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README.md
@ -21,6 +21,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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│ └─ *.png # 对应的某个具体的图片素材
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├── /libs/ # JS源代码目录
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│ ├─ /floors/ # 剧本文件,记录了每个地图的数据和事件
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│ ├─ /thirdparty/ # 游戏所用到的第三方库文件
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│ ├─ core.js # 系统核心文件
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│ ├─ data.js # 记录了勇士的初始化信息、各个全局变量和全局Flag值
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│ ├─ enemys.js # 记录了怪物的信息,包括怪物的数据和特殊属性、伤害计算公式、临界值计算等。
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@ -44,7 +45,21 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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## 更新说明
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### 2017.12.21
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### 2018.1.1 V1.3
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* [x] 支持全键盘操作。
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* [x] 支持将某个图片作为某层的背景素材。
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* [x] 便捷PS工具支持更改图片色相。
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* [x] 支持经验升级(进阶/境界塔)。
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* [x] 打败怪物可以进行加点(加点塔)。
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* [x] 增加阻击、N连击等属性;在怪物手册有属性显示。
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* [x] 支持九宫格领域和大范围领域。
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* [x] 增加负伤。
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* [x] 支持各种BGM的播放。
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* [x] 支持不同层使用不同的地面素材;支持多个Autotile同时存在。
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* [x] 许多细节进行了优化,一些已知的Bug进行了修复。
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### 2017.12.21 V1.2
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* [x] 新增:本地HTTP服务器。
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* [x] 新增:可视化地图编辑工具。
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@ -57,7 +72,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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* [x] 新增:更多的默认素材,现在对于大多数地图风格无需P图,直接替换即可。
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* [x] 添加部分自定义事件,部分细节优化,一些已知的Bug进行了修复。
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### 2017.12.16
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### 2017.12.16 V1.1
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* [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭
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* [x] 新增:勇士支持48*32(大图)的行走图
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@ -67,7 +82,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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* [x] 增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。
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* [x] 修复若干Bug。
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### 2017.12.9
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### 2017.12.9 V1.0
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* [x] 发布初版HTML5魔塔样板
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@ -24,73 +24,23 @@ body{
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||||
width: 435px;
|
||||
height: 630px;
|
||||
}
|
||||
.nav {
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 40px;
|
||||
margin-top: 5px;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
.nav a{
|
||||
display: block;
|
||||
float: left;
|
||||
line-height: 30px;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
text-align: center;
|
||||
color: #424242;
|
||||
margin: 0 10px;
|
||||
padding: 0 3px ;
|
||||
list-style: none;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
/* border-bottom: 3px solid #009688; */
|
||||
}
|
||||
.is-selected {
|
||||
border-bottom: 3px solid #009688;
|
||||
}
|
||||
#left .tabs{
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 50px;
|
||||
left: 0;
|
||||
width: 435px;
|
||||
height: 535px;
|
||||
}
|
||||
#left .card{
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 535px;
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 0;
|
||||
top: 10px;
|
||||
border-top: 1px solid #ccc;
|
||||
}
|
||||
#arrEditor{
|
||||
z-index: 8;
|
||||
}
|
||||
.card .lineTitle {
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: -12px;
|
||||
left: 20px;
|
||||
padding: 0 5px;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
color: #03A9F4;
|
||||
background-color: #F5F5F5;
|
||||
|
||||
z-index: 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#editArea{
|
||||
position: absolute;
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 70%;
|
||||
left: 0;
|
||||
top: 0;
|
||||
/* padding: 10px 5px; */
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
margin-top: 15px;
|
||||
}
|
||||
#pout{
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 22px;
|
||||
top: 37px;
|
||||
display: block;
|
||||
width: 410px;
|
||||
height: 300px;
|
||||
height: 100%;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
margin-left: 22px;
|
||||
margin-top: 23px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
font-size: 12.3px;
|
||||
font-family: 'Lucida Console', Monaco, monospace;
|
||||
@ -118,26 +68,6 @@ body{
|
||||
margin-right: 20px;
|
||||
margin-top: 5px;
|
||||
}
|
||||
.files {
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 120px;
|
||||
/* padding: 10px; */
|
||||
margin-top: 15px;
|
||||
}
|
||||
.files .input{
|
||||
display: block;
|
||||
max-width: 150px;
|
||||
height: 20px;
|
||||
padding: 6px 12px;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
margin-top: 10px;
|
||||
color: #555;
|
||||
background-color: #fff;
|
||||
border: 1px solid #ccc;
|
||||
border-radius: 3px;
|
||||
box-shadow: inset 0 1px 1px rgba(0,0,0,.075);
|
||||
}
|
||||
/* ==================================== */
|
||||
#mid{
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 448px;
|
||||
@ -175,13 +105,32 @@ body{
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 14px;
|
||||
}
|
||||
.files {
|
||||
width: 50%;
|
||||
height: 120px;
|
||||
/* padding: 10px; */
|
||||
margin-top: 15px;
|
||||
}
|
||||
.input{
|
||||
display: block;
|
||||
max-width: 150px;
|
||||
height: 20px;
|
||||
padding: 6px 12px;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
margin-top: 10px;
|
||||
color: #555;
|
||||
background-color: #fff;
|
||||
border: 1px solid #ccc;
|
||||
border-radius: 3px;
|
||||
box-shadow: inset 0 1px 1px rgba(0,0,0,.075);
|
||||
}
|
||||
#bgSelect{
|
||||
width: 50%;
|
||||
height: 100px;
|
||||
margin-top: 10px;
|
||||
}
|
||||
#bgSelect span{
|
||||
display: block;
|
||||
/* display: block; */
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
line-height: 30px;
|
||||
}
|
||||
@ -198,7 +147,7 @@ body{
|
||||
min-width: 50px;
|
||||
padding: 0 5px;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
|
||||
margin-top: 5px;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
font-weight: 400;
|
||||
/* text-transform: uppercase; */
|
||||
@ -218,8 +167,6 @@ body{
|
||||
background-color: #009688;
|
||||
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* =========================== */
|
||||
#right{
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 900px;
|
||||
|
||||
@ -187,7 +187,7 @@ var tip = new Vue({
|
||||
isClearBlock: false,
|
||||
geneMapSuccess: false,
|
||||
timer: null,
|
||||
msgs: [ //分别编号1,2,3,4,5,6,7,8;奇数警告,偶数成功
|
||||
msgs: [ //分别编号1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;奇数警告,偶数成功
|
||||
"当前未选择任何图块,请先在右边选择要画的图块!",
|
||||
"生成地图成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板",
|
||||
"生成失败! 地图中有未定义的图块,建议先用其他有效图块覆盖或点击清除地图!",
|
||||
@ -195,7 +195,9 @@ var tip = new Vue({
|
||||
"复制失败!",
|
||||
"复制成功!可直接粘贴到楼层文件的地图数组中。",
|
||||
"复制失败!当前还没有数据",
|
||||
"修改成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板"
|
||||
"修改成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板",
|
||||
"选择背景图片失败!文件名格式错误或图片不存在!",
|
||||
"更新背景图片成功!",
|
||||
],
|
||||
mapMsg: '',
|
||||
whichShow: 0,
|
||||
@ -255,60 +257,31 @@ var bgSelect = new Vue({
|
||||
el: '#bgSelect',
|
||||
data: {
|
||||
bgs: {},
|
||||
selectedBg: 'ground'
|
||||
selectedBg: 'ground',
|
||||
imgname: ''
|
||||
},
|
||||
watch:{
|
||||
selectedBg: function(){
|
||||
editor.bgY = this.bgs.indexOf(this.selectedBg);
|
||||
editor.drawMapBg();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
|
||||
var editFile4map = new Vue({
|
||||
el: '#editFile4map',
|
||||
data: {
|
||||
selected: 'untitle',
|
||||
options:[],
|
||||
filelist: [],
|
||||
},
|
||||
watch: {
|
||||
filelist: function(val){
|
||||
if(val){
|
||||
var oval = val.length ? JSON.parse(JSON.stringify(val)) : [];
|
||||
// for(var i=0; i<oval.length; i++)
|
||||
// this.$set("options", i, oval[i]);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
var modSeletNav = new Vue({
|
||||
el: '#modSeletNav',
|
||||
data: {
|
||||
currTabnum: 1,
|
||||
tabs:[
|
||||
{num: 1, title: "地图数组"},
|
||||
{num: 2, title: "对象属性"},
|
||||
{num: 3, title: "选点事件"},
|
||||
{num: 4, title: "楼层事件"},
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
watch: {
|
||||
currTabnum(val){
|
||||
this.$emit('on-change', val)
|
||||
this.$emit('input', val)
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
methods: {
|
||||
selectTab(num){
|
||||
this.currTabnum = num;
|
||||
tabSelection.showTab = num;
|
||||
updatebg: function(){
|
||||
tip.whichShow = 0;
|
||||
var regx = /\S+\.(png|bmp|jpg|jpeg|gif)$/i;
|
||||
if(regx.test(this.imgname)){
|
||||
var url = 'images/'+this.imgname;
|
||||
editor.loadImg(url).then(function(img){
|
||||
editor.drawMapBg(img);
|
||||
tip.whichShow = 10;
|
||||
}).catch(function(err){
|
||||
console.log(err);
|
||||
tip.whichShow = 9;
|
||||
});
|
||||
}else{
|
||||
tip.whichShow = 9;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
var tabSelection = new Vue({
|
||||
el: '#tabSelection',
|
||||
data: {
|
||||
showTab: 1,
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
224
docs/api.md
@ -1,35 +1,73 @@
|
||||
# 附录:API列表
|
||||
|
||||
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
所有系统支持的API都列在了这里。所有可能被用到的API都在前面用\*标记。
|
||||
|
||||
可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。
|
||||
|
||||
!> **`main.js`:游戏入口,所有其他JS文件都是被此文件加载。**
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
main.init // 初始化
|
||||
main.loaderJs // 动态加载所有核心JS文件
|
||||
main,loaderFloors // 动态加载所有楼层(剧本)
|
||||
main.loadMod // 加载某一个JS文件
|
||||
main.loadFloor // 加载某一个楼层
|
||||
main.setMainTipsText // 加载过程提示
|
||||
window.onresize // 窗口大小变化时
|
||||
main.dom.body.onkeydown // 在界面上按下某按键时
|
||||
main.dom.body.onkeydown // 在界面上放开某按键时
|
||||
main.dom.body.onselectstart // 开始选择时
|
||||
main.dom.data.onmousedown // 鼠标按下时
|
||||
main.dom.data.onmousemove // 鼠标移动时
|
||||
main.dom.data.onmouseup // 鼠标放开时
|
||||
main.dom.data.onmousewheel // 鼠标滑轮滚动时
|
||||
main.dom.data.ontouchstart // 手指在触摸屏开始触摸时
|
||||
main.dom.data.ontouchmove // 手指在触摸屏上移动时
|
||||
main.dom.data.ontouchend // 手指离开触摸屏时
|
||||
main.statusBar.image.book.onclick // 点击状态栏中的怪物手册时
|
||||
main.statusBar.image.fly.onclick // 点击状态栏中的楼层传送器时
|
||||
main.statusBar.image.toolbox.onclick // 点击状态栏中的工具箱时
|
||||
main.statusBar.image.shop.onclick // 点击状态栏中的快捷商店时
|
||||
main.statusBar.image.save.onclick // 点击状态栏中的存档按钮时
|
||||
main.statusBar.image.load.onclick // 点击状态栏中的读档按钮时
|
||||
main.statusBar.image.settings.onclick // 点击状态栏中的系统菜单时
|
||||
main.dom.playGame.onclick // 点击“开始游戏”时
|
||||
main.dom.loadGame.onclick // 点击“载入游戏”时
|
||||
main.dom.aboutGame.onclick // 点击“关于本塔”时
|
||||
main.dom.easyLevel.onclick // 点击“简单难度”时
|
||||
main.dom.normalLevel.onclick // 点击“普通难度”时
|
||||
main.dom.hardLevel.onclick // 点击“困难难度”时
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。**
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
* core.status.floorId // 获得当前层floorId
|
||||
* core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息
|
||||
* core.status.maps // 获得所有楼层的地图信息
|
||||
* core.floors // 获得所有楼层的剧本
|
||||
|
||||
// ------ 初始化部分 ------
|
||||
core.init // 初始化
|
||||
core.showStartAnimate // 显示开始界面
|
||||
core.hideStartAnimate // 隐藏开始界面
|
||||
core.showStartAnimate // 显示游戏开始界面
|
||||
core.hideStartAnimate // 隐藏游戏开始界面
|
||||
core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度
|
||||
core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字
|
||||
core.loader // 加载图片和音频
|
||||
core.loadImage // 加载图片
|
||||
core.loadSound // 加载音频
|
||||
core.loadSoundItem // 加载某一个音频
|
||||
core.loadMusic // 加载音频
|
||||
core.isPlaying // 游戏是否已经开始
|
||||
core.clearStatus // 清除游戏状态和数据
|
||||
core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据
|
||||
core.startGame // 具体开始游戏
|
||||
core.startGame // 开始游戏
|
||||
* core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
|
||||
|
||||
// ------ 键盘、鼠标事件 ------
|
||||
core.onKeyDown // 按下某个键时
|
||||
core.onKeyUp // 放开某个键时
|
||||
core.pressKey // 按住某个键不动时
|
||||
core.pressKey // 按住某个键时
|
||||
core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作
|
||||
core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作
|
||||
core.ondown // 点击(触摸)事件按下时
|
||||
@ -37,14 +75,14 @@ core.onmove // 当在触摸屏上滑动时
|
||||
core.onup // 当点击(触摸)事件放开时
|
||||
core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间)
|
||||
core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
|
||||
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层)
|
||||
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作
|
||||
|
||||
// ------ 自动寻路代码相关 ------
|
||||
core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线
|
||||
core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作
|
||||
core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作
|
||||
core.clearContinueAutomaticRoute // 清除剩下的自动寻路列表
|
||||
core.setAutomaticRoute // 设置一个自动寻路
|
||||
core.clearContinueAutomaticRoute // 清空剩下的自动寻路列表
|
||||
core.setAutomaticRoute // 设置自动寻路路线
|
||||
core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径
|
||||
core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点
|
||||
core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分
|
||||
@ -54,13 +92,15 @@ core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走
|
||||
core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线
|
||||
core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走
|
||||
core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画
|
||||
core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测
|
||||
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向);如果指定了direction则会面向该方向,否则执行一个转向操作。
|
||||
core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对事件的触发检测
|
||||
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向)
|
||||
core.canMoveHero // 勇士能否前往某方向
|
||||
core.moveHero // 让勇士开始移动
|
||||
core.eventMoveHero // 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件。
|
||||
core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
|
||||
core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。
|
||||
core.stopHero // 停止勇士的移动状态。
|
||||
core.drawHero // 在hero层绘制勇士。
|
||||
core.drawHero // 绘制勇士。
|
||||
* core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
|
||||
* core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。
|
||||
* core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标
|
||||
@ -71,42 +111,48 @@ core.drawHero // 在hero层绘制勇士。
|
||||
* core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗
|
||||
core.afterBattle // 战斗完毕
|
||||
core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件
|
||||
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
|
||||
core.mapChangeAnimate // 实际切换的动画效果
|
||||
core.clearMap // 清除地图显示
|
||||
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换。floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
|
||||
core.mapChangeAnimate // 地图切换动画效果
|
||||
core.clearMap // 清除地图
|
||||
core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字
|
||||
core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形
|
||||
core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框
|
||||
core.drawLine // 在某个canvas上绘制一条线
|
||||
core.setFont // 设置某个canvas的文字字体
|
||||
core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度
|
||||
core.saveCanvas // 保存某个canvas状态
|
||||
core.loadCanvas // 读取某个canvas状态
|
||||
core.loadCanvas // 加载某个canvas状态
|
||||
core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性
|
||||
core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值
|
||||
core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
|
||||
core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等)
|
||||
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。
|
||||
core.drawAutotile // 绘制Autotile
|
||||
* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
|
||||
core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
|
||||
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
|
||||
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在指定的地形
|
||||
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)地形
|
||||
* core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯
|
||||
* core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边
|
||||
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在怪物
|
||||
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)怪物
|
||||
* core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回)
|
||||
core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
|
||||
core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果
|
||||
core.addBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
|
||||
core.showBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
|
||||
core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态
|
||||
core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块
|
||||
core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block
|
||||
core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画
|
||||
core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画
|
||||
core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果
|
||||
core.syncGlobalAnimate // 同步所有的全局动画效果
|
||||
core.setBoxAnimate // 显示UI层某个box的动画(如怪物手册中怪物的动画)
|
||||
core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画
|
||||
core.setFg // 色调渐变
|
||||
* core.updateFg // 更新全地图的显伤
|
||||
core.updateCheckBlock // 更新领域、夹击、阻击的伤害地图
|
||||
core.checkBlock // 检查并执行领域、夹击、阻击事件
|
||||
core.snipe // 阻击事件(动画效果)
|
||||
core.setFg // 更改画面色调
|
||||
* core.updateFg // 更新全地图显伤
|
||||
* core.itemCount // 获得某个物品的个数
|
||||
* core.hasItem // 是否存在某个物品
|
||||
* core.setItem // 设置某个物品的个数
|
||||
@ -114,23 +160,23 @@ core.setFg // 色调渐变
|
||||
* core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。
|
||||
* core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
|
||||
* core.addItem // 增加某个物品的个数
|
||||
* core.getItem // 获得某个物品时的事件
|
||||
core.getNextItem // 获得面前的物品(轻按)
|
||||
* core.getItem // 获得某个物品
|
||||
* core.drawTip // 左上角绘制一段提示
|
||||
* core.drawText // 地图中间绘制一段文字
|
||||
|
||||
// ------ 系统机制 ------
|
||||
core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换
|
||||
core.calValue // 计算表达式的值
|
||||
core.splitText // 字符串自动换行的分割
|
||||
core.doEffect // 执行一个表达式的effect操作
|
||||
core.splitLines // 字符串自动换行的分割
|
||||
core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素
|
||||
core.setLocalStorage // 设置本地存储
|
||||
core.getLocalStorage // 获得本地存储
|
||||
core.removeLocalStorage // 移除本地存储
|
||||
core.clone // 复制一个对象
|
||||
core.clone // 深拷贝一个对象
|
||||
core.formatDate // 格式化时间为字符串
|
||||
core.setTwoDigits // 两位数显示
|
||||
core.win // 获胜;将直接调用events.js中的win函数
|
||||
core.lose // 失败;将直接调用events.js中的lose函数
|
||||
core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值
|
||||
core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件
|
||||
core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作
|
||||
@ -144,6 +190,7 @@ core.saveData // 存档到本地
|
||||
core.loadData // 从本地读档
|
||||
* core.setStatus // 设置勇士属性
|
||||
* core.getStatus // 获得勇士属性
|
||||
core.getLvName // 获得某个等级的名称
|
||||
* core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag
|
||||
* core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag
|
||||
* core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true
|
||||
@ -151,17 +198,16 @@ core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件
|
||||
* core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理
|
||||
* core.unlockControl // 解锁状态栏
|
||||
* core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null
|
||||
* core.playSound // 播放音频
|
||||
* core.playBgm // 播放背景音乐
|
||||
core.changeSoundStatus // 切换声音状态
|
||||
core.enableSound // 启用音效
|
||||
core.disableSound // 禁用音效
|
||||
* core.pauseBgm // 暂停背景音乐的播放
|
||||
* core.resumeBgm // 恢复背景音乐的播放
|
||||
* core.playSound // 播放音频
|
||||
core.show // 动画显示某对象
|
||||
core.hide // 动画使某对象消失
|
||||
core.clearStatusBar // 清空状态栏
|
||||
core.updateStatusBar // 更新状态栏
|
||||
core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
core.domRenderer // 渲染DOM
|
||||
|
||||
// ------ core.js 结束 ------
|
||||
```
|
||||
@ -171,58 +217,111 @@ core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
|
||||
!> **`enemys.js` 定义了怪物信息。**
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
* core.enemys.getSpecialText // 获得特殊属性的文字
|
||||
core.enemys.init // 初始化
|
||||
* core.enemys.getEnemys // 获得一个或所有怪物数据
|
||||
* core.enemys.hasSpecial // 判断是否含有某特殊属性
|
||||
* core.enemys.getSpecialText // 获得所有特殊属性的名称
|
||||
* core.enemys.getSpecialHint // 获得每个特殊属性的说明
|
||||
* core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害
|
||||
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害(吸血)
|
||||
* core.enemys.getCritical // 计算某个怪物的临界值
|
||||
* core.enemys.getCriticalDamage // 计算某个怪物的临界减伤
|
||||
* core.enemys.getDefDamage // 计算某个怪物的1防减伤
|
||||
* core.enemys.calDamage // 实际的伤害计算公式
|
||||
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前层剩下的的怪物列表
|
||||
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害
|
||||
* core.enemys.getCritical // 临界值计算
|
||||
* core.enemys.getCriticalDamage // 临界减伤计算
|
||||
* core.enemys.getDefDamage // 1防减伤计算
|
||||
* core.enemys.calDamage // 具体的伤害计算公式
|
||||
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前楼层的怪物列表
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。**
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
* core.events.startGame // 开始游戏
|
||||
* core.events.win // 获胜
|
||||
* core.events.lose // 失败
|
||||
core.events.checkBlock // 检查领域、夹击事件
|
||||
core.events.afterChangeFloor // 楼层切换结束时的事件
|
||||
core.events.init // 初始化
|
||||
core.events.getEvents // 获得一个或所有系统事件类型
|
||||
core.events.startGame // 游戏开始事件
|
||||
* core.events.setInitData // 不同难度分别设置初始属性
|
||||
* core.events.win // 游戏获胜事件
|
||||
* core.events.lose // 游戏失败事件
|
||||
core.events.afterChangeFloor // 转换楼层结束的事件
|
||||
core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件
|
||||
core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件
|
||||
core.events.insertAction // 往当前自定义事件列表前插入若干个事件
|
||||
core.events.insertAction // 往当前事件列表之前添加一个或多个事件
|
||||
core.events.openShop // 打开一个全局商店
|
||||
core.events.disableQuickShop // 禁用一个快捷商店
|
||||
core.events.disableQuickShop // 禁用一个全局商店
|
||||
* core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店
|
||||
* core.events.checkLvUp // 检查升级事件
|
||||
* core.events.useItem // 尝试使用道具
|
||||
core.events.addPoint // 加点事件
|
||||
core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件
|
||||
core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件
|
||||
core.events.passNet // 经过一个路障
|
||||
core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
|
||||
core.events.afterLoadData // 读档后,载入事件前可以执行的操作
|
||||
core.events.changeLight // 改变亮灯(感叹号)的事件
|
||||
* core.events.afterChangeLight // 改变亮灯之后,可以触发的事件
|
||||
* core.events.afterUseBomb // 使用炸弹/圣锤后的事件
|
||||
* core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
|
||||
* core.events.afterLoadData // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作
|
||||
|
||||
// ------ 界面上的点击事件 ------
|
||||
core.events.clickAction // 自定义事件处理时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickBook // 怪物手册打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickFly // 楼层传送器打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickShop // 全局商店打开时,对用户点击的处理
|
||||
core.events.clickQuickShop // 快捷商店选项打开时
|
||||
core.events.clickToolbox // 工具栏打开时
|
||||
core.events.clickSL // 存/读档界面打开时
|
||||
core.events.clickSettings // 设置页面打开时
|
||||
// ------ 点击事件和键盘事件的处理 ------
|
||||
core.events.keyDownCtrl // 按下Ctrl键时(快捷跳过对话)
|
||||
core.events.clickConfirmBox // 确认框界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyUpConfirmBox // 确认框界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickAction // 自定义事件时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownAction // 自定义事件时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpAction // 自定义事件时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickBook // 怪物手册界面的点击操作
|
||||
core.events.keyDownBook // 怪物手册界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpBook // 怪物手册界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickBookDetail // 怪物手册属性显示界面时的点击操作
|
||||
core.events.clickFly // 楼层传送器界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownFly // 楼层传送器界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpFly // 楼层传送器界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickShop // 商店界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownShop // 商店界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpShop // 商店界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickQuickShop // 快捷商店界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownQuickShop // 快捷商店界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpQuickShop // 快捷商店界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickToolbox // 工具栏界面时的点击操作
|
||||
core.events.clickToolboxIndex // 选择工具栏界面中某个Index后的操作
|
||||
core.events.keyDownToolbox // 工具栏界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpToolbox // 工具栏界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSL // 存读档界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownSL // 存读档界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSL // 存读档界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSwitchs // 系统设置界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownSwitchs // 系统设置界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSwitchs // 系统设置界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSettings // 系统菜单栏界面时的点击事件
|
||||
core.events.keyDownSettings // 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSettings // 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickSyncSave // 同步存档界面时的点击操作
|
||||
core.events.keyDownSyncSave // 同步存档界面时,按下某个键的操作
|
||||
core.events.keyUpSyncSave // 同步存档界面时,放开某个键的操作
|
||||
core.events.clickAbout // “关于”界面时的点击操作
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> `maps.js` 定义了地图,以及每个数字所代表的意义。
|
||||
!> `icons.js` 定义了素材ID和它在图片上的索引的对应关系。
|
||||
|
||||
!> `items.js` 定义了每个道具的名称,以及使用效果。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
core.items.init // 初始化
|
||||
core.items.getItems // 获得所有道具
|
||||
core.items.getItemEffect // “即捡即用类”道具的使用效果
|
||||
core.items.getItemEffectTip // “即捡即用类”道具的文字提示
|
||||
* core.items.useItem // 使用道具
|
||||
* core.items.cauUseItem // 当前能否使用道具
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> `maps.js` 定义了数字-ID的对应关系。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中)
|
||||
core.maps.getBlock // 将数字替换成实际的内容
|
||||
core.maps.getBlock // 数字和ID的对应关系
|
||||
core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件
|
||||
core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
|
||||
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
|
||||
core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档
|
||||
core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来
|
||||
core.maps.getMapArray // 将当前地图重新变成二维数组形式
|
||||
```
|
||||
|
||||
!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。
|
||||
@ -232,16 +331,19 @@ core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游
|
||||
core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框
|
||||
core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面
|
||||
core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面
|
||||
core.ui.drawSwitchs // 绘制系统设置界面
|
||||
core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏
|
||||
core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏
|
||||
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗过程
|
||||
core.ui.drawWaiting // 绘制一个“请稍后”页面
|
||||
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步选项
|
||||
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗动画
|
||||
core.ui.drawWaiting // 绘制等待界面
|
||||
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步界面
|
||||
core.ui.drawPagination // 绘制分页
|
||||
core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册
|
||||
core.ui.drawBookDetail // 绘制怪物属性的详细信息
|
||||
core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器
|
||||
core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏
|
||||
core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面
|
||||
core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图
|
||||
core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面
|
||||
core.ui.drawHelp // 绘制帮助界面
|
||||
```
|
||||
|
||||
108
docs/element.md
@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
# 元件说明
|
||||
|
||||
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
|
||||
|
||||
请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
|
||||
@ -30,7 +32,7 @@
|
||||
|
||||
## 怪物
|
||||
|
||||
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
|
||||
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
|
||||
如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。
|
||||
|
||||
怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。
|
||||
@ -40,14 +42,15 @@
|
||||
``` js
|
||||
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (enemyId == undefined) return "";
|
||||
var special = this.enemys[enemyId].special;
|
||||
var enemy = this.enemys[enemyId];
|
||||
var special = enemy.special;
|
||||
var text = [];
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
|
||||
@ -59,22 +62,36 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌");
|
||||
return text.join(" ");
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
如果需要双属性,则采用100x+y的写法。例如 103 则视为同时拥有1和3的属性,即先攻且坚固。同理1314为衰弱诅咒双属性。
|
||||
多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
|
||||
|
||||
如果需要三属性,则采用10000x+100y+z的写法。例如71116视为同时拥有7,11和16的属性,即破甲、吸血、夹击。
|
||||
本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。
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||||
|
||||
四个乃至更多的属性以此类推。
|
||||
- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。
|
||||
- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
|
||||
- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
|
||||
- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。
|
||||
|
||||
怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。
|
||||
怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。
|
||||
|
||||
下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。
|
||||
|
||||
**打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。**
|
||||
|
||||
如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。
|
||||
|
||||
拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
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||||
|
||||
N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。
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||||

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||||
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||||
吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。
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||||
@ -89,15 +106,21 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
|
||||
领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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||||
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||||

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||||
领域是十字伤害还是九宫格伤害由data.js中的全局变量`zoneSquare`设定。你也可以对该怪物自行进行设定。
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||||
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||||
请注意如果吸血和领域同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血和领域放置在同一个怪物身上。**
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||||
`range`选项可选,代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
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||||
本塔暂不支持阻击、激光、自爆、退化等属性。
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||||

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||||
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||||
阻击怪同样需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
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||||
|
||||
!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!
