tryUseItem不关闭界面
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49972c4711
@ -125,7 +125,7 @@ actions.prototype._sys_checkReplay = function () {
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if (this._checkReplaying()) return true;
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}
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////// 检查左撇子模式
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////// 检查左手模式
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actions.prototype.__checkLeftHandPrefer = function (e) {
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if (!core.flags.leftHandPrefer) return e;
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var map = {
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@ -2133,7 +2133,7 @@ actions.prototype._clickSwitchs_leftHandPrefer = function () {
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core.flags.leftHandPrefer = !core.flags.leftHandPrefer;
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core.setLocalStorage('leftHandPrefer', core.flags.leftHandPrefer);
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if (core.flags.leftHandPrefer) {
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core.myconfirm("左撇子模式已开启!\n此模式下WASD将用于移动勇士,IJKL对应于原始的WASD进行存读档等操作。")
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core.myconfirm("左手模式已开启!\n此模式下WASD将用于移动勇士,IJKL对应于原始的WASD进行存读档等操作。")
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}
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core.ui._drawSwitchs();
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}
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@ -1071,8 +1071,8 @@ control.prototype.checkBlock = function () {
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core.updateStatusBar();
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}
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}
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this._checkBlock_repulse(core.status.checkBlock.repulse[loc]);
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this._checkBlock_ambush(core.status.checkBlock.ambush[loc]);
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this._checkBlock_repulse(core.status.checkBlock.repulse[loc]);
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}
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control.prototype._checkBlock_disableQuickShop = function () {
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@ -3140,12 +3140,22 @@ events.prototype._checkLvUp_check = function () {
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////// 尝试使用道具 //////
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events.prototype.tryUseItem = function (itemId) {
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core.ui.closePanel();
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if (itemId == 'book') return core.openBook(false);
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if (itemId == 'fly') return core.useFly(false);
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if (itemId == 'centerFly') return core.ui._drawCenterFly();
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if (core.canUseItem(itemId)) core.useItem(itemId);
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else core.drawTip("当前无法使用" + core.material.items[itemId].name);
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if (itemId == 'book') {
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core.ui.closePanel();
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return core.openBook(false);
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}
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if (itemId == 'fly') {
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core.ui.closePanel();
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return core.useFly(false);
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}
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if (itemId == 'centerFly') {
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core.ui.closePanel();
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return core.ui._drawCenterFly();
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}
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if (core.canUseItem(itemId)) {
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core.ui.closePanel();
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core.useItem(itemId);
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} else {
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core.drawTip("当前无法使用" + core.material.items[itemId].name);
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}
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}
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@ -1776,7 +1776,7 @@ ui.prototype._drawSwitchs = function() {
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"临界/领域: "+(core.flags.displayCritical ? "[ON]" : "[OFF]")+" "+(core.flags.displayExtraDamage ? "[ON]" : "[OFF]"),
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"血瓶绕路: "+(core.hasFlag('__potionNoRouting__') ? "[ON]":"[OFF]"),
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"单击瞬移: "+(!core.hasFlag("__noClickMove__") ? "[ON]":"[OFF]"),
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"左撇模式: "+(core.flags.leftHandPrefer ? "[ON]":"[OFF]"),
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"左手模式: "+(core.flags.leftHandPrefer ? "[ON]":"[OFF]"),
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"返回主菜单"
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];
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this.drawChoices(null, choices);
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@ -17,12 +17,12 @@ N:可能影响接档等,下一个版本再考虑
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(x)7.3 UI绘制的颜色改成了注释的浅紫色,各种子场合块的颜色改成了入口方块的深紫色,以和地图处理类的浅蓝色相区分。
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(x)8. 修复了Math一元运算值块转换为json时的语法错误,追加了部分函数。
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(x)8.1 drawTip事件追加了第几帧的参数。
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(?)9. 玩家设置中追加了左撇子模式,开启后wsad起方向键的作用,ijkl起原wsad的SL作用,以方便键鼠并用。
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(√)9. 玩家设置中追加了手模式,开启后wsad起方向键的作用,ijkl起原wsad的SL作用,以方便键鼠并用。
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(√)10. 移除了部分引用极少的函数,如仇恨怪详情、claerTip和
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(x)10.1 tryUseItem改成了直接inline,从道具栏使用道具失败时不再closePanel,以方便玩家继续选择其他道具(破炸冰这三个先斩后奏的就没办法了)。
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(√)10.1 tryUseItem改成了直接inline,从道具栏使用道具失败时不再closePanel,以方便玩家继续选择其他道具(破炸冰这三个先斩后奏的就没办法了)。
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(√)11. 快速追加npc48一键绑定朝向改为只绑定最后四个,以免影响前面可能的单朝向npc
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(√)12. 事件层为自动元件或tileset且没有碰触脚本时,该点前景层不再虚化(272改版里若某点只有前景没有事件会出bug,多语言版里已修复),以保证观感的统一。
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(x)13. 阻激夹域捕捉的显伤排除了不可通行点,以保证观感。
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(√)13. 阻激夹域捕捉的显伤排除了不可通行点,以保证观感。
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(√)13.1 修复了零伤阻击点无法阻拦瞬移的bug,并交换了阻击怪后退和捕捉怪移动的次序。
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(√)13.2 相关的canMoveHero中勇士生命改为至少视为1,从而修复了canGoDeadZone为false时空血不能行走的bug。
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(x)13.3 阻激夹域血网的伤害tip文案进行了优化,现在会读取实际的图块名称和怪物特殊属性名称并区分激光的横纵。
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@ -52,7 +52,7 @@ N:可能影响接档等,下一个版本再考虑
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(x)2. 部分rm功能:确定键触发(很多作者可能会摆一些挡路的可通行事件但又希望可以像绿点一样穿透,比如因为目标层/点有分歧而不能用绿点只能用红点的楼梯,那么就需要勇士站在此点按下轻按键7或其他什么数字键来触发该事件)、
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(x)2.1 斜向移动(插件库的磁铁特效,但blockly中的步伐口诀语法需要调整,最简单的调整方法是1不许省略,这样连续两个汉字就一定表示一个斜向了,还不影响接档)
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(x)2.2 三行二列的自动元件、流体(草木茂盛处)、梯子(勇士始终脸朝上)、柜台的绘制,视频播放,
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2.3 动画多音效(可先不修改动画编辑器和导出器,给animate/json文件约定好语法并被drawAnimate/drawHeroAnimate执行即可),
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(?)2.3 动画多音效(可先不修改动画编辑器和导出器,给animate/json文件约定好语法并被drawAnimate/drawHeroAnimate执行即可),
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(x)2.4 音频的变调变速和声道偏移、bgs(目前只能由作者自行用插件实现)和me(播放时bgm暂时淡出),
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(x)2.5 另外建议提供bgm播放进度读写、多个bgm独立调节音量的API和事件,
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(x)2.6 以及一个bgm循环插件,思路是事先约定每个bgm的循环起止点,并行检查是否越过终点,越过则跳转至起点。
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