、颜色和出现条件
(已完成!增加正则匹配) 77. 建议给core.searchBlock()新增问号通配符(匹配一个任意字符)
(已完成!) 78. 建议移除core.setInitData()并将其内容写在startText以方便作者仿照修改
(不处理;有跟随情况下处理很麻烦) 79. 建议给core.drawHero()添加纵横两个偏移参数(目前只有一个),以用于做一些斜向移动的演出
(文档都给秋橙) 80. 在线文档中“系统使用的flag变量”不够完整建议加以补充
(不处理,新增样板非常麻烦) 81. 来自群友建议做一个17*13的纯横屏样板大地图只能纵向实现状态栏自绘在最右边四列从而彻底摆脱乱七八糟的dom操作

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@ -1,581 +0,0 @@
HTML5魔塔样板V2.6.6
编辑器增加【最近使用的图块】的区域
编辑器拉伸到铺满全屏幕还可以Ctrl+滚轮放缩
编辑器支持连续Ctrl+Z的撤销Ctrl+Y的重做
新增tileset右键绑定宽高以替代贴图模式
多重自动存档可以连续A键读档
高层塔分区域支持
自绘状态栏点击事件
绘制的锁定模式
等待用户操作增设分歧选项
增设压缩模式会对图片等进行zip压缩
追加素材现在可以同时进行自动注册
可以复制和粘贴怪物或道具的属性
折叠素材时设置每一列个数
标题界面和显示选择项时光标跟随鼠标
修复所有已知的bug大量细节优化
-----------------------------------------------------------------------
HTML5魔塔样板V2.6.5
事件:设置怪物属性;穿脱装备
新值块enemy:xxx:atk可获得怪物数据
新值块blockId:x,y获得某点图块ID
部分事件预编译,加快执行速度
在系统设置中可以设置bgm的播放音量
通关事件可以不退出游戏
失败时允许直接读取自动存档
NPC48自动注册可以自动绑定faceIds
编辑器Alt+1-9存图块1-9读取图块
编辑器现在可以跨楼层复制粘贴图块了
可以对flags.进行自动补全
部分Bug修复大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.6.4
自动事件,多事件页
增加开场logo动画
拓展:游戏时动态修改地图和怪物数据
插件:道具商店,支持买入和卖出道具
编辑器可以搜索变量出现位置
变量的中文替换
可以给图块绑定自定义脚本,碰触时触发
编辑器右键可以绑定机关门和出生点
支持多个drawTip同时出现
闪烁光标同时支持多个同时存在
插件:镜头平滑移动,默认禁用
素材的快速追加
批量导出动画
部分Bug修复大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.6.3
标题界面大幅美化,增加闪烁光标,支持键盘开始游戏
事件编辑器支持自动补全能对flag和API列表等进行补全
剧情文本中\\c修改字体大小\\d和\\e切换粗体和斜体
事件:设置视角&移动视角
可以指定显示选择项的出现条件并动态生成
楼层传送器的平面传送模式(哪里离开飞回到哪里)
UI绘制事件增添绘制圆和绘制圆边框
所有的UI绘制事件均可以双击预览
播放BGM事件可以一直持续播放直到下次调用
\f立绘支持alpha值
支持在脚本编辑中直接flags.xxx调用自定义变量
首次获得道具将给予提示
等待用户操作支持滚轮视为PgUp和PgDn
脚本编辑器语法错误将禁止保存
录像播放时B键查看数据统计
所有已知bug的修复大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.6.2
可以拖动地图上的图块和事件,复制剪切和跨楼层粘贴
新增事件的地图选点功能,可以在地图上选择落点
现在素材区可以进行折叠与自动换列了
新增UI绘制系列事件并且可以进行预览
显示文本事件的标题解析
新增常用工具:额外素材合并工具
进一步提升24倍速的播放速度
楼层转换增加对称点
增加编辑器快捷键说明H键查看
文档-事件增加事件编辑器截图
大量细节优化所有已知的Bug修复
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HTML5魔塔样板V2.6.1
区域优化的录像播放功能R键使用
强制战斗可以指定怪物坐标,将自动隐藏并执行该点战后事件
flag:xxx也支持中文例如 flag:2楼机关门
增加文件名映射可以用中文映射到某个图片或bgm文件并使用
勇士宽度可以超过32例如48x48的勇士行走图
现在允许修改floorId和图块ID了在表格下方
增加事件:自动存档,返回标题界面;部分事件优化
商店长按空格可以连续加点
增设global:xxx使用全局存储可被录像支持
支持\b[hero]和\b[null,x,y]来自动调整上下方向
支持\t[yellowKey]等只显示图标而没有标题