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||||
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||||
请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。**
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||||
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
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||||
### 路障、楼梯、传送门
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||||
## 路障,楼梯,传送门
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||||
血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
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||||
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@ -123,6 +146,68 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
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## 背景音乐
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本塔支持BGM和SE的播放。
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要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在main.js中进行定义
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``` js
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this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
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// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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'058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid'
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];
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this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
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||||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg'
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]
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```
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!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
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目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。
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!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。
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定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
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**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:**
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- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
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- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
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- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐**
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!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
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## 操作说明
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本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
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鼠标(触摸屏)操作说明如下:
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- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作
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- **点任意块:** 寻路并移动
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- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线
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- **单击勇士:** 转向
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- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
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键盘操作快捷键如下:
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- **[CTRL]** 跳过对话
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- **[X]** 打开/关闭怪物手册
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- **[G]** 打开/关闭楼层传送器
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- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面
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- **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表
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- **[T]** 打开/关闭工具栏
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- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单
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- **[H]** 打开帮助页面
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- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
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- **[1]** 快捷使用破墙镐
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- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤
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- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器
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以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。
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@ -134,4 +219,3 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
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[继续阅读下一章:事件](event)
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218
docs/event.md
@ -1,10 +1,12 @@
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# 事件
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?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
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本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
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## 事件的机制
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本塔所有的事件都是依靠触发`trigger`完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件`openDoor`,勇士碰到怪物可以触发一个事件`battle`,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件`changeFloor`,勇士穿过路障可以触发一个事件`passNet`,包括勇士到达一个指定的`checkBlock`也可以触发一个检查领域、夹击的事件。上面说的这些事件都是系统本身自带的,即类似于RMXP中的公共事件。
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||||
本塔所有的事件都是依靠触发`trigger`完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件`openDoor`,勇士碰到怪物可以触发一个事件`battle`,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件`changeFloor`,勇士穿过路障可以触发一个事件`passNet`,等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的,即类似于RMXP中的公共事件。
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||||
上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。
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@ -29,6 +31,7 @@
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"x,y": {
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"trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
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"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
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||||
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
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"data": [ // 实际执行的事件列表
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// 事件1
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||||
// 事件2
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@ -53,6 +56,7 @@
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||||
"x,y": {
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||||
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
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||||
"enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
|
||||
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
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||||
"data": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
// 事件1
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||||
// 事件2
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||||
@ -71,6 +75,28 @@
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||||
"x,y": {
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||||
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
|
||||
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
|
||||
"noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
|
||||
"data": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
// 事件1
|
||||
// 事件2
|
||||
// ...
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||||
]
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||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
`"noPass"`为该点是否可通行的标记。`true`代表该点不可通行,`false`代表该点可通行。
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对于目前所有的素材,都存在默认的是否可通行状态。如果你在该点指定`noPass`,则原本的可通行状态会被覆盖。
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因此,除非你想覆盖默认的可通行选项(比如将一个空地设为不可通行),否则该项可以忽略。
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``` js
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||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
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||||
"x,y": {
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||||
// 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
|
||||
// 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
|
||||
// 除非你想覆盖系统默认的可通行状态,否则"noPass"项可以忽略
|
||||
"data": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
// 事件1
|
||||
// 事件2
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||||
@ -86,7 +112,7 @@
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||||
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||||
``` js
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||||
"events": { // 该楼的所有可能事件列表
|
||||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
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||||
// 如果大括号里只有"data"项(没有"action", "enable"或"noPass"),则可以省略到只剩下中括号
|
||||
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
|
||||
// 事件1
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||||
// 事件2
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||||
@ -97,7 +123,7 @@
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这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。
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||||
!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
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||||
!> **请注意:如果该点初始的`enable`为`false`,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(`trigger`),或者你想覆盖该点的默认通行状态,则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。**
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@ -397,7 +423,9 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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如果强制战斗失败,则会立刻生命归0并死亡,调用lose函数,接下来的事件不会再被执行。
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强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。强制战斗不会触发任何afterBattle里的事件。
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打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](#加点事件)。
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||||
强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。
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### openDoor: 开门
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@ -416,8 +444,6 @@ loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层
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如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。
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openDoor不会触发任何afterOpenDoor里的事件。
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### changeFloor: 楼层切换
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在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。
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@ -553,6 +579,26 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate
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不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。
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### playBgm: 播放背景音乐
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使用playBgm可以播放一个背景音乐。
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使用方法:`{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}`
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值得注意的是,额外添加进文件的背景音乐,需在main.js中this.bgms里加载它。
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目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。
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有关BGM播放的详细说明参见[背景音乐](element#背景音乐)
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### pauseBgm: 暂停背景音乐
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使用`{"type": "pauseBgm"}`可以暂停背景音乐的播放。
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### resumeBgm: 恢复背景音乐
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||||
使用`{"type": "resumeBgm"}`可以恢复背景音乐的播放。
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### playSound: 播放音效
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||||
使用playSound可以立刻播放一个音效。
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@ -561,10 +607,6 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate
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||||
值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。
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!> 自定义添加的音效名请勿包含`-`,否则将无法正常使用!
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由于考虑到用户流量问题,每个额外音效最好不超过20KB。
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### win: 获得胜利
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`{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为参数传入。
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@ -756,6 +798,43 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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// ……
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```
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## 加点事件
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打败怪物后可以进行加点。
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如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的点数值,即在怪物定义的后面添加`point`,代表怪物本身的加点数值。
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``` js
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... 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': 0, 'point': 1}, // 在怪物后面添加point代表怪物的加点数
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```
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||||
然后在`events.js`文件中找到`addPoint`函数。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。
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``` js
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||||
////// 加点 //////
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||||
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
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||||
var point = enemy.point; // 获得该怪物的point
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if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
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||||
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||||
// 加点,返回一个choices事件
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||||
return [
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||||
{"type": "choices",
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||||
"choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200
|
||||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||||
]},
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
## 全局商店
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||||
我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。
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||||
@ -776,7 +855,6 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。
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||||
// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。
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||||
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
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||||
"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
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||||
"choices": [ // 商店的选项
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||||
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
|
||||
@ -784,10 +862,12 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
|
||||
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
|
||||
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
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||||
// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。且其中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具)
|
||||
// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。
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||||
// 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数
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||||
// 其他effect样例:
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||||
// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
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||||
// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
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||||
// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
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||||
]
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||||
},
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||||
"expShop1": { // 商店唯一ID
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||||
@ -800,13 +880,13 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
"choices": [
|
||||
// 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
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||||
// 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
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||||
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
|
||||
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
|
||||
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。
|
||||
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
|
||||
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
|
||||
]
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||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
```
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||||
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||||
全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。
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@ -829,7 +909,7 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 `{"type": "openShop"}` 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。
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``` java
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``` js
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||||
"1,0": [ // 金币商店
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||||
// 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
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// 例如,通过if来事件来判断是不是第一次访问商店,是的则显示一段文字(类似宿命的华音那样)
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@ -887,37 +967,90 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用
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||||
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||||
当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。
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## 战前剧情
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有时候光战后事件`afterBattle`是不够的,我们可能还需要战前剧情,例如Boss战之前和Boss进行一段对话。
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||||
要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用`{"type": "battle"}`强制战斗。
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||||
值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加`displayDamage`代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。
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||||
``` js
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||||
"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
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||||
"trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
|
||||
"displayDamage": true, // 覆盖后,该点是否有显伤;此项可忽略,默认为有。
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||||
"data": [ // 该点的自定义事件列表
|
||||
// ... 战前剧情
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||||
{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
|
||||
// ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
|
||||
]
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
## 经验升级(进阶/境界塔)
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||||
本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。
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||||
要经验升级,你需要先在`data.js`中的全局变量中启用。你需要将`enableExperience`启用经验,且`enableLevelUp`启用进阶。同时你也可以将`enableLv`置为true以在状态栏中显示当前等级(境界)。
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||||
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||||
同时,你还需要在`data.js`中的`levelUp`来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。
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||||
``` js
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||||
"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
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||||
{}, // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name
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||||
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||||
// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
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||||
// need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增
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||||
// name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
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||||
// effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开
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||||
// 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
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||||
{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10
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||||
|
||||
// effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作,比如可以显示一段提示文字,或者触发一个事件
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||||
{"need": 40, "effect": function () {
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||||
core.drawText("恭喜升级!");
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||||
core.status.hero.hp *= 2;
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||||
core.status.hero.atk += 100;
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||||
core.status.hero.def += 100;
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||||
}},
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||||
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||||
// 依次往下写需要的数值即可
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||||
]
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||||
```
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||||
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||||
`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object,主要有三个参数`need`, `name`, `effect`
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||||
- `need` 该等级所需要的经验值,是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。
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||||
- `name` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
|
||||
- `effect` 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。
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||||
- 如果`effect`为字符串,则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开,每一项为X+=Y的形式,X为你要修改的勇士属性/道具个数,Y为一个表达式。
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||||
- 如果`effect`为函数,则也允许写一个`function`,来代表本次升级将会执行的操作。
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## 开始,难度分歧,获胜与失败
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游戏开始时将调用`events.js`中的startGame函数。
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||||
游戏开始时将调用`events.js`中的`startGame`函数。
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||||
它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),并正式开始游戏。
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||||
它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),提供战斗动画开启选择,设置初始福利,并正式开始游戏。
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||||
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||||
我们可以修改`setInitData`函数来对于不同难度分别设置初始属性。
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||||
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||||
其参数hard为以下三个字符串之一:`"Easy"`, `"Normal"`, `"Hard"`,分别对应三个难度。针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。
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||||
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||||
``` js
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||||
////// 游戏开始事件 //////
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||||
events.prototype.startGame = function (hard) {
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||||
if (core.status.isStarting) return;
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||||
core.status.isStarting = true;
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|
||||
core.hideStartAnimate(function() {
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||||
core.drawText(core.clone(core.firstData.startText), function() {
|
||||
core.startGame(hard);
|
||||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
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||||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
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||||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
|
||||
// core.setStatus("hp", 10000);
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Hard') { // 困难难度
|
||||
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
})
|
||||
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
|
||||
events.prototype.setInitData = function (hard) {
|
||||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
|
||||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
|
||||
// core.setStatus("hp", 10000);
|
||||
// 赠送一把黄钥匙可以调用
|
||||
// core.setItem("yellowKey", 1);
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Hard') { // 困难难度
|
||||
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
@ -928,9 +1061,8 @@ events.prototype.startGame = function (hard) {
|
||||
当获胜`{"type": "win"}`事件发生时,将调用`events.js`中的win事件。其显示一段恭喜文字,并重新开始游戏。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
////// 游戏结束事件 //////
|
||||
////// 游戏获胜事件 //////
|
||||
events.prototype.win = function(reason) {
|
||||
// 获胜
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
|
||||
core.clearMap('all'); // 清空全地图
|
||||
@ -948,8 +1080,8 @@ events.prototype.win = function(reason) {
|
||||
当失败(`{"type": "lose"}`,或者被怪强制战斗打死、被领域怪扣血死、中毒导致扣血死,路障导致扣血死等等)事件发生时,将调用`events.js`中的`lose`事件。其直接显示一段文字,并重新开始游戏。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
////// 游戏失败事件 //////
|
||||
events.prototype.lose = function(reason) {
|
||||
// 失败
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
core.drawText([
|
||||
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 22 KiB |
BIN
docs/img/nattack.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 8.3 KiB |
BIN
docs/img/ps.png
|
Before Width: | Height: | Size: 78 KiB After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
BIN
docs/img/zone.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
@ -2,10 +2,11 @@
|
||||
<html lang="en">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<title></title>
|
||||
<title>HTML5魔塔样板</title>
|
||||
<link rel="shortcut icon" type="image/png" href="./img/logo.png">
|
||||
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />
|
||||
<meta name="description" content="Description">
|
||||
<meta http-equiv="cache-control" content="no-cache">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
|
||||
<link href="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/themes/vue.css" rel="stylesheet">
|
||||
</head>
|
||||
@ -15,11 +16,11 @@
|
||||
window.$docsify = {
|
||||
homepage: 'index.md',
|
||||
loadSidebar: true,
|
||||
name: 'H5魔塔样板',
|
||||
name: 'HTML5魔塔样板',
|
||||
repo: 'https://github.com/ckcz123/mota-js',
|
||||
// basepath: '../docs/',
|
||||
|
||||
// Search Support
|
||||
// Search Support
|
||||
// search: {
|
||||
// maxAge: 43200000, // 过期时间,单位毫秒,默认一天
|
||||
// paths: 'auto',
|
||||
@ -37,10 +38,12 @@
|
||||
loadSidebar: '_sidebar.md',
|
||||
subMaxLevel: 2,
|
||||
autoHeader: true,
|
||||
auto2top: true,
|
||||
mergeNavbar: true,
|
||||
formatUpdated: '{YYYY}-{MM}-{DD} {HH}:{mm}:{ss}',
|
||||
}
|
||||
//离线模式
|
||||
if (typeof navigator.serviceWorker !== 'undefined') {
|
||||
navigator.serviceWorker.register('serviceWorker.js')
|
||||
navigator.serviceWorker.register('serviceWorker.js')
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
<script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/docsify.min.js"></script>
|
||||
|
||||
@ -1,5 +1,7 @@
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||||
# HTML5 魔塔样板说明文档
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||||
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
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||||
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||||
众所周知,魔塔的趋势是向移动端发展,贴吧中也常常能见到“求手机魔塔”的帖子。然而现有的工具中,NekoRPG有着比较大的局限性,游戏感较差,更是完全没法在iOS上运行。而一些APP的魔塔虽然可用,但是必须要下载安装,对于Android和iOS还必须开发不同的版本,非常麻烦。
|
||||
|
||||
但是,现在我们有了HTML5。 HTML5的画布(canvas)以及它被Android/iOS内置浏览器所支持的特性,可以让我们做出真正意义上的全平台覆盖的魔塔。
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||||
@ -11,7 +13,7 @@
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||||
继续查看文档的详细介绍,让你学会如何使用这一个样板来制作属于自己的HTML5魔塔。
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||||
视频教程地址:http://www.bilibili.com/video/av17608025/ ,配合本教程观看效果更佳~
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视频教程地址:[http://www.bilibili.com/video/av17608025/](http://www.bilibili.com/video/av17608025/) ,配合本教程观看效果更佳~
|
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==========================================================================================
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||||
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||||
@ -1,12 +1,14 @@
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||||
# 个性化
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||||
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
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||||
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||||
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
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## 自定义素材
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所有素材的图片都在`images`目录下。
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- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
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||||
- `autotile.png` 为Autotile块。全塔只支持一种Autotile,其ID为20。
|
||||
- `autotile.png` 为Autotile块。
|
||||
- `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可)
|
||||
- `heros.png` 为勇士行走图。
|
||||
- `items.png` 为所有道具的图标。
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||||
@ -17,10 +19,45 @@
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||||
### 使用预定义的素材
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||||
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||||
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。包括野外(草地),星空,木板等等都已经被预先给定。
|
||||
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
|
||||
|
||||
如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
|
||||
|
||||
### 使用自己的图片作为某层楼的背景素材
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||||
由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
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||||
|
||||
为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张图片作为某一层的背景素材。
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||||
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||||
要启用这个功能,我们首先需要在`main.js`中将可能的图片进行加载。
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||||
|
||||
``` js
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||||
this.pngs = [ // 在此存放所有可能的背景图片;背景图片最好是416*416像素,其他分辨率会被强制缩放成416*416
|
||||
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量
|
||||
"bg.png", // "yewai.png",
|
||||
];
|
||||
```
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||||
|
||||
!> 背景素材只支持png格式,且会被强制缩放到416*416。
|
||||
|
||||
!> 请使用网上的一些[在线图片压缩工具](http://www.asqql.com/gifzip/)对png图片进行压缩,以节省流量。一张500KB的png图片可以被压缩到20-30KB,显示效果不会有太大差异。
|
||||
|
||||
之后,我们可以在每层剧本的`"png": "xxx"`里来定义该层的默认背景图片素材。
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||||
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||||
``` js
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||||
"png": "bg.png", // 背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。
|
||||
```
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||||
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||||
你的图片背景素材将会覆盖原来本身的背景层。
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||||
|
||||
**如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在`events`中指定`{"noPass": false}`,参见[自定义事件](event#自定义事件)的写法。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
"events": {
|
||||
"x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行
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||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 使用便捷PS工具生成素材
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||||
|
||||
如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
|
||||
@ -29,6 +66,8 @@
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||||
|
||||
我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
|
||||
|
||||
便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
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||||
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||||
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
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|
||||
### 添加素材到游戏
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||||
@ -37,63 +76,73 @@
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||||
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||||
这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
|
||||
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||||
#### 素材的机制
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||||
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本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。
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- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
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||||
- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
|
||||
- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
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||||
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||||
**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。**
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||||
|
||||
**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。**
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||||
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||||
如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。
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||||
#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
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||||
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||||
如果你在terrains.png中新增了一行:
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1. 指定一个唯一的英文ID,不能和terrains中现有的重复。
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||||
2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index)
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||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
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||||
``` js
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||||
if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网
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||||
if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网
|
||||
if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水
|
||||
// 可以在此处类似添加数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复
|
||||
// autotile: 20
|
||||
if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile
|
||||
```
|
||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
|
||||
**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:**
|
||||
3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。
|
||||
|
||||
**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:**
|
||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
|
||||
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||||
#### 新添加Autotile
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||||
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||||
如果你需要新增一个Autotile:
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||||
1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
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||||
2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
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||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。
|
||||
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||||
!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
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||||
|
||||
#### 新添加道具
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||||
|
||||
如果你需要新增一个未被定义的道具:
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||||
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||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和items中现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在items分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
|
||||
4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
|
||||
|
||||
``` js
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||||
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
|
||||
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
|
||||
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
|
||||
// 可以在这里添加自己的数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复
|
||||
```
|
||||
|
||||
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
|
||||
|
||||
#### 新添加怪物
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||||
如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。
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||||
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||||
你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
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||||
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||||
然后执行如下操作:
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||||
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||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推
|
||||
4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
if (id == 258) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'octopus'};
|
||||
if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'fairy'};
|
||||
if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'};
|
||||
// 在此依次添加,数字要求是递增的
|
||||
```
|
||||
|
||||
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
|
||||
|
||||
#### 新添加NPC
|
||||
|
||||
类似同上,给NPC指定ID,在icons.js中指定ID-index关系,在maps.js中指定ID-数字的关系,即可。
|
||||
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
|
||||
2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
|
||||
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
|
||||
|
||||
### 地图生成器使用自定义素材
|
||||
|
||||
@ -176,18 +225,24 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
}
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
3. 免疫领域、夹击效果:在`core.js`中,找到updateCheckBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。
|
||||
3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`core.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。
|
||||
``` js
|
||||
// 更新领域、显伤点
|
||||
core.prototype.updateCheckBlock = function() {
|
||||
if (!core.isset(core.status.thisMap)) return;
|
||||
if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap();
|
||||
core.status.checkBlock = [];
|
||||
if (core.hasItem('shield5')) return; // 如拥有神圣盾则直接返回
|
||||
for (var x=0;x<13;x++) {
|
||||
for (var y=0;y<13;y++) {
|
||||
// 计算(x,y)点伤害
|
||||
var damage = 0;
|
||||
// 检查领域、夹击、阻击事件
|
||||
core.prototype.checkBlock = function () {
|
||||
var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y');
|
||||
var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y];
|
||||
if (damage>0) {
|
||||
if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0
|
||||
core.status.hero.hp -= damage;
|
||||
|
||||
// 检查阻击事件
|
||||
var snipe = [];
|
||||
var scan = {
|
||||
'up': {'x': 0, 'y': -1},
|
||||
'left': {'x': -1, 'y': 0},
|
||||
'down': {'x': 0, 'y': 1},
|
||||
'right': {'x': 1, 'y': 0}
|
||||
}
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
|
||||
@ -196,42 +251,15 @@ core.prototype.updateCheckBlock = function() {
|
||||
|
||||
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。
|
||||
|
||||
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。
|
||||
你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。
|
||||
|
||||
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。
|
||||
|
||||
因此无敌属性可以这样设置:
|
||||
|
||||
先给无敌属性指定一个数字,例如18,在getSpecialText中定义
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
// ... 上略
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("无敌"); // 添加无敌的显示
|
||||
return text.join(" ");
|
||||
}
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
然后修改calDamage,如果无敌属性且勇士没有拥有十字架,则立刻返回无穷大。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) {
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 18) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||
return 999999999; // 返回无限大
|
||||
|
||||
// 魔攻
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def = 0;
|
||||
// ... 下略
|
||||
```
|
||||
|
||||
对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。
|
||||
|
||||
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。
|
||||
|
||||
对于领域、夹击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。
|
||||
对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。
|
||||
|
||||
`getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,31 +1,31 @@
|
||||
const RUNTIME = 'docsify'
|
||||
const HOSTNAME_WHITELIST = [
|
||||
self.location.hostname,
|
||||
'fonts.gstatic.com',
|
||||
'fonts.googleapis.com',
|
||||
'unpkg.com'
|
||||
self.location.hostname,
|
||||
'fonts.gstatic.com',
|
||||
'fonts.googleapis.com',
|
||||
'cdn.bootcss.com'
|
||||
]
|
||||
|
||||
// The Util Function to hack URLs of intercepted requests
|
||||
const getFixedUrl = (req) => {
|
||||
var now = Date.now()
|
||||
var url = new URL(req.url)
|
||||
var now = Date.now()
|
||||
var url = new URL(req.url)
|
||||
|
||||
// 1. fixed http URL
|
||||
// Just keep syncing with location.protocol
|
||||
// fetch(httpURL) belongs to active mixed content.
