From 4da4f309f8d74137e3a0c86dbdf6fef55fc41b1c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: oc Date: Sat, 16 Dec 2017 00:36:00 +0800 Subject: [PATCH] Fix Bug --- docs/element.md | 8 ++++---- docs/img/{checkBlock.png => checkblock.png} | Bin docs/img/{domainEnemy.png => domainenemy.png} | Bin docs/img/{enemyArray.png => enemyarray.png} | Bin docs/img/{getSpecialText.png => getspecialtext.png} | Bin docs/img/{mapArray.png => maparray.png} | Bin docs/img/{modData.png => moddata.png} | Bin docs/start.md | 4 ++-- 8 files changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) rename docs/img/{checkBlock.png => checkblock.png} (100%) rename docs/img/{domainEnemy.png => domainenemy.png} (100%) rename docs/img/{enemyArray.png => enemyarray.png} (100%) rename docs/img/{getSpecialText.png => getspecialtext.png} (100%) rename docs/img/{mapArray.png => maparray.png} (100%) rename docs/img/{modData.png => moddata.png} (100%) diff --git a/docs/element.md b/docs/element.md index c74f7be1..228551ac 100644 --- a/docs/element.md +++ b/docs/element.md @@ -33,7 +33,7 @@ 怪物可以由特殊属性,每个怪物最多只能有一个特殊属性。怪物的特殊属性所对应的数字(special)在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。 -![怪物属性](./img/getSpecialText.png) +![怪物属性](./img/getspecialtext.png) 怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。 @@ -54,11 +54,11 @@ 领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 -![怪物属性](./img/domainEnemy.png) +![怪物属性](./img/domainenemy.png) 出于游戏性能的考虑,我们不可能每走一步都对领域和夹击进行检查。因此我们需要在本楼层的 checkBlock 中指明哪些点可能会触发领域和夹击事件,在这些点才会对领域和夹击进行检查和处理。 -![检查夹击和领域](./img/checkBlock.png) +![检查夹击和领域](./img/checkblock.png) !> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。** @@ -92,7 +92,7 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。 楼梯和传送门默认可`"穿透"`。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后,不会触发楼层传送事件,而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透,你也可以对每个传送点单独设置该项。 -![楼层转换穿透](./img/floorSet.png) +![楼层转换穿透](./img/floorset.png)   diff --git a/docs/img/checkBlock.png b/docs/img/checkblock.png similarity index 100% rename from docs/img/checkBlock.png rename to docs/img/checkblock.png diff --git a/docs/img/domainEnemy.png b/docs/img/domainenemy.png similarity index 100% rename from docs/img/domainEnemy.png rename to docs/img/domainenemy.png diff --git a/docs/img/enemyArray.png b/docs/img/enemyarray.png similarity index 100% rename from docs/img/enemyArray.png rename to docs/img/enemyarray.png diff --git a/docs/img/getSpecialText.png b/docs/img/getspecialtext.png similarity index 100% rename from docs/img/getSpecialText.png rename to docs/img/getspecialtext.png diff --git a/docs/img/mapArray.png b/docs/img/maparray.png similarity index 100% rename from docs/img/mapArray.png rename to docs/img/maparray.png diff --git a/docs/img/modData.png b/docs/img/moddata.png similarity index 100% rename from docs/img/modData.png rename to docs/img/moddata.png diff --git a/docs/start.md b/docs/start.md index 0a46817b..0e9f64f6 100644 --- a/docs/start.md +++ b/docs/start.md @@ -64,7 +64,7 @@ 经过确认,生成的地图和原始地图保持一致后,点击“复制地图”,然后粘贴到刚刚剧本文件里的maps中。 -![地图数组](./img/mapArray.png) +![地图数组](./img/maparray.png) 通过这种在RMXP中画图,截图复制,再用地图生成器识别的方式,我们成功将我们需要的地图变成了样板可识别的格式。 @@ -92,7 +92,7 @@ 修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件,往下拉,找到values一项,并进行相应的设置 -![修改数据](./img/modData.png) +![修改数据](./img/moddata.png) 然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false,enableDebuff改成false。