编辑器中前景层对于有事件的点半透明显示
存档改成1000页长按上下页可快速翻页
录像播放初始默认暂停N键可以单步执行
增设本地API文档部分API和事件的优化
所有已知的bug修复大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.6
拆分整个项目大幅重构代码新增大量API
重写文档尤其是脚本和API列表
现在可以对编辑器的表格的结构进行配置
可以收藏和高亮存档
独立出来的插件编写
新增事件:关门、显示确认框、后置循环处理
剧情文本的绘制可以设置居中选项
选项框的绘制可以增加图标
增加公共事件版的全局商店
公共事件现在可以传入参数
重写滑冰事件,现在滑冰在背景层了
将输入框改成自定义实现,避免部分设备不支持
状态栏文字可以自动放缩
显示图片和对话框立绘可以裁剪图片
修复所有已知bug大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.5.5
现在编辑器修改地图后可以直接读档生效,无需再重置地图或回放录像
存档方式优化,大幅降低单个存档的占用空间
脚本编辑器增加代码格式化的选项
事件和脚本编辑器中Ctrl+S可以进行保存
显示选择项提供颜色控制
事件的移动勇士增加前进和后退两个操作
事件编辑器的下拉框增加滚动条
通关后将询问是否进行评分
录像播放失败后可以回退到上个节点
修复已知的所有Bug大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.5.4
发布15x15的版本
独立出来的公共事件
支持多重装备(一个装备可以装到多个孔上)
工具栏按钮增添至8个快捷商店和虚拟键盘同时显示
点击状态栏的金币图标也可以打开快捷商店
等待事件提供flag:px和flag:py在0~415之间
事件:呼出存读档界面;呼出怪物手册
事件:使用道具,暂停背景音乐,暂停所有音效
type:trigger可以触发系统事件
独立开关
贴图也可以支持帧动画了
图块内置颜色选择器
标题界面增加音乐按钮
等待事件可被Ctrl长按跳过
部分Bug修复大量细节优化性能进一步得到提升
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HTML5魔塔样板V2.5.3
标题界面事件化;现在可以用事件流来处理标题界面了
动态canvas管理无限图层可以任意创建图层并使用
状态栏canvas化可以自行对状态栏进行绘制
手机端新增1-7按钮可点工具栏进行切换
事件编辑器可以查看最近使用图块和搜索图块
事件编辑器中增加增加颜色选择器
对话框里`\f`可以自带立绘效果
图片相关事件全部修改为动态canvas实现
新增事件:滚动字幕
新增事件:等待所有异步事件执行完毕
新增事件:画面闪烁
BGM缓存管理新增事件预加载BGM
新增天气:雾
每次到达楼层执行的事件`eachArrive`
可以控制某些图块无全局动画效果
背景/前景层的素材可以全局动画/动态Autotile效果
可以为每个装备单独设置是否按比例增加
地图编辑器中选中点高亮双击选中素材WASD平移大地图
修复所有Bug部分代码重构大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.5.2
怪物和NPC的行走图和朝向问题详见文档
可以引入WindowSkin作为对话框的背景素材
允许使用\t[标题,1.png]来绘制大头像图
对话框的宽度可以根据文本长度自动调整
\r[red]可以动态调整剧情文本的颜色
升级事件改用事件编辑器完成
每层楼都增添该层的并行事件处理
新增快捷键N返回标题P游戏主页O打开工程
新增事件:设置全局属性或全局数值
新增事件:隐藏/显示状态栏
道具可以设置是否在回放时绘制道具栏或直接使用
可以同时异步移动/跳跃勇士和多个NPC
可以同时异步移动两张或以上的图片了
追加素材一次可以追加多个
菜单栏中新增虚拟键盘的弹出
修复所有已知Bug部分细节优化
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HTML5魔塔样板V2.5.1
新增事件type:insert可以插入另一个地点的事件执行公共事件
可以使用\r来控制剧情文本部分文字的颜色
新增事件type:switch多重分歧
绘制前景/背景层时淡化其他图层
追加素材的自动调整(如白底、不规范的素材)
浏览地图时:左上角/V开启显伤右上角/Z查看当前层大地图
允许在受到领域夹击等伤害后禁用快捷商店
升级的扣除模式,即不显示经验值,只显示升级的所需剩余值
装备增加可装备条件判定
选项界面可以使用1-9快速选择
未开启状态的快捷商店用灰色显示
修复不能在背景/前景层绘图的Bug
部分其他细节优化
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HTML5魔塔样板V2.5
添加绘图模式支持;可以用户手动绘图和保存
