@@ -201,11 +286,12 @@
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diff --git a/project/comment.js b/project/comment.js
index 780f32f9..fe2726a1 100644
--- a/project/comment.js
+++ b/project/comment.js
@@ -2,7 +2,7 @@ comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
{
"items" : {
'items':{
- 'cls': "只能取keys(钥匙) items(宝石、血瓶) constants(物品) tools(道具)\n$range(thiseval in ['keys','items','constants','tools'])$end",
+ 'cls': "只能取keys(钥匙) items(宝石、血瓶) constants(物品) tools(道具)\n$select({\"values\":[\"keys\",\"items\",\"constants\",\"tools\"]})$end",
'name': '名称',
'text': '道具在道具栏中显示的描述'
},
@@ -16,21 +16,21 @@ comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
'def': '防御力',
'money': '金币',
'experience': '经验',
- 'special': '特殊属性\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,20:无敌\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好\n$leaf(true)$end',
+ 'special': '特殊属性\n\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,\n5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,\n10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,\n15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,\n20:无敌\n\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好\n$leaf(true)$end',
'value': '特殊属性的数值\n领域怪需要加value表示领域伤害的数值\n吸血怪需要在后面添加value代表吸血比例',
'zoneSquare': '领域怪zoneSquare代表是否九宫格伤害',
- 'range': 'range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1\n$range(thiseval==~~thiseval &&thiseval>0)$end',
- 'bomb':' 加入 "bomb": false 代表该怪物不可被炸弹或圣锤炸掉\n$range(thiseval in [true,false])$end',
- 'point': 'point可以在打败怪物后进行加点,详见文档说明\n$range(thiseval==~~thiseval && thiseval>0)$end',
- 'n': '多连击需要在后面指定n代表是几连击\n$range(thiseval==~~thiseval &&thiseval>0)$end',
+ 'range': 'range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end',
+ 'bomb':' 加入 "bomb": false 代表该怪物不可被炸弹或圣锤炸掉\n$select({\"values\":[true,false]})$end',
+ 'point': 'point可以在打败怪物后进行加点,详见文档说明\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end',
+ 'n': '多连击需要在后面指定n代表是几连击\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end',
},
"floors" : {
'floor' : {
"floorId": "文件名和floorId需要保持完全一致 \n楼层唯一标识符仅能由字母、数字、下划线组成,且不能由数字开头 \n推荐用法:第20层就用MT20,第38层就用MT38,地下6层就用MT_6(用下划线代替负号),隐藏3层用MT3h(h表示隐藏),等等 \n楼层唯一标识符,需要和名字完全一致 \n这里不能更改floorId,请通过另存为来实现\n$range(false)$end",
"title": "楼层中文名 ",
"name": "显示在状态栏中的层数 ",
- "canFlyTo": "该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) \n$range(thiseval in [true,false])$end",
- "canUseQuickShop": "该层是否允许使用快捷商店 \n$range(thiseval in [true,false])$end",
+ "canFlyTo": "该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "canUseQuickShop": "该层是否允许使用快捷商店 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
"defaultGround": "默认地面的图块ID(terrains中) ",
"png": "背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。 ",
"color": "该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 \n$leaf(true)$end",
diff --git a/project/data.comment.js b/project/data.comment.js
index aff279fe..22a42c9c 100644
--- a/project/data.comment.js
+++ b/project/data.comment.js
@@ -1,7 +1,7 @@
data_comment_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
{
"main": {
- "useCompress": " 是否使用压缩文件 \n 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。 \n 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。 \n 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。 ",
+ "useCompress": " 是否使用压缩文件 \n 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。 \n 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。 \n 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。 \n$select({\"values\":[false]})$end",
"floorIds": " 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序 \n$leaf(true)$end",
"pngs": " 在此存放所有可能的背景图片;背景图片最好是416*416像素,其他分辨率会被强制缩放成416*416 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量 \n 有关使用自定义背景图,请参见文档的“自定义素材”说明 \n\n 依次向后添加 \n$leaf(true)$end",
"bgms": " 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n$leaf(true)$end",
@@ -14,7 +14,7 @@ data_comment_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
"floorId": " 初始楼层ID ",
"hero": {
"name": " 勇士初始数据 \n 勇士名;可以改成喜欢的 ",
- "lv": " 初始等级,该项必须为正整数 ",
+ "lv": " 初始等级,该项必须为正整数 \n$range(thiseval==~~thiseval &&thiseval>0)$end",
"hp": " 初始生命值 ",
"atk": " 初始攻击 ",
"def": " 初始防御 ",
@@ -139,27 +139,27 @@ data_comment_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
"animateSpeed": " /****** 系统相关 ******/ \n 动画时间 "
},
"flags": {
- "enableFloor": " 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ \n 是否在状态栏显示当前楼层 ",
- "enableLv": " 是否在状态栏显示当前等级 ",
- "enableMDef": " 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾) ",
- "enableMoney": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币 ",
- "enableExperience": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验 ",
- "enableLevelUp": " 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false ",
- "enableDebuff": " 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 ////// ",
- "flyNearStair": " /****** 道具相关 ******/ \n 是否需要在楼梯边使用传送器 ",
- "pickaxeFourDirections": " 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁 ",
- "bombFourDirections": " 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价) ",
- "bigKeyIsBox": " 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙 ",
- "enableNegativeDamage": " /****** 怪物相关 ******/ \n 是否支持负伤害(回血) ",
- "zoneSquare": " 领域类型。如果此项为true则为九宫格伤害,为false则为十字伤害 ",
- "startDirectly": " /****** 系统相关 ******/ \n 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面 ",
- "canOpenBattleAnimate": " 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false ",
- "showBattleAnimateConfirm": " 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项 ",
- "battleAnimate": " 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关 ",
- "displayEnemyDamage": " 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关 ",
- "displayExtraDamage": " 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关 ",
- "enableGentleClick": " 是否允许轻触(获得面前物品) ",
- "portalWithoutTrigger": " 经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件 ",
- "potionWhileRouting": " 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶 "
+ "enableFloor": " 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ \n 是否在状态栏显示当前楼层 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableLv": " 是否在状态栏显示当前等级 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableMDef": " 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableMoney": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableExperience": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableLevelUp": " 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableDebuff": " 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 ////// \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "flyNearStair": " /****** 道具相关 ******/ \n 是否需要在楼梯边使用传送器 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "pickaxeFourDirections": " 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "bombFourDirections": " 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "bigKeyIsBox": " 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableNegativeDamage": " /****** 怪物相关 ******/ \n 是否支持负伤害(回血) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "zoneSquare": " 领域类型。如果此项为true则为九宫格伤害,为false则为十字伤害 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "startDirectly": " /****** 系统相关 ******/ \n 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "canOpenBattleAnimate": " 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "showBattleAnimateConfirm": " 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "battleAnimate": " 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "displayEnemyDamage": " 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "displayExtraDamage": " 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableGentleClick": " 是否允许轻触(获得面前物品) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "portalWithoutTrigger": " 经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "potionWhileRouting": " 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶 \n$select({\"values\":[true,false]})$end"
}
}
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