From 3fb6d097960e0ac1a726017fac54f8bacda4042d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: oc Date: Sun, 10 Mar 2019 02:55:32 +0800 Subject: [PATCH] enemys.js V2.6 & __atk_buff__ --- _docs/_api.md | 366 --------------------------------------- _docs/_start.md | 222 ------------------------ _docs/personalization.md | 2 +- libs/control.js | 32 +++- libs/core.js | 2 +- libs/enemys.js | 333 +++++++++++++++++------------------ libs/icons.js | 11 +- libs/items.js | 10 +- libs/ui.js | 2 +- project/events.js | 20 +-- project/functions.js | 63 ++++--- project/items.js | 4 +- 12 files changed, 251 insertions(+), 816 deletions(-) delete mode 100644 _docs/_api.md delete mode 100644 _docs/_start.md diff --git a/_docs/_api.md b/_docs/_api.md deleted file mode 100644 index 546db51e..00000000 --- a/_docs/_api.md +++ /dev/null @@ -1,366 +0,0 @@ -# 附录:API列表 - -?> 目前版本**v2.3.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} * - -所有系统支持的API都列在了这里。所有可能被用到的API都在前面用\*标记。 - -可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。 - -!> **`main.js`:游戏入口,所有其他JS文件都是被此文件加载。** - -``` js -main.init // 初始化 -main.loaderJs // 动态加载所有核心JS文件 -main,loaderFloors // 动态加载所有楼层(剧本) -main.loadMod // 加载某一个JS文件 -main.loadFloor // 加载某一个楼层 -main.setMainTipsText // 加载过程提示 -window.onresize // 窗口大小变化时 -main.dom.body.onkeydown // 在界面上按下某按键时 -main.dom.body.onkeydown // 在界面上放开某按键时 -main.dom.body.onselectstart // 开始选择时 -main.dom.data.onmousedown // 鼠标按下时 -main.dom.data.onmousemove // 鼠标移动时 -main.dom.data.onmouseup // 鼠标放开时 -main.dom.data.onmousewheel // 鼠标滑轮滚动时 -main.dom.data.ontouchstart // 手指在触摸屏开始触摸时 -main.dom.data.ontouchmove // 手指在触摸屏上移动时 -main.dom.data.ontouchend // 手指离开触摸屏时 -main.statusBar.image.book.onclick // 点击状态栏中的怪物手册时 -main.statusBar.image.fly.onclick // 点击状态栏中的楼层传送器时 -main.statusBar.image.toolbox.onclick // 点击状态栏中的工具箱时 -main.statusBar.image.keyboard.onclick // 点击状态栏中的快捷商店时 -main.statusBar.image.save.onclick // 点击状态栏中的存档按钮时 -main.statusBar.image.load.onclick // 点击状态栏中的读档按钮时 -main.statusBar.image.settings.onclick // 点击状态栏中的系统菜单时 -main.dom.playGame.onclick // 点击“开始游戏”时 -main.dom.loadGame.onclick // 点击“载入游戏”时 -main.dom.replayGame.onclick // 点击“录像回放”时 -main.dom.easyLevel.onclick // 点击“简单难度”时 -main.dom.normalLevel.onclick // 点击“普通难度”时 -main.dom.hardLevel.onclick // 点击“困难难度”时 -``` - -!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。** - -``` js -* core.status.floorId // 获得当前层floorId -* core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息 -* core.status.maps // 获得所有楼层的地图信息 -* core.floors // 获得所有楼层的剧本 - -// ------ 初始化部分 ------ -core.init // 初始化 -core.showStartAnimate // 显示游戏开始界面 -core.hideStartAnimate // 隐藏游戏开始界面 -core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度 -core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字 -core.loader // 加载图片和音频 -core.loadAutotile // 加载Autotile -core.loadImage // 加载图片 -core.loadMusic // 加载音频 -core.isPlaying // 游戏是否已经开始 -core.clearStatus // 清除游戏状态和数据 -core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据 -core.startGame // 开始游戏 -* core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 - -// ------ 键盘、鼠标事件 ------ -core.onKeyDown // 按下某个键时 -core.onKeyUp // 放开某个键时 -core.pressKey // 按住某个键时 -core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作 -core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作 -core.ondown // 点击(触摸)事件按下时 -core.onmove // 当在触摸屏上滑动时 -core.onup // 当点击(触摸)事件放开时 -core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间) -core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作 -core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作 - -// ------ 自动寻路代码相关 ------ -core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线 -core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作 -core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作 -core.clearContinueAutomaticRoute // 清空剩下的自动寻路列表 -core.setAutomaticRoute // 设置自动寻路路线 -core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径 -core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点 -core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分 - -// ------ 自动行走,行走控制 ------ -core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走 -core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线 -core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走 -core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画 -core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对事件的触发检测 -core.moveAction // 实际每一步的行走过程 -* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向) -core.canMoveHero // 勇士能否前往某方向 -core.moveHero // 让勇士开始移动 -core.eventMoveHero // 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件。 -core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。 -core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。 -core.stopHero // 停止勇士的移动状态。 -core.drawHero // 绘制勇士。 -* core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y” -* core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。 -* core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标 -* core.nextY // 获得勇士面对位置的y坐标 - -// ------ 地图和事件处理 ------ -* core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) // 打开一扇位于 (x,y) 的门 -* core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗 -core.afterBattle // 战斗完毕 -core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件 -* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换。floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间 -core.mapChangeAnimate // 地图切换动画效果 -core.clearMap // 清除地图 -core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字 -core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形 -core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框 -core.drawLine // 在某个canvas上绘制一条线 -core.setFont // 设置某个canvas的文字字体 -core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度 -core.saveCanvas // 保存某个canvas状态 -core.loadCanvas // 加载某个canvas状态 -core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性 -core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值 -core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度 -core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等) -* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。 -core.drawAutotile // 绘制Autotile -* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行 -core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行 -* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC -* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)地形 -* core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯 -* core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边 -* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)怪物 -* core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回) -core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果 -core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果 -core.showBlock // 将某个块从禁用变成启用状态 -core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态 -core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块 -core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block -core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画 -core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画 -core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果 -core.syncGlobalAnimate // 同步所有的全局动画效果 -core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画 -core.updateCheckBlock // 更新领域、夹击、阻击的伤害地图 -core.checkBlock // 检查并执行领域、夹击、阻击事件 -core.snipe // 阻击事件(动画效果) -core.setFg // 更改画面色调 -* core.updateFg // 更新全地图显伤 -* core.itemCount // 获得某个物品的个数 -* core.hasItem // 是否存在某个物品 -* core.setItem // 设置某个物品的个数 -* core.removeItem // 删除某个物品 -* core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。 -* core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。 -* core.addItem // 增加某个物品的个数 -core.getNextItem // 获得面前的物品(轻按) -* core.getItem // 获得某个物品 -* core.drawTip // 左上角绘制一段提示 -* core.drawText // 地图中间绘制一段文字 - -// ------ 系统机制 ------ -core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换 -core.calValue // 计算表达式的值 -core.doEffect // 执行一个表达式的effect操作 -core.splitLines // 字符串自动换行的分割 -core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素 -core.setLocalStorage // 设置本地存储 -core.getLocalStorage // 获得本地存储 -core.removeLocalStorage // 移除本地存储 -core.clone // 深拷贝一个对象 -core.formatDate // 格式化时间为字符串 -core.formatDate2 // 格式化时间为最简字符串 -core.setTwoDigits // 两位数显示 -core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值 -core.replay // 开始回放 -core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件 -core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作 -core.useFly // 点击楼层传送器时的打开操作 -core.openToolbox // 点击工具栏时的打开操作 -core.openQuickShop // 点击快捷商店时的打开操作 -core.save // 点击保存按钮时的打开操作 -core.load // 点击读取按钮时的打开操作 -core.openSettings // 点击设置按钮时的打开操作 -core.autosave // 自动存档 -core.doSL // 实际进行存读档事件 -core.syncSave // 存档同步操作 -core.saveData // 存档到本地 -core.loadData // 从本地读档 -core.encodeRoute // 将路线压缩 -core.decodeRoute // 将路线解压缩 -* core.setStatus // 设置勇士属性 -* core.getStatus // 获得勇士属性 -core.getLvName // 获得某个等级的名称 -* core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag -* core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag -* core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true -core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件 -* core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理 -* core.unlockControl // 解锁状态栏 -* core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null -core.readFile // 读取一个本地文件内容 -core.download // 下载文件到本地 -core.copy // 复制一段文字到剪切板 -* core.playBgm // 播放背景音乐 -* core.pauseBgm // 暂停背景音乐的播放 -* core.resumeBgm // 恢复背景音乐的播放 -* core.playSound // 播放音频 -core.show // 动画显示某对象 -core.hide // 动画使某对象消失 -core.clearStatusBar // 清空状态栏 -core.updateStatusBar // 更新状态栏 -core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 -core.domRenderer // 渲染DOM - -// ------ core.js 结束 ------ -``` - -!> **`data.js` 定义了一些初始化的数据信息。** - -!> **`enemys.js` 定义了怪物信息。** - -``` js -core.enemys.init // 初始化 -* core.enemys.getEnemys // 获得一个或所有怪物数据 -* core.enemys.hasSpecial // 判断是否含有某特殊属性 -* core.enemys.getSpecialText // 获得所有特殊属性的名称 -* core.enemys.getSpecialHint // 获得每个特殊属性的说明 -* core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害 -* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害 -* core.enemys.getCritical // 临界值计算 -* core.enemys.getCriticalDamage // 临界减伤计算 -* core.enemys.getDefDamage // 1防减伤计算 -* core.enemys.calDamage // 具体的伤害计算公式 -core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前楼层的怪物列表 -``` - -!> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。** - -``` js -core.events.init // 初始化 -core.events.getEvents // 获得一个或所有系统事件类型 -core.events.startGame // 游戏开始事件 -* core.events.setInitData // 不同难度分别设置初始属性 -* core.events.win // 游戏获胜事件 -* core.events.lose // 游戏失败事件 -core.evens.gameOver // 游戏结束 -core.events.afterChangeFloor // 转换楼层结束的事件 -core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件 -core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 -core.events.insertAction // 往当前事件列表之前添加一个或多个事件 -core.events.openShop // 打开一个全局商店 -core.events.disableQuickShop // 禁用一个全局商店 -* core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店 -* core.events.checkLvUp // 检查升级事件 -* core.events.useItem // 尝试使用道具 -core.events.addPoint // 加点事件 -core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件 -core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件 -core.events.passNet // 经过一个路障 -core.events.changeLight // 改变亮灯(感叹号)的事件 -* core.events.afterChangeLight // 改变亮灯之后,可以触发的事件 -* core.events.afterUseBomb // 使用炸弹/圣锤后的事件 -* core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作 -* core.events.afterLoadData // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 - -// ------ 点击事件和键盘事件的处理 ------ -core.events.longClick // 长按 -core.events.keyDownCtrl // 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) -core.events.clickConfirmBox // 确认框界面时的点击操作 -core.events.keyUpConfirmBox // 确认框界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickAction // 自定义事件时的点击操作 -core.events.keyDownAction // 