内置主动技能:二倍斩的支持,可以仿照制作其他主动技能
将按键处理移动到脚本编辑中
Alt+0\~9保存和读取当前套装
图块属性的cannotOut和cannotIn控制可通行方向来造成悬崖效果
支持动态Autotile自动元件仅在事件层有效
允许快捷商店使用共用的times
未启用的快捷商店可以隐藏或预览
开始剧情startText可以执行任意事件
对话窗口可以任意调节位置(上中下、距离顶部/底部的像素值)
楼层转换界面可以设置背景图片文字颜色等
数据统计进行分段描写,剑盾显示数值
现在可以在事件编辑器中注释内容了
存读档界面显示该存档的属性
F7键可以开启debug模式
R键可以从本地选取录像文件从头播放
吸血属性的显伤增加^;仇恨怪显示仇恨伤害
4键默认使用破冰稿或冰冻徽章或地震卷轴或上下楼器等等
血瓶的道具化选项;黄宝石增加加点选项
破炸飞增加默认音效
修复单击瞬移的拖动打怪问题
其他细节优化
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HTML5魔塔样板V2.4.4
tilesets可以设置图块属性如可通行状态
追加素材时可以更改图片色调
防作弊手段的进一步加强:打开控制台则禁止上传成绩
图块属性增加“是否可被破震”的选项
模仿怪物内置模仿临界计算器
部分其他细节优化
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HTML5魔塔样板V2.4.3
并行事件处理
事件:设置楼层属性
增加光环属性,还可以制作区域光环效果
将部分代码移动到脚本编辑中
(怪物属性获取、楼层传送、数据统计等)
事件改变天气或画面色调,读档后仍有效
Autotile自动元件的新增和注册
状态栏可以显示角色名字
浏览地图可以显伤
图片淡入淡出和移动图片可以将其保留
双击道具栏图标直接进入装备栏
可以设置剧情文本的字体大小
录像播放可以最高24倍速
1-6键快速设置录像播放速度滚轮加减速
进一步加强防作弊机制
部分其他细节优化
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HTML5魔塔样板V2.4.2
允许导入tilesets直接使用无需PS和注册
tilesets的素材允许以矩形方式整体绘制
Alt+0~9保存素材Ctrl+0~9快速选中
增加了透明块的支持
装备允许按照百分比增加属性
多动画的同时播放
修复了打开存读档页面时闪屏的问题
修复了cannotMove仍然能轻按和瞬移的问题
所有已知Bug修复部分代码重构和细节优化
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HTML5魔塔样板V2.4.1
增加背景层和前景层的图块绘制,多层图块可叠加
背景层/前景层图块的显示、隐藏、修改等事件
专门的装备页面Q键开启装备系统大改造
灯光和漆黑层效果,通过插件函数方式给出
将状态栏更新和阻激夹域的计算移动到脚本编辑中
增加控制免疫阻激夹域的flag:no_zone等
打字机效果时点击显示全部文字
修复更改画面色调的Bug
修复更改剧情文本属性后读档恢复原样的问题
部分细节优化
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HTML5魔塔样板V2.4
大地图的支持
突破了5M的存档空间大小限制
可以隐藏和显示楼层贴图
事件:接收用户文本输入
同点多事件的颜色块绘制
录像播放时可以按PgUp/PgDn浏览地图
录像播放时对于瞬间移动绘制箭头
增加激光属性
可以在读档时E键直接指定编号
破炸飞可以在状态栏显示个数
部分细节优化所有已知Bug修复
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HTML5魔塔样板V2.3.3
将怪物特殊属性定义和伤害计算函数移动到脚本编辑中
地图编辑器可以使用矩形方式绘制地图
瞬间移动可以指定存在事件的点(如怪物、门、楼梯等)
事件:画面震动
事件:更新怪物数据
贴图可自适应遮挡效果
默认不能走到将死的领域上
移动事件和跳跃事件增加“不消失”选项
获胜结局可以指定“不计入榜单”
RM动画导出器可以指定压缩比率
修改默认bgm
修复读档开启战斗动画等Bug
大量细节优化
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HTML5魔塔样板V2.3.2
适配手机端的造塔页面
启动服务的多开版本
事件:跟随效果
怪物数据导出器
RM动画导出器也能导出音效
gif播放可随着分辨率自动放缩
状态栏可随文字长度自动调整放缩
楼传器一次可以翻10层
也可以用status:exp来代替经验值的写法
V键也可以打开快捷商店
破炸在周围只有一个目标时无需转向面对它
道具效果中无需再将null改成""才能双击编辑了
各个已知Bug的修复部分细节优化
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HTML5魔塔样板V2.3.1
