From 4bdf1c2ad364c8851f8307ba4068f63ad90c39cf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: oc Date: Wed, 26 Dec 2018 14:14:50 +0800 Subject: [PATCH] Fix docs bug --- docs/event.md | 36 ++++++++++++++++++------------------ 1 file changed, 18 insertions(+), 18 deletions(-) diff --git a/docs/event.md b/docs/event.md index 39b2b186..fba5dc7e 100644 --- a/docs/event.md +++ b/docs/event.md @@ -431,13 +431,13 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam ``` js "x,y": [ // 实际执行的事件列表 - {"type": "setFloor", "name": "title", "value": ""主塔 0 层"" } // 设置当前楼层的中文名为主塔0层 + {"type": "setFloor", "name": "title", "value": "'主塔 0 层'" } // 设置当前楼层的中文名为主塔0层 {"type": "setFloor", "name": "canFlyTo", "floorId": "MT2", "value": "false" } // 设置MT2层不可飞行 {"type": "setFloor", "name": "cannotViewMap", "floorId": "MT0", "value": "true" } // 设置MT0层不可被浏览地图 {"type": "setFloor", "name": "item_ratio", "value": "5" } // 设置当前楼层的宝石血瓶属性加成为5 - {"type": "setFloor", "name": "images", "value": "[[0,0,"tree.png",2]]" } // 设置当前楼层的楼层贴图 + {"type": "setFloor", "name": "images", "value": "[[0,0,'tree.png',2]]" } // 设置当前楼层的楼层贴图 {"type": "setFloor", "name": "upFloor", "value": "[2,3]" } // 设置当前楼层的上楼梯 - {"type": "setFloor", "name": "bgm", "floorId": "MT10", "value": ""233.mp3"" } // 设置当前楼层的背景音乐 + {"type": "setFloor", "name": "bgm", "floorId": "MT10", "value": "'233.mp3'" } // 设置当前楼层的背景音乐 ] ``` @@ -747,7 +747,7 @@ loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则 "x,y": [ // 实际执行的事件列表 {"type": "setHeroIcon", "name": "hero2.png"}, // 将勇士行走图改成hero2.png;必须在全塔属性的images中被定义过。 {"type": "setHeroIcon"}, // 如果不加name则恢复最初默认状态 - {"type": "setValue", "name": "status:name", "value": ""可绒""}, // 修改勇士名;请注意value必须加单引号。 + {"type": "setValue", "name": "status:name", "value": "'可绒'"}, // 修改勇士名;请注意value必须加单引号。 ] ``` @@ -2058,7 +2058,7 @@ if (core.getFlag("door",0)==2) { ////// 使用炸弹/圣锤后的事件 ////// "afterUseBomb": function () { // 这是一个使用炸弹也能开门的例子 - if (core.status.floorId=="xxx" && core.terrainExists(x0,y0,"specialDoor") // 某个楼层,该机关门存在 + if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在 && !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在 { core.insertAction([ // 插入事件 @@ -2094,7 +2094,7 @@ if (core.getFlag("door",0)==2) { // 地图上是否还存在未推到的箱子,如果不存在则返回true,存在则返回false for (var i=0;i