|
||||
// And fetch(httpRequest) is not supported yet.
|
||||
url.protocol = self.location.protocol
|
||||
// 1. fixed http URL
|
||||
// Just keep syncing with location.protocol
|
||||
// fetch(httpURL) belongs to active mixed content.
|
||||
// And fetch(httpRequest) is not supported yet.
|
||||
url.protocol = self.location.protocol
|
||||
|
||||
// 2. add query for caching-busting.
|
||||
// Github Pages served with Cache-Control: max-age=600
|
||||
// max-age on mutable content is error-prone, with SW life of bugs can even extend.
|
||||
// Until cache mode of Fetch API landed, we have to workaround cache-busting with query string.
|
||||
// Cache-Control-Bug: https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=453190
|
||||
if (url.hostname === self.location.hostname) {
|
||||
url.search += (url.search ? '&' : '?') + 'cache-bust=' + now
|
||||
}
|
||||
return url.href
|
||||
// 2. add query for caching-busting.
|
||||
// Github Pages served with Cache-Control: max-age=600
|
||||
// max-age on mutable content is error-prone, with SW life of bugs can even extend.
|
||||
// Until cache mode of Fetch API landed, we have to workaround cache-busting with query string.
|
||||
// Cache-Control-Bug: https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=453190
|
||||
if (url.hostname === self.location.hostname) {
|
||||
url.search += (url.search ? '&' : '?') + 'cache-bust=' + now
|
||||
}
|
||||
return url.href
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@ -35,7 +35,7 @@ const getFixedUrl = (req) => {
|
||||
* waitUntil(): activating ====> activated
|
||||
*/
|
||||
self.addEventListener('activate', event => {
|
||||
event.waitUntil(self.clients.claim())
|
||||
event.waitUntil(self.clients.claim())
|
||||
})
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@ -45,8 +45,8 @@ self.addEventListener('activate', event => {
|
||||
* void respondWith(Promise<Response> r)
|
||||
*/
|
||||
self.addEventListener('fetch', event => {
|
||||
// Skip some of cross-origin requests, like those for Google Analytics.
|
||||
if (HOSTNAME_WHITELIST.indexOf(new URL(event.request.url).hostname) > -1) {
|
||||
// Skip some of cross-origin requests, like those for Google Analytics.
|
||||
if (HOSTNAME_WHITELIST.indexOf(new URL(event.request.url).hostname) > -1) {
|
||||
// Stale-while-revalidate
|
||||
// similar to HTTP's stale-while-revalidate: https://www.mnot.net/blog/2007/12/12/stale
|
||||
// Upgrade from Jake's to Surma's: https://gist.github.com/surma/eb441223daaedf880801ad80006389f1
|
||||
@ -60,16 +60,16 @@ self.addEventListener('fetch', event => {
|
||||
// If there’s nothing in cache, wait for the fetch.
|
||||
// If neither yields a response, return offline pages.
|
||||
event.respondWith(
|
||||
Promise.race([fetched.catch(_ => cached), cached])
|
||||
.then(resp => resp || fetched)
|
||||
.catch(_ => { /* eat any errors */ })
|
||||
)
|
||||
Promise.race([fetched.catch(_ => cached), cached])
|
||||
.then(resp => resp || fetched)
|
||||
.catch(_ => { /* eat any errors */ })
|
||||
)
|
||||
|
||||
// Update the cache with the version we fetched (only for ok status)
|
||||
event.waitUntil(
|
||||
Promise.all([fetchedCopy, caches.open(RUNTIME)])
|
||||
.then(([response, cache]) => response.ok && cache.put(event.request, response))
|
||||
Promise.all([fetchedCopy, caches.open(RUNTIME)])
|
||||
.then(([response, cache]) => response.ok && cache.put(event.request, response))
|
||||
.catch(_ => { /* eat any errors */ })
|
||||
)
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
)
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
# 快速上手
|
||||
|
||||
?> 上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
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||||
|
||||
## 前置需求
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||||
@ -8,8 +10,8 @@
|
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||||
- Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可)
|
||||
- 任一款现代浏览器。强烈推荐Chrome。
|
||||
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。
|
||||
([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
|
||||
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。
|
||||
- ([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
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||||
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||||
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
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||||
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||||
@ -36,7 +38,23 @@
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||||
然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。
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||||
具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
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||||
具体样板文件的每个要素如下:
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||||
- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致
|
||||
- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示
|
||||
- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。
|
||||
- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。
|
||||
- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。需要是在`icon.js`里`terrains`中定义的一个ID,如`ground`, `grass2`等等。
|
||||
- **`color`** 该层的画面色调。本项可选,如果不写则色调为默认值(无色调),否则是一个RGBA数组,比如`[255,0,0,0.3]`等。
|
||||
- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。
|
||||
- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件
|
||||
- **`events`** 该楼的所有可能事件列表
|
||||
- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
|
||||
- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表
|
||||
- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表
|
||||
- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表
|
||||
|
||||
我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
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||||
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||||
换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。
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||||
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||||
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||||
@ -7,52 +7,24 @@
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||||
<body>
|
||||
<div class="main">
|
||||
<div id="left">
|
||||
<div class="nav" id="modSeletNav" v-cloak>
|
||||
<input v-model="currTabnum" type="hidden">
|
||||
<a v-for="tab in tabs" :key="tab.num"
|
||||
:class="{ 'is-selected': currTabnum == tab.num }"
|
||||
@click="selectTab(tab.num)" >
|
||||
<span v-text="tab.title"></span>
|
||||
</a>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tabs" id="tabSelection" v-cloak>
|
||||
<div id="arrEditor" class="card" v-show="showTab==1">
|
||||
<div class="lineTitle">地图数组编辑区</div>
|
||||
<div id="editArea" v-cloak>
|
||||
<table class="col" id='arrColMark'></table>
|
||||
<table class="row" id='arrRowMark'></table>
|
||||
<textarea cols="10" rows="10" id="pout" v-model="mapArr"></textarea>
|
||||
<p class="warnText" v-if="error">{{ errors[error-1] }}</p>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="editTip" v-cloak>
|
||||
<!-- <input class='btn' type="button" value="复制地图" v-on:click="copyMap"/> -->
|
||||
</div>
|
||||
<div class="files" id="editFile4map" v-cloak >
|
||||
<div class="lineTitle">文件操作区</div>
|
||||
<select v-model="selected">
|
||||
<option disabled value="">请选择要编辑的文件</option>
|
||||
<option v-for="option in options" v-bind:value="option">
|
||||
{{ option }}
|
||||
</option>
|
||||
</select>
|
||||
<span>当前文件: {{ selected }}</span>
|
||||
<input class='btn' type="button" value="保存" onclick="readUTF8file(pin.value)" />
|
||||
<input class='btn' type="button" value="另存为" onclick="writeUTF8file(pin.value,pout.innerText)" />
|
||||
|
||||
<input class='input' id='pin' placeholder="请输入文件名"/>
|
||||
<div id="printOut"></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="arrEditor">
|
||||
<table class="col" id='arrColMark'></table>
|
||||
<table class="row" id='arrRowMark'></table>
|
||||
<div id="editArea" v-cloak>
|
||||
<textarea cols="10" rows="10" id="pout" v-model="mapArr"></textarea>
|
||||
<p class="warnText" v-if="error">{{ errors[error-1] }}</p>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="objDataEditor" class="card" v-show="showTab==2">
|
||||
<div class="lineTitle">对象属性编辑区</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="eventEditor" class="card" v-show="showTab==3">
|
||||
<div class="lineTitle">地图选点事件编辑区</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="floorEditor" class="card" v-show="showTab==4">
|
||||
<div class="lineTitle">楼层事件编辑区</div>
|
||||
<div id="editTip" v-cloak>
|
||||
<input class='btn' type="button" value="复制地图" v-on:click="copyMap"/>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="objDataEditor">
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
<div id="eventEditor">
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
<div id="mid">
|
||||
<table class="col" id='mapColMark'></table>
|
||||
@ -80,14 +52,19 @@
|
||||
</div>
|
||||
<input class='btn' id='clear' type="button" value="清除地图" v-on:click="clearMap"/>
|
||||
<input class='btn' type="button" value="导出地图" id="exportM" v-on:click="exportMap"/>
|
||||
|
||||
<div id="bgSelect" v-cloak>
|
||||
<span>当前地板: </span>
|
||||
<select v-model="selectedBg">
|
||||
<option disabled value="">请选择地板</option>
|
||||
<option v-for="bg in bgs" v-bind:value="bg">
|
||||
{{ bg }}
|
||||
</option>
|
||||
</select>
|
||||
<span>当前地板: {{ selectedBg }}</span>
|
||||
<div class="selectpng">
|
||||
<input class='input' id='pin' v-model="imgname" placeholder="请输入自定义背景文件名"/>
|
||||
<input class='btn' type="button" value="确定" v-on:click="updatebg"/>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@ -129,14 +106,9 @@
|
||||
<script src='_server/editor_file.js'></script>
|
||||
<script src='_server/vm.js'></script>
|
||||
<script>
|
||||
printf = function(str,weak) {
|
||||
var prefix='<span class="result">',postfix='</span>';
|
||||
if (weak){prefix='<span class="weakresult">';}
|
||||
if (typeof(str)==="undefined")str='';
|
||||
printOut.innerHTML=prefix+String(str)+postfix;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//所有全局量
|
||||
__all__=['Vue','fs','printf','editor','main','core','fullX','fullY'];
|
||||
__all__=['Vue','fs','printf','editor','main','core'];
|
||||
__id__=['printOut','arrRowMark','mapRowMark','data','bg','dataSelection'];
|
||||
__Vue__=['exportM','editArea','editTip','clear','tip','selectBox'];
|
||||
|
||||
@ -235,7 +207,7 @@ editor.prototype.loadAllImgs = function(icons){
|
||||
return Promise.all(p);
|
||||
}
|
||||
editor.prototype.idsInit = function(maps, icons){
|
||||
editor.ids = [];
|
||||
editor.ids = [0];
|
||||
editor.indexs = [];
|
||||
var MAX_NUM = 400;
|
||||
var getInfoById = function(id){
|
||||
@ -334,7 +306,7 @@ editor.prototype.mapInit = function(){
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
editor.prototype.drawMapBg = function(){
|
||||
editor.prototype.drawMapBg = function(img){
|
||||
var bgc = bg.getContext('2d');
|
||||
|
||||
for (var ii = 0; ii < 13; ii++)
|
||||
@ -342,6 +314,9 @@ editor.prototype.drawMapBg = function(){
|
||||
bgc.clearRect(ii*32, jj*32, 32, 32);
|
||||
bgc.drawImage(editor.material.images['terrains'], 0, 32*(editor.bgY||0), 32, 32, ii*32, jj*32, 32, 32);
|
||||
}
|
||||
if(img){
|
||||
bgc.drawImage(img, 0, 0, 416, 416);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
editor.prototype.updateMap = function(){
|
||||
|
||||
@ -367,6 +342,7 @@ editor.prototype.updateMap = function(){
|
||||
ctx.drawImage(editor.material.images[tileInfo.images], 0, tileInfo.y*32, 32, 32, x*32, y*32, 32, 32);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// autotile的相关处理
|
||||
var indexArrs = [ //16种组合的图块索引数组; // 将autotile分割成48块16*16的小块; 数组索引即对应各个小块
|
||||
// +----+----+----+----+----+----+
|
||||
[10, 9, 4, 3 ], //0 bin:0000 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|
||||
@ -634,7 +610,7 @@ editor.prototype.listen = function() {
|
||||
// console.log(pos,editor.material.images[pos.images].height)
|
||||
dataSelection.style.left = pos.x*32 +'px';
|
||||
dataSelection.style.top = pos.y*32 +'px';
|
||||
|
||||
|
||||
if(pos.x==0&&pos.y==0){
|
||||
// editor.info={idnum:0, id:'empty','images':'清除块', 'y':0};
|
||||
editor.info=0;
|
||||
|
||||
BIN
images/lv.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
BIN
images/up.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 863 B |
BIN
images/yewai.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 39 KiB |
BIN
images/常用素材:如需使用请直接替换目录中的对应文件/autotile1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.8 KiB |
BIN
images/常用素材:如需使用请直接替换目录中的对应文件/autotile2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 7.3 KiB |
BIN
images/常用素材:如需使用请直接替换目录中的对应文件/autotile3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.7 KiB |
18
index.html
@ -47,10 +47,14 @@
|
||||
<p id='floorNameLabel'></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div id='statusBar' class="clearfix">
|
||||
<div class="status">
|
||||
<div class="status" id="floorCol">
|
||||
<img src='images/floor.png' id="img-floor">
|
||||
<p class='statusLabel' id='floor'></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="status" id="lvCol">
|
||||
<img src='images/lv.png' id="img-lv">
|
||||
<p class='statusLabel' id='lv'></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="status">
|
||||
<img src='images/hp.png' id="img-hp">
|
||||
<p class='statusLabel' id='hp'></p>
|
||||
@ -67,7 +71,7 @@
|
||||
<img src='images/mdef.png' id="img-mdef">
|
||||
<p class='statusLabel' id='mdef'></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="status">
|
||||
<div class="status" id="moneyCol">
|
||||
<img src='images/money.png' id="img-money">
|
||||
<p class='statusLabel' id='money'></p>
|
||||
</div>
|
||||
@ -75,12 +79,16 @@
|
||||
<img src='images/experience.png' id="img-experience">
|
||||
<p class='statusLabel' id='experience'></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="status" id="upCol">
|
||||
<img src='images/up.png' id="img-up">
|
||||
<p class='statusLabel' id='up'></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="status">
|
||||
<span class='statusLabel' id='yellowKey' style="color:#FFCCAA"></span>
|
||||
<span class='statusLabel' id='blueKey' style="color:#AAAADD"></span>
|
||||
<span class='statusLabel' id='redKey' style="color:#FF8888"></span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="status">
|
||||
<div class="status" id="debuffCol">
|
||||
<span class='statusLabel' id='poison' style="color: #AFFCA8;"></span>
|
||||
<span class='statusLabel' id='weak' style="color: #FECCD0;"></span>
|
||||
<span class='statusLabel' id='curse' style="color: #C2F4E7;"></span>
|
||||
@ -96,13 +104,15 @@
|
||||
<img src="images/settings.png" class="tools" id='img-settings'>
|
||||
<p class="statusLabel tools" id="hard"></p>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="curtain"></div>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='bg' width='416' height='416'></canvas>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='event' width='416' height='416'></canvas>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='hero' width='416' height='416'></canvas>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='fg' width='416' height='416'></canvas>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='hero' width='416' height='416'></canvas>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='ui' width='416' height='416'></canvas>
|
||||
<canvas class='gameCanvas' id='data' width='416' height='416'>此浏览器不支持HTML5</canvas>
|
||||
</div>
|
||||
<script id='mainScript' src='main.js'></script>
|
||||
<script src='libs/thirdparty/mid.js'></script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
1532
libs/core.js
43
libs/data.js
@ -10,12 +10,13 @@ data.prototype.init = function() {
|
||||
"floorId": "sample0", // 初始楼层ID
|
||||
"hero": { // 勇士初始数据
|
||||
"name": "阳光", // 勇士名;可以改成喜欢的
|
||||
'lv': 1, // 初始等级,该项必须为正整数
|
||||
"hp": 1000, // 初始生命值
|
||||
"atk": 100, // 初始攻击
|
||||
"def": 100, // 初始防御
|
||||
"mdef": 100, // 初始魔防
|
||||
"money": 100, // 初始金币
|
||||
"experience": 1000, // 初始经验
|
||||
"experience": 0, // 初始经验
|
||||
"items": { // 初始道具个数
|
||||
"keys": {
|
||||
"yellowKey": 0,
|
||||
@ -57,10 +58,11 @@ data.prototype.init = function() {
|
||||
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
|
||||
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
|
||||
// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。
|
||||
// 中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具)
|
||||
// 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数
|
||||
// 其他effect样例:
|
||||
// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
|
||||
// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
|
||||
// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"expShop1": { // 商店唯一ID
|
||||
@ -73,13 +75,33 @@ data.prototype.init = function() {
|
||||
"choices": [
|
||||
// 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
|
||||
// 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
|
||||
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
|
||||
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
|
||||
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。
|
||||
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
|
||||
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
|
||||
{}, // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name
|
||||
|
||||
// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
|
||||
// need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增
|
||||
// name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
|
||||
// effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开
|
||||
// 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
|
||||
{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10
|
||||
|
||||
// effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作
|
||||
{"need": 40, "effect": function () {
|
||||
core.drawText("恭喜升级!");
|
||||
core.status.hero.hp *= 2;
|
||||
core.status.hero.atk += 100;
|
||||
core.status.hero.def += 100;
|
||||
}},
|
||||
|
||||
// 依次往下写需要的数值即可
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
// 各种数值;一些数值可以在这里设置
|
||||
this.values = {
|
||||
@ -117,17 +139,26 @@ data.prototype.init = function() {
|
||||
}
|
||||
// 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。
|
||||
this.flags = {
|
||||
/****** 角色状态相关 ******/
|
||||
"enableMDef": true, // 是否涉及勇士的魔防值;如果此项为false,则状态栏不会显示勇士的魔防值
|
||||
"enableExperience": true, // 是否涉及经验值;如果此项为false,则状态栏和怪物手册均将不会显示经验值
|
||||
/****** 状态栏相关 ******/
|
||||
"enableFloor": true, // 是否在状态栏显示当前楼层
|
||||
"enableLv": true, // 是否在状态栏显示当前等级
|
||||
"enableMDef": true, // 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾)
|
||||
"enableMoney": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币
|
||||
"enableExperience": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验
|
||||
"enableLevelUp": true, // 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false
|
||||
"enableDebuff": true, // 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff
|
||||
////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 //////
|
||||
/****** 道具相关 ******/
|
||||
"flyNearStair": true, // 是否需要在楼梯边使用传送器
|
||||
"pickaxeFourDirections": true, // 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁
|
||||
"bombFourDirections": true, // 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价)
|
||||
"bigKeyIsBox": false, // 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙
|
||||
/****** 怪物相关 ******/
|
||||
"enableNegativeDamage": true, // 是否支持负伤害(回血)
|
||||
"zoneSquare": false, // 领域类型。如果此项为true则为九宫格伤害,为false则为十字伤害
|
||||
/****** 系统相关 ******/
|
||||
"startDirectly": false, // 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面
|
||||
"canOpenBattleAnimate": true, // 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false
|
||||
"showBattleAnimateConfirm": true, // 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项
|
||||
"battleAnimate": true, // 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关
|
||||
"displayEnemyDamage": true, // 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关
|
||||
|
||||
136
libs/enemys.js
@ -2,13 +2,14 @@ function enemys() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
enemys.prototype.init = function () {
|
||||
// 怪物属性初始化定义:
|
||||
this.enemys = {
|
||||
'greenSlime': {'name': '绿头怪', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'greenSlime': {'name': '绿头怪', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': [1,5,7,8]},
|
||||
'redSlime': {'name': '红头怪', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'blackSlime': {'name': '青头怪', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'slimelord': {'name': '怪王', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 10, 'experience': 0, 'special': 9},
|
||||
'slimelord': {'name': '怪王', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 10, 'experience': 0, 'special': [1,9]},
|
||||
'bat': {'name': '小蝙蝠', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 2, 'experience': 0, 'special': 1},
|
||||
'bigBat': {'name': '大蝙蝠', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'redBat': {'name': '红蝙蝠', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 5, 'experience': 0, 'special': 4},
|
||||
@ -21,10 +22,10 @@ enemys.prototype.init = function () {
|
||||
'zombieKnight': {'name': '兽人武士', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'rock': {'name': '石头人', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 4, 'experience': 0, 'special': 3},
|
||||
'slimeMan': {'name': '影子战士', 'hp': 100, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 11, 'experience': 0, 'special': 10}, // 模仿怪的攻防设为0就好
|
||||
'bluePriest': {'name': '初级法师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 3, 'experience': 0, 'special': 2},
|
||||
'bluePriest': {'name': '初级法师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 3, 'experience': 0, 'special': 2, 'point': 1}, // 'point'可以在打败怪物后进行加点,详见文档说明。
|
||||
'redPriest': {'name': '高级法师', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'brownWizard': {'name': '初级巫师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 16, 'experience': 0, 'special': 15, 'value': 100}, // 领域怪需要加value表示领域伤害的数值
|
||||
'redWizard': {'name': '高级巫师', 'hp': 1000, 'atk': 1200, 'def': 0, 'money': 160, 'experience': 0, 'special': 15, 'value': 200},
|
||||
'brownWizard': {'name': '初级巫师', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 16, 'experience': 0, 'special': 15, 'value': 100, 'zoneSquare': true}, // 领域怪需要加value表示领域伤害的数值;zoneSquare代表是否九宫格伤害
|
||||
'redWizard': {'name': '高级巫师', 'hp': 1000, 'atk': 1200, 'def': 0, 'money': 160, 'experience': 0, 'special': 15, 'value': 200, 'range': 2}, // range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1
|
||||
'yellowGuard': {'name': '初级卫兵', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 10, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'blueGuard': {'name': '中级卫兵', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'redGuard': {'name': '高级卫兵', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
@ -41,7 +42,7 @@ enemys.prototype.init = function () {
|
||||
'poisonSkeleton': {'name': '紫骷髅', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'poisonBat': {'name': '紫蝙蝠', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 14, 'experience': 0, 'special': 13},
|
||||
'steelRock': {'name': '铁面人', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'skeletonPriest': {'name': '骷髅法师', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'skeletonPriest': {'name': '骷髅法师', 'hp': 100, 'atk': 100, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 18, 'value': 20},
|
||||
'skeletonKing': {'name': '骷髅王', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'skeletonWizard': {'name': '骷髅巫师', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'redSkeletonCaption': {'name': '骷髅武士', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'special': 0},
|
||||
@ -58,7 +59,7 @@ enemys.prototype.init = function () {
|
||||
'badPrincess': {'name': '痛苦魔女', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'badFairy': {'name': '黑暗仙子', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'grayPriest': {'name': '中级法师', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'redSwordsman': {'name': '剑王', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 7, 'experience': 0, 'special': 6},
|
||||
'redSwordsman': {'name': '剑王', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 7, 'experience': 0, 'special': 6, 'n': 8}, // 多连击需要在后面指定n代表是几连击