存档采用高比率压缩单个大小是原来的1/10
默认存档数改成100页500个
base64上传成绩杜绝乱码
道具栏翻页
单击瞬移(菜单栏中开关)
重新补上E键打开光标
楼层属性增添地下层选项,同层传送至上楼梯
core.debug()穿墙模式不能穿出地图
core.values和core.flags存入存档
修复所有已知bug
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HTML5魔塔样板V2.3
启动服务和便捷PS工具Mac版
地图编辑器可以右键复制或移动图块
事件while循环处理
事件:等待用户操作并获得按键或点击信息
地图数据统计
衰弱可以减少攻防的比例
便捷PS工具可以批量导入素材
楼层转换可以直接指定“上一楼”和“下一楼”
除Autotile外均可自动注册
地图编辑器可以使用滚轮切换楼层
支持status:x获得当前坐标
core.debug()改成调试模式可以Ctrl穿墙
新建地图可以保留楼层属性
地图编辑器可用PageUp和PageDown切换楼层
提供大量素材,可直接取用
重写大部分教程,新增大量拓展描述
大量细节进行优化所有已知的bug进行了修复
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HTML5魔塔样板V2.2
事件坐标可用变量指定("loc": ["flag:x", "flag:y"])
全局商店也可以使用图块编辑
高亮显示有事件的格子
对于道具和怪物自动注册该列所有未注册的素材
便捷PS工具对于白底图片可自动调整为透明背景
事件:等待用户点击(type:wait)
事件:图片移动事件(type:moveImage)
事件设置BGM音量(type:setVolume)
提供core.rand()和core.rand2()两个随机数函数
作弊处理(最大有效生命值、匿名则最低成绩上传)
自定义状态栏绘制
最高六倍速播放
播放录像时可以C键查看怪物手册
修复标题文字太长导致无法开始游戏的问题
新增纯新手简易造塔流程
部分效果和性能的优化
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HTML5魔塔样板V2.1.1
新增事件:改变勇士行走图
楼传器落点设置
录像回放从任意存档点开始
录像过程中允许存档
血网显伤
怪物手册显示接下来的临界表
重置当前楼层地图core.resetMap()
支持部分楼层不允许浏览地图
修复部分浏览器无法进入游戏的Bug
其他细节优化
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HTML5魔塔样板V2.1
编辑器添加新建和删除按钮;地图自动保存
录像支持倒退录像播放中每20步自动存档最多存30个
Gif支持可以作为楼层背景图或者使用显示动图事件
图片显示增加淡入淡出效果
APP端也能下载或读取文件
地图临界显伤
单个存档清理
大数据魔塔的支持(临界计算等)
进一步对JS文件和图标进行压缩大幅提高加载速度
修复有时候无法输入ID的问题
其他细节优化
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HTML5魔塔样板V2.0.1
道具使用效果的进一步分离
支持插件编写,用户可以根据需求来写插件了
文本编辑器支持自动补全和代码纠错
部分UI界面发生变化更加方便和美观
所有已知Bug的修复
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HTML5魔塔样板V2.0
全GUI造塔现在用户无需打开任何文件直接编辑JS代码了。
整体改变目录架构,将数据和逻辑进行分离
支持48x32的怪物和NPC素材
加点改成系统开关进行处理,怪物手册会列出加点值
支持带有血量上限的塔
增加前景图片绘制
便捷PS工具对于非标准的图片可以自动进行调整
录像存储机制进行修改对于道具记录全ID
其他细节的优化
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HTML5魔塔样板V1.4.1
改变图块setBlock事件
同一个点的多事件处理(做法详见文档)。
增加新地图后可以接档而不用重新开始。
增加可以接收用户输入的事件(type:input)。
滚动字幕;自动剧情文本。
可以同时show/hide多个事件。
现在可以支持滑冰和推箱子事件了。
地图中每个块的可通行方向控制(悬崖效果)。
动画支持带旋转和翻转的帧。
长按屏幕可跳过对话。
现在可以允许用户丢弃道具了(例如不会再使用的装备)。
修复行走时按键会发生动画抖动问题。
修复无法打开战斗动画的Bug。
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HTML5魔塔样板V1.4
动画!动画!!动画!!!