自定义事件时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpAction // 自定义事件时,放开某个键的操作 -core.events.clickBook // 怪物手册界面的点击操作 -core.events.keyDownBook // 怪物手册界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpBook // 怪物手册界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickBookDetail // 怪物手册属性显示界面时的点击操作 -core.events.clickFly // 楼层传送器界面时的点击操作 -core.events.keyDownFly // 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpFly // 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickViewMaps // 浏览地图界面时的点击操作 -core.events.keyDownViewMaps // 浏览地图界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpViewMaps // 浏览地图界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickShop // 商店界面时的点击操作 -core.events.keyDownShop // 商店界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpShop // 商店界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickQuickShop // 快捷商店界面时的点击操作 -core.events.keyDownQuickShop // 快捷商店界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpQuickShop // 快捷商店界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickToolbox // 工具栏界面时的点击操作 -core.events.clickToolboxIndex // 选择工具栏界面中某个Index后的操作 -core.events.keyDownToolbox // 工具栏界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpToolbox // 工具栏界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickSL // 存读档界面时的点击操作 -core.events.keyDownSL // 存读档界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpSL // 存读档界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickSwitchs // 系统设置界面时的点击操作 -core.events.keyDownSwitchs // 系统设置界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpSwitchs // 系统设置界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickSettings // 系统菜单栏界面时的点击事件 -core.events.keyDownSettings // 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpSettings // 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickSyncSave // 同步存档界面时的点击操作 -core.events.keyDownSyncSave // 同步存档界面时,按下某个键的操作 -core.events.keyUpSyncSave // 同步存档界面时,放开某个键的操作 -core.events.clickKeyBoard // 虚拟键盘界面时的点击操作 -core.events.clickAbout // “关于”界面时的点击操作 -``` - -!> `icons.js` 定义了素材ID和它在图片上的索引的对应关系。 - -!> `items.js` 定义了每个道具的名称,以及使用效果。 - -``` js -core.items.init // 初始化 -core.items.getItems // 获得所有道具 -core.items.getItemEffect // “即捡即用类”道具的使用效果 -core.items.getItemEffectTip // “即捡即用类”道具的文字提示 -* core.items.useItem // 使用道具 -* core.items.cauUseItem // 当前能否使用道具 -``` - -!> `maps.js` 定义了数字-ID的对应关系。 - -``` js -core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中) -core.maps.getBlock // 数字和ID的对应关系 -core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件 -core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 -core.maps.initMaps // 初始化所有地图 -core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档 -core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来 -core.maps.getMapArray // 将当前地图重新变成二维数组形式 -``` - -!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。 - -``` js -core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程 -core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框 -core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面 -core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面 -core.ui.drawSwitchs // 绘制系统设置界面 -core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏 -core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏 -core.ui.drawWaiting // 绘制等待界面 -core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步界面 -core.ui.drawPagination // 绘制分页 -core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册 -core.ui.drawBookDetail // 绘制怪物属性的详细信息 -core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器 -core.ui.drawMaps // 绘制浏览地图界面 -core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏 -core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面 -core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图 -core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面 -core.ui.drawHelp // 绘制帮助界面 -``` diff --git a/_docs/_start.md b/_docs/_start.md deleted file mode 100644 index 5b3d91dc..00000000 --- a/_docs/_start.md +++ /dev/null @@ -1,222 +0,0 @@ -# 快速上手 - -?> 目前版本**v2.3.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} * - -在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔! - -## 前置需求 - -你需要有满足如下条件才能进行制作: - -- Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可) -- Chrome浏览器。其他浏览器可能会导致本地服务器产生闪退等现象。 -- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。 - - ([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。) - - **2.0版本可以不需要,但是仍然强烈推荐有一个,从而能对H5造塔有更深的了解。** - -只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦! - -## V2.0的使用 - -目前版本已经更新到V2.0,在2.0版本中,我们可以进行全GUI造塔。 - -下面的文档主要是讲如何通过代码编辑的方式来造,仍然强烈建议进行阅读从而有着一定的了解。 - -如果想直接知道如何在V2.0造塔,可以直接参见[V2.0版本介绍](V2.0)的说明,或者看[B站视频教程](http://www.bilibili.com/video/av17608025/)。 - -## 启动HTTP服务 - -在根目录下有一个“启动服务.exe”,运行之。 - -![启动服务](img/server.png) - -* “启动游戏”按钮将打开一个网页,你能在里面看到现在游戏的效果。 -* “地图编辑器”允许你以可视化的方式进行编辑地图。 -* “便捷PS工具”能让你很方便的对自定义素材进行添加。参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。 -* “地图生成器”能让你从已有的截图(如RMXP项目)中立刻生成可被本样板识别的地图数据。 -* “RM动画导出器”能让你从RMXP中导出动画而被H5魔塔使用。 -* “JS代码压缩工具”能对JS代码进行压缩,从而减少IO请求数和文件大小。 -* “伤害和临界值计算器”是一个很便捷的小工具,能对怪物的伤害和临界值进行计算。 - -!> **警告:** 非Chrome浏览器(如Edge/IE等)下本地服务器可能表现不正常,会出现闪退等现象。请务必下载安装Chrome浏览器。 - -## 新建剧本 - -类似于RMXP,本塔每层楼都是一个“剧本”,剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本,并生成实际的地图供游戏使用。 - -我们打开 `project/floors/` 目录,这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名,例如MT1;然后,我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。 - -![新建剧本](./img/script.png) - -然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。 - -具体样板文件的每个要素如下: -- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致 -- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示 -- **`name`** 楼层再状态栏显示的名称 -- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。 -- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。 -- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。 -- **`images`** 该层默认显示的前景/背景图片 -- **`color`** 该层的画面色调。 -- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 -- **`item_ratio`** 该层的宝石/血瓶倍率 -- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。 -- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件 -- **`events`** 该楼的所有可能事件列表 -- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖 -- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表 -- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表 -- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表 -- **`cannotMove`** 每个图块不可通行的方向,也就是悬崖效果 - -我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。 - -换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。 - -## 绘制地图 - -有两种绘制地图的方式:从头绘制地图;从RMXP中导入已有的地图。 - -### 从头绘制地图 - -我们直接打开“地图编辑器”,可以看到一个可视化的UI界面。 - -![地图编辑器](img/mapgui.png) - -然后可以在上面任意进行绘制地图。 - -!> **如果地图的数字和ID未被定义,则会进行提示:数字和ID未被定义!此时要对素材的ID和数字进行定义,请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。** - -绘制地图完毕后,点击"导出地图",即可在左边看到对应的JSON数组,并且已经复制到了剪切板。将其粘贴到剧本中的map位置即可。 - -![地图数组](./img/maparray.png) - -!> V2.0版本可以直接将当前地图进行保存或另存为,不需要这样手动打开进行编辑。 - -### 从RMXP导入已有的地图 - -如果我们想复刻一个现有的,已经被RMXP所制作的塔,也有很便捷的方式,那就是用到我们的“地图生成器”。 - -首先,我们打开RMXP和对应的项目,可以看到它的地图。 - -![绘制地图](./img/rmxp2.png) - -我们打开Windows自带的“截图工具”,并将整个地图有效区域截图下来,并将其复制到剪切板。 - -![绘制地图](./img/rmxp3.png) - -截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是13x13。(如果地图小于13*13,请用星空或墙壁填充到13x13)。** - -确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。 - -![生成地图](./img/map1.png) - -然后点击“复制地图”,即可将地图数据复制到剪切板。 - -!> **如果有识别不一致的存在,即生成的地图和实际的地图不符,我们可以在地图编辑器中粘贴,再可视化进行编辑。** - -!> **地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。** - -!> **请确保截图范围刚好为13x13,并且保证每个位置的像素都是32x32。** - - -## 录入数据 - -有了地图后,我们下一步需要做的就是录入数据。数据主要包括如下几种: - -- 勇士初始的属性 -- 全局变量(宝石效果、全局Flag等) -- 怪物数据(每个怪物的攻防血金币经验等等) - -下面依次进行说明。 - -我们打开`data.js`文件,这里面定义了各种全局属性和勇士初始值。 - -!> V2.0版本可以直接在地图编辑器的`全塔属性`中进行修改! - -我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”, - -游戏的唯一标识符叫onefloor,然后可以直接修改勇士的各项初始数据. - -!> **注:name作为游戏的唯一标识符必须进行修改,否则可能会导致存档等出现问题。** - -![初始数据](./img/init.png) - -!> **请注意,勇士的初始位置一栏,x为横坐标,y为纵坐标;即,x为从左到右第几列,y为从上到下第几行,均从0开始计算。** - -修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件,往下拉,找到values一项,并进行相应的设置 - -![修改数据](./img/moddata.png) - -然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false,enableDebuff改成false。 - -同理,本塔的破墙镐只能破面前的墙壁,因此`pickaxeFourDirections`需要改成`false`。 - -![系统标志](./img/flag.png) - -其他的几项暂时不会被涉及到,因此不用考虑。 - -全局变量修改完毕后,我们需要告诉主函数加载该楼层。打开`data.js`,找到`floorIds`项,将其值改为楼层ID即MT1。 - -最后一步就是录入怪物数据。打开`enemys.js`文件,依次输入你在本塔内使用到的所有怪物的攻防血的数据。其中怪物的特殊属性(special项)与该文件下面的getSpecialText对应。 - -!> V2.0版本可以直接在“图块属性”一栏进行修改怪物属性! - -![怪物数据](./img/enemyarray.png) - -只需要修改自己用到的怪物属性即可,其他没有用到的怪物完全无所谓。 - -做完后保存所有文件,在本地服务器中“启动游戏”,就能立刻看到自己的塔并开始游戏啦!是不是很简单呢! - -![保存](./img/save.png) - -## 压缩与发布 - -当你将上述步骤完成后,你实际上已经做出来了一个魔塔,并且可以发布给大家进行游戏了。 -目前而言发布有如下几种方式: - -- 离线版本:直接将游戏文件夹打包,放到百度网盘等地方供用户下载;用户下载到本地后直接使用浏览器打开`index.html`进行游戏。 - - 手机端的部分浏览器如chrome也支持本地网页,可以下载到手机然后直接打开进行游戏。 -- 在线版本:将游戏放到某个服务器上,大家在线联网游戏。 - -**离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移,无法及时获得游戏更新(需要重新下载),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。 -在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,可以随时对游戏进行更新;坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。** - -在此我们只讨论在线版本。当你决定发布游戏时,强烈建议先将JS代码进行压缩以节省可能的IO请求以及网络流量。直接打开同目录下的“JS代码压缩工具”进行压缩即可。 - -压缩完毕后,你还需要将`main.js`中的useCompress从false改为true,这样方才只会加载压缩后的文件。 - -如果你需要发布到服务器上且你没有服务器,可以直接将本塔发给我(`艾之葵`),我会给负责你部署上去的。我的服务器至少能保证两年内有效。 - -然后就是发布帖子、链接二维码,能让任何人在任何时候任何平台上都能进行游戏啦!是不是很简单呢! - -## 注意事项和常见FAQ - -1. 截图请务必刚好截取13x13的图片,并需要保证每个位置必须为32x32像素。一般无放缩的RMXP符合条件。 -2. 游戏的唯一标识符name请务必修改。如果不修改可能会导致存档出现异常。 -3. 别忘了data.js中要修改floorIds指明所用到的所有楼层哦~ - -下面是几个常见的FAQ: - -**Q: 为什么截图识别不出来?** - -**A:** 请保证刚好为13x13,且每个位置必须32x32像素。如果不确定,可以保存你的截图,右键属性查看详细信息,看像素的宽高是不是在416左右。多少几十像素都是没关系的。 - -![图片大小](./img/imginfo.png) - -**Q: 打开游戏时卡死在了xxx.js加载完毕!无法进入游戏。** - -**A:** 最大的可能是因为少了逗号,或者反括号等等。一般而言VSCode都会有错误提示,你哪里少了东西。 - -如果没有,可以采用如下方式debug: - -Ctrl+Shift+I 打开Chrome的控制台,找到Console。 - -如果出现了语法错误,会有红色提示 **Unexpected xxx** ,找到后面文件名和行号,打开,使用VSCode检查该处是否存在问题,即可。 - -![检查错误](./img/chrome.png) - -========================================================================================== - -[继续阅读下一章:元件说明](element) \ No newline at end of file diff --git a/_docs/personalization.md b/_docs/personalization.md index 0b54e789..51ca82d2 100644 --- a/_docs/personalization.md +++ b/_docs/personalization.md @@ -966,7 +966,7 @@ this.getAchievements = function () { - **`flag:heroIcon`**: 当前的勇士行走图名称。 - **`flag:saveEquips`**: 快速换装时保存的套装。 - **`flag:__visited__`**: 当前访问过的楼层。 -- **`flag:equip_atk_buff`**, **`flag:equip_def_buff`**, **`flag:equip_mdef_buff`**: 当前攻防魔防的实际计算比例加成。 +- **`flag:__atk_buff__`**, **`flag:__def_buff__`**, **`flag:__mdef_buff__`**: 当前攻防魔防的实际计算比例加成。 - **`flag:__color__`**, **`flag:__weather__`**, **`flag:__volume__`**: 当前的画面色调、天气和音量。 - **`flag:__events__`**: 当前保存的事件列表,读档时会恢复(适用于在事件中存档) - **`flag:textAttribute`**, **`flag:globalAttribute`**, **`flag:globalFlags`**: 当前的剧情文本属性,当前的全局属性,当前的全局开关。 diff --git a/libs/control.js b/libs/control.js index aa878b2a..8ed2e550 100644 --- a/libs/control.js +++ b/libs/control.js @@ -406,7 +406,7 @@ control.prototype.resetStatus = function(hero, hard, floorId, route, maps, value core.status.floorId = floorId; core.status.maps = core.clone(maps); // 初始化怪物 - core.material.enemys = core.clone(core.enemys.getEnemys()); + core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.items = core.items.getItems(); // 初始化人物属性 core.status.hero = core.clone(hero); @@ -2566,13 +2566,27 @@ control.prototype.setStatus = function (statusName, statusVal) { } ////// 获得勇士属性 ////// -control.prototype.getStatus = function (statusName) { +control.prototype.getStatus = function (name) { if (!core.isset(core.status.hero)) return null; // support status:x - if (core.isset(core.status.hero.loc[statusName])) - return core.status.hero.loc[statusName]; - if (statusName == 'exp') statusName = 'experience'; - return core.status.hero[statusName]; + if (core.isset(core.status.hero.loc[name])) + return core.status.hero.loc[name]; + if (name == 'exp') name = 'experience'; + return core.status.hero[name]; +} + +control.prototype.getStatusOrDefault = function (status, name) { + if (core.isset(status) && name in status) + return status[name]; + return this.getStatus(name); +} + +control.prototype.getRealStatus = function (name) { + return this.getRealStatusOrDefault(null, name); +} + +control.prototype.getRealStatusOrDefault = function (status, name) { + return this.getStatusOrDefault(status, name) * core.getFlag('__'+name+'_buff__', 1); } ////// 获得某个等级的名称 ////// @@ -2608,6 +2622,12 @@ control.prototype.removeFlag = function(flag) { delete core.status.hero.flags[flag]; } +////// 增加某个flag数值 ////// +control.prototype.addFlag = function(flag, delta) { + if (!core.isset(core.status.hero)) return; + core.setFlag(flag, core.getFlag(flag, 0) + delta); +} + ////// 锁定状态栏,常常用于事件处理 ////// control.prototype.lockControl = function () { core.status.lockControl = true; diff --git a/libs/core.js b/libs/core.js index 0c3153e2..c2cd4342 100644 --- a/libs/core.js +++ b/libs/core.js @@ -237,7 +237,7 @@ core.prototype.init = function (coreData, callback) { document.title = core.firstData.title + " - HTML5魔塔"; document.getElementById("startLogo").innerHTML = core.firstData.title; core.material.items = core.items.getItems(); - core.material.enemys = core.clone(core.enemys.getEnemys()); + core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.icons = core.icons.getIcons(); core.material.events = core.events.getEvents(); diff --git a/libs/enemys.js b/libs/enemys.js index aaa6dde4..f0fc4c7a 100644 --- a/libs/enemys.js +++ b/libs/enemys.js @@ -16,17 +16,12 @@ enemys.prototype._init = function () { } } -////// 获得一个或所有怪物数据 ////// -enemys.prototype.getEnemys = function (enemyId) { - if (!core.isset(enemyId)) { - return this.enemys; - } - return this.enemys[enemyId]; +enemys.prototype.getEnemys = function () { + return core.clone(this.enemys); } ////// 判断是否含有某特殊属性 ////// enemys.prototype.hasSpecial = function (special, test) { - if (!core.isset(special)) return false; if (special instanceof Array) { @@ -52,9 +47,9 @@ enemys.prototype.getSpecials = function () { return this.enemydata.getSpecials(); } -enemys.prototype.calContent = function (enemy, content) { - if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; +enemys.prototype._calSpecialContent = function (enemy, content) { if (typeof content == 'string') return content; + if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; if (content instanceof Function) { return content(enemy); } @@ -63,8 +58,6 @@ enemys.prototype.calContent = function (enemy, content) { ////// 获得所有特殊属性的名称 ////// enemys.prototype.getSpecialText = function (enemy) { - // 移动到了脚本编辑 - getSpecials中 - if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; if (!core.isset(enemy)) return []; var special = enemy.special; @@ -74,7 +67,7 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemy) { if (core.isset(specials)) { for (var i=0;i=1;t--) { - var nextAtk = Math.ceil(mon_hp/t) + mon_def; - // 装备提升比例的计算临界 - nextAtk = Math.ceil(nextAtk / core.getFlag('equip_atk_buff', 1)); - if (nextAtk<=hero_atk) break; - if (nextAtk!=pre) { - var nextInfo = this.getDamageInfo(enemy, core.status.hero.hp, nextAtk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, x, y, floorId); - if (nextInfo==null || (typeof nextInfo == 'number')) break; - list.push([nextAtk-hero_atk,Math.floor(info.damage-nextInfo.damage)]); - if (nextInfo.damage<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage) break; - pre = nextAtk; - } - if (list.length>=number) - break; - } - } - else { // 暴力for循环法 - - // V2.5.3以后,大数据改为二分法进行计算 - var LOOP_MAX_VALUE = 1; - pre = info.damage; - if (hero_atk <= LOOP_MAX_VALUE) { // 循环法 - for (var atk=hero_atk+1;atk<=mon_hp+mon_def;atk++) { - var nextInfo = this.getDamageInfo(enemy, core.status.hero.hp, atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, x, y, floorId); - if (nextInfo==null || (typeof nextInfo == 'number')) break; - if (pre>nextInfo.damage) { - pre = nextInfo.damage; - list.push([atk-hero_atk, info.damage-nextInfo.damage]); - if (nextInfo.damage<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage) break; - if (list.length>=number) break; - } - } - } - else { // 二分法算临界 - var calNext = function (currAtk, maxAtk) { - var start = Math.floor(currAtk), end = Math.floor(maxAtk); - if (start>end) return null; - - while (startnextInfo.damage) end = mid; - else start = mid+1; - } - var nextInfo = core.enemys.getDamageInfo(enemy, core.status.hero.hp, start, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, x, y, floorId); - return nextInfo==null||(typeof nextInfo == 'number')||nextInfo.damage>=pre?null:[start,nextInfo.damage]; - } - var currAtk = hero_atk; - while (true) { - var next = calNext(currAtk+1, mon_hp+mon_def, pre); - if (next == null) break; - currAtk = next[0]; - pre = next[1]; - list.push([currAtk-hero_atk, info.damage-pre]); - if (pre<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage) break; - if (list.length>=number) break; - } +enemys.prototype._nextCriticals_useLoop = function (enemy, info, number, x, y, floorId) { + var mon_hp = info.mon_hp, hero_atk = core.status.hero.atk, mon_def = info.mon_def, pre = info.damage; + var list = []; + for (var atk=hero_atk+1;atk<=mon_hp+mon_def;atk++) { + var nextInfo = this.getDamageInfo(enemy, {"atk": atk}, x, y, floorId); + if (nextInfo==null || (typeof nextInfo == 'number')) break; + if (pre>nextInfo.damage) { + pre = nextInfo.damage; + list.push([atk-hero_atk, info.damage-nextInfo.damage]); + if (nextInfo.damage<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage) break; + if (list.length>=number) break; } } if (list.length==0) list.push([0,0]); return list; } +enemys.prototype._nextCriticals_useBinarySearch = function (enemy, info, number, x, y, floorId) { + var mon_hp = info.mon_hp, hero_atk = core.status.hero.atk, mon_def = info.mon_def, pre = info.damage; + var list = []; + var calNext = function (currAtk, maxAtk) { + var start = Math.floor(currAtk), end = Math.floor(maxAtk); + if (start>end) return null; + + while (startnextInfo.damage) end = mid; + else start = mid+1; + } + var nextInfo = core.enemys.getDamageInfo(enemy, {"atk": start}, x, y, floorId); + return nextInfo==null||(typeof nextInfo == 'number')||nextInfo.damage>=pre?null:[start,nextInfo.damage]; + } + var currAtk = hero_atk; + while (true) { + var next = calNext(currAtk+1, mon_hp+mon_def, pre); + if (next == null) break; + currAtk = next[0]; + pre = next[1]; + list.push([currAtk-hero_atk, info.damage-pre]); + if (pre<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage) break; + if (list.length>=number) break; + } + if (list.length==0) list.push([0,0]); + return list; +} + +enemys.prototype._nextCriticals_useTurn = function (enemy, info, number, x, y, floorId) { + var mon_hp = info.mon_hp, hero_atk = core.status.hero.atk, mon_def = info.mon_def, turn = info.turn; + var list = [], pre = null; + for (var t = turn-1;t>=1;t--) { + var nextAtk = Math.ceil(mon_hp/t) + mon_def; + // 装备提升比例的计算临界 + nextAtk = Math.ceil(nextAtk / core.getFlag('__atk_buff__', 1)); + if (nextAtk<=hero_atk) break; + if (nextAtk!=pre) { + var nextInfo = this.getDamageInfo(enemy, {"atk": nextAtk}, x, y, floorId); + if (nextInfo==null || (typeof nextInfo == 'number')) break; + list.push([nextAtk-hero_atk,Math.floor(info.damage-nextInfo.damage)]); + if (nextInfo.damage<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage) break; + pre = nextAtk; + } + if (list.length>=number) + break; + } + if (list.length==0) list.push([0,0]); + return list; +} + +////// 接下来N个临界值和临界减伤计算 ////// +enemys.prototype.nextCriticals = function (enemy, number, x, y, floorId) { + if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; + number = number||1; + + if (this.hasSpecial(enemy.special, 10)) return []; // 模仿怪物临界 + var info = this.getDamageInfo(enemy, null, x, y, floorId); + if (info == null || this.hasSpecial(enemy.special, 3)) { // 未破防,或是坚固怪 + info = this.getEnemyInfo(enemy, null, x, y, floorId); + if (core.status.hero.atk<=info.def) { + return [[info.def+1-core.status.hero.atk,'?']]; + } + return []; + } + + // getDamageInfo直接返回数字;0伤且无负伤 + if (typeof info == 'number' || (info.damage<=0 && !core.flags.enableNegativeDamage)) { + return [[0,0]]; + } + + if (core.flags.useLoop) { + var LOOP_MAX_VALUE = 1; + if (core.status.hero.atk <= LOOP_MAX_VALUE) { + return this._nextCriticals_useLoop(enemy, info, number, x, y, floorId); + } + else { + return this._nextCriticals_useBinarySearch(enemy, info, number, x, y, floorId); + } + } + else { + return this._nextCriticals_useTurn(enemy, info, number, x, y, floorId); + } +} + ////// N防减伤计算 ////// enemys.prototype.getDefDamage = function (enemy, k, x, y, floorId) { if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; k = k || 1; - var nowDamage = this.calDamage(enemy, core.status.hero.hp, core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, x, y, floorId); - var nextDamage = this.calDamage(enemy, core.status.hero.hp, core.status.hero.atk, core.status.hero.def + k, core.status.hero.mdef, x, y, floorId); + var nowDamage = this.calDamage(enemy, null, x, y, floorId); + var nextDamage = this.calDamage(enemy, {"def": core.status.hero.def + k}, x, y, floorId); if (nowDamage == null || nextDamage ==null) return "???"; return nowDamage - nextDamage; } -enemys.prototype.getEnemyInfo = function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { +enemys.prototype.getEnemyInfo = function (enemy, hero, x, y, floorId) { if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; - return this.enemydata.getEnemyInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) + return this.enemydata.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId) } ////// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) ////// -enemys.prototype.getDamageInfo = function(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { +enemys.prototype.getDamageInfo = function(enemy, hero, x, y, floorId) { // 移动到了脚本编辑 - getDamageInfo中 if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; - return this.enemydata.getDamageInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId); + return this.enemydata.getDamageInfo(enemy, hero, x, y, floorId); } ////// 获得在某个勇士属性下怪物伤害 ////// -enemys.prototype.calDamage = function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { +enemys.prototype.calDamage = function (enemy, hero, x, y, floorId) { if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; - var info = this.getDamageInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId); + var info = this.getDamageInfo(enemy, hero, x, y, floorId); if (info == null) return null; if (typeof info == 'number') return info; return info.damage; @@ -308,57 +299,56 @@ enemys.prototype.updateEnemys = function () { ////// 获得当前楼层的怪物列表 ////// enemys.prototype.getCurrentEnemys = function (floorId) { floorId=floorId||core.status.floorId; - var enemys = []; - var used = {}; + var enemys = [], used = {}; var mapBlocks = core.status.maps[floorId].blocks; for (var b = 0; b < mapBlocks.length; b++) { if (core.isset(mapBlocks[b].event) && !mapBlocks[b].disable && mapBlocks[b].event.cls.indexOf('enemy')==0) { - var enemyId = mapBlocks[b].event.id; - - var enemy = core.material.enemys[enemyId]; - if (!core.isset(enemy)) continue; - - // 检查displayIdInBook - var tmpId = enemy.displayIdInBook; - if (core.isset(core.material.enemys[tmpId])) { - enemyId = tmpId; - enemy = core.material.enemys[tmpId]; - } - if (core.isset(used[enemyId])) continue; - - var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def; - var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef; - - hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk); - hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def); - hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef); - - var