|
||||
'whiteGhost': {'name': '水银战士', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
'poisonZombie': {'name': '绿兽人', 'hp': 100, 'atk': 120, 'def': 0, 'money': 13, 'experience': 0, 'special': 12},
|
||||
'magicDragon': {'name': '魔龙', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0},
|
||||
@ -68,27 +69,31 @@ enemys.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得一个或所有怪物数据 //////
|
||||
enemys.prototype.getEnemys = function (enemyId) {
|
||||
if (enemyId == undefined) {
|
||||
if (!core.isset(enemyId)) {
|
||||
return this.enemys;
|
||||
}
|
||||
return this.enemys[enemyId];
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 判断是否含有某特殊属性 //////
|
||||
enemys.prototype.hasSpecial = function (special, test) {
|
||||
return special!=0 && (special%100 == test || this.hasSpecial(parseInt(special/100), test));
|
||||
return (special instanceof Array)?special.indexOf(test)>=0:(special!=0&&(special%100==test||this.hasSpecial(parseInt(special/100), test)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得所有特殊属性的名称 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (enemyId == undefined) return "";
|
||||
var special = this.enemys[enemyId].special;
|
||||
var enemy = this.enemys[enemyId];
|
||||
var special = enemy.special;
|
||||
var text = [];
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
|
||||
@ -100,18 +105,63 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
|
||||
return text.join(" ");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆");
|
||||
if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌");
|
||||
return text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得每个特殊属性的说明 //////
|
||||
enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) {
|
||||
if (!core.isset(special)) {
|
||||
var hints = [];
|
||||
for (var i=1;i<100;i++) {
|
||||
if (this.hasSpecial(enemy.special, i)) {
|
||||
var hint=this.getSpecialHint(enemy, i);
|
||||
if (hint!='')
|
||||
hints.push(hint);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return hints;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (special) {
|
||||
case 1: return "先攻:怪物首先攻击";
|
||||
case 2: return "魔攻:怪物无视勇士的防御";
|
||||
case 3: return "坚固:勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害";
|
||||
case 4: return "2连击:怪物每回合攻击2次";
|
||||
case 5: return "3连击:怪物每回合攻击3次";
|
||||
case 6: return (enemy.n||4)+"连击: 怪物每回合攻击"+(enemy.n||4)+"次";
|
||||
case 7: return "破甲:战斗前,怪物附加角色防御的"+parseInt(100*core.values.breakArmor)+"%作为伤害";
|
||||
case 8: return "反击:战斗时,怪物每回合附加角色攻击的"+parseInt(100*core.values.counterAttack)+"%作为伤害,无视角色防御";
|
||||
case 9: return "净化:战斗前,怪物附加勇士魔防的"+core.values.purify+"倍作为伤害";
|
||||
case 10: return "模仿:怪物的攻防和勇士攻防相等";
|
||||
case 11: return "吸血:战斗前,怪物首先吸取角色的"+parseInt(100*enemy.value)+"%生命作为伤害";
|
||||
case 12: return "中毒:战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命"+core.values.poisonDamage+"点";
|
||||
case 13: return "衰弱:战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降"+core.values.weakValue+"点";
|
||||
case 14: return "诅咒:战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验";
|
||||
case 15: return "领域:经过怪物周围"+(enemy.range||1)+"格时自动减生命"+enemy.value+"点";
|
||||
case 16: return "夹击:经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半";
|
||||
case 17: return "仇恨:战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得"+core.values.hatred+"点仇恨值)";
|
||||
case 18: return "阻击:经过怪物的十字领域时自动减生命"+enemy.value+"点,同时怪物后退一格";
|
||||
case 19: return "自爆:战斗后勇士的生命值变成1";
|
||||
case 20: return "无敌:勇士无法打败怪物,除非拥有十字架";
|
||||
default: break;
|
||||
}
|
||||
return ""
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得某个怪物的伤害 //////
|
||||
enemys.prototype.getDamage = function (monsterId) {
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef;
|
||||
var mon_hp = monster.hp, mon_atk = monster.atk, mon_def = monster.def, mon_special = monster.special;
|
||||
var damage = this.calDamage(hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special);
|
||||
var damage = this.calDamage(hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special, monster.n);
|
||||
if (damage == 999999999) return damage;
|
||||
return damage + this.getExtraDamage(monster);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得某个怪物的额外伤害 //////
|
||||
enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
var extra_damage = 0;
|
||||
if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血
|
||||
@ -125,17 +175,17 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
|
||||
return extra_damage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 临界值计算
|
||||
////// 临界值计算 //////
|
||||
enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) {
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
if (this.hasSpecial(monster.special, 3) || this.hasSpecial(monster.special, 10)) return "???";
|
||||
var last = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special);
|
||||
if (last == 0) return 0;
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
if (last <= 0) return 0;
|
||||
|
||||
for (var i = core.status.hero.atk + 1; i <= monster.hp + monster.def; i++) {
|
||||
var damage = this.calDamage(i, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special);
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
if (damage < last)
|
||||
return i - core.status.hero.atk;
|
||||
last = damage;
|
||||
@ -143,40 +193,46 @@ enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 临界减伤计算
|
||||
////// 临界减伤计算 //////
|
||||
enemys.prototype.getCriticalDamage = function (monsterId) {
|
||||
var c = this.getCritical(monsterId);
|
||||
if (c == '???') return '???';
|
||||
if (c == 0) return 0;
|
||||
if (c <= 0) return 0;
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
// if (c<=0) return 0;
|
||||
var last = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special);
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
if (last == 999999999) return '???';
|
||||
|
||||
return last - this.calDamage(core.status.hero.atk + c, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special);
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1防减伤计算
|
||||
////// 1防减伤计算 //////
|
||||
enemys.prototype.getDefDamage = function (monsterId) {
|
||||
var monster = core.material.enemys[monsterId];
|
||||
return this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special) -
|
||||
this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def + 1, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special)
|
||||
var nowDamage = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
var nextDamage = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def + 1, core.status.hero.mdef,
|
||||
monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n);
|
||||
if (nowDamage == 999999999 || nextDamage == 999999999) return "???";
|
||||
return nowDamage - nextDamage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) {
|
||||
// 魔攻
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special,2)) hero_def = 0;
|
||||
// 坚固
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special,3) && mon_def < hero_atk - 1) mon_def = hero_atk - 1;
|
||||
////// 具体的伤害计算公式 //////
|
||||
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special, n) {
|
||||
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||||
return 999999999; // 返回无限大
|
||||
|
||||
// 模仿
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special,10)) {
|
||||
mon_atk = hero_atk;
|
||||
mon_def = hero_def;
|
||||
}
|
||||
// 魔攻
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special,2)) hero_def = 0;
|
||||
// 坚固
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special,3) && mon_def < hero_atk - 1) mon_def = hero_atk - 1;
|
||||
if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回999999999
|
||||
|
||||
var per_damage = mon_atk - hero_def;
|
||||
@ -185,7 +241,7 @@ enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mo
|
||||
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= 4;
|
||||
if (this.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (n||4);
|
||||
|
||||
var counterDamage = 0;
|
||||
// 反击
|
||||
@ -202,14 +258,10 @@ enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mo
|
||||
var ans = damage + turn * per_damage + (turn + 1) * counterDamage;
|
||||
ans -= hero_mdef;
|
||||
|
||||
// 魔防回血
|
||||
// return ans;
|
||||
|
||||
// 魔防不回血
|
||||
return ans <= 0 ? 0 : ans;
|
||||
return core.flags.enableNegativeDamage?ans:Math.max(0, ans);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获得当前楼层的怪物列表
|
||||
////// 获得当前楼层的怪物列表 //////
|
||||
enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () {
|
||||
var enemys = [];
|
||||
var used = {};
|
||||
@ -229,6 +281,10 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () {
|
||||
mon_def=core.status.hero.def;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var specialText = core.enemys.getSpecialText(monsterId);
|
||||
if (specialText.length>=3) specialText = "多属性...";
|
||||
else specialText = specialText.join(" ");
|
||||
|
||||
enemys.push({
|
||||
'id': monsterId,
|
||||
'name': monster.name,
|
||||
@ -237,7 +293,7 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () {
|
||||
'def': mon_def,
|
||||
'money': monster.money,
|
||||
'experience': monster.experience,
|
||||
'special': core.enemys.getSpecialText(monsterId),
|
||||
'special': specialText,
|
||||
'damage': this.getDamage(monsterId),
|
||||
'critical': this.getCritical(monsterId),
|
||||
'criticalDamage': this.getCriticalDamage(monsterId),
|
||||
|
||||
381
libs/events.js
@ -2,6 +2,7 @@ function events() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
events.prototype.init = function () {
|
||||
this.events = {
|
||||
'battle': function (data, core, callback) {
|
||||
@ -20,12 +21,11 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
callback();
|
||||
},
|
||||
'changeFloor': function (data, core, callback) {
|
||||
var heroLoc = null;
|
||||
if (core.isset(data.event.data.loc)) {
|
||||
var heroLoc = {};
|
||||
if (core.isset(data.event.data.loc))
|
||||
heroLoc = {'x': data.event.data.loc[0], 'y': data.event.data.loc[1]};
|
||||
if (core.isset(data.event.data.direction))
|
||||
heroLoc.direction = data.event.data.direction;
|
||||
}
|
||||
if (core.isset(data.event.data.direction))
|
||||
heroLoc.direction = data.event.data.direction;
|
||||
core.changeFloor(data.event.data.floorId, data.event.data.stair,
|
||||
heroLoc, data.event.data.time, callback);
|
||||
},
|
||||
@ -46,9 +46,9 @@ events.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 初始化
|
||||
////// 获得一个或所有系统事件类型 //////
|
||||
events.prototype.getEvents = function (eventName) {
|
||||
if (eventName == undefined) {
|
||||
if (!core.isset(eventName)) {
|
||||
return this.events;
|
||||
}
|
||||
return this.events[eventName];
|
||||
@ -88,12 +88,14 @@ events.prototype.startGame = function (hard) {
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 简单难度设置初始福利 //////
|
||||
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
|
||||
events.prototype.setInitData = function (hard) {
|
||||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
|
||||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
|
||||
// core.setStatus("hp", 10000);
|
||||
// 赠送一把黄钥匙可以调用
|
||||
// core.setItem("yellowKey", 1);
|
||||
}
|
||||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||||
@ -103,9 +105,8 @@ events.prototype.setInitData = function (hard) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 游戏结束事件 //////
|
||||
////// 游戏获胜事件 //////
|
||||
events.prototype.win = function(reason) {
|
||||
// 获胜
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
|
||||
core.clearMap('all'); // 清空全地图
|
||||
@ -117,8 +118,8 @@ events.prototype.win = function(reason) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 游戏失败事件 //////
|
||||
events.prototype.lose = function(reason) {
|
||||
// 失败
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
core.drawText([
|
||||
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
|
||||
@ -136,7 +137,7 @@ events.prototype.afterChangeFloor = function (floorId) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 实际事件的处理 //////
|
||||
////// 开始执行一系列自定义事件 //////
|
||||
events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) {
|
||||
// 停止勇士
|
||||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||||
@ -152,6 +153,7 @@ events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 //////
|
||||
events.prototype.doAction = function() {
|
||||
// 清空boxAnimate和UI层
|
||||
clearInterval(core.interval.boxAnimate);
|
||||
@ -162,7 +164,7 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
if (core.status.event.data.list.length==0) {
|
||||
if (core.isset(core.status.event.data.callback))
|
||||
core.status.event.data.callback();
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -191,12 +193,12 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
case "show": // 显示
|
||||
if (core.isset(data.time) && data.time>0 && (!core.isset(data.floorId) || data.floorId==core.status.floorId)) {
|
||||
core.animateBlock(data.loc[0],data.loc[1],'show', data.time, function () {
|
||||
core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId);
|
||||
core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId);
|
||||
core.events.doAction();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId)
|
||||
core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId)
|
||||
this.doAction();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@ -286,11 +288,6 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
block = block.block;
|
||||
if (core.isset(block.event) && block.event.trigger=='action') {
|
||||
// 触发
|
||||
/*
|
||||
core.status.event = {'id': 'action', 'data': {
|
||||
'list': core.clone(block.event.data), 'x': block.x, 'y': block.y, 'callback': core.status.event.data.callback
|
||||
}}
|
||||
*/
|
||||
core.status.event.data.list = core.clone(block.event.data);
|
||||
core.status.event.data.x=block.x;
|
||||
core.status.event.data.y=block.y;
|
||||
@ -299,11 +296,21 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
this.doAction();
|
||||
break;
|
||||
case "playSound":
|
||||
var name=data.name.split(".");
|
||||
if (name.length==2)
|
||||
core.playSound(name[0],name[1]);
|
||||
core.playSound(data.name);
|
||||
this.doAction();
|
||||
break;
|
||||
case "playBgm":
|
||||
core.playBgm(data.name);
|
||||
this.doAction();
|
||||
break
|
||||
case "pauseBgm":
|
||||
core.pauseBgm();
|
||||
this.doAction();
|
||||
break
|
||||
case "resumeBgm":
|
||||
core.resumeBgm();
|
||||
this.doAction();
|
||||
break
|
||||
case "setValue":
|
||||
try {
|
||||
var value=core.calValue(data.value);
|
||||
@ -330,7 +337,6 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
core.status.hero.hp=0;
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
core.events.lose('damage');
|
||||
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
@ -354,8 +360,14 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
core.events.lose(data.reason);
|
||||
break;
|
||||
case "function":
|
||||
if (core.isset(data["function"]))
|
||||
data["function"]();
|
||||
var func = data["function"];
|
||||
if (core.isset(func)) {
|
||||
if ((typeof func == "string") && func.indexOf("function")==0) {
|
||||
eval('('+func+')()');
|
||||
}
|
||||
else if (func instanceof Function)
|
||||
func();
|
||||
}
|
||||
this.doAction();
|
||||
break;
|
||||
case "update":
|
||||
@ -390,10 +402,15 @@ events.prototype.doAction = function() {
|
||||
|
||||
////// 往当前事件列表之前添加一个或多个事件 //////
|
||||
events.prototype.insertAction = function (action) {
|
||||
core.unshift(core.status.event.data.list, action)
|
||||
if (core.status.event.id == null) {
|
||||
this.doEvents(action);
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.unshift(core.status.event.data.list, action)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 打开商店 //////
|
||||
////// 打开一个全局商店 //////
|
||||
events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) {
|
||||
var shop = core.status.shops[shopId];
|
||||
shop.times = shop.times || 0;
|
||||
@ -435,35 +452,11 @@ events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) {
|
||||
core.ui.drawChoices(content, choices);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 禁用一个全局商店 //////
|
||||
events.prototype.disableQuickShop = function (shopId) {
|
||||
core.status.shops[shopId].visited = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 降低难度 //////
|
||||
|
||||
events.prototype.decreaseHard = function() {
|
||||
core.drawTip("本塔不支持降低难度!");
|
||||
/*
|
||||
if (core.status.hard == 0) {
|
||||
core.drawTip("当前已是难度0,不能再降低难度了");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var add = 100, x=core.status.hard;
|
||||
while (x<10) {
|
||||
x++; add*=2;
|
||||
}
|
||||
core.ui.drawConfirmBox("本次操作可生命+" + add + ",确定吗?", function () {
|
||||
core.status.hero.hp += add;
|
||||
core.status.hard--;
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
core.drawTip("降低难度成功,生命+" + add);
|
||||
}, function () {
|
||||
core.ui.drawSettings(false);
|
||||
});
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 能否使用快捷商店 //////
|
||||
events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) {
|
||||
if (core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop) && !core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop))
|
||||
@ -472,9 +465,36 @@ events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 检查升级事件 //////
|
||||
events.prototype.checkLvUp = function () {
|
||||
if (!core.flags.enableLevelUp || core.status.hero.lv>=core.firstData.levelUp.length) return;
|
||||
// 计算下一个所需要的数值
|
||||
var need=core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need;
|
||||
if (!core.isset(need)) return;
|
||||
if (core.status.hero.experience>=need) {
|
||||
// 升级
|
||||
core.status.hero.lv++;
|
||||
var effect = core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].effect;
|
||||
if (typeof effect == "string") {
|
||||
if (effect.indexOf("function")==0) {
|
||||
eval("("+effect+")()");
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
effect.split(";").forEach(function (t) {
|
||||
core.doEffect(t);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (effect instanceof Function) {
|
||||
effect();
|
||||
}
|
||||
this.checkLvUp();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 尝试使用道具 //////
|
||||
events.prototype.useItem = function(itemId) {
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
|
||||
if (itemId=='book') {
|
||||
core.openBook(false);
|
||||
@ -497,7 +517,30 @@ events.prototype.useItem = function(itemId) {
|
||||
else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items[itemId].name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/****** 打完怪物 ******/
|
||||
////// 加点事件 //////
|
||||
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
|
||||
var point = enemy.point;
|
||||
if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
|
||||
|
||||
// 加点,返回一个choices事件
|
||||
return [
|
||||
{"type": "choices",
|
||||
"choices": [
|
||||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||||
]},
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 战斗结束后触发的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) {
|
||||
|
||||
// 毒衰咒的处理
|
||||
@ -520,50 +563,66 @@ events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) {
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
|
||||
core.setFlag('hatred', parseInt(core.getFlag('hatred', 0)/2));
|
||||
}
|
||||
// 自爆
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
|
||||
core.status.hero.hp = 1;
|
||||
}
|
||||
// 增加仇恨值
|
||||
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred',0)+core.values.hatred);
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
|
||||
// 如果已有事件正在处理中
|
||||
if (core.status.lockControl) {
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// 事件的处理
|
||||
var todo = [];
|
||||
// 如果不为阻击,且该点存在,且有事件
|
||||
if (!core.enemys.hasSpecial(special, 18) && core.isset(x) && core.isset(y)) {
|
||||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y];
|
||||
if (core.isset(event)) {
|
||||
// 插入事件
|
||||
core.unshift(todo, event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 如果有加点
|
||||
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
|
||||
if (core.isset(point) && point>0) {
|
||||
core.unshift(todo, core.events.addPoint(core.material.enemys[enemyId]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查处理后的事件。
|
||||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y];
|
||||
if (core.isset(event)) {
|
||||
core.events.doEvents(event, x, y, callback);
|
||||
// 如果事件不为空,将其插入
|
||||
if (todo.length>0) {
|
||||
this.insertAction(todo);
|
||||
}
|
||||
//继续行走
|
||||
else {
|
||||
|
||||
// 如果已有事件正在处理中
|
||||
if (core.status.event.id == null) {
|
||||
core.continueAutomaticRoute();
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
}
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/****** 开完门 ******/
|
||||
////// 开一个门后触发的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) {
|
||||
|
||||
// 如果已有事件正在处理中
|
||||
if (core.status.lockControl) {
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
return;
|
||||
var todo = [];
|
||||
if (core.isset(x) && core.isset(y)) {
|
||||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y];
|
||||
if (core.isset(event)) {
|
||||
core.unshift(todo, event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查处理后的事件。
|
||||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y];
|
||||
if (core.isset(event)) {
|
||||
core.events.doEvents(event, x, y, callback);
|
||||
if (todo.length>0) {
|
||||
this.insertAction(todo);
|
||||
}
|
||||
//继续行走
|
||||
else {
|
||||
|
||||
if (core.status.event.id == null) {
|
||||
core.continueAutomaticRoute();
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
}
|
||||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/****** 经过路障 ******/
|
||||
////// 经过一个路障 //////
|
||||
events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
// 有鞋子
|
||||
if (core.hasItem('shoes')) return;
|
||||
@ -594,6 +653,7 @@ events.prototype.passNet = function (data) {
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 改变亮灯(感叹号)的事件 //////
|
||||
events.prototype.changeLight = function(x, y) {
|
||||
var block = core.getBlock(x, y);
|
||||
if (block==null) return;
|
||||
@ -610,26 +670,33 @@ events.prototype.changeLight = function(x, y) {
|
||||
this.afterChangeLight(x,y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 改变灯后的事件
|
||||
////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterChangeLight = function(x,y) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 存档事件前一刻的处理
|
||||
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
|
||||
events.prototype.afterUseBomb = function () {
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 即将存档前可以执行的操作 //////
|
||||
events.prototype.beforeSaveData = function(data) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 读档事件后,载入事件前,对数据的处理
|
||||
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
|
||||
events.prototype.afterLoadData = function(data) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/******************************************/
|
||||
/*********** 界面上的点击事件 ***************/
|
||||
/******************************************/
|
||||
/****************************************/
|
||||
/********** 点击事件、键盘事件 ************/
|
||||
/****************************************/
|
||||
|
||||
////// 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) //////
|
||||
events.prototype.keyDownCtrl = function () {
|
||||
if (core.status.event.id=='text') {
|
||||
core.drawText();
|
||||
@ -641,6 +708,15 @@ events.prototype.keyDownCtrl = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击确认框时 //////
|
||||
events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) {
|
||||
if ((x == 4 || x == 5) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.yes))
|
||||
core.status.event.data.yes();
|
||||
if ((x == 7 || x == 8) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.no))
|
||||
core.status.event.data.no();
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 键盘操作确认框时 //////
|
||||
events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==37) {
|
||||
core.status.event.selection=0;
|
||||
@ -663,14 +739,8 @@ events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) {
|
||||
if ((x == 4 || x == 5) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.yes))
|
||||
core.status.event.data.yes();
|
||||
if ((x == 7 || x == 8) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.no))
|
||||
core.status.event.data.no();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 正在处理事件时的点击操作...