瞬间移动。
支持天气系统,可以在剧本中设置默认天气。
新增自定义事件-图片显示。
同时可以在剧本中设定多个背景素材。
剧情文本特性控制,人物的对话框效果。
单存档同步到服务器,下载到文件和读取。
键盘支持自动寻路操作。
浏览地图模式下可以查看怪物数据。
未成功打怪和开门则不自动存档。
重新支持楼梯穿透。
支持多结局,成绩将分开统计。
重构全局动画、行走动画和行走检测,大幅提升性能。
修复所有已知Bug。
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HTML5魔塔样板V1.3.2
增加录像和回放功能。
增加统计功能现在能看到每部塔的游戏人数、通关人数和当前MAX了。
增加浏览地图功能,玩家可以快速查看每层楼的地图。
现在保存文件到本地,以及从本地文件读档了。
可以在全局开关中设置剑盾是否作为装备存在。
修复了部分已知Bug。
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HTML5魔塔样板V1.3.1
增加虚拟键盘。
增加自动存档回退A键可快速读档。
修复几处较为严重的Bug。
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HTML5魔塔样板V1.3
支持全键盘操作。
支持将某个图片作为某层的背景素材。
便捷PS工具支持更改图片色相。
支持经验升级(进阶/境界塔)。
打败怪物可以进行加点(加点塔)。
增加阻击、N连击等属性在怪物手册有属性显示。
支持九宫格领域和大范围领域。
增加负伤。
支持各种BGM的播放。
支持不同层使用不同的地面素材支持多个Autotile同时存在。
许多细节进行了优化一些已知的Bug进行了修复。
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HTML5魔塔样板V1.2
新增本地HTTP服务器。
新增:可视化地图编辑工具。
新增便捷PS工具。
移除了meaning.txt现在“地图生成器”将直接从js文件中读取数字和图块对应关系。
新增对Autotile图块的支持。
新增:怪物支持多种属性;添加仇恨属性。
移除了不再支持的checkBlock现在对于领域和夹击无需再手动指定可能的点了。
新增:单向箭头、感叹号(单次通行)的支持。
新增更多的默认素材现在对于大多数地图风格无需P图直接替换即可。
添加部分自定义事件部分细节优化一些已知的Bug进行了修复。
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HTML5魔塔样板V1.1
新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭
新增勇士支持48*32大图的行走图
新增:更改画面色调
新增:文字显示支持自动换行
部分修改状态栏UI
增添Web的Markdown文档移除原本的doc和pdf文档。
修复若干Bug。

View File

@ -1,16 +0,0 @@
将几个RM塔的素材进行归整后上传到了百度网盘和QQ群文件可供下载使用。
包含:
- 地面图Tilesets
- 道具和帧动画
- 行走图勇士、怪物和NPC等
- 动画可被RM动画导出器直接导出
- 自动元件Autotiles
- 音效
等六个部分
百度网盘下载地址:
https://pan.baidu.com/s/1vXICR79ZoP5LXujhlAjN-A
也可以在HTML5魔塔交流群539113091的群文件中找“常用素材”下载。