enemyInfo = this.getEnemyInfo(enemy, core.status.hero.hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, null, null, floorId); - - var specialText = core.enemys.getSpecialText(enemyId); - if (specialText.length>=3) specialText = "多属性..."; - else specialText = specialText.join(" "); - - var critical = this.nextCriticals(enemyId, 1, null, null, floorId); - if (critical.length>0) critical=critical[0]; - - var e = core.clone(enemy); - for (var x in enemyInfo) { - e[x] = enemyInfo[x]; - } - e.id = enemyId; - e.specialText = specialText; - e.damage = this.getDamage(enemyId, null, null, floorId); - e.critical = critical[0]; - e.criticalDamage = critical[1]; - e.defDamage = this.getDefDamage(enemyId,1,null,null,floorId); - enemys.push(e); - used[enemyId] = true; + this._getCurrentEnemys_addEnemy(mapBlocks[b].event.id, enemys, used, floorId); } } + return this._getCurrentEnemys_sort(enemys); +} - enemys.sort(function (a, b) { +enemys.prototype._getCurrentEnemys_getEnemy = function (enemyId) { + var enemy = core.material.enemys[enemyId]; + if (!core.isset(enemy)) return null; + + // 检查displayIdInBook + var tmpId = enemy.displayIdInBook; + if (core.isset(core.material.enemys[tmpId])) { + enemy = core.material.enemys[tmpId]; + } + return enemy; +} + +enemys.prototype._getCurrentEnemys_addEnemy = function (enemyId, enemys, used, floorId) { + var enemy = this._getCurrentEnemys_getEnemy(enemyId); + if (enemy==null || used[enemy.id]) return; + + var enemyInfo = this.getEnemyInfo(enemy, null, null, null, floorId); + var specialText = core.enemys.getSpecialText(enemy); + if (specialText.length>=3) specialText = "多属性..."; + else specialText = specialText.join(" "); + + var critical = this.nextCriticals(enemy, 1, null, null, floorId); + if (critical.length>0) critical=critical[0]; + + var e = core.clone(enemy); + for (var x in enemyInfo) { + e[x] = enemyInfo[x]; + } + e.specialText = specialText; + e.damage = this.getDamage(enemy, null, null, floorId); + e.critical = critical[0]; + e.criticalDamage = critical[1]; + e.defDamage = this.getDefDamage(enemy,1,null,null,floorId); + enemys.push(e); + used[enemy.id] = true; +} + +enemys.prototype._getCurrentEnemys_sort = function (enemys) { + return enemys.sort(function (a, b) { if (a.damage == b.damage) { return a.money - b.money; } @@ -370,5 +360,4 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function (floorId) { } return a.damage - b.damage; }); - return enemys; } \ No newline at end of file diff --git a/libs/icons.js b/libs/icons.js index f195c09b..74c31d92 100644 --- a/libs/icons.js +++ b/libs/icons.js @@ -13,7 +13,16 @@ icons.prototype._init = function () { } icons.prototype.getIcons = function () { - return this.icons; + return core.clone(this.icons); +} + +////// 根据道具ID获得其cls ////// +icons.prototype.getClsFromId = function (id) { + for (var cls in core.material.icons) { + if (cls != 'hero' && id in core.material.icons[cls]) + return cls; + } + return null; } ////// 根据图块数字或ID获得所在的tileset和坐标信息 ////// diff --git a/libs/items.js b/libs/items.js index f3aac734..92160199 100644 --- a/libs/items.js +++ b/libs/items.js @@ -265,14 +265,12 @@ items.prototype._loadEquipEffect = function (equipId, unloadEquipId, isPercentag var result = core.compareEquipment(equipId, unloadEquipId); if (isPercentage) { - core.setFlag('equip_atk_buff', core.getFlag('equip_atk_buff',1)+result.atk/100); - core.setFlag('equip_def_buff', core.getFlag('equip_def_buff',1)+result.def/100); - core.setFlag('equip_mdef_buff', core.getFlag('equip_mdef_buff',1)+result.mdef/100); + for (var v in result) + core.addFlag('__'+v+'_buff__', result[v]/100); } else { - core.status.hero.atk += result.atk; - core.status.hero.def += result.def; - core.status.hero.mdef += result.mdef; + for (var v in result) + core.status.hero[v] += result[v]; } } diff --git a/libs/ui.js b/libs/ui.js index aeb0d690..f083ddae 100644 --- a/libs/ui.js +++ b/libs/ui.js @@ -1985,7 +1985,7 @@ ui.prototype.drawEquipbox = function(index) { if (compare[name]<0) color = '#FF0000'; var nowValue = core.getStatus(name), newValue = nowValue + compare[name]; if (equip.equip.percentage) { - var nowBuff = core.getFlag('equip_'+name+"_buff",1), newBuff = nowBuff+compare[name]/100; + var nowBuff = core.getFlag('__'+name+"_buff__", 1), newBuff = nowBuff+compare[name]/100; nowValue = Math.floor(nowBuff*core.getStatus(name)); newValue = Math.floor(newBuff*core.getStatus(name)); } diff --git a/project/events.js b/project/events.js index 0e82a912..92458391 100644 --- a/project/events.js +++ b/project/events.js @@ -102,14 +102,14 @@ var events_c12a15a8_c380_4b28_8144_256cba95f760 = "text": ">=1:直接扣数值" }, { - "type": "setValue", + "type": "setValue2", "name": "status:atk", - "value": "status:atk-core.values.weakValue" + "value": "-core.values.weakValue" }, { - "type": "setValue", + "type": "setValue2", "name": "status:def", - "value": "status:def-core.values.weakValue" + "value": "-core.values.weakValue" } ], "false": [ @@ -118,14 +118,14 @@ var events_c12a15a8_c380_4b28_8144_256cba95f760 = "text": "<1:扣比例" }, { - "type": "setValue", - "name": "flag:equip_atk_buff", - "value": "core.getFlag('equip_atk_buff',1)-core.values.weakValue" + "type": "setValue2", + "name": "flag:__atk_buff__", + "value": "-core.values.weakValue" }, { - "type": "setValue", - "name": "flag:equip_def_buff", - "value": "core.getFlag('equip_def_buff',1)-core.values.weakValue" + "type": "setValue2", + "name": "flag:__def_buff__", + "value": "-core.values.weakValue" } ] } diff --git a/project/functions.js b/project/functions.js index 91f53ab8..f0561da5 100644 --- a/project/functions.js +++ b/project/functions.js @@ -34,22 +34,28 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = }, "setInitData": function (hard) { // 不同难度分别设置初始属性 - if (hard=='Easy') { // 简单难度 + if (hard == 