|
||||
////// 自定义事件时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickAction = function (x,y) {
|
||||
|
||||
if (core.status.event.data.type=='text') {
|
||||
@ -693,6 +763,7 @@ events.prototype.clickAction = function (x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 自定义事件时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownAction = function (keycode) {
|
||||
if (core.status.event.data.type=='choices') {
|
||||
var data = core.status.event.data.current;
|
||||
@ -712,6 +783,7 @@ events.prototype.keyDownAction = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 自定义事件时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpAction = function (keycode) {
|
||||
if (core.status.event.data.type=='text' && (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67)) {
|
||||
this.doAction();
|
||||
@ -729,37 +801,67 @@ events.prototype.keyUpAction = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 怪物手册
|
||||
////// 怪物手册界面的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickBook = function(x,y) {
|
||||
// 上一页
|
||||
if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) {
|
||||
core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 1);
|
||||
core.ui.drawBook(core.status.event.data - 6);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// 下一页
|
||||
if ((x == 8 || x == 9) && y == 12) {
|
||||
core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 1);
|
||||
core.ui.drawBook(core.status.event.data + 6);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// 返回
|
||||
if (x>=10 && x<=12 && y==12) {
|
||||
core.ui.closePanel(true);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// 怪物信息
|
||||
var data = core.status.event.data;
|
||||
if (core.isset(data) && y<12) {
|
||||
var page=parseInt(data/6);
|
||||
var index=6*page+parseInt(y/2);
|
||||
core.ui.drawBook(index);
|
||||
core.ui.drawBookDetail(index);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 怪物手册界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownBook = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==37 || keycode==38) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 1);
|
||||
else if (keycode==39 || keycode==40) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 1);
|
||||
if (keycode==37) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6);
|
||||
if (keycode==38) core.ui.drawBook(core.status.event.data-1);
|
||||
if (keycode==39) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6);
|
||||
if (keycode==40) core.ui.drawBook(core.status.event.data+1);
|
||||
if (keycode==33) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6);
|
||||
if (keycode==34) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 怪物手册界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpBook = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel(true);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67) {
|
||||
var data=core.status.event.data;
|
||||
if (core.isset(data)) {
|
||||
this.clickBook(6, 2*(data%6));
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 飞行器
|
||||
////// 怪物手册属性显示界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickBookDetail = function () {
|
||||
core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416);
|
||||
core.status.event.id = 'book';
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 楼层传送器界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickFly = function(x,y) {
|
||||
if ((x==10 || x==11) && y==9) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1);
|
||||
if ((x==10 || x==11) && y==5) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1);
|
||||
@ -774,12 +876,14 @@ events.prototype.clickFly = function(x,y) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownFly = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==37 || keycode==38) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1);
|
||||
else if (keycode==39 || keycode==40) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpFly = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==71 || keycode==27 || keycode==88)
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -788,7 +892,7 @@ events.prototype.keyUpFly = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 商店
|
||||
////// 商店界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickShop = function(x,y) {
|
||||
var shop = core.status.event.data.shop;
|
||||
var choices = shop.choices;
|
||||
@ -818,12 +922,7 @@ events.prototype.clickShop = function(x,y) {
|
||||
|
||||
// 更新属性
|
||||
choice.effect.split(";").forEach(function (t) {
|
||||
if (t.indexOf("status:")==0) {
|
||||
eval(t.replace("status:", "core.status.hero."));
|
||||
}
|
||||
else if (t.indexOf("item:")==0) {
|
||||
eval(t.replace("item:", "core.getItem('").replace("+=", "', ")+")");
|
||||
}
|
||||
core.doEffect(t);
|
||||
});
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
shop.times++;
|
||||
@ -840,6 +939,7 @@ events.prototype.clickShop = function(x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 商店界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownShop = function (keycode) {
|
||||
var shop = core.status.event.data.shop;
|
||||
var choices = shop.choices;
|
||||
@ -855,6 +955,7 @@ events.prototype.keyDownShop = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 商店界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpShop = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
if (core.status.event.data.fromList) {
|
||||
@ -875,7 +976,7 @@ events.prototype.keyUpShop = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 快捷商店
|
||||
////// 快捷商店界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) {
|
||||
var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList);
|
||||
if (x >= 5 && x <= 7) {
|
||||
@ -896,6 +997,7 @@ events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 快捷商店界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) {
|
||||
var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList);
|
||||
if (keycode==38) {
|
||||
@ -910,6 +1012,7 @@ events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 快捷商店界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==75 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -923,11 +1026,11 @@ events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 工具栏
|
||||
////// 工具栏界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickToolbox = function(x,y) {
|
||||
// 返回
|
||||
if (x>=10 && x<=12 && y==12) {
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var index=0;
|
||||
@ -937,6 +1040,7 @@ events.prototype.clickToolbox = function(x,y) {
|
||||
this.clickToolboxIndex(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 选择工具栏界面中某个Index后的操作 //////
|
||||
events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) {
|
||||
var items = null;
|
||||
var ii=index;
|
||||
@ -957,6 +1061,7 @@ events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 工具栏界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) {
|
||||
if (!core.isset(core.status.event.data)) return;
|
||||
|
||||
@ -1020,6 +1125,7 @@ events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 工具栏界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==84 || keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1033,7 +1139,7 @@ events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 存读档
|
||||
////// 存读档界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickSL = function(x,y) {
|
||||
// 上一页
|
||||
if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) {
|
||||
@ -1045,7 +1151,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) {
|
||||
}
|
||||
// 返回
|
||||
if (x>=10 && x<=12 && y==12) {
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
if (!core.isPlaying()) {
|
||||
core.showStartAnimate();
|
||||
}
|
||||
@ -1066,6 +1172,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 存读档界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSL = function(keycode) {
|
||||
if (keycode==37) { // left
|
||||
core.ui.drawSLPanel(core.status.event.data - 1);
|
||||
@ -1093,6 +1200,7 @@ events.prototype.keyDownSL = function(keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 存读档界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSL = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88 || (core.status.event.id == 'save' && keycode==83) || (core.status.event.id == 'load' && keycode==68)) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1107,41 +1215,53 @@ events.prototype.keyUpSL = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统设置界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) {
|
||||
if (x<5 || x>7) return;
|
||||
var choices = [
|
||||
"背景音乐", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
"背景音乐", "背景音效", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
];
|
||||
var topIndex = 6 - parseInt((choices.length - 1) / 2);
|
||||
if (y>=topIndex && y<topIndex+choices.length) {
|
||||
var selection = y-topIndex;
|
||||
switch (selection) {
|
||||
case 0:
|
||||
if (core.musicStatus.isIOS) {
|
||||
core.drawTip("iOS设备不支持播放音乐");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
core.changeSoundStatus();
|
||||
core.musicStatus.bgmStatus = !core.musicStatus.bgmStatus;
|
||||
if (core.musicStatus.bgmStatus)
|
||||
core.resumeBgm();
|
||||
else
|
||||
core.pauseBgm();
|
||||
core.setLocalStorage('bgmStatus', core.musicStatus.bgmStatus);
|
||||
core.ui.drawSwitchs();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
core.flags.battleAnimate=!core.flags.battleAnimate;
|
||||
core.setLocalStorage('battleAnimate', core.flags.battleAnimate);
|
||||
core.musicStatus.soundStatus = !core.musicStatus.soundStatus;
|
||||
core.setLocalStorage('soundStatus', core.musicStatus.soundStatus);
|
||||
core.ui.drawSwitchs();
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
if (!core.flags.canOpenBattleAnimate) {
|
||||
core.drawTip("本塔不能开启战斗动画!");
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.flags.battleAnimate=!core.flags.battleAnimate;
|
||||
core.setLocalStorage('battleAnimate', core.flags.battleAnimate);
|
||||
core.ui.drawSwitchs();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
core.flags.displayEnemyDamage=!core.flags.displayEnemyDamage;
|
||||
core.updateFg();
|
||||
core.setLocalStorage('enemyDamage', core.flags.displayEnemyDamage);
|
||||
core.ui.drawSwitchs();
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
case 4:
|
||||
core.flags.displayExtraDamage=!core.flags.displayExtraDamage;
|
||||
core.updateFg();
|
||||
core.setLocalStorage('extraDamage', core.flags.displayExtraDamage);
|
||||
core.ui.drawSwitchs();
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
case 5:
|
||||
core.status.event.selection=0;
|
||||
core.ui.drawSettings(false);
|
||||
break;
|
||||
@ -1149,9 +1269,10 @@ events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统设置界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSwitchs = function (keycode) {
|
||||
var choices = [
|
||||
"背景音乐", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
"背景音乐", "背景音效", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
];
|
||||
if (keycode==38) {
|
||||
core.status.event.selection--;
|
||||
@ -1165,6 +1286,7 @@ events.prototype.keyDownSwitchs = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统设置界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.status.event.selection=0;
|
||||
@ -1172,7 +1294,7 @@ events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var choices = [
|
||||
"背景音乐", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
"背景音乐", "背景音效", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单"
|
||||
];
|
||||
if (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67) {
|
||||
var topIndex = 6 - parseInt((choices.length - 1) / 2);
|
||||
@ -1181,7 +1303,7 @@ events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 菜单栏
|
||||
////// 系统菜单栏界面时的点击事件 //////
|
||||
events.prototype.clickSettings = function (x,y) {
|
||||
if (x<5 || x>7) return;
|
||||
var choices = [
|
||||
@ -1228,6 +1350,7 @@ events.prototype.clickSettings = function (x,y) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) {
|
||||
var choices = [
|
||||
"系统设置", "快捷商店", "同步存档", "重新开始", "操作帮助", "关于本塔", "返回游戏"
|
||||
@ -1244,6 +1367,7 @@ events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
@ -1258,6 +1382,7 @@ events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 同步存档界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) {
|
||||
if (x<5 || x>7) return;
|
||||
var choices = [
|
||||
@ -1293,6 +1418,7 @@ events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 同步存档界面时,按下某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) {
|
||||
var choices = [
|
||||
"同步存档到服务器", "从服务器加载存档", "清空本地存档", "返回主菜单"
|
||||
@ -1309,6 +1435,7 @@ events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 同步存档界面时,放开某个键的操作 //////
|
||||
events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) {
|
||||
if (keycode==27 || keycode==88) {
|
||||
core.status.event.selection=2;
|
||||
@ -1324,11 +1451,11 @@ events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// “关于”界面时的点击操作 //////
|
||||
events.prototype.clickAbout = function () {
|
||||
if (core.isPlaying())
|
||||
core.ui.closePanel(false);
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
else
|
||||
core.showStartAnimate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*********** 点击事件 END ***************/
|
||||
|
||||
@ -4,10 +4,13 @@
|
||||
main.floors.MT0 = {
|
||||
"floorId": "MT0", // 楼层唯一标识符,需要和名字完全一致
|
||||
"title": "主塔 0 层", // 楼层中文名
|
||||
"name": 0, // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"name": "0", // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
// "png": "bg.png", // 背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
|
||||
// "color": [0,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
// "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
|
||||
],
|
||||
|
||||
@ -4,10 +4,13 @@
|
||||
main.floors.sample0 = {
|
||||
"floorId": "sample0", // 楼层唯一标识符,需要和名字完全一致
|
||||
"title": "样板 0 层", // 楼层中文名
|
||||
"name": 0, // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"name": "0", // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
// "png": "bg.png", // 背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
|
||||
// "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
"bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
[0, 0, 220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
|
||||
[0, 246, 0, 246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
|
||||
@ -16,9 +19,9 @@ main.floors.sample0 = {
|
||||
[216, 247, 256, 235, 248, 6, 0, 3, 49, 50, 51, 52, 38],
|
||||
[6, 6, 125, 6, 6, 6, 0, 1, 45, 46, 47, 48, 37],
|
||||
[224, 254, 212, 232, 204, 5, 0, 1, 31, 32, 34, 33, 36],
|
||||
[201, 205, 217, 215, 207, 5, 50, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
|
||||
[5, 5, 125, 5, 5, 5, 50, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
|
||||
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1, 121, 1, 1],
|
||||
[201, 205, 217, 215, 207, 5, 0, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
|
||||
[5, 5, 125, 5, 5, 5, 0, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
|
||||
[0, 0, 237, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1, 121, 1, 1],
|
||||
[4, 4, 126, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 85, 124],
|
||||
[87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2, 122, 2, 2],
|
||||
[88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86],
|
||||
@ -51,7 +54,7 @@ main.floors.sample0 = {
|
||||
{"type": "hide", "time": 500}
|
||||
],
|
||||
"2,8": [ // 守着第一批怪物的老人
|
||||
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。\n\n每个怪物最多只能有一个特殊属性。",
|
||||
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
|
||||
"\t[老人,magician]这批怪物分别为:普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
|
||||
"\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{"type": "hide", "time": 500}
|
||||
@ -102,7 +105,6 @@ main.floors.sample0 = {
|
||||
"炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物,由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义,可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。",
|
||||
],
|
||||
"10,4": ["“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"],
|
||||
"10,3": ["十字架目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"],
|
||||
"9,2": ["该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"],
|
||||
"10,2": ["屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"],
|
||||
},
|
||||
|
||||
@ -4,24 +4,27 @@
|
||||
main.floors.sample1 = {
|
||||
"floorId": "sample1", // 楼层唯一标识符,需要和名字完全一致
|
||||
"title": "样板 1 层", // 楼层中文名
|
||||
"name": 1, // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"name": "1", // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "grass", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
"png": "bg.png", // 背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
|
||||
// "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
// "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
[7, 131, 8, 2, 9, 130, 10, 2, 166, 165, 132, 165, 166],
|
||||
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 165, 164, 0, 162, 165],
|
||||
[2, 2, 2, 2, 121, 2, 2, 2, 0, 0, 229, 0, 0],
|
||||
[43, 33, 44, 1, 0, 0, 0, 2, 165, 161, 0, 163, 165],
|
||||
[21, 22, 21, 1, 0, 0, 0, 2, 166, 165, 0, 165, 166],
|
||||
[1, 245, 1, 1, 0, 87, 0, 2, 2, 2, 85, 2, 2],
|
||||
[0, 246, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 2, 221, 0, 221, 2],
|
||||
[246, 0, 246, 1, 0, 0, 0, 121, 85, 0, 0, 0, 2],
|
||||
[1, 246, 1, 1, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2],
|
||||
[7, 131, 8, 152, 9, 130, 10, 152, 166, 165, 132, 165, 166],
|
||||
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 152, 165, 164, 0, 162, 165],
|
||||
[152, 152, 152, 152, 121, 152, 152, 152, 0, 0, 229, 0, 0],
|
||||
[43, 33, 44, 151, 0, 0, 0, 152, 165, 161, 0, 163, 165],
|
||||
[21, 22, 21, 151, 0, 0, 0, 152, 166, 165, 0, 165, 166],
|
||||
[151, 245, 151, 151, 0, 87, 0, 152, 152, 152, 85, 153, 153],
|
||||
[0, 246, 0, 151, 0, 0, 0, 152, 152, 221, 0, 221, 153],
|
||||
[246, 0, 246, 151, 0, 0, 0, 121, 85, 0, 0, 0, 153],
|
||||
[151, 246, 151, 151, 0, 153, 153, 153, 153, 153, 153, 153, 153],
|
||||
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 164, 0, 0, 163, 0, 0],
|
||||
[1, 1, 1, 1, 0, 3, 0, 0, 0, 162, 0, 161, 0],
|
||||
[1, 0, 123, 1, 0, 3, 124, 0, 121, 0, 122, 0, 126],
|
||||
[1, 0, 0, 1, 88, 3, 86, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[1, 1, 1, 1, 0, 20, 0, 0, 0, 162, 0, 161, 0],
|
||||
[1, 0, 123, 1, 0, 20, 124, 0, 121, 0, 122, 0, 126],
|
||||
[1, 0, 0, 1, 88, 20, 86, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
],
|
||||
"firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
|
||||
|
||||
@ -31,8 +34,9 @@ main.floors.sample1 = {
|
||||
"4,10": [ // 走到中间时的提示
|
||||
"\t[样板提示]本层楼将会对各类事件进行介绍。",
|
||||
"左边是一个仿50层的陷阱做法,上方是商店、快捷商店的使用方法,右上是一个典型的杀怪开门的例子,右下是各类可能的NPC事件。",
|
||||
"本样板目前支持的事件列表大致有:\ntext: 显示一段文字(比如你现在正在看到的)\ntip: 左上角显示提示\nshow: 使一个事件有效(可见、可被交互)\nhide: 使一个事件失效(不可见、不可被交互)\ntrigger: 触发另一个地点的事件\nbattle: 强制和某怪物战斗\nopenDoor: 无需钥匙开门(例如机关门、暗墙)\nopenShop: 打开一个全局商店\ndisableShop: 禁用一个全局商店\nchangeFloor: 传送勇士到某层某位置\nchangePos: 传送勇士到当层某位置;转向\nsetFg: 更改画面色调",
|
||||
"move: 移动事件效果\nmoveHero: 移动勇士效果\nplaySound: 播放某个音频\nif: 条件判断\nchoices: 提供选项\nsetValue: 设置勇士属性道具,或某个变量/flag\nupdate: 更新状态栏和地图显伤\nwin: 获得胜利(游戏通关)\nlose: 游戏失败\nsleep: 等待多少毫秒\nexit: 立刻结束当前事件\nrevisit: 立刻结束事件并重新触发\nfunction: 自定义JS脚本\n更多支持的事件还在编写中,欢迎您宝贵的意见。",
|
||||
"本样板目前支持的事件列表大致有:\ntext: 显示一段文字(比如你现在正在看到的)\ntip: 左上角显示提示\nshow: 使一个事件有效(可见、可被交互)\nhide: 使一个事件失效(不可见、不可被交互)\ntrigger: 触发另一个地点的事件\nbattle: 强制和某怪物战斗\nopenDoor: 无需钥匙开门(例如机关门、暗墙)",
|
||||
"openShop: 打开一个全局商店\ndisableShop: 禁用一个全局商店\nchangeFloor: 传送勇士到某层某位置\nchangePos: 传送勇士到当层某位置;转向\nsetFg: 更改画面色调\nmove: 移动事件效果\nmoveHero: 移动勇士效果\nplayBgm: 播放某个背景音乐\npauseBgm: 暂停背景音乐\nresumeBgm: 恢复背景音乐的播放\nplaySound: 播放某个音频",
|
||||
"if: 条件判断\nchoices: 提供选项\nsetValue: 设置勇士属性道具,或某个变量/flag\nupdate: 更新状态栏和地图显伤\nwin: 获得胜利(游戏通关)\nlose: 游戏失败\nsleep: 等待多少毫秒\nexit: 立刻结束当前事件\nrevisit: 立刻结束事件并重新触发\nfunction: 自定义JS脚本\n\n更多支持的事件还在编写中,欢迎您宝贵的意见。",
|
||||
"有关各事件的样例,可参见本层一些NPC的写法。\n所有事件样例本层都有介绍。\n\n一个自定义事件处理完后,需要调用{\"type\": \"hide\"}该事件才不会再次出现。",
|
||||
{"type": "hide"}
|
||||
],
|
||||
@ -273,7 +277,7 @@ main.floors.sample1 = {
|
||||
},
|
||||
"changeFloor": { // 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
|
||||
"4,12": {"floorId": "sample0", "loc": [6,0]}, // 由于楼下有多个上楼梯,所以需指定位置而不是简单地写"stair": "upFloor"
|
||||
"5,5": {"floorId": "sample2", "stair": "downFloor"}
|
||||
"5,5": {"floorId": "sample2", "stair": "downFloor", "direction": "up"}
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
|
||||
"9,6": [ // 初级卫兵1
|
||||
|
||||
@ -4,10 +4,13 @@
|
||||
main.floors.sample2 = {
|
||||
"floorId": "sample2", // 楼层唯一标识符,需要和名字完全一致
|
||||
"title": "主塔 40 层", // 楼层中文名
|
||||
"name": 40, // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"name": "40", // 显示在状态栏中的层数
|
||||
"canFlyTo": false, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
|
||||
"canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
|
||||
"defaultGround": "soil", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
"defaultGround": "snowGround", // 默认地面的图块ID(terrains中)
|
||||
// "png": "bg.png", // 背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。
|
||||
"color": [255,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
|
||||
"bgm": "qianjin.mid", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
|
||||
"map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
|
||||
[5, 5, 5, 5, 5, 5, 87, 5, 5, 5, 5, 5, 5],
|
||||
[5, 4, 4, 4, 4, 1, 0, 1, 4, 4, 4, 4, 5],
|
||||
@ -199,10 +202,26 @@ main.floors.sample2 = {
|
||||
{"type": "trigger", "loc": [6,6]} // 立刻触发妖精事件
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"4,3": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师,添加trigger:action可避免该点出现显伤
|
||||
"8,3": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
|
||||
"4,6": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
|
||||
"8,6": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
|
||||
"4,3": { // 四个角的大法师,
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"displayDamage": false,
|
||||
"enable":false
|
||||
},
|
||||
"8,3": { // 四个角的大法师,
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"displayDamage": false,
|
||||
"enable":false
|
||||
},
|
||||
"4,6": { // 四个角的大法师,
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"displayDamage": false,
|
||||
"enable":false
|
||||
},
|
||||
"8,6": { // 四个角的大法师,
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"displayDamage": false,
|
||||
"enable":false
|
||||
},
|
||||
|
||||
"6,6": { // 妖精
|
||||
"enable":false, // 初始时禁用状态
|
||||
|
||||
@ -2,6 +2,7 @@ function items() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
items.prototype.init = function () {
|
||||
this.items = {
|
||||
// 钥匙
|
||||
@ -36,7 +37,7 @@ items.prototype.init = function () {
|
||||
'fly': {'cls': 'constants', 'name': '楼层传送器', 'text': '可以自由往来去过的楼层'},
|
||||
'coin': {'cls': 'constants', 'name': '幸运金币', 'text': '持有时打败怪物可得双倍金币'},
|
||||
'snow': {'cls': 'constants', 'name': '冰冻徽章', 'text': '可以将四周的熔岩变成平地'},
|
||||
'cross': {'cls': 'constants', 'name': '十字架', 'text': '该道具尚未被定义'},
|
||||
'cross': {'cls': 'constants', 'name': '十字架', 'text': '持有后无视怪物的无敌属性'},
|
||||
'knife': {'cls': 'constants', 'name': '屠龙匕首', 'text': '该道具尚未被定义'},
|
||||
'shoes': {'cls': 'constants', 'name': '绿鞋', 'text': '持有时无视负面地形'},
|
||||
|
||||
@ -59,7 +60,7 @@ items.prototype.init = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 初始化道具
|
||||
////// 获得所有道具 //////
|
||||
items.prototype.getItems = function () {
|
||||
// 大黄门钥匙?钥匙盒?
