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ckcz123 2017-12-31 22:52:59 +08:00
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@ -99,7 +99,6 @@ core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性如颜色等
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id绘制完毕将执行callback回调函数。
core.drawAutotile // 绘制Autotile
core.drawAutotileBlock // 绘制Autotile的某一块
* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
@ -293,6 +292,7 @@ core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档
core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来
core.maps.getMapArray // 将当前地图重新变成二维数组形式
```
!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。

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@ -120,7 +120,7 @@ N连击怪物的special是6且我们可以为它定义n代表实际连击数
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
## 路障、楼梯、传送门
## 路障,楼梯,传送门
血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
@ -146,7 +146,7 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符ID
![楼层转换穿透](./img/floorset.png)
### 背景音乐
## 背景音乐
本塔支持BGM和SE的播放。
@ -179,7 +179,7 @@ this.sounds = [ // 在此存放所有的SE和文件名一致
!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
### 操作说明
## 操作说明
本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。

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@ -2044,6 +2044,8 @@ core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) {
if (core.isset(callback))
callback();
}
////// 绘制Autotile //////
core.prototype.drawAutotile = function(ctx, mapArr, block, size, left, top){
var indexArrs = [ //16种组合的图块索引数组; // 将autotile分割成48块16*16的小块; 数组索引即对应各个小块
// +----+----+----+----+----+----+

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@ -354,6 +354,8 @@ maps.prototype.load = function (data, floorId) {
}
return this.loadFloor(floorId, data[floorId]);
}
////// 将当前地图重新变成二维数组形式 //////
maps.prototype.getMapArray = function (maps, floorId){
if (!core.isset(floorId)) {
var map = {};