'Easy') { // 简单难度 core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: // core.setStatus("hp", 10000); // 赠送一把黄钥匙可以调用 // core.setItem("yellowKey", 1); } - if (hard=='Normal') { // 普通难度 + if (hard == 'Normal') { // 普通难度 core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 } - if (hard=='Hard') { // 困难难度 + if (hard == 'Hard') { // 困难难度 core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度 } - if (hard=='Hell') { // 噩梦难度 + if (hard == 'Hell') { // 噩梦难度 core.setFlag('hard', 4); // 可以用flag:hard来获得当前难度 } + + // 设置三围的初始增幅属性(均为1) + ["atk", "def", "mdef"].forEach(function (name) { + core.setFlag("__" + name + "_buff__", 1); + }); + core.events.afterLoadData(); }, "win": function(reason, norank) { @@ -461,7 +467,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = [27, "捕捉", "当走到怪物周围十字时会强制进行战斗。"] ]; }, - "getEnemyInfo": function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { + "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用 // 例如:坚固、模仿、仿攻等等 // @@ -472,6 +478,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果) floorId = floorId || core.status.floorId; + var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), + hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), + hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), + hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'); + var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def, @@ -566,18 +577,22 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = "guards": guards, // 返回支援情况 }; }, - "getDamageInfo": function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { + "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 - // hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防魔防数据 + // hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用 floorId = floorId || core.status.floorId; - var origin_hero_hp = hero_hp, + var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), + hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), + hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), + hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'), + origin_hero_hp = hero_hp, origin_hero_atk = hero_atk, origin_hero_def = hero_def; @@ -587,14 +602,9 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = hero_def = Math.max(0, hero_def); hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef); - // 计算装备按比例增加属性后的数值 - hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff', 1) * hero_atk); - hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff', 1) * hero_def); - hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff', 1) * hero_mdef); - // 怪物的各项数据 // 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中 - var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId); + var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId); var mon_hp = enemyInfo.hp, mon_atk = enemyInfo.atk, mon_def = enemyInfo.def, @@ -949,12 +959,10 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = // 向下取整 if (core.isset(core.status.hero[item])) core.status.hero[item] = Math.floor(core.status.hero[item]); - // 装备按比例增加属性 - var value = Math.floor(core.getStatus(item)*core.getFlag('equip_'+item+'_buff',1)); // 大数据格式化; - core.statusBar[item].innerHTML = core.formatBigNumber(value); + core.statusBar[item].innerHTML = core.formatBigNumber(core.getRealStatus(item)); }); - + // 设置魔力值 if (core.flags.enableMana) { // 也可以使用flag:manaMax来表示最大魔力值;详见文档-个性化-技能塔的支持 @@ -973,14 +981,13 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = // 如果是自定义添加的状态栏,也需要在这里进行设置显示的数值 // 进阶 - if (core.flags.enableLevelUp && core.status.hero.lv=1) { // >=1:直接扣数值\n\tcore.status.hero.atk += core.values.weakValue;\n\tcore.status.hero.def += core.values.weakValue;\n}\nelse { // <1:扣比例\n\tcore.setFlag(\"equip_atk_buff\", core.getFlag(\"equip_atk_buff\", 1) + core.values.weakValue);\n\tcore.setFlag(\"equip_def_buff\", core.getFlag(\"equip_def_buff\", 1) + core.values.weakValue);\n}", + "weakWine": "core.removeFlag('weak');\nif (core.values.weakValue>=1) { // >=1:直接扣数值\n\tcore.status.hero.atk += core.values.weakValue;\n\tcore.status.hero.def += core.values.weakValue;\n}\nelse { // <1:扣比例\n\tcore.addFlag(\"__atk_buff__\", core.values.weakValue);\n\tcore.addFlag(\"__def_buff__\", core.values.weakValue);\n}", "curseWine": "core.removeFlag('curse');", - "superWine": "core.removeFlag('poison');\nif (core.hasFlag('weak')) {\n\tcore.removeFlag('weak');\n\tif (core.values.weakValue>=1) { // >=1:直接扣数值\n\t\tcore.status.hero.atk += core.values.weakValue;\n\t\tcore.status.hero.def += core.values.weakValue;\n\t}\n\telse { // <1:扣比例\n\t\tcore.setFlag(\"equip_atk_buff\", core.getFlag(\"equip_atk_buff\", 1) + core.values.weakValue);\n\t\tcore.setFlag(\"equip_def_buff\", core.getFlag(\"equip_def_buff\", 1) + core.values.weakValue);\n\t}\n}\ncore.removeFlag('curse');", + "superWine": "core.removeFlag('poison');\nif (core.hasFlag('weak')) {\n\tcore.removeFlag('weak');\n\tif (core.values.weakValue>=1) { // >=1:直接扣数值\n\t\tcore.status.hero.atk += core.values.weakValue;\n\t\tcore.status.hero.def += core.values.weakValue;\n\t}\n\telse { // <1:扣比例\n\t\tcore.addFlag(\"__atk_buff__\", core.values.weakValue);\n\t\tcore.addFlag(\"__def_buff__\", core.values.weakValue);\n\t}\n}\ncore.removeFlag('curse');", "lifeWand": "core.insertAction([\n\t{\"type\": \"input\", \"text\": \"请输入生命魔杖使用次数:(0-${item:lifeWand})\"},\n\t{\"type\": \"if\", \"condition\": \"flag:input<=item:lifeWand\",\n\t\t\"true\": [\n\t\t\t{\"type\": \"setValue\", \"name\": \"item:lifeWand\", \"value\": \"item:lifeWand-flag:input\"},\n\t\t\t{\"type\": \"setValue\", \"name\": \"status:hp\", \"value\": \"status:hp+flag:input*100\"},\n\t\t\t\"成功使用${flag:input}次生命魔杖,恢复${flag:input*100}点生命。\"\n\t\t],\n\t\t\"false\": [\"输入不合法!\"]\n\t},\n]);\ncore.addItem('lifeWand', 1);", "jumpShoes": "core.insertAction({\"type\":\"jumpHero\",\"loc\":[core.nextX(2),core.nextY(2)]});", "redPotion": "core.status.hero.hp += core.values.redPotion",