|
||||
if (core.flags.bigKeyIsBox)
|
||||
@ -74,7 +75,7 @@ items.prototype.getItems = function () {
|
||||
|
||||
main.instance.items = new items();
|
||||
|
||||
|
||||
////// “即捡即用类”道具的使用效果 //////
|
||||
items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
|
||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
|
||||
// 消耗品
|
||||
@ -115,6 +116,7 @@ items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// “即捡即用类”道具的文字提示 //////
|
||||
items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) {
|
||||
if (itemId === 'redJewel') return ",攻击+"+core.values.redJewel;
|
||||
if (itemId === 'blueJewel') return ",防御+"+core.values.blueJewel;
|
||||
@ -140,14 +142,12 @@ items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
////// 使用道具 //////
|
||||
items.prototype.useItem = function (itemId) {
|
||||
// 使用道具
|
||||
if (!this.canUseItem(itemId)) return;
|
||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
|
||||
|
||||
if (itemId=='book') core.ui.drawEnemyBook(1);
|
||||
if (itemId=='book') core.ui.drawBook(0);
|
||||
if (itemId=='fly') core.ui.drawFly(core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId));
|
||||
if (itemId == 'earthquake' || itemId == 'bomb' || itemId == 'pickaxe' || itemId=='icePickaxe'
|
||||
|| itemId == 'snow' || itemId == 'hammer' || itemId=='bigKey') {
|
||||
@ -157,6 +157,9 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) {
|
||||
core.drawHero(core.getHeroLoc('direction'), core.getHeroLoc('x'), core.getHeroLoc('y'), 'stop');
|
||||
core.updateFg();
|
||||
core.drawTip(core.material.items[itemId].name + "使用成功");
|
||||
|
||||
if (itemId == 'bomb' || itemId == 'hammer')
|
||||
core.events.afterUseBomb();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (itemId == 'centerFly') {
|
||||
@ -182,9 +185,11 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) {
|
||||
if (itemId == 'curseWine') core.setFlag('curse', false);
|
||||
if (itemId == 'superWine') {
|
||||
core.setFlag('poison', false);
|
||||
core.setFlag('weak', false);
|
||||
core.status.hero.atk += core.values.weakValue;
|
||||
core.status.hero.def += core.values.weakValue;
|
||||
if (core.hasFlag('weak')) {
|
||||
core.setFlag('weak', false);
|
||||
core.status.hero.atk += core.values.weakValue;
|
||||
core.status.hero.def += core.values.weakValue;
|
||||
}
|
||||
core.setFlag('curse', false);
|
||||
}
|
||||
core.updateStatusBar();
|
||||
@ -195,12 +200,11 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) {
|
||||
delete core.status.hero.items[itemCls][itemId];
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 当前能否使用道具 //////
|
||||
items.prototype.canUseItem = function (itemId) {
|
||||
// 没有道具
|
||||
if (!core.hasItem(itemId)) return false;
|
||||
|
||||
var itemCls = core.material.items[itemId].cls;
|
||||
|
||||
if (itemId == 'book') return true;
|
||||
if (itemId == 'fly') return core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId)>=0;
|
||||
if (itemId == 'pickaxe') {
|
||||
|
||||
66
libs/maps.js
@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
function maps() {}
|
||||
maps.prototype.init = function() {}
|
||||
|
||||
////// 加载某个楼层(从剧本或存档中) //////
|
||||
maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
|
||||
var floor = core.floors[floorId];
|
||||
var content = {};
|
||||
@ -13,7 +14,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
|
||||
for (var i = 0; i < 13; i++) {
|
||||
for (var j = 0; j < 13; j++) {
|
||||
var block = this.getBlock(j, i, map[i][j]);
|
||||
if (block.event != undefined) {
|
||||
if (core.isset(block.event)) {
|
||||
if (block.event.cls == 'enemys' && block.event.trigger==undefined) {
|
||||
block.event.trigger = 'battle';
|
||||
}
|
||||
@ -34,7 +35,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
this.addEvent(block,j,i,floor.events[j+","+i],floor.defaultGround || "ground")
|
||||
this.addEvent(block,j,i,floor.events[j+","+i])
|
||||
this.addChangeFloor(block,j,i,floor.changeFloor[j+","+i]);
|
||||
if (core.isset(block.event)) blocks.push(block);
|
||||
}
|
||||
@ -44,6 +45,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) {
|
||||
return content;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 数字和ID的对应关系 //////
|
||||
maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
var enable=null;
|
||||
id = ""+id;
|
||||
@ -61,6 +63,8 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
var tmp = {'x': x, 'y': y, 'id': id};
|
||||
if (enable!=null) tmp.enable = enable;
|
||||
|
||||
////////////////////////// 地形部分 //////////////////////////
|
||||
|
||||
// 0-20 地形
|
||||
if (id == 1) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'yellowWall'}; // 黄墙
|
||||
if (id == 2) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'whiteWall'}; // 白墙
|
||||
@ -77,15 +81,17 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网
|
||||
if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网
|
||||
if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水
|
||||
|
||||
// 在这里添加更多地形
|
||||
// 如果空位不足,可以从180以后开始继续放,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
|
||||
// Autotile
|
||||
if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile
|
||||
// 更多的autotile从151到160,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
// 更多的autotile从151到160等,只要不和现有的数字冲突即可
|
||||
if (id == 151) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile1', 'noPass': true};
|
||||
if (id == 152) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile2', 'noPass': true};
|
||||
if (id == 153) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile3', 'noPass': true};
|
||||
|
||||
////////////////////////// 物品部分 //////////////////////////
|
||||
|
||||
// 21-80 物品
|
||||
if (id == 21) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'yellowKey'}; // 黄钥匙
|
||||
@ -134,6 +140,9 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
|
||||
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////// 门、楼梯、传送点部分 //////////////////////////
|
||||
|
||||
// 81-100 门
|
||||
if (id == 81) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'yellowDoor', 'trigger': 'openDoor'}; // 黄门
|
||||
if (id == 82) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'blueDoor', 'trigger': 'openDoor'}; // 蓝门
|
||||
@ -151,6 +160,8 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 94) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'rightPortal', 'noPass': false}; // 右箭头
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////// NPC部分 //////////////////////////
|
||||
|
||||
// 121-150 NPC
|
||||
if (id == 121) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'man'};
|
||||
if (id == 122) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'woman'};
|
||||
@ -165,6 +176,8 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 131) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'blueShop'};
|
||||
if (id == 132) tmp.event = {'cls': 'npcs', 'id': 'princess'};
|
||||
|
||||
////////////////////////// 其他部分 //////////////////////////
|
||||
|
||||
// 161-200 其他(单向箭头、灯、箱子等等)
|
||||
if (id == 161) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'arrowUp', 'noPass': false}; // 单向上箭头
|
||||
if (id == 162) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'arrowDown', 'noPass': false}; // 单向下箭头
|
||||
@ -173,6 +186,9 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 165) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'light', 'trigger': 'changeLight', 'noPass': false}; // 灯
|
||||
if (id == 166) tmp.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'darkLight', 'noPass': true}; // 暗灯
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////// 怪物部分 //////////////////////////
|
||||
|
||||
// 201-300 怪物
|
||||
if (id == 201) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenSlime'};
|
||||
if (id == 202) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'redSlime'};
|
||||
@ -235,13 +251,17 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
|
||||
if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'darkFairy'};
|
||||
if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'};
|
||||
|
||||
////////////////////////// 待定... //////////////////////////
|
||||
// 目前ID暂时不要超过400
|
||||
|
||||
return tmp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
////// 向该楼层添加剧本的自定义事件 //////
|
||||
maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event) {
|
||||
if (!core.isset(event)) return;
|
||||
if (!core.isset(block.event)) { // 本身是空地?
|
||||
block.event = {'cls': 'terrains', 'id': ground, 'noPass': false};
|
||||
block.event = {'cls': 'terrains', 'id': 'none', 'noPass': false};
|
||||
}
|
||||
// event是字符串或数组?
|
||||
if (typeof event == "string") {
|
||||
@ -253,6 +273,10 @@ maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
if (!core.isset(event.data))
|
||||
event.data = [];
|
||||
|
||||
// 覆盖noPass
|
||||
if (core.isset(event.noPass))
|
||||
block.event.noPass = event.noPass;
|
||||
|
||||
// 覆盖enable
|
||||
if (!core.isset(block.enable) && core.isset(event.enable)) {
|
||||
block.enable=event.enable;
|
||||
@ -273,11 +297,13 @@ maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 //////
|
||||
maps.prototype.addChangeFloor = function (block, x, y, event, ground) {
|
||||
if (!core.isset(event)) return;
|
||||
this.addEvent(block, x, y, {"trigger": "changeFloor", "data": event}, ground);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化所有地图 //////
|
||||
maps.prototype.initMaps = function (floorIds) {
|
||||
var maps = {};
|
||||
for (var i=0;i<floorIds.length;i++) {
|
||||
@ -287,6 +313,7 @@ maps.prototype.initMaps = function (floorIds) {
|
||||
return maps;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 将当前地图重新变成数字,以便于存档 //////
|
||||
maps.prototype.save = function(maps, floorId) {
|
||||
if (!core.isset(floorId)) {
|
||||
var map = {};
|
||||
@ -316,6 +343,7 @@ maps.prototype.save = function(maps, floorId) {
|
||||
return blocks;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 将存档中的地图信息重新读取出来 //////
|
||||
maps.prototype.load = function (data, floorId) {
|
||||
if (floorId == undefined) {
|
||||
var map = {};
|
||||
@ -327,4 +355,30 @@ maps.prototype.load = function (data, floorId) {
|
||||
return this.loadFloor(floorId, data[floorId]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 将当前地图重新变成二维数组形式 //////
|
||||
maps.prototype.getMapArray = function (maps, floorId){
|
||||
if (!core.isset(floorId)) {
|
||||
var map = {};
|
||||
for (var id in maps) {
|
||||
map[id] = this.getMapArray(maps, id);
|
||||
}
|
||||
return map;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var thisFloor = maps[floorId];
|
||||
|
||||
var blocks = [];
|
||||
for (var x=0;x<13;x++) {
|
||||
blocks[x]=[];
|
||||
for (var y=0;y<13;y++) {
|
||||
blocks[x].push(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
thisFloor.blocks.forEach(function (block) {
|
||||
if (!(core.isset(block.enable) && !block.enable))
|
||||
blocks[block.y][block.x] = block.id;
|
||||
});
|
||||
return blocks;
|
||||
}
|
||||
|
||||
main.instance.maps = new maps();
|
||||
701
libs/thirdparty/mid.js
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,701 @@
|
||||
var sampleRate = 44100; /* hard-coded in Flash player */
|
||||
|
||||
function AudioPlayer(context, generator, loop) {
|
||||
|
||||
// Uses Webkit Web Audio API if available
|
||||
sampleRate = context.sampleRate;
|
||||
|
||||
var channelCount = 2;
|
||||
var bufferSize = 4096*4; // Higher for less gitches, lower for less latency
|
||||
|
||||
var node = context.createScriptProcessor(bufferSize, 0, channelCount);
|
||||
|
||||
node.onaudioprocess = function(e) { process(e) };
|
||||
|
||||
function process(e) {
|
||||
if (generator.finished) {
|
||||
if (loop) {
|
||||
generator.reset();
|
||||
generator.finished = false;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
node.disconnect();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
var dataLeft = e.outputBuffer.getChannelData(0);
|
||||
var dataRight = e.outputBuffer.getChannelData(1);
|
||||
|
||||
var generate = generator.generate(bufferSize);
|
||||
|
||||
for (var i = 0; i < bufferSize; ++i) {
|
||||
dataLeft[i] = generate[i*2];
|
||||
dataRight[i] = generate[i*2+1];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// start
|
||||
// node.connect(context.destination);
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'play': function () {
|
||||
node.connect(context.destination);
|
||||
},
|
||||
'pause': function() {
|
||||
node.disconnect();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
class to parse the .mid file format
|
||||
(depends on stream.js)
|
||||
*/
|
||||
function MidiFile(data) {
|
||||
function readChunk(stream) {
|
||||
var id = stream.read(4);
|
||||
var length = stream.readInt32();
|
||||
return {
|
||||
'id': id,
|
||||
'length': length,
|
||||
'data': stream.read(length)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
var lastEventTypeByte;
|
||||
|
||||
function readEvent(stream) {
|
||||
var event = {};
|
||||
event.deltaTime = stream.readVarInt();
|
||||
var eventTypeByte = stream.readInt8();
|
||||
if ((eventTypeByte & 0xf0) == 0xf0) {
|
||||
/* system / meta event */
|
||||
if (eventTypeByte == 0xff) {
|
||||
/* meta event */
|
||||
event.type = 'meta';
|
||||
var subtypeByte = stream.readInt8();
|
||||
var length = stream.readVarInt();
|
||||
switch(subtypeByte) {
|
||||
case 0x00:
|
||||
event.subtype = 'sequenceNumber';
|
||||
if (length != 2) throw "Expected length for sequenceNumber event is 2, got " + length;
|
||||
event.number = stream.readInt16();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x01:
|
||||
event.subtype = 'text';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x02:
|
||||
event.subtype = 'copyrightNotice';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x03:
|
||||
event.subtype = 'trackName';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x04:
|
||||
event.subtype = 'instrumentName';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x05:
|
||||
event.subtype = 'lyrics';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x06:
|
||||
event.subtype = 'marker';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x07:
|
||||
event.subtype = 'cuePoint';
|
||||
event.text = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
case 0x20:
|
||||
event.subtype = 'midiChannelPrefix';
|
||||
if (length != 1) throw "Expected length for midiChannelPrefix event is 1, got " + length;
|
||||
event.channel = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x2f:
|
||||
event.subtype = 'endOfTrack';
|
||||
if (length != 0) throw "Expected length for endOfTrack event is 0, got " + length;
|
||||
return event;
|
||||
case 0x51:
|
||||
event.subtype = 'setTempo';
|
||||
if (length != 3) throw "Expected length for setTempo event is 3, got " + length;
|
||||
event.microsecondsPerBeat = (
|
||||
(stream.readInt8() << 16)
|
||||
+ (stream.readInt8() << 8)
|
||||
+ stream.readInt8()
|
||||
)
|
||||
return event;
|
||||
case 0x54:
|
||||
event.subtype = 'smpteOffset';
|
||||
if (length != 5) throw "Expected length for smpteOffset event is 5, got " + length;
|
||||
var hourByte = stream.readInt8();
|
||||
event.frameRate = {
|
||||
0x00: 24, 0x20: 25, 0x40: 29, 0x60: 30
|
||||
}[hourByte & 0x60];
|
||||
event.hour = hourByte & 0x1f;
|
||||
event.min = stream.readInt8();
|
||||
event.sec = stream.readInt8();
|
||||
event.frame = stream.readInt8();
|
||||
event.subframe = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x58:
|
||||
event.subtype = 'timeSignature';
|
||||
if (length != 4) throw "Expected length for timeSignature event is 4, got " + length;
|
||||
event.numerator = stream.readInt8();
|
||||
event.denominator = Math.pow(2, stream.readInt8());
|
||||
event.metronome = stream.readInt8();
|
||||
event.thirtyseconds = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x59:
|
||||
event.subtype = 'keySignature';
|
||||
if (length != 2) throw "Expected length for keySignature event is 2, got " + length;
|
||||
event.key = stream.readInt8(true);
|
||||
event.scale = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x7f:
|
||||
event.subtype = 'sequencerSpecific';
|
||||
event.data = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
default:
|
||||
// console.log("Unrecognised meta event subtype: " + subtypeByte);
|
||||
event.subtype = 'unknown'
|
||||
event.data = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
}
|
||||
event.data = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
} else if (eventTypeByte == 0xf0) {
|
||||
event.type = 'sysEx';
|
||||
var length = stream.readVarInt();
|
||||
event.data = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
} else if (eventTypeByte == 0xf7) {
|
||||
event.type = 'dividedSysEx';
|
||||
var length = stream.readVarInt();
|
||||
event.data = stream.read(length);
|
||||
return event;
|
||||
} else {
|
||||
throw "Unrecognised MIDI event type byte: " + eventTypeByte;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
/* channel event */
|
||||
var param1;
|
||||
if ((eventTypeByte & 0x80) == 0) {
|
||||
/* running status - reuse lastEventTypeByte as the event type.
|
||||
eventTypeByte is actually the first parameter
|
||||
*/
|
||||
param1 = eventTypeByte;
|
||||
eventTypeByte = lastEventTypeByte;
|
||||
} else {
|
||||
param1 = stream.readInt8();
|
||||
lastEventTypeByte = eventTypeByte;
|
||||
}
|
||||
var eventType = eventTypeByte >> 4;
|
||||
event.channel = eventTypeByte & 0x0f;
|
||||
event.type = 'channel';
|
||||
switch (eventType) {
|
||||
case 0x08:
|
||||
event.subtype = 'noteOff';
|
||||
event.noteNumber = param1;
|
||||
event.velocity = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x09:
|
||||
event.noteNumber = param1;
|
||||
event.velocity = stream.readInt8();
|
||||
if (event.velocity == 0) {
|
||||
event.subtype = 'noteOff';
|
||||
} else {
|
||||
event.subtype = 'noteOn';
|
||||
}
|
||||
return event;
|
||||
case 0x0a:
|
||||
event.subtype = 'noteAftertouch';
|
||||
event.noteNumber = param1;
|
||||
event.amount = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x0b:
|
||||
event.subtype = 'controller';
|
||||
event.controllerType = param1;
|
||||
event.value = stream.readInt8();
|
||||
return event;
|
||||
case 0x0c:
|
||||
event.subtype = 'programChange';
|
||||
event.programNumber = param1;
|
||||
return event;
|
||||
case 0x0d:
|
||||
event.subtype = 'channelAftertouch';
|
||||
event.amount = param1;
|
||||
return event;
|
||||
case 0x0e:
|
||||
event.subtype = 'pitchBend';
|
||||
event.value = param1 + (stream.readInt8() << 7);
|
||||
return event;
|
||||
default:
|
||||
throw "Unrecognised MIDI event type: " + eventType
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
stream = Stream(data);
|
||||
var headerChunk = readChunk(stream);
|
||||
if (headerChunk.id != 'MThd' || headerChunk.length != 6) {
|
||||
throw "Bad .mid file - header not found";
|
||||
}
|
||||
var headerStream = Stream(headerChunk.data);
|
||||
var formatType = headerStream.readInt16();
|
||||
var trackCount = headerStream.readInt16();
|
||||
var timeDivision = headerStream.readInt16();
|
||||
|
||||
if (timeDivision & 0x8000) {
|
||||
throw "Expressing time division in SMTPE frames is not supported yet"
|
||||
} else {
|
||||
ticksPerBeat = timeDivision;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var header = {
|
||||
'formatType': formatType,
|
||||
'trackCount': trackCount,
|
||||
'ticksPerBeat': ticksPerBeat
|
||||
}
|
||||
var tracks = [];
|
||||
for (var i = 0; i < header.trackCount; i++) {
|
||||
tracks[i] = [];
|
||||
var trackChunk = readChunk(stream);
|
||||
if (trackChunk.id != 'MTrk') {
|
||||
throw "Unexpected chunk - expected MTrk, got "+ trackChunk.id;
|
||||
}
|
||||
var trackStream = Stream(trackChunk.data);
|
||||
while (!trackStream.eof()) {
|
||||
var event = readEvent(trackStream);
|
||||
tracks[i].push(event);
|
||||
//console.log(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'header': header,
|
||||
'tracks': tracks
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function Replayer(midiFile, synth) {
|
||||
var trackStates = [];
|
||||
var beatsPerMinute = 120;
|
||||
var ticksPerBeat = midiFile.header.ticksPerBeat;
|
||||
var channelCount = 16;
|
||||
var channels = [];
|
||||
var nextEventInfo;
|
||||
var samplesToNextEvent;
|
||||
|
||||
function Channel() {
|
||||
|
||||
var generatorsByNote = {};
|
||||
var currentProgram = PianoProgram;
|
||||
|
||||
function noteOn(note, velocity) {
|
||||
if (generatorsByNote[note] && !generatorsByNote[note].released) {
|
||||
/* playing same note before releasing the last one. BOO */
|
||||
generatorsByNote[note].noteOff(); /* TODO: check whether we ought to be passing a velocity in */
|
||||
}
|
||||
generator = currentProgram.createNote(note, velocity);
|
||||
synth.addGenerator(generator);
|
||||
generatorsByNote[note] = generator;
|
||||
}
|
||||
function noteOff(note, velocity) {
|
||||
if (generatorsByNote[note] && !generatorsByNote[note].released) {
|
||||
generatorsByNote[note].noteOff(velocity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function setProgram(programNumber) {
|
||||
currentProgram = PROGRAMS[programNumber] || PianoProgram;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'noteOn': noteOn,
|
||||
'noteOff': noteOff,
|
||||
'setProgram': setProgram
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function getNextEvent() {
|
||||
var ticksToNextEvent = null;
|
||||
var nextEventTrack = null;
|
||||
var nextEventIndex = null;
|
||||
|
||||
for (var i = 0; i < trackStates.length; i++) {
|
||||
if (
|
||||
trackStates[i].ticksToNextEvent != null
|
||||
&& (ticksToNextEvent == null || trackStates[i].ticksToNextEvent < ticksToNextEvent)
|
||||
) {
|
||||
ticksToNextEvent = trackStates[i].ticksToNextEvent;
|
||||
nextEventTrack = i;
|
||||
nextEventIndex = trackStates[i].nextEventIndex;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (nextEventTrack != null) {
|
||||
/* consume event from that track */
|
||||
var nextEvent = midiFile.tracks[nextEventTrack][nextEventIndex];
|
||||
if (midiFile.tracks[nextEventTrack][nextEventIndex + 1]) {
|
||||
trackStates[nextEventTrack].ticksToNextEvent += midiFile.tracks[nextEventTrack][nextEventIndex + 1].deltaTime;
|
||||
} else {
|
||||
trackStates[nextEventTrack].ticksToNextEvent = null;
|
||||
}
|
||||
trackStates[nextEventTrack].nextEventIndex += 1;
|
||||
/* advance timings on all tracks by ticksToNextEvent */
|
||||
for (var i = 0; i < trackStates.length; i++) {
|
||||
if (trackStates[i].ticksToNextEvent != null) {
|
||||
trackStates[i].ticksToNextEvent -= ticksToNextEvent
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
nextEventInfo = {
|
||||
'ticksToEvent': ticksToNextEvent,
|
||||
'event': nextEvent,
|
||||
'track': nextEventTrack
|
||||
}
|
||||
var beatsToNextEvent = ticksToNextEvent / ticksPerBeat;
|
||||
var secondsToNextEvent = beatsToNextEvent / (beatsPerMinute / 60);
|
||||
samplesToNextEvent += secondsToNextEvent * synth.sampleRate;
|
||||
} else {
|
||||
nextEventInfo = null;
|
||||
samplesToNextEvent = null;
|
||||
self.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function generate(samples) {
|
||||
var data = new Array(samples*2);
|
||||
var samplesRemaining = samples;
|
||||
var dataOffset = 0;
|
||||
|
||||
while (true) {
|
||||
if (samplesToNextEvent != null && samplesToNextEvent <= samplesRemaining) {
|
||||
/* generate samplesToNextEvent samples, process event and repeat */
|
||||
var samplesToGenerate = Math.ceil(samplesToNextEvent);
|
||||
if (samplesToGenerate > 0) {
|
||||
synth.generateIntoBuffer(samplesToGenerate, data, dataOffset);
|
||||
dataOffset += samplesToGenerate * 2;
|
||||
samplesRemaining -= samplesToGenerate;
|
||||
samplesToNextEvent -= samplesToGenerate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleEvent();
|
||||
getNextEvent();
|
||||
} else {
|
||||
/* generate samples to end of buffer */
|
||||
if (samplesRemaining > 0) {
|
||||
synth.generateIntoBuffer(samplesRemaining, data, dataOffset);
|
||||
samplesToNextEvent -= samplesRemaining;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function handleEvent() {
|
||||
var event = nextEventInfo.event;
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case 'meta':
|
||||
switch (event.subtype) {
|
||||
case 'setTempo':
|
||||
beatsPerMinute = 60000000 / event.microsecondsPerBeat
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 'channel':
|
||||
switch (event.subtype) {
|
||||
case 'noteOn':
|
||||
channels[event.channel].noteOn(event.noteNumber, event.velocity);
|
||||
break;
|
||||
case 'noteOff':
|
||||
channels[event.channel].noteOff(event.noteNumber, event.velocity);
|
||||
break;
|
||||
case 'programChange':
|
||||
//console.log('program change to ' + event.programNumber);
|
||||
channels[event.channel].setProgram(event.programNumber);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function reset() {
|
||||
for (var i = 0; i < midiFile.tracks.length; i++) {
|
||||
trackStates[i] = {
|
||||
'nextEventIndex': 0,
|
||||
'ticksToNextEvent': (
|
||||
midiFile.tracks[i].length ?
|
||||
midiFile.tracks[i][0].deltaTime :
|
||||
null
|
||||
)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
for (var i = 0; i < channelCount; i++) {
|
||||
channels[i] = Channel();
|
||||
}
|
||||
samplesToNextEvent = 0;
|
||||
getNextEvent();
|
||||
}
|
||||
|
||||
reset();
|
||||
|
||||
var self = {
|
||||
'reset': reset,
|
||||
'generate': generate,
|
||||
'finished': false
|
||||
}
|
||||
return self;
|
||||
}
|
||||
/* Wrapper for accessing strings through sequential reads */
|
||||
function Stream(str) {
|
||||
var position = 0;
|
||||
|
||||
function read(length) {
|
||||
var result = str.substr(position, length);
|
||||
position += length;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* read a big-endian 32-bit integer */
|
||||
function readInt32() {
|
||||
var result = (
|
||||
(str.charCodeAt(position) << 24)
|
||||
+ (str.charCodeAt(position + 1) << 16)
|
||||
+ (str.charCodeAt(position + 2) << 8)
|
||||
+ str.charCodeAt(position + 3));
|
||||
position += 4;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* read a big-endian 16-bit integer */
|
||||
function readInt16() {
|
||||
var result = (
|
||||
(str.charCodeAt(position) << 8)
|
||||
+ str.charCodeAt(position + 1));
|
||||
position += 2;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* read an 8-bit integer */
|
||||
function readInt8(signed) {
|
||||
var result = str.charCodeAt(position);
|
||||
if (signed && result > 127) result -= 256;
|
||||
position += 1;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function eof() {
|
||||
return position >= str.length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* read a MIDI-style variable-length integer
|
||||
(big-endian value in groups of 7 bits,
|
||||
with top bit set to signify that another byte follows)
|
||||
*/
|
||||
function readVarInt() {
|
||||
var result = 0;
|
||||
while (true) {
|
||||
var b = readInt8();
|
||||
if (b & 0x80) {
|
||||
result += (b & 0x7f);
|
||||
result <<= 7;
|
||||
} else {
|
||||
/* b is the last byte */
|
||||
return result + b;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'eof': eof,
|
||||
'read': read,
|
||||
'readInt32': readInt32,
|
||||
'readInt16': readInt16,
|
||||
'readInt8': readInt8,
|
||||
'readVarInt': readVarInt
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function SineGenerator(freq) {
|
||||
var self = {'alive': true};
|
||||
var period = sampleRate / freq;
|
||||
var t = 0;
|
||||
|
||||
self.generate = function(buf, offset, count) {
|
||||
for (; count; count--) {
|
||||
var phase = t / period;
|
||||
var result = Math.sin(phase * 2 * Math.PI);
|
||||
buf[offset++] += result;
|
||||
buf[offset++] += result;
|
||||
t++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return self;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function SquareGenerator(freq, phase) {
|
||||
var self = {'alive': true};
|
||||
var period = sampleRate / freq;
|
||||
var t = 0;
|
||||
|
||||
self.generate = function(buf, offset, count) {
|
||||
for (; count; count--) {
|
||||
var result = ( (t / period) % 1 > phase ? 1 : -1);
|
||||
buf[offset++] += result;
|
||||
buf[offset++] += result;
|
||||
t++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return self;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function ADSRGenerator(child, attackAmplitude, sustainAmplitude, attackTimeS, decayTimeS, releaseTimeS) {
|
||||
var self = {'alive': true}
|
||||
var attackTime = sampleRate * attackTimeS;
|
||||
var decayTime = sampleRate * (attackTimeS + decayTimeS);
|
||||
var decayRate = (attackAmplitude - sustainAmplitude) / (decayTime - attackTime);
|
||||
var releaseTime = null; /* not known yet */
|
||||
var endTime = null; /* not known yet */
|
||||
var releaseRate = sustainAmplitude / (sampleRate * releaseTimeS);
|
||||
var t = 0;
|
||||
|
||||
self.noteOff = function() {
|
||||
if (self.released) return;
|
||||
releaseTime = t;
|
||||
self.released = true;
|
||||
endTime = releaseTime + sampleRate * releaseTimeS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
self.generate = function(buf, offset, count) {
|
||||
if (!self.alive) return;
|
||||
var input = new Array(count * 2);
|
||||
for (var i = 0; i < count*2; i++) {
|
||||
input[i] = 0;
|
||||
}
|
||||
child.generate(input, 0, count);
|
||||
|
||||
childOffset = 0;
|
||||
while(count) {
|
||||
if (releaseTime != null) {
|
||||
if (t < endTime) {
|
||||
/* release */
|
||||
while(count && t < endTime) {
|
||||
var ampl = sustainAmplitude - releaseRate * (t - releaseTime);
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl;
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl;
|
||||
t++;
|
||||
count--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
/* dead */
|
||||
self.alive = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
} else if (t < attackTime) {
|
||||
/* attack */
|
||||
while(count && t < attackTime) {
|
||||
var ampl = attackAmplitude * t / attackTime;
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl;
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl;
|
||||
t++;
|
||||
count--;
|
||||
}
|
||||
} else if (t < decayTime) {
|
||||
/* decay */
|
||||
while(count && t < decayTime) {
|
||||
var ampl = attackAmplitude - decayRate * (t - attackTime);
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl;
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl;
|
||||
t++;
|
||||
count--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
/* sustain */
|
||||
while(count) {
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * sustainAmplitude;
|
||||
buf[offset++] += input[childOffset++] * sustainAmplitude;
|
||||
t++;
|
||||
count--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return self;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function midiToFrequency(note) {
|
||||
return 440 * Math.pow(2, (note-69)/12);
|
||||
}
|
||||
|
||||
PianoProgram = {
|
||||
'attackAmplitude': 0.2,
|
||||
'sustainAmplitude': 0.1,
|
||||
'attackTime': 0.02,
|
||||
'decayTime': 0.3,
|
||||
'releaseTime': 0.02,
|
||||
'createNote': function(note, velocity) {
|
||||
var frequency = midiToFrequency(note);
|
||||
return ADSRGenerator(
|
||||
SineGenerator(frequency),
|
||||
this.attackAmplitude * (velocity / 128), this.sustainAmplitude * (velocity / 128),
|
||||
this.attackTime, this.decayTime, this.releaseTime
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
StringProgram = {
|
||||
'createNote': function(note, velocity) {
|
||||
var frequency = midiToFrequency(note);
|
||||
return ADSRGenerator(
|
||||
SineGenerator(frequency),
|
||||
0.5 * (velocity / 128), 0.2 * (velocity / 128),
|
||||
0.4, 0.8, 0.4
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
PROGRAMS = {
|
||||
41: StringProgram,
|
||||
42: StringProgram,
|
||||
43: StringProgram,
|
||||
44: StringProgram,
|
||||
45: StringProgram,
|
||||
46: StringProgram,
|
||||
47: StringProgram,
|
||||
49: StringProgram,
|
||||
50: StringProgram
|
||||
};
|
||||
|
||||
function Synth(sampleRate) {
|
||||
|
||||
var generators = [];
|
||||
|
||||
function addGenerator(generator) {
|
||||
generators.push(generator);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function generate(samples) {
|
||||
var data = new Array(samples*2);
|
||||
generateIntoBuffer(samples, data, 0);
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function generateIntoBuffer(samplesToGenerate, buffer, offset) {
|
||||
for (var i = offset; i < offset + samplesToGenerate * 2; i++) {
|
||||
buffer[i] = 0;
|
||||
}
|
||||
for (var i = generators.length - 1; i >= 0; i--) {
|
||||
generators[i].generate(buffer, offset, samplesToGenerate);
|
||||
if (!generators[i].alive) generators.splice(i, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'sampleRate': sampleRate,
|
||||
'addGenerator': addGenerator,
|
||||
'generate': generate,
|
||||
'generateIntoBuffer': generateIntoBuffer
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
253
libs/ui.js
@ -12,17 +12,12 @@ ui.prototype.init = function () {
|
||||
main.instance.ui = new ui();
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 关闭一切UI窗口
|
||||
* @param clearData 是否同时清掉data层
|
||||
*/
|
||||
ui.prototype.closePanel = function (clearData) {
|
||||
////// 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程 //////
|
||||
ui.prototype.closePanel = function () {
|
||||
core.status.boxAnimateObjs = [];
|
||||
core.setBoxAnimate();
|
||||
core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416);
|
||||
core.setAlpha('ui', 1.0);
|
||||
if (core.isset(clearData) && clearData)
|
||||
core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416);
|
||||
core.unLockControl();
|
||||
core.status.event.data = null;
|
||||
core.status.event.id = null;
|
||||
@ -30,12 +25,7 @@ ui.prototype.closePanel = function (clearData) {
|
||||
core.status.event.ui = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制对话框
|
||||
* @param content
|
||||
* @param id
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制一个对话框 //////
|
||||
ui.prototype.drawTextBox = function(content) {
|
||||
|
||||
// 获得name, image, icon
|
||||
@ -137,7 +127,7 @@ ui.prototype.drawTextBox = function(content) {
|
||||
core.fillText('ui', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 绘制选项事件
|
||||
////// 绘制一个选项界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) {
|
||||
|
||||
var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat");
|
||||
@ -273,12 +263,7 @@ ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制确认/取消警告
|
||||
* @param text
|
||||
* @param yesCallback
|
||||
* @param noCallback
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制一个确认/取消的警告页面 //////
|
||||
ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) {
|
||||
core.lockControl();
|
||||
|
||||
@ -327,14 +312,13 @@ ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制开关界面 //////
|
||||
////// 绘制系统设置界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawSwitchs = function() {
|
||||
// 背景音乐、背景音效、战斗动画、怪物显伤、领域显伤、返回
|
||||
|
||||
core.status.event.id = 'switchs';
|
||||
|
||||
var choices = [
|
||||
"背景音乐:"+(core.musicStatus.soundStatus ? "[ON]" : "[OFF]"),
|
||||
"背景音乐:"+(core.musicStatus.bgmStatus ? "[ON]" : "[OFF]"),
|
||||
"背景音效:"+(core.musicStatus.soundStatus ? "[ON]" : "[OFF]"),
|
||||
"战斗动画: " + (core.flags.battleAnimate ? "[ON]" : "[OFF]"),
|
||||
"怪物显伤: " + (core.flags.displayEnemyDamage ? "[ON]" : "[OFF]"),
|
||||
"领域显伤: " + (core.flags.displayExtraDamage ? "[ON]" : "[OFF]"),
|
||||
@ -344,10 +328,7 @@ ui.prototype.drawSwitchs = function() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制菜单栏
|
||||
* @param need
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制系统菜单栏 //////
|
||||
ui.prototype.drawSettings = function (need) {
|
||||
if (!core.checkStatus('settings', need))
|
||||
return;
|
||||
@ -357,6 +338,7 @@ ui.prototype.drawSettings = function (need) {
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制快捷商店选择栏 //////
|
||||
ui.prototype.drawQuickShop = function (need) {
|
||||
if (core.isset(need) && !core.checkStatus('selectShop', need))
|
||||
return;
|
||||
@ -373,7 +355,7 @@ ui.prototype.drawQuickShop = function (need) {
|
||||
this.drawChoices(null, choices);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////// 绘制战斗动画 //////
|
||||
ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
|
||||
// UI层
|
||||
@ -389,12 +371,12 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
|
||||
hero_hp -= core.enemys.getExtraDamage(monster);
|
||||
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def=0; // 魔攻
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def<hero_atk) mon_def=hero_atk-1; // 坚固
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 10)) { // 模仿
|
||||
mon_atk=hero_atk;
|
||||
mon_def=hero_def;
|
||||
}
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def=0; // 魔攻
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def<hero_atk) mon_def=hero_atk-1; // 坚固
|
||||
|
||||
// 实际操作
|
||||
var turn = 0; // 0为勇士攻击
|
||||
@ -404,7 +386,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
var turns = 2;
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 4)) turns=3;
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 5)) turns=4;
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 6)) turns=5;
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 6)) turns=1+(monster.n||4);
|
||||
|
||||
|
||||
// 初始伤害
|
||||
@ -422,7 +404,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
hero_mdef=0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var specialText = core.enemys.getSpecialText(monsterId);
|
||||
var specialTexts = core.enemys.getSpecialText(monsterId);
|
||||
|
||||
var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat");
|
||||
|
||||
@ -430,7 +412,10 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
var left=10, right=416-2*left;
|
||||
|
||||
|
||||
var lines = core.flags.enableExperience?5:4;
|
||||
// var lines = core.flags.enableExperience?5:4;
|
||||
var lines = 3;
|
||||
if (core.flags.enableMDef || core.flags.enableMoney || core.flags.enableExperience) lines=4;
|
||||
if (core.flags.enableMoney && core.flags.enableExperience) lines=5;
|
||||
|
||||
var lineHeight = 60;
|
||||
var height = lineHeight * lines + 50;
|
||||
@ -443,6 +428,8 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
core.setAlpha('ui', 1);
|
||||
core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
|
||||
core.clearMap('data',0,0,416,416);
|
||||
|
||||
clearInterval(core.interval.tipAnimate);
|
||||
core.setAlpha('data', 1);
|
||||
core.setOpacity('data', 1);
|
||||
core.status.boxAnimateObjs = [];
|
||||
@ -460,7 +447,6 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
core.canvas.ui.textAlign='center';
|
||||
core.fillText('ui', core.status.hero.name, left+margin+boxWidth/2, top+margin+heroHeight+40, '#FFD700', 'bold 22px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', "怪物", left+right-margin-boxWidth/2, top+margin+32+40);
|
||||
var specialTexts = specialText.split(" ");
|
||||
for (var i=0, j=0; i<specialTexts.length;i++) {
|
||||
if (specialTexts[i]!='') {
|
||||
core.fillText('ui', specialTexts[i], left+right-margin-boxWidth/2, top+margin+32+44+20*(++j), '#FF6A6A', '15px Verdana');
|
||||
@ -513,7 +499,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
if (core.flags.enableMDef) {
|
||||
textTop += lineHeight;
|
||||
core.canvas.ui.textAlign='left';
|
||||
core.fillText('ui', "魔防", left_start, textTop, '#DDDDDD', '16px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', "护盾", left_start, textTop, '#DDDDDD', '16px Verdana');
|
||||
core.drawLine('ui', left_start, textTop + 8, left_end, textTop + 8, '#FFFFFF', 2);
|
||||
core.canvas.data.textAlign='right';
|
||||
core.fillText('data', hero_mdef, left_end, textTop+26, '#DDDDDD', 'bold 16px Verdana');
|
||||
@ -541,12 +527,14 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
core.canvas.ui.textAlign='left';
|
||||
core.fillText('ui', mon_def, right_start, textTop+26, '#DDDDDD', 'bold 16px Verdana');
|
||||
|
||||
textTop += lineHeight;
|
||||
core.canvas.ui.textAlign='right';
|
||||
core.fillText('ui', "金币", right_end, textTop, '#DDDDDD', '16px Verdana');
|
||||
core.drawLine('ui', right_start, textTop + 8, right_end, textTop + 8, '#FFFFFF', 2);
|
||||
core.canvas.ui.textAlign='left';
|
||||
core.fillText('ui', mon_money, right_start, textTop+26, '#DDDDDD', 'bold 16px Verdana');
|
||||
if (core.flags.enableMoney) {
|
||||
textTop += lineHeight;
|
||||
core.canvas.ui.textAlign = 'right';
|
||||
core.fillText('ui', "金币", right_end, textTop, '#DDDDDD', '16px Verdana');
|
||||
core.drawLine('ui', right_start, textTop + 8, right_end, textTop + 8, '#FFFFFF', 2);
|
||||
core.canvas.ui.textAlign = 'left';
|
||||
core.fillText('ui', mon_money, right_start, textTop + 26, '#DDDDDD', 'bold 16px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (core.flags.enableExperience) {
|
||||
textTop += lineHeight;
|
||||
@ -562,15 +550,9 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
|
||||
core.canvas.ui.textAlign='right';
|
||||
core.fillText("ui", "S", right_start-8, 208+15, "#FFFFFF", "italic bold 40px Verdana");
|
||||
/*
|
||||
core.drawLine('data', left + right - margin - boxWidth + 6, top+margin+boxWidth-6,
|
||||
left+right-margin-6, top+margin+6, '#FF0000', 4);
|
||||
core.drawLine('data', left + margin + 6, top+margin+heroHeight+(boxWidth-32)-6,
|
||||
left+margin+boxWidth-6, top+margin+6, '#FF0000', 4);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
var battleInterval = setInterval(function() {
|
||||
core.playSound("attack", "ogg");
|
||||
core.playSound("attack.ogg");
|
||||
|
||||
if (turn==0) {
|
||||
// 勇士攻击
|
||||
@ -592,8 +574,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
|
||||
// 反击
|
||||
if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 8)) {
|
||||
var counterDamage = parseInt(core.values.counterAttack * hero_atk);
|
||||
hero_mdef -= counterDamage;
|
||||
hero_mdef -= parseInt(core.values.counterAttack * hero_atk);
|
||||
|
||||
if (hero_mdef<0) {
|
||||
hero_hp+=hero_mdef;
|
||||
@ -662,10 +643,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) {
|
||||
}, 500);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制“请等候...”
|
||||
* @param text
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制等待界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawWaiting = function(text) {
|
||||
|
||||
core.lockControl();
|
||||
@ -685,9 +663,7 @@ ui.prototype.drawWaiting = function(text) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制“存档同步”选项
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制存档同步界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawSyncSave = function () {
|
||||
|
||||
core.status.event.id = 'syncSave';
|
||||
@ -698,11 +674,7 @@ ui.prototype.drawSyncSave = function () {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制“分页”
|
||||
* @param page
|
||||
* @param totalPage
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制分页 //////
|
||||
ui.prototype.drawPagination = function (page, totalPage) {
|
||||
|
||||
core.setFont('ui', 'bold 15px Verdana');
|
||||
@ -724,11 +696,8 @@ ui.prototype.drawPagination = function (page, totalPage) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制怪物手册
|
||||
* @param page 页数
|
||||
*/
|
||||
ui.prototype.drawEnemyBook = function (page) {
|
||||
////// 绘制怪物手册 //////
|
||||
ui.prototype.drawBook = function (index) {
|
||||
|
||||
var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys();
|
||||
var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat");
|
||||
@ -758,11 +727,12 @@ ui.prototype.drawEnemyBook = function (page) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (index<0) index=0;
|
||||
if (index>=enemys.length) index=enemys.length-1;
|
||||
var perpage = 6;
|
||||
var page=parseInt(index/perpage)+1;
|
||||
var totalPage = parseInt((enemys.length - 1) / perpage) + 1;
|
||||
if (page < 1) page = 1;
|
||||
if (page > totalPage) page = totalPage;
|
||||
core.status.event.data = page;
|
||||
core.status.event.data = index;
|
||||
var start = (page - 1) * perpage, end = Math.min(page * perpage, enemys.length);
|
||||
|
||||
enemys = enemys.slice(start, end);
|
||||
@ -796,25 +766,34 @@ ui.prototype.drawEnemyBook = function (page) {
|
||||
core.fillText('ui', enemy.atk, 285, 62 * i + 32, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', '防御', 335, 62 * i + 32, '#DDDDDD', '13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', enemy.def, 365, 62 * i + 32, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', '金币', 165, 62 * i + 50, '#DDDDDD', '13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', enemy.money, 195, 62 * i + 50, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
|
||||
var damage_offset = 326;
|
||||
var expOffset = 165;
|
||||
if (core.flags.enableMoney) {
|
||||
core.fillText('ui', '金币', 165, 62 * i + 50, '#DDDDDD', '13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', enemy.money, 195, 62 * i + 50, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
expOffset = 255;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (core.flags.enableExperience) {
|
||||
core.canvas.ui.textAlign = "left";
|
||||
core.fillText('ui', '经验', 255, 62 * i + 50, '#DDDDDD', '13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', enemy.experience, 285, 62 * i + 50, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
damage_offset = 361;
|
||||
core.fillText('ui', '经验', expOffset, 62 * i + 50, '#DDDDDD', '13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', enemy.experience, expOffset + 30, 62 * i + 50, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
var damageOffet = 281;
|
||||
if (core.flags.enableMoney && core.flags.enableExperience)
|
||||
damageOffet = 361;
|
||||
else if (core.flags.enableMoney || core.flags.enableExperience)
|
||||
damageOffet = 326;
|
||||
|
||||
|
||||
core.canvas.ui.textAlign = "center";
|
||||
var damage = enemy.damage;
|
||||
var color = '#FFFF00';
|
||||
if (damage >= core.status.hero.hp) color = '#FF0000';
|
||||
if (damage == 0) color = '#00FF00';
|
||||
if (damage <= 0) color = '#00FF00';
|
||||
if (damage >= 999999999) damage = '无法战斗';
|
||||
var length = core.canvas.ui.measureText(damage).width;
|
||||
core.fillText('ui', damage, damage_offset, 62 * i + 50, color, 'bold 13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', damage, damageOffet, 62 * i + 50, color, 'bold 13px Verdana');
|
||||
|
||||
core.canvas.ui.textAlign = "left";
|
||||
|
||||
@ -825,15 +804,79 @@ ui.prototype.drawEnemyBook = function (page) {
|
||||
core.fillText('ui', '1防', 335, 62 * i + 68, '#DDDDDD', '13px Verdana');
|
||||
core.fillText('ui', enemy.defDamage, 365, 62 * i + 68, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana');
|
||||
|
||||
if (index == start+i) {
|
||||
core.strokeRect('ui', 10, 62 * i + 13, 416-10*2, 62, '#FFD700');
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
core.setBoxAnimate();
|
||||
this.drawPagination(page, totalPage);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制楼传器
|
||||
* @param page
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制怪物属性的详细信息 //////
|
||||
ui.prototype.drawBookDetail = function (index) {
|
||||
var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys();
|
||||
if (enemys.length==0) return;
|
||||
if (index<0) index=0;
|
||||
if (index>=enemys.length) index=enemys.length-1;
|
||||
|
||||
var enemy = enemys[index];
|
||||
var enemyId=enemy.id;
|
||||
var hints=core.enemys.getSpecialHint(core.enemys.getEnemys(enemyId));
|
||||
|
||||
if (hints.length==0) {
|
||||
core.drawTip("该怪物无特殊属性!");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var content=hints.join("\n");
|
||||
|
||||
core.status.event.id = 'book-detail';
|
||||
clearInterval(core.interval.tipAnimate);
|
||||
|
||||
core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416);
|
||||
core.setOpacity('data', 1);
|
||||
|
||||
var left=10, right=416-2*left;
|
||||
var content_left = left + 25;
|
||||
|
||||
var validWidth = right-(content_left-left)-13;
|
||||
var contents = core.splitLines("data", content, validWidth, '16px Verdana');
|
||||
|
||||
var height = 416 - 10 - Math.min(416-24*(contents.length+1)-65, 250);
|
||||
var top = (416-height)/2, bottom = height;
|
||||
|
||||
// var left = 97, top = 64, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top;
|
||||
core.setAlpha('data', 0.9);
|
||||
core.fillRect('data', left, top, right, bottom, '#000000');
|
||||
core.setAlpha('data', 1);
|
||||
core.strokeRect('data', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
|
||||
|
||||
// 名称
|
||||
core.canvas.data.textAlign = "left";
|
||||
|
||||
core.fillText('data', enemy.name, content_left, top + 30, '#FFD700', 'bold 22px Verdana');
|
||||
var content_top = top + 57;
|
||||
|
||||
for (var i=0;i<contents.length;i++) {
|
||||
// core.fillText('data', contents[i], content_left, content_top, '#FFFFFF', '16px Verdana');
|
||||
var text=contents[i];
|
||||
var index=text.indexOf(":");
|
||||
if (index>=0) {
|
||||
var x1 = text.substring(0, index+1);
|
||||
core.fillText('data', x1, content_left, content_top, '#FF6A6A', 'bold 16px Verdana');
|
||||
var len=core.canvas.data.measureText(x1).width;
|
||||
core.fillText('data', text.substring(index+1), content_left+len, content_top, '#FFFFFF', '16px Verdana');
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.fillText('data', contents[i], content_left, content_top, '#FFFFFF', '16px Verdana');
|
||||
}
|
||||
content_top+=24;
|
||||
}
|
||||
|
||||
core.fillText('data', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制楼层传送器 //////
|
||||
ui.prototype.drawFly = function(page) {
|
||||
|
||||
if (page<0) page=0;
|
||||
@ -859,6 +902,7 @@ ui.prototype.drawFly = function(page) {
|
||||
this.drawThumbnail(floorId, 'ui', core.status.maps[floorId].blocks, 20, 100, 273);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制道具栏 //////
|
||||
ui.prototype.drawToolbox = function(index) {
|
||||
|
||||
var tools = Object.keys(core.status.hero.items.tools).sort();
|
||||
@ -973,7 +1017,7 @@ ui.prototype.drawToolbox = function(index) {
|
||||
core.fillText('ui', '返回游戏', 370, 403,'#DDDDDD', 'bold 15px Verdana');
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////// 绘制存档/读档界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawSLPanel = function(index) {
|
||||
if (!core.isset(index)) index=1;
|
||||
if (index<=0) index=1;
|
||||
@ -1027,6 +1071,7 @@ ui.prototype.drawSLPanel = function(index) {
|
||||
this.drawPagination(page+1, 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制一个缩略图 //////
|
||||
ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc) {
|
||||
core.clearMap(canvas, x, y, size, size);
|
||||
var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground";
|
||||
@ -1038,23 +1083,30 @@ ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroL
|
||||
core.canvas[canvas].drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x + i * persize, y + j * persize, persize, persize);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
var autotileMaps = [];
|
||||
|
||||
if (core.isset(core.floors[floorId].png)) {
|
||||
var png = core.floors[floorId].png;
|
||||
if (core.isset(core.material.images.pngs[png])) {
|
||||
core.canvas.ui.drawImage(core.material.images.pngs[png], x, y, size, size);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
var mapArray = core.maps.getMapArray(core.status.maps, floorId);
|
||||
for (var b in blocks) {
|
||||
var block = blocks[b];
|
||||
if (core.isset(block.event) && !(core.isset(block.enable) && !block.enable)) {
|
||||
if (block.event.cls == 'autotile') {
|
||||
// core.drawAutotile();
|
||||
autotileMaps[13*block.x + block.y] = true;
|
||||
continue;
|
||||
core.drawAutotile(core.canvas.ui, mapArray, block, persize, x, y);
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
var blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id];
|
||||
var blockImage = core.material.images[block.event.cls];
|
||||
core.canvas[canvas].drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x + block.x * persize, y + block.y * persize, persize, persize);
|
||||
if (block.event.id!='none') {
|
||||
var blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id];
|
||||
var blockImage = core.material.images[block.event.cls];
|
||||
core.canvas[canvas].drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, x + block.x * persize, y + block.y * persize, persize, persize);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
core.drawAutotile(floorId, 'ui', autotileMaps, x, y, persize);
|
||||
|
||||
if (core.isset(heroLoc)) {
|
||||
var heroIcon = core.material.icons.hero[heroLoc.direction];
|
||||
@ -1064,9 +1116,7 @@ ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroL
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 绘制"关于"
|
||||
*/
|
||||
////// 绘制“关于”界面 //////
|
||||
ui.prototype.drawAbout = function() {
|
||||
|
||||
if (!core.isPlaying()) {
|
||||
@ -1092,18 +1142,9 @@ ui.prototype.drawAbout = function() {
|
||||
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112);
|
||||
// TODO: 写自己的“关于”页面
|
||||
/*
|
||||
core.fillText('ui', "原作: ss433_2", text_start, top + 112, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', "制作工具: WebStorm", text_start, top + 144, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', "测试平台: Chrome/微信/iOS", text_start, top + 176, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||||
core.fillText('ui', '特别鸣谢: ss433_2', text_start, top+208);
|
||||
var len = core.canvas.ui.measureText('特别鸣谢: ').width;
|
||||
core.fillText('ui', 'iEcho', text_start+len, top+240);
|
||||
core.fillText('ui', '打Dota的喵', text_start+len, top+272);
|
||||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+304);
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 绘制帮助页面 //////
|
||||
ui.prototype.drawHelp = function () {
|
||||
core.drawText([
|
||||
"\t[键盘快捷键列表]"+
|
||||
|
||||
110
main.js
@ -1,4 +1,33 @@
|
||||
function main() {
|
||||
|
||||
//------------------------ 用户修改内容 ------------------------//
|
||||
|
||||
this.version = "0.1"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
|
||||
|
||||
this.useCompress = false; // 是否使用压缩文件
|
||||
// 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
|
||||
// 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。
|
||||
// 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。
|
||||
|
||||
this.floorIds = [ // 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序
|
||||
"sample0", "sample1", "sample2"
|
||||
];
|
||||
this.pngs = [ // 在此存放所有可能的背景图片;背景图片最好是416*416像素,其他分辨率会被强制缩放成416*416
|
||||
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具”来进行压缩,以节省流量
|
||||
// 有关使用自定义背景图,请参见文档的“自定义素材”说明
|
||||
"bg.png", "yewai.png", // 依次向后添加
|
||||
];
|
||||
this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
|
||||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
|
||||
'058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid',
|
||||
];
|
||||
this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
|
||||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
|
||||
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg',
|
||||
];
|
||||
|
||||
//------------------------ 用户修改内容 END ------------------------//
|
||||
|
||||
this.dom = {
|
||||
'body': document.body,
|
||||
'gameGroup': document.getElementById('gameGroup'),
|
||||
@ -20,6 +49,7 @@ function main() {
|
||||
'toolBar': document.getElementById('toolBar'),
|
||||
'tools': document.getElementsByClassName('tools'),
|
||||
'gameCanvas': document.getElementsByClassName('gameCanvas'),
|
||||
'curtain': document.getElementById('curtain'),
|
||||
'startButtons': document.getElementById('startButtons'),
|
||||
'playGame': document.getElementById('playGame'),
|
||||
'loadGame': document.getElementById('loadGame'),
|
||||
@ -30,31 +60,33 @@ function main() {
|
||||
'hardLevel': document.getElementById('hardLevel'),
|
||||
'data': document.getElementById('data'),
|
||||
'statusLabels': document.getElementsByClassName('statusLabel'),
|
||||
'floorCol': document.getElementById('floorCol'),
|
||||
'lvCol': document.getElementById('lvCol'),
|
||||
'mdefCol': document.getElementById('mdefCol'),
|
||||
'moneyCol': document.getElementById('moneyCol'),
|
||||
'expCol': document.getElementById('expCol'),
|
||||
'upCol': document.getElementById('upCol'),
|
||||
'debuffCol': document.getElementById('debuffCol'),
|
||||
'hard': document.getElementById('hard'),
|
||||
};
|
||||
// console.log('加载游戏容器和开始界面dom对象完成 如下');
|
||||
// console.log(this.dom);
|
||||
this.loadList = [
|
||||
'items', 'icons', 'maps', 'enemys', 'events', 'data', 'ui', 'core'
|
||||
];
|
||||
// console.log('加载js文件列表加载完成' + this.loadList);
|
||||
this.images = [
|
||||
'animates', 'enemys', 'hero', 'items', 'npcs', 'terrains', "autotile"
|
||||
'animates', 'enemys', 'hero', 'items', 'npcs', 'terrains'
|
||||
];
|
||||
this.sounds = {
|
||||
'mp3': ['bgm-loop', 'floor'],
|
||||
'ogg': ['attack', 'door', 'item']
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.statusBar = {
|
||||
'image': {
|
||||
'floor': document.getElementById('img-floor'),
|
||||
'lv': document.getElementById('img-lv'),
|
||||
'hp': document.getElementById("img-hp"),
|
||||
'atk': document.getElementById("img-atk"),
|
||||
'def': document.getElementById("img-def"),
|
||||
'mdef': document.getElementById("img-mdef"),
|
||||
'money': document.getElementById("img-money"),
|
||||
'experience': document.getElementById("img-experience"),
|
||||
'up': document.getElementById("img-up"),
|
||||
'book': document.getElementById("img-book"),
|
||||
'fly': document.getElementById("img-fly"),
|
||||
'toolbox': document.getElementById("img-toolbox"),
|
||||
@ -64,12 +96,14 @@ function main() {
|
||||
'settings': document.getElementById("img-settings")
|
||||
},
|
||||
'floor': document.getElementById('floor'),
|
||||
'lv': document.getElementById('lv'),
|
||||
'hp': document.getElementById('hp'),
|
||||
'atk': document.getElementById('atk'),
|
||||
'def': document.getElementById("def"),
|
||||
'mdef': document.getElementById('mdef'),
|
||||
'money': document.getElementById("money"),
|
||||
'experience': document.getElementById("experience"),
|
||||
'up': document.getElementById('up'),
|
||||
'yellowKey': document.getElementById("yellowKey"),
|
||||
'blueKey': document.getElementById("blueKey"),
|
||||
'redKey': document.getElementById("redKey"),
|
||||
@ -78,21 +112,12 @@ function main() {
|
||||
'curse': document.getElementById('curse'),
|
||||
'hard': document.getElementById("hard")
|
||||
}
|
||||
this.version = "0.1"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
|
||||
|
||||
this.useCompress = false; // 是否使用压缩文件
|
||||
// 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
|
||||
// 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。
|
||||
// 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。
|
||||
|
||||
this.floorIds = [ // 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序
|
||||
"sample0", "sample1", "sample2"
|
||||
]
|
||||
this.floors = {}
|
||||
this.instance = {};
|
||||
this.canvas = {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 初始化 //////
|
||||
main.prototype.init = function () {
|
||||
for (var i = 0; i < main.dom.gameCanvas.length; i++) {
|
||||
main.canvas[main.dom.gameCanvas[i].id] = main.dom.gameCanvas[i].getContext('2d');
|
||||
@ -106,12 +131,13 @@ main.prototype.init = function () {
|
||||
coreData[name] = main[name];
|
||||
}
|
||||
main.loaderFloors(function() {
|
||||
main.core.init(main.dom, main.statusBar, main.canvas, main.images, main.sounds, main.floorIds, main.floors, coreData);
|
||||
main.core.init(main.dom, main.statusBar, main.canvas, main.images, main.pngs, main.bgms, main.sounds, main.floorIds, main.floors, coreData);
|
||||
main.core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight);
|
||||
})
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 动态加载所有核心JS文件 //////
|
||||
main.prototype.loaderJs = function (callback) {
|
||||
var instanceNum = 0;
|
||||
// 加载js
|
||||
@ -132,13 +158,14 @@ main.prototype.loaderJs = function (callback) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 动态加载所有楼层(剧本) //////
|
||||
main.prototype.loaderFloors = function (callback) {
|
||||
|
||||
// 加载js
|
||||
main.setMainTipsText('正在加载楼层文件...')
|
||||
if (this.useCompress) { // 读取压缩文件
|
||||
var script = document.createElement('script');
|
||||
script.src = 'libs/floors.min.js?' + this.version;
|
||||
script.src = 'libs/floors.min.js?v=' + this.version;
|
||||
main.dom.body.appendChild(script);
|
||||
script.onload = function () {
|
||||
main.dom.mainTips.style.display = 'none';
|
||||
@ -158,10 +185,11 @@ main.prototype.loaderFloors = function (callback) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 加载某一个JS文件 //////
|
||||
main.prototype.loadMod = function (modName, callback) {
|
||||
var script = document.createElement('script');
|
||||
var name = modName;
|
||||
script.src = 'libs/' + modName + (this.useCompress?".min":"") + '.js?' + this.version;
|
||||
script.src = 'libs/' + modName + (this.useCompress?".min":"") + '.js?v=' + this.version;
|
||||
main.dom.body.appendChild(script);
|
||||
script.onload = function () {
|
||||
main[name] = main.instance[name];
|
||||
@ -169,15 +197,17 @@ main.prototype.loadMod = function (modName, callback) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 加载某一个楼层 //////
|
||||
main.prototype.loadFloor = function(floorId, callback) {
|
||||
var script = document.createElement('script');
|
||||
script.src = 'libs/floors/' + floorId +'.js?' + this.version;
|
||||
script.src = 'libs/floors/' + floorId +'.js?v=' + this.version;
|
||||
main.dom.body.appendChild(script);
|
||||
script.onload = function () {
|
||||
callback(floorId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 加载过程提示 //////
|
||||
main.prototype.setMainTipsText = function (text) {
|
||||
main.dom.mainTips.innerHTML = text;
|
||||
}
|
||||
@ -185,12 +215,14 @@ main.prototype.setMainTipsText = function (text) {
|
||||
var main = new main();
|
||||
main.init();
|
||||
|
||||
////// 窗口大小变化时 //////
|
||||
window.onresize = function () {
|
||||
try {
|
||||
main.core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight);
|
||||
}catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 在界面上按下某按键时 //////
|
||||
main.dom.body.onkeydown = function(e) {
|
||||
try {
|
||||
if (main.core.isPlaying() || main.core.status.lockControl)
|
||||
@ -198,6 +230,7 @@ main.dom.body.onkeydown = function(e) {
|
||||
} catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 在界面上放开某按键时 //////
|
||||
main.dom.body.onkeyup = function(e) {
|
||||
try {
|
||||
if (main.core.isPlaying() || main.core.status.lockControl)
|
||||
@ -205,22 +238,12 @@ main.dom.body.onkeyup = function(e) {
|
||||
} catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 开始选择时 //////
|
||||
main.dom.body.onselectstart = function () {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
document.onmousemove = function() {
|
||||
try {
|
||||
main.core.loadSound();
|
||||
}catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
document.ontouchstart = function() {
|
||||
try {
|
||||
main.core.loadSound();
|
||||
}catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 鼠标按下时 //////
|
||||
main.dom.data.onmousedown = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
@ -235,6 +258,7 @@ main.dom.data.onmousedown = function (e) {
|
||||
} catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 鼠标移动时 //////
|
||||
main.dom.data.onmousemove = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
@ -245,12 +269,14 @@ main.dom.data.onmousemove = function (e) {
|
||||
}catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 鼠标放开时 //////
|
||||
main.dom.data.onmouseup = function () {
|
||||
try {
|
||||
main.core.onup();
|
||||
}catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 鼠标滑轮滚动时 //////
|
||||
main.dom.data.onmousewheel = function(e) {
|
||||
try {
|
||||
if (e.wheelDelta)
|
||||
@ -260,6 +286,7 @@ main.dom.data.onmousewheel = function(e) {
|
||||
} catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 手指在触摸屏开始触摸时 //////
|
||||
main.dom.data.ontouchstart = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
@ -271,6 +298,7 @@ main.dom.data.ontouchstart = function (e) {
|
||||
}catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 手指在触摸屏上移动时 //////
|
||||
main.dom.data.ontouchmove = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
@ -281,6 +309,7 @@ main.dom.data.ontouchmove = function (e) {
|
||||
}catch (ee) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 手指离开触摸屏时 //////
|
||||
main.dom.data.ontouchend = function () {
|
||||
try {
|
||||
main.core.onup();
|
||||
@ -288,41 +317,49 @@ main.dom.data.ontouchend = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的怪物手册时 //////
|
||||
main.statusBar.image.book.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.openBook(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的楼层传送器时 //////
|
||||
main.statusBar.image.fly.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.useFly(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的工具箱时 //////
|
||||
main.statusBar.image.toolbox.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.openToolbox(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的快捷商店时 //////
|
||||
main.statusBar.image.shop.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.ui.drawQuickShop(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的存档按钮时 //////
|
||||
main.statusBar.image.save.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.save(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的读档按钮时 //////
|
||||
main.statusBar.image.load.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.load(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击状态栏中的系统菜单时 //////
|
||||
main.statusBar.image.settings.onclick = function () {
|
||||
if (main.core.isPlaying())
|
||||
main.core.ui.drawSettings(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击“开始游戏”时 //////
|
||||
main.dom.playGame.onclick = function () {
|
||||
main.dom.startButtons.style.display='none';
|
||||
|
||||
@ -334,22 +371,27 @@ main.dom.playGame.onclick = function () {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击“载入游戏”时 //////
|
||||
main.dom.loadGame.onclick = function() {
|
||||
main.core.load();
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击“关于本塔”时 //////
|
||||
main.dom.aboutGame.onclick = function () {
|
||||
main.core.ui.drawAbout();
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击“简单难度”时 //////
|
||||
main.dom.easyLevel.onclick = function() {
|
||||
core.events.startGame('Easy');
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击“普通难度”时 //////
|
||||
main.dom.normalLevel.onclick = function () {
|
||||
core.events.startGame('Normal');
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 点击“困难难度”时 //////
|
||||
main.dom.hardLevel.onclick = function () {
|
||||
core.events.startGame('Hard');
|
||||
}
|
||||
|
||||
BIN
sounds/058-Slow01.mid
Normal file
BIN
sounds/qianjin.mid
Normal file
BIN
sounds/star.mid
Normal file
44
styles.css
@ -21,7 +21,7 @@
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 10px;
|
||||
left: 10px;
|
||||
z-index: 12;
|
||||
z-index: 13;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startPanel {
|
||||
@ -32,7 +32,7 @@
|
||||
left: 0;
|
||||
background-color: #fff;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
z-index: 8;
|
||||
z-index: 9;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startTop {
|
||||
@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
top: 0;
|
||||
left: 0;
|
||||
background-color: #000;
|
||||
z-index: 11;
|
||||
z-index: 12;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startTopProgressBar {
|
||||
@ -52,7 +52,7 @@
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 5%;
|
||||
background-color: #fff;
|
||||
z-index: 12;
|
||||
z-index: 13;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startTopProgress {
|
||||
@ -67,7 +67,7 @@
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 8%;
|
||||
left: 5%;
|
||||
z-index: 12;
|
||||
z-index: 13;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startBackground {
|
||||
@ -77,12 +77,12 @@
|
||||
height: 100%;
|
||||
width: auto;
|
||||
transform:translate(-50%,-50%);
|
||||
z-index: 9;
|
||||
z-index: 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startLogo {
|
||||
position: absolute;
|
||||
z-index: 9;
|
||||
z-index: 10;
|
||||
left: 0;
|
||||
right: 0;
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
@ -95,7 +95,7 @@
|
||||
|
||||
#startTitle {
|
||||
position: absolute;
|
||||
z-index: 10;
|
||||
z-index: 11;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#startButtonGroup {
|
||||
@ -106,7 +106,7 @@
|
||||
background-color: #000;
|
||||
opacity: 0.85;
|
||||
display: none;
|
||||
z-index: 9;
|
||||
z-index: 10;
|
||||
bottom: 0;
|
||||
margin-bottom: 7%;
|
||||
}
|
||||
@ -142,7 +142,7 @@
|
||||
display: none;
|
||||
color: #fff;
|
||||
background-color: #000;
|
||||
z-index: 7;
|
||||
z-index: 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#logoLabel {
|
||||
@ -170,7 +170,7 @@
|
||||
-moz-box-sizing: border-box;
|
||||
-webkit-box-sizing: border-box;
|
||||
background: url(images/ground.png) round;
|
||||
z-index: 6;
|
||||
z-index: 7;
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
#statusBar .status{
|
||||
@ -180,8 +180,9 @@
|
||||
}
|
||||
.status img{
|
||||
vertical-align: middle;
|
||||
width: 1.6em;
|
||||
height: 1.6em;
|
||||
width: auto;
|
||||
height: 100%;
|
||||
max-height: 1.6em;
|
||||
}
|
||||
#statusBar span{
|
||||
color: white;
|
||||
@ -198,7 +199,7 @@
|
||||
#toolBar {
|
||||
position: absolute;
|
||||
background: url(images/ground.png) round;
|
||||
z-index: 5;
|
||||
z-index: 6;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
-moz-box-sizing: border-box;
|
||||
-webkit-box-sizing: border-box;
|
||||
@ -232,6 +233,13 @@ span#poison, span#weak, span#curse {
|
||||
-webkit-box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#curtain {
|
||||
z-index: 5;
|
||||
position: absolute;
|
||||
opacity: 0;
|
||||
background: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#bg {
|
||||
z-index: 1;
|
||||
}
|
||||
@ -240,20 +248,20 @@ span#poison, span#weak, span#curse {
|
||||
z-index: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#hero {
|
||||
#fg {
|
||||
z-index: 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#fg {
|
||||
#hero {
|
||||
z-index: 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ui {
|
||||
z-index: 5;
|
||||
z-index: 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#data {
|
||||
z-index: 6;
|
||||
z-index: 7;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.clearfix:before,
|
||||
|
||||
BIN
常用工具/便捷PS工具.exe
BIN
常用工具/地图生成器.exe
46
更新说明.txt
@ -1,6 +1,40 @@
|
||||
全键盘操作 √
|
||||
Ctrl快速跳过对话 √
|
||||
支持不同层使用不同的地面素材 √
|
||||
直接内嵌了诸多默认的terrains素材
|
||||
自动定位到上次存/读档位置 √
|
||||
设置储存 √
|
||||
HTML5魔塔样板V1.3:
|
||||
|
||||
支持全键盘操作。
|
||||
支持将某个图片作为某层的背景素材。
|
||||
便捷PS工具支持更改图片色相。
|
||||
支持经验升级(进阶/境界塔)。
|
||||
打败怪物可以进行加点(加点塔)。
|
||||
增加阻击、N连击等属性;在怪物手册有属性显示。
|
||||
支持九宫格领域和大范围领域。
|
||||
增加负伤。
|
||||
支持各种BGM的播放。
|
||||
支持不同层使用不同的地面素材;支持多个Autotile同时存在。
|
||||
许多细节进行了优化,一些已知的Bug进行了修复。
|
||||
|
||||
-----------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
HTML5魔塔样板V1.2:
|
||||
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||||
新增:本地HTTP服务器。
|
||||
新增:可视化地图编辑工具。
|
||||
新增:便捷PS工具。
|
||||
移除了meaning.txt,现在“地图生成器”将直接从js文件中读取数字和图块对应关系。
|
||||
新增:对Autotile图块的支持。
|
||||
新增:怪物支持多种属性;添加仇恨属性。
|
||||
移除了不再支持的checkBlock,现在对于领域和夹击无需再手动指定可能的点了。
|
||||
新增:单向箭头、感叹号(单次通行)的支持。
|
||||
新增:更多的默认素材,现在对于大多数地图风格无需P图,直接替换即可。
|
||||
添加部分自定义事件,部分细节优化,一些已知的Bug进行了修复。
|
||||
|
||||
-----------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
HTML5魔塔样板V1.1:
|
||||
|
||||
新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭
|
||||
新增:勇士支持48*32(大图)的行走图
|
||||
新增:更改画面色调
|
||||
新增:文字显示支持自动换行
|
||||
部分修改状态栏UI
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增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。
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修复